前言:小編為你整理了5篇網絡著作權法參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。
摘要:隨著網絡游戲產業的不斷深入發展,游戲直播平臺也迅速發展。但是由于我國著作權法立法滯后,網絡游戲直播節目的權利屬性不明確,網絡游戲直播平臺和相關直播人的合法權益無法得到有效保護。本文認為有必要明確網絡游戲直播節目的權利屬性,完善對網絡游戲直播的法律保護和規制,促進網絡游戲產業的健康發展。
關鍵詞:網絡游戲;直播;著作權;獨創性;表演者權
一、網絡游戲直播節目保護的必要性
隨著網絡直播的快速發展,網絡直播節目的著作權侵權糾紛也日漸浮出水面,從司法實踐來看,已經出現了部分直播電子競技內容而引發的著作權糾紛。但在2015年耀宇文化傳媒訴斗魚網絡科技公司著作侵權和不正當競爭一案中,上海浦東法院認為網絡游戲直播比賽畫面不屬于作品,亦不屬于著作權的保護范圍,引起了廣泛爭議。目前該認定在直播行業發展壯大的背景下,進一步的討論確有必要。
二、網絡游戲直播節目的可作品性標準
現有學術屆對于我國的可作品性標準尚沒有統一標準。《著作權法實施條例》第二條規定:“作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果”。那么從構成要件上來看,獨創性的高低則是影響其成為作品與否的主要門檻。我國的獨創性標準相較于西方還仍處于比較模糊的階段,但存在關于最低標準的認定。如廣西電視節目預告表一案和北京市出版發行目錄一案中,其成果因為缺乏獨創性,不予認定為作品??傮w而言,我國實踐對于獨創性的認定依舊比較模糊。故我們需要借鑒域外標準來解構獨創性標準。在英美法系國家著作權法中的獨創性系originality,其獨創性的發展經過了兩個階段的認識,對于目前我們界定網絡游戲直播的獨創性有借鑒意義。首先為額頭流汗原則,例如WalterV.Lane案①,承認即使不包含創造,只要進行了獨立的努力具有價值的勞動也是著作權法保護的范疇。然而額頭流汗原則卻在Feist案中成為了歷史,在該案中確立了最低程度創造性的要求,法院判決中寫道“即使微少的量就可以滿足。絕大多數的作品能很容易地達到這個程度,因為它們閃爍著某種程度的火花,而不在于它們是那么不成熟、層次低或顯而易見。”在大陸法系國家德國在理論及實務上推論出“創作高度”之要件,如聯邦德國最高法院曾在一則判例中宣布:只有達到一定藝術水平的美術作品,才受著作權法保護。即創作必須是作者運用創造力從事的智力創造活動,而非單憑技巧的勞動和一般的智力活動。創作高度則暗含需求作者之個性,以區分其“公共的成分”(不受保護的部分)。德國認定獨創性的主要參考價值就是個性原則。小銅幣理論詮釋和豐富了在獨創性的不同創作性標準,概括來說,只要求適度的水準,對于文學科學作品,相應的其要求的創作高度也區別于其他類作品,而對于電腦程序,則放寬了對于個性的要求,僅要求最低限度的仍具有保護能力的創作性。由此可見在獨創性門檻上,德國為首的大陸法系國家對于獨創性的最低標準,明顯高于英美。
三、互聯網游戲直播節目獨創性解構
摘要:在新興的網絡時代,隨著網絡的發展,網絡使用合同已經成了伴隨著網絡時代新生的合同方式,如今,合同法與著作權法的沖突事件越來越多的進入了人們的視野。本文從網絡時代著作權法與合同法的沖突原因入手進行分析,對網絡時代著作權法與合同法的協調提出了提高著作權效力、加大對合同法的約束、法院作出判決準則等解決方案,希望能為網絡時代著作權法與合同法的協調提供參考。
關鍵詞:網絡時代;著作權;合同法
在網絡環境下,合同隨著網絡的發展產生新的變化。網絡授權合同如今已經是網絡用戶和網絡經銷商之間常見的使用權規范形式,但隨著網絡的不斷發展,人們的法律意識不斷加深,合同法與著作權法開始出現沖突,出現了對著作權法的超越和對著作權限制的反限制,這種問題在網絡中體現的尤為明顯,如何處理合同法與著作權法的沖突,將會是數字網絡時代兩邊需要共同面對的議題。
一、網絡時代著作權法與合同法的沖突
兩者的沖突,首先是基本理念的沖突。合同法創設的目的與功能在于規范權利與義務,使其受法律保護,其中最重要的合同自由原則就賦予了當事人通過自由意志的方式來實現自我保護。而著作權法的功能在于規范知識,創造等信息的制造與使用范圍,是對權利人利益的一種保護,在這其中,出于便利和降低成本的考慮,著作權提出了著作權限制制度,通過授權來推動利益與公平正義權利的共同實現,兩者的基本理念就是不相容的。其次是數字時代網絡合同對著作權的突破。作品的獨創性,是指作者通過投入智力性進行作品的勞動創作,對創作物所具有的最低限度的創造性[1]。著作權所保護的是具有獨創性的作品,但如今,網絡合同已經逐漸突破了著作權的獨創性門檻。例如現在許多社交軟件的合同中寫明軟件中的圖片文章,軟件出品方有使用權利,這無疑是對著作權法的超越,類似的沖突還沒有比較有效的解決措施。最后,合理使用制度難以界定也成了著作權法與合同法沖突的重要原因。合理使用是指基于正當目的使用他人作品的行為,合理使用不需要征得著作權所有人同意,且不必支付報酬,是受法律保護的。我國《著作權法》中規定:個人基于欣賞、學習、非盈利等需要而使用的可以視為合理使用。但隨著網絡的發展,個人能夠對作品進行自行的交換與數字化處理,傳播更加容易,很難界定是個人目的復制還是商業復制,個人和商用的界限變得模糊不清。
二、網絡時代著作權法與合同法的協調
(一)著作權強制性規則
摘要:網絡游戲產業作為娛樂行業冉冉升起的新星,其所帶來的巨大利益讓任何人都無法忽視,同時如何保護網絡游戲的知識產權也成為了一個新的重要課題,網絡游戲并不是知識產權體系中所明確規定的保護客體,在現有的知識產權框架向下的網絡游戲的各個要素是可以單獨拆分出來予以保護的。
關鍵詞:著作權法;網絡游戲要素;游戲名稱
一、我國網絡游戲著作權的保護模式
1.類電影作品的保護模式
我國《著作權法實施條例》第4條第11項對類似攝制電影創作的作品做了定義,構成電影和類電影作品的元素一般包括:介質、畫面、聲音(非必要),且能夠傳播。因此,有種觀點認為,正因為市面上多數網絡游戲都擁有著宏大的故事背景、完整的劇本式情節、飽滿的人物設置、精致的動態與靜態畫面相結合以及獨立的音樂設計,同時網絡游戲還需要攜帶媒體、圖片和游戲聲音。由于這些的構成和電影與類電影作品十分相似,因此可以采用類電影作品的保護模式對網絡游戲的整體或構成元素分別進行保護。在相關司法實踐中,經典案例《奇跡MU》和《奇跡神話》著作權侵權及不正當競爭糾紛一案。在本案中一審法院判決《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電影作品,被告行為侵犯其著作權,賠禮道歉并賠償損失。【網絡游戲《奇跡MU》和《奇跡神話》之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案。案號:(2016)滬73號民終190號】中國傳媒大學網絡法與知識產權研究中心執行主任劉文杰對于此案認為,判斷網絡游戲畫面是否構成獨立作品,需要區分該(隨附)網絡游戲的動畫面是否為游戲者帶來了極致體驗,這種極致體驗是該游戲不可或缺的部分而不是簡單相加這些不同部分。從這個意義上說,網絡游戲整體畫面作為一個作品是準確的。此案中第一審和第二審都在強調,在游戲的整個過程中,玩家完全遵循開發者設定的游戲規則。畫面是通過游戲引擎自動生成的,沒有玩家的創建。那么這其中存在兩個問題:第一,不符合事實。玩家獨立操作,不受他人意志左右,他獨立判斷和運作;第二,基于游戲的種類千差萬別,玩家確有可能進行了創作。法院認定游戲是類電影作品,會給這個產業帶來很大的鼓舞,以后可以按照電影的標準去請求保護網絡游戲。但是,不能忽略的一點是,網絡游戲首先是游戲,其次才是包含了類電影內容的游戲。在筆者本人看來,這一觀點,即網絡游戲參照“類似的電影作品或者錄音、錄像制品”得到保護,在這個階段是值得進一步考慮的。
2.獨立的作品類型保護模式
獨立的作品類型保護模式其實考慮到了電影和類電影作品與網絡游戲的不同之處,有些學者主張網絡游戲應該可以作為一種獨立的作品類型。這種觀點認為在修改法律時可以將網絡游戲列入著作權法的一個新的作品類型,從而加以獨立保護。但是在現行條件下,這只是一個美好的構想,作為一個新的作品類型去保護,仍需要大量的努力。
摘要網絡游戲直播在過去幾年內快速發展,成為版權領域廣受關注的熱點。盡管對于直播畫面構成何種作品尚有爭議,但主流觀點和著作權法的修改方向都指向應將其納入到著作權的保護范圍內。由于立法上的不完備,司法現狀相對混亂,其問題在于網絡游戲直播對于游戲內容是否構成侵權難以界定。日前一項針對游戲直播平臺的禁令,明確了直播平臺在沒有獲得授權的情況下不能進行游戲直播業務,成為保障權益的重要手段,能夠期許直播產業鏈的版權授予將成為行業發展的方向。
關鍵詞網絡游戲直播視聽作品著作權侵權行為
一、網絡游戲直播是否受著作權保護
涉及到網絡游戲直播的版權問題很多,邏輯起點在于網絡游戲直播是否應當受著作權保護?!爸辈ァ笔侵敢阅撤N技術手段,對即時畫面通過不同的表現方式對外傳播的行為。因此,“直播”應當包括以下三個要素:一是“即時畫面”,即當下正在進行的現實景象,包括自然景象和賽事、會議、文藝表演、體育競技等人類社會活動。二是“技術手段”,即可將現實畫面向外傳播的電視、電話及網絡等手段。三是“表現方式”,即能夠將現實畫面展現出來的如圖像、聲音和影像畫面等內容。由此可見,直播是一種信息傳播行為,其本身不是版權保護的對象。因而網絡游戲直播的版權問題中“直播”的概念不能成為焦點,重點應該指向這種信息傳播行為包含的內容,也就是網絡游戲或賽事本身,即顯示畫面的圖像、聲音和影像是否構成著作權客體上。首先應當明確網絡游戲直播的內容指直播的整個畫面,包括游戲內容的實時景象和玩家的解說,應與單純的游戲畫面區分開。這也使網絡游戲直播的版權保護問題區別于傳統的體育賽事直播,由于其本身客體的復雜性,不僅涉及到直播內容被盜播的問題,還涉及到直播行為本身對于游戲內容是否構成侵權的問題。在此基礎上,學界又有觀點將專業的電競賽事直播(PGC,ProfessionalGeneralContent)區別于玩家的直播行為(UGC,UserGeneratedContent)。PGC在直播過程中包含攝像和編導人員對賽事景象進行的編排和鏡頭的取舍,是一種智力成果,應當可以被認定為“以類似攝制電影方法創作的作品”(《著作權法》第三條第六項);而UGC包括游戲內容的實時景象和玩家的解說,應構成錄音、錄像制品,受開發者用戶協議的調整。而對于單純的游戲景象,亦有觀點認為可以構成作品。因為某些游戲給予玩家極大的發揮空間,足夠形成具有獨創性的智力成果,而對游戲進行的解說則能構成口述作品。綜上所述,盡管對于網絡游戲直播畫面本身構成何種作品尚有爭議,但應將其應作為智力成果被納入版權的客體進行保護,通過維護玩家、賽事主辦方的權益來調動創作積極性,進而促進產業發展,這是毫無疑問的。實務界的觀點則相對保守,不將游戲景象本身視為作品。對于結合了游戲畫面和主播解說的直播,也常常以“不屬于《著作權法》明確列出的作品種類范疇”為由排除著作權法保護。從立法上看,我國著作權保護的客體,即版權法意義上的“作品”,《著作權法》第三條明確列出了9種作品類型,其中最后一項以“法律法規所規定的其他作品”作為兜底性條款防止遺漏。依此看來網絡游戲直播的內容既不在列舉的作品類型中,也不屬于“法律法規規定的其他作品”的范疇,似乎無法成為著作權法意義上的作品。這一解讀也成為一些觀點認為網絡游戲直播無法成為版權保護客體的理由。但僅以此認定網絡游戲直播不受《著作權法》保護,顯然違背版權立法精神。《保護文學藝術作品伯爾尼公約》第二條和公約指南中,將受保護的作品認定為“文化藝術領域內的一切產物”,并不論其表達形式。因此,網絡游戲直播的內容顯然是屬于《伯爾尼公約》的立法精神中著作權應當保護的對象。對比《伯爾尼公約》的規定,我國《著作權法》中的兜底性規定其實并不完備,給了人們對其進行片面解讀的空間。對此,國家版權局是有所思考的。2012年底的《著作權法(修訂草案送審稿)》對此項條款進行了修改,依舊采用“列舉+兜底”的方式,增加了列舉的種類,且將兜底規定變更為“其他文學、藝術和科學作品”。這樣修改堵住了片面解讀的空間,還原了立法本意,相信一旦為立法機關通過,有關網絡游戲直播版權是否受著作權法保護的爭議即可告一段落。
二、網絡游戲直播是否構成侵權
由于上述立法上的不周延、不完備,該領域目前的司法現狀相對混亂,在實務判決中類似情況的判決有較大出入。在此以網易訴YY直播(華多公司)《夢幻西游2》案、上海耀宇訴廣州斗魚《DOTA2》案和斗魚訴全民TV、朱浩案三個案例為例分析。上述三個案例的判決中,對單純的游戲畫面和包含主播解說的游戲直播是否分別構成作品的判定有所不同。在單純的游戲畫面是否構成作品的問題上,第一案中法院將其認定為類電影作品(類似攝制電影創作方法創作的作品),第二案中法院認定其不構成作品,而第三案中法院則認為應取決于游戲本身的類型。而在包含主播游戲解說的網絡游戲直播是否構成作品的問題上,第一案中法院認為不構成,而在第二案與第三案中法院則認為其具備構成作品的可能性??梢?,司法實務中的更大的問題在于網絡游戲直播對于游戲內容是否構成侵權。在筆者看來,直播行為是否構成侵權之所以難以界定,是因為從內容生產、內容消費和產品傳播的角度來看,都難以直接認定網絡游戲直播行為對權利人的權利造成損害。從內容生產的角度,網絡游戲直播實際上是對游戲內容的一種再創作,其中再創作的成分使得直播行為是否侵權難以界定。盡管網絡主播的再創作以游戲內容本身為基礎,但這只是直播的一個部分,解說和技巧才是直播創作的重點,直接構成了整個直播產品的生產。從內容消費的角度,直播的受眾不是玩家,而是觀眾,因此直播的消費內容不同于游戲本身。一個游戲的消費內容可以分解為游戲玩法、交互機制、社群社交、動態畫面和靜態美術、音樂音效等,然而其中作為最核心部分的游戲玩法和交互機制并不是版權保護的客體。而在游戲直播的過程中,觀眾主要消費的是靜態美術和動態畫面,一些直播中甚至連音樂音效都是缺少的。從產品傳播的角度,直播在某種意義上是對游戲的宣傳,是有益于游戲產品的盈利的,尤其近兩年很多獨立游戲、單機游戲的傳播很大程度上是得益于直播。因此直播并不會對開發商的產品收益帶來負面影響,反而會將游戲直播的觀眾轉化為游戲玩家,增加游戲的知名度和收入。
三、直播平臺未獲授權不得進行游戲直播
摘要:隨著網絡科技、電子技術的蓬勃發展,以電子設備為載體的網絡文學發展的勢頭愈演愈烈,大有取代傳統紙質閱讀的趨勢。但是伴隨著網絡文學行業的發展,網絡文學作品著作權侵權問題也隨之凸顯,維護合法權益勢在必行。本文旨在分析網絡文學環境的現狀,進行相關法律法規的研究,找出現存法律不足并提出建設性意見。
關鍵詞:網絡文學;網絡文學侵權;著作權保護;著作權法
隨著網絡科技、電子技術的蓬勃發展,以電子設備為載體的網絡文學發展的勢頭愈演愈烈,大有取代傳統紙質閱讀的趨勢。所謂網絡文學,普遍認為就是以網絡為載體而發表的文學作品。但是伴隨著網絡文學行業的發展,網絡文學作品著作權侵權問題也隨之凸顯,維護合法權益勢在必行。相較于傳統紙質文學,網絡文學更加便利和易于傳播,但由于其以網絡為媒介傳播的特性,同時我國相關領域著作權的法律制度不夠完善,導致網絡文學侵犯著作權的現象屢屢發生,值得深思。本文旨在分析網絡文學環境的現狀,進行相關法律法規的研究,找出現存法律不足并提出建設性意見,具有較大的理論價值與較強的現實意義。
一、網絡文學侵犯著作權現狀分析
近年來,隨著網絡文學的大火,文藝創作領域的抄襲糾紛有增無減,網絡文學抄襲成風,各種熱門文學作品如《花千骨》等均涉嫌抄襲,但大多停止在輿論聲討的階段,雙方當事人對簿公堂的情況少之又少。究其深層次的原因,包括下面三點:
(一)網絡文學作者較少注重保護知識產權
一方面,網絡文學作者文化水平參差不齊,維權意識較差,不了解知識產權的相關法律;另一方面盜版網站基數龐大,作者們多數時候并不知道自己的知識產權被侵犯,自然也談不上主動維權。