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        公務(wù)員期刊網(wǎng) 論文中心 正文

        交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的核心教學(xué)內(nèi)容

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的核心教學(xué)內(nèi)容范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請(qǐng)閱讀。

        交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的核心教學(xué)內(nèi)容

        摘要:交互藝術(shù)是伴隨著近年來科技發(fā)展而誕生的一種涉及觀眾某個(gè)方面的藝術(shù)形式,其主要是以一些裝置為媒介,達(dá)到這讓瀏覽者參與藝術(shù)作品的目的。其中,包括計(jì)算機(jī)和傳感器的反應(yīng)動(dòng)作、光、熱或其他類型的傳感技術(shù),以及互聯(lián)網(wǎng)藝術(shù)和電子藝術(shù)等許多方面提供的互動(dòng)選擇。交互藝術(shù)的體驗(yàn)者能夠通過融入藝術(shù)作品,進(jìn)而影響它的順序、情節(jié)、狀態(tài)等等,甚至能參與到作品的創(chuàng)作中。本文將從交互藝術(shù)的發(fā)展歷程出發(fā),分析未來培養(yǎng)交互藝術(shù)專門人才的必要元素,并以藝術(shù)教育學(xué)理論為基礎(chǔ),嘗試構(gòu)建一套專門的教學(xué)框架和結(jié)構(gòu),結(jié)合現(xiàn)當(dāng)代國(guó)內(nèi)外相關(guān)人才的培養(yǎng)情況,對(duì)交互藝術(shù)的教育教學(xué)、理論建設(shè)等方面作出展望。

        關(guān)鍵詞:交互藝術(shù);沉浸式體驗(yàn);藝術(shù)教育;交互藝術(shù)教學(xué)

        1“交互藝術(shù)”與“交互式體驗(yàn)”

        1.1交互藝術(shù)發(fā)展簡(jiǎn)史

        所謂交互藝術(shù),通俗來講,即能夠使藝術(shù)鑒賞者參與藝術(shù)作品,真正意義上與藝術(shù)作品在某些方面產(chǎn)生互動(dòng),給予藝術(shù)鑒賞者體驗(yàn)感,而非像常規(guī)藝術(shù)形式那樣單純靠感官使鑒賞者被動(dòng)接受的一種新興藝術(shù)門類。交互藝術(shù)理論和其前身均萌發(fā)于20世紀(jì),伴隨著科技水平的不斷進(jìn)步,交互藝術(shù)作品所帶給受眾的藝術(shù)體驗(yàn)也越來越細(xì)致和強(qiáng)烈,至今,交互藝術(shù)的代表——電子游戲、交互裝置藝術(shù)、劇本體驗(yàn)推演等,已經(jīng)成為大眾審美領(lǐng)域炙手可熱的全新“寵兒”,而增強(qiáng)鑒賞者和藝術(shù)品間互動(dòng)性的探討與嘗試,也已經(jīng)成為藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域最尖端和前沿的話題之一。那么,交互藝術(shù)到底是怎樣帶給受眾不同于常規(guī)藝術(shù)門類的獨(dú)特體驗(yàn)的?這要從其發(fā)展的起源說起?!敖换ニ囆g(shù)”的雛形最早可以追溯到1938年美國(guó)哥倫比亞廣播公司(CBS)放送的著名廣播劇《世界大戰(zhàn)》,該劇由英國(guó)科幻小說大師H.G.威爾斯的同名小說改編而來,美國(guó)著名電影人奧遜•威爾斯自導(dǎo)自演,主要講述了火星人入侵地球的故事。該劇以日常新聞中插播緊急信息的形式推動(dòng)故事劇情發(fā)展,配合真實(shí)的地名、幾近以假亂真的聲音效果,在當(dāng)時(shí)二戰(zhàn)前夕的緊張氣氛下,使得上百萬收聽該劇的美國(guó)和加拿大廣播聽眾信以為真,數(shù)十萬人甚至逃離家園,引起了極大的社會(huì)震動(dòng),后來這個(gè)事件也成了傳播學(xué)上的經(jīng)典案例。以今天的眼光來看,《世界大戰(zhàn)》雖然是一部廣播劇作品,但其在創(chuàng)作思路、呈現(xiàn)形式和表現(xiàn)手法上都有著“交互式藝術(shù)”的強(qiáng)烈風(fēng)格,因此我們也視其為“交互式體驗(yàn)”的先驅(qū)之作,乃至于“交互藝術(shù)”思路的雛形。20世紀(jì)60年代初,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的革新,世界上第一款電子游戲《乒乓》橫空出世,“第九藝術(shù)”正式登上歷史舞臺(tái)。作為人類歷史上第一種真正意義上需要鑒賞者完全投入作品,并通過自己的操作來進(jìn)行作品體驗(yàn)的藝術(shù)門類,電子游戲的誕生無疑是革命性的。但在發(fā)明之初,由于技術(shù)的限制,最早期的電子游戲只是乒乓球、足球、網(wǎng)球等體育運(yùn)動(dòng)在電腦端的簡(jiǎn)單模擬程序,而真正讓電子游戲進(jìn)一步邁向“交互式”體驗(yàn)時(shí)代的,則是20世紀(jì)70年代雅達(dá)利、南宮夢(mèng)等一系列專業(yè)游戲公司的相繼誕生,電子游戲越來越精良,操作性與可玩性越來越強(qiáng),游戲中甚至引入了故事情節(jié)、人物塑造的概念,一直到今天,電子游戲都作為交互藝術(shù)的主力軍,牢牢把控著市場(chǎng),以其別具一格的藝術(shù)體驗(yàn)形式影響了自70年代誕生至今的幾乎所有年齡段的人。自21世紀(jì)以來,在20世紀(jì)“立體主義”“未來主義”“結(jié)構(gòu)主義”等現(xiàn)代文藝思潮的影響下,一大批思想前衛(wèi)、眼光獨(dú)到的藝術(shù)家紛紛開始嘗試賦予藝術(shù)作品體驗(yàn)性和參與性,從而帶給藝術(shù)鑒賞者全新的藝術(shù)感受,隨之應(yīng)運(yùn)而生的交互裝置藝術(shù)、交互電子藝術(shù)、體驗(yàn)式藝術(shù)等大行其道。近年來風(fēng)靡全球的日本TeamLab裝置美術(shù)展,就是其中最具有代表性的體驗(yàn)式展覽之一,該團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)作的交互裝置藝術(shù)能夠使參觀者置身于全景的畫面中,并充分運(yùn)用光學(xué)傳感、全息投影、交互現(xiàn)實(shí)等尖端技術(shù),實(shí)現(xiàn)了讓每一個(gè)參觀者都可根據(jù)自己的行動(dòng)或行為影響整部作品,從而使每一個(gè)人都獲得了與眾不同的藝術(shù)體驗(yàn)。當(dāng)然,在交互藝術(shù)大行其道的同時(shí),自20世紀(jì)90年代開始,常規(guī)藝術(shù)門類中的一批優(yōu)秀創(chuàng)作者也在嘗試以體驗(yàn)的形式打破常規(guī)藝術(shù)門類被動(dòng)感知的單一欣賞方式,讓觀眾們主動(dòng)“參與到藝術(shù)中來”。

        1.2其他藝術(shù)領(lǐng)域在創(chuàng)作中的“交互式”體驗(yàn)探索

        20世紀(jì)90年代,交互藝術(shù)“讓觀眾參與藝術(shù)作品,成為作品的一部分”的體驗(yàn)思路開始跳脫出電子游戲,在影視藝術(shù)上率先開花結(jié)果——其中最具影響力的作品當(dāng)屬被譽(yù)為“偽紀(jì)錄片”的風(fēng)格恐怖的電影鼻祖《女巫布萊爾》。該片由丹尼爾•麥里克、艾德亞多•桑奇茲兩位導(dǎo)演聯(lián)合執(zhí)導(dǎo),以紀(jì)錄片和錄像帶擬真拍攝的手法,制作了一段講述三名大學(xué)生調(diào)查女巫布萊爾傳說最終全部遇害的“影像記錄”。本片拍攝僅用了8天,耗費(fèi)成本6萬美元,卻斬獲了第五十二屆戛納國(guó)際電影節(jié)“最佳海外電影”獎(jiǎng)項(xiàng),并收獲了2.48億美元的全球票房,成為至今為止世界電影史上投拍成本與票房最為懸殊的電影。這樣的成績(jī)?cè)僖淮巫C明了“交互式體驗(yàn)”帶給鑒賞者的感官刺激與強(qiáng)大的生命力。來到21世紀(jì),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)作者們的才思泉涌,強(qiáng)調(diào)“交互體驗(yàn)”和主打互動(dòng)式鑒賞的藝術(shù)創(chuàng)作開始觸及的藝術(shù)門類越來越廣泛、越來越全面。例如2008年由馬特•里夫斯執(zhí)導(dǎo),在拍攝手法和宣發(fā)方式上幾乎與《女巫布萊爾》如出一轍的科幻電影《柯洛佛檔案》,2014年由美國(guó)鬼才編劇J.J.亞伯拉罕創(chuàng)作的“浸入式”小說《忒修斯之船》,2016年、2017年在上海、杭州等地火爆的“沉浸式”戲劇《無人入眠》,還有近年來內(nèi)地許多博物館和歷史人文景區(qū)根據(jù)當(dāng)?shù)貧v史故事所舉辦的“沉浸式體驗(yàn)展”等等,幾乎涵蓋了常規(guī)藝術(shù)門類的方方面面。

        1.3交互藝術(shù)的特點(diǎn)

        正如前文所述,交互藝術(shù)是一種強(qiáng)調(diào)鑒賞者以某種•194•文藝教研形式參與藝術(shù)作品去體驗(yàn)藝術(shù),而不是單純地從感官上去接受藝術(shù),力求在作品中打造真實(shí)與虛擬互相交匯的一種藝術(shù)形式。交互藝術(shù)并不是一個(gè)單純的新興藝術(shù)門類,它的出現(xiàn)更帶動(dòng)了其他藝術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)作者們通過“交互體驗(yàn)”這種思路創(chuàng)作浸入式藝術(shù)作品,涵蓋了影視、戲劇、文學(xué)、繪畫等藝術(shù)門類,并在近年來異軍突起,迅速風(fēng)靡市場(chǎng),成為一種藝術(shù)體驗(yàn)的全新潮流。那么,一個(gè)作品被歸類為交互式藝術(shù)到底要具備哪些特點(diǎn)呢?筆者認(rèn)為,交互藝術(shù)作品首先要具備的應(yīng)該是體驗(yàn)感。應(yīng)運(yùn)用高超的藝術(shù)手段和巧妙構(gòu)思,讓鑒賞者真正融入藝術(shù)作品,進(jìn)行真正的“體驗(yàn)”,并在作品的細(xì)枝末節(jié)鋪設(shè)充分的能動(dòng)性和可操控性,讓鑒賞者產(chǎn)生“自己的舉動(dòng)或行為正在影響作品”的意識(shí)。其次便是力求真實(shí)感。交互式藝術(shù)作品的創(chuàng)作者們大多強(qiáng)調(diào)讓鑒賞者在作品中淡化甚至混淆現(xiàn)實(shí)世界與藝術(shù)作品所設(shè)定的世界之間的界限,而要達(dá)到這一點(diǎn),交互式藝術(shù)作品往往在其宣發(fā)和呈現(xiàn)方式上另辟蹊徑,大膽跳脫出常規(guī)藝術(shù)給欣賞者劃定的框架,并在這些大膽嘗試中尋找新的靈感和藝術(shù)體驗(yàn)。最后,交互式藝術(shù)作品在內(nèi)容創(chuàng)作上大多都十分大膽和前衛(wèi),并希望在內(nèi)容與形式上雙雙打破傳統(tǒng)常規(guī)藝術(shù)在創(chuàng)作和鑒賞方面的固有模式,這種在創(chuàng)作上的超前性使得創(chuàng)作人員大多都在作品中刻意隱含或深埋作品的立意,而讓鑒賞者在作品中通過體驗(yàn)自行獲得基于自我主觀能動(dòng)性的認(rèn)知與體會(huì),產(chǎn)生某種意義上的“管中窺豹”“盲人摸象”感。

        2交互藝術(shù)的教學(xué)核心

        2.1交互藝術(shù)和交互式體驗(yàn)廣受好評(píng)的深層次原因

        為何交互式體驗(yàn)思路能夠獲得如此成功?這其中的深層次原因究竟有哪些?可以預(yù)見,無論是交互藝術(shù)的成功,還是受眾對(duì)于交互式體驗(yàn)的追捧,都將為新一代的藝術(shù)創(chuàng)作者和藝術(shù)批評(píng)家提供全新的啟示與思考。關(guān)于交互藝術(shù)的成功,筆者從思想、藝術(shù)觀感與市場(chǎng)需求等方面總結(jié)了以下三個(gè)關(guān)鍵性的原因:第一,文藝思潮和理論研究的影響。對(duì)于一種藝術(shù)風(fēng)格或一個(gè)藝術(shù)流派的誕生來說,理論和思想方面的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)打造是必不可少的。我們可以看到,交互藝術(shù)正是伴隨著20世紀(jì)六七十年代后現(xiàn)代主義思潮在歐美國(guó)家的廣泛出現(xiàn)而應(yīng)運(yùn)而生的。從其強(qiáng)調(diào)給予受眾不一樣的藝術(shù)體驗(yàn)的風(fēng)格特征,我們也能夠看到創(chuàng)作者在作品構(gòu)思與藝術(shù)表現(xiàn)手法上都帶有典型的“打破傳統(tǒng)”“反叛常規(guī)”的后現(xiàn)代主義思想。隨著后現(xiàn)代思潮的不斷發(fā)展,受眾在這些思潮的沖擊下對(duì)于藝術(shù)的定義與認(rèn)知也在不斷更新,這樣的背景下,在創(chuàng)作與鑒賞環(huán)節(jié)顯得“離經(jīng)叛道”“有違常規(guī)”,甚至也許在很多人眼里根本不能被稱作是藝術(shù)作品的交互藝術(shù)也逐漸被人們熟知并接受。第二,超強(qiáng)的感官刺激與沖擊力。由于在創(chuàng)作和表現(xiàn)手法上與常規(guī)藝術(shù)形式不同,交互藝術(shù)和具有交互式體驗(yàn)的藝術(shù)作品往往能帶給人強(qiáng)烈的感官刺激。例如電影《女巫布萊爾》中,三名大學(xué)生手持DV瘋狂逃跑以躲避女巫的追逐,雖然觀眾在畫面上只能看到顛簸的畫面和演員的驚恐神情,但這樣的表現(xiàn)手法卻比常規(guī)恐怖片中以第三人稱的全景視角表現(xiàn)女巫追逐大學(xué)生帶來的真實(shí)感與恐怖氣氛要巧妙得多。再如,在一些主要講述故事情節(jié)的電子游戲中,玩家通過控制游戲人物、完成游戲目標(biāo)來推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,等到游戲結(jié)局塵埃落定,玩家通過游玩會(huì)產(chǎn)生自己與游戲角色共渡難關(guān)或?qū)⒆约捍肴宋锝巧凸适虑楣?jié)的體驗(yàn),這也是常規(guī)的電影、戲劇完全無法比擬的。第三,受眾對(duì)于能動(dòng)性與體驗(yàn)性的強(qiáng)烈追求。在當(dāng)下信息爆炸的快節(jié)奏時(shí)代里,人們?cè)絹碓诫y以接受那些欣賞門檻高、晦澀難懂、龐雜冗長(zhǎng)、形式常規(guī)的傳統(tǒng)藝術(shù)門類,迫切需要具有超強(qiáng)體驗(yàn)性與感官刺激、欣賞門檻較低、通俗易懂并可以充分融入其中的新型藝術(shù)作品。此外,在新藝術(shù)思潮的影響下,作為長(zhǎng)期被動(dòng)接受作品的鑒賞者,也有想要參與作品內(nèi)容、從藝術(shù)欣賞者轉(zhuǎn)化為藝術(shù)體驗(yàn)者的需求,那么作為滿足這種特定需求的交互藝術(shù)作品,也就如雨后春筍般繁榮發(fā)展起來。資料顯示,時(shí)下全球最大的電子游戲網(wǎng)絡(luò)售賣平臺(tái)——STEAM平臺(tái),每年的交易產(chǎn)值高達(dá)43億美元,而在影視領(lǐng)域,幾乎每年都有類似《女巫布萊爾》和《柯洛佛檔案》風(fēng)格的小成本偽紀(jì)錄片的誕生,并在各大國(guó)際電影節(jié)上和全球票房口碑方面大放異彩。這些都足以說明,在當(dāng)下交互藝術(shù)和交互式體驗(yàn)有著強(qiáng)大的市場(chǎng)需求的社會(huì)環(huán)境下,藝術(shù)受眾更青睞體驗(yàn)性和享受性的藝術(shù)風(fēng)格。綜上所述,交互藝術(shù)具有無限潛力和廣闊的發(fā)展空間,相信隨著信息技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,交互藝術(shù)的前景是十分可觀的,在可以預(yù)見的未來,除了藝術(shù)門類的拓寬與作品的不斷問世,交互藝術(shù)在藝術(shù)學(xué)理論領(lǐng)域的構(gòu)建也勢(shì)必會(huì)更加完備。不過要想達(dá)到這一點(diǎn),光靠現(xiàn)有的發(fā)展條件和少數(shù)優(yōu)秀藝術(shù)家的創(chuàng)意靈感是不夠的,交互藝術(shù)想要繼續(xù)健康地向前發(fā)展,其相應(yīng)的藝術(shù)教育教學(xué)體系也要跟上腳步,如若不能培養(yǎng)出專業(yè)的交互藝術(shù)創(chuàng)作人才,那么交互藝術(shù)的別致創(chuàng)意也終究是曇花一現(xiàn),無法真正形成完備的藝術(shù)門類和理論體系。那么,培養(yǎng)交互藝術(shù)人才的關(guān)鍵是什么?成為一名交互藝術(shù)創(chuàng)作者又需要具備哪些素質(zhì)?在現(xiàn)階段交互藝術(shù)發(fā)展的初期,對(duì)于該藝術(shù)門類進(jìn)行專門的人才培養(yǎng)是否可行?交互藝術(shù)創(chuàng)作應(yīng)當(dāng)怎樣學(xué)?學(xué)什么?這便是我們接下來要探討的核心問題。

        2.2奇思妙想與官能感受:交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的教學(xué)核心

        筆者根據(jù)自身對(duì)眾多優(yōu)秀交互藝術(shù)作品的鑒賞和認(rèn)知,并緊密結(jié)合藝術(shù)教育學(xué)理論中的相關(guān)原則和經(jīng)驗(yàn),總結(jié)出兩大關(guān)于交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的教學(xué)核心。這兩大核心內(nèi)容決定了交互藝術(shù)作品的創(chuàng)作,同時(shí)也是一名交互藝術(shù)創(chuàng)作者的必備素養(yǎng)。接下來筆者將詳細(xì)剖析這兩大核心內(nèi)容第一,奇思妙想的創(chuàng)意。如果我們對(duì)交互藝術(shù)的特點(diǎn)和其大受好評(píng)的原因進(jìn)行分析,就不難看出,要想創(chuàng)作出一個(gè)交互藝術(shù)作品,其最大的難點(diǎn)不在于技術(shù)水平,也不在于成本高低,而在于作品靈感,也就是藝術(shù)創(chuàng)作者的構(gòu)思與編創(chuàng)環(huán)節(jié)。以《女巫布萊爾》為例,從電影拍攝技術(shù)的角度講,本片的成本和技術(shù)手段甚至可以稱得上是簡(jiǎn)陋至極——總成本6萬美元,拍攝周期8天,全程使用一部16厘米手提式攝影機(jī),整個(gè)劇組從演員到后期制作也不過21個(gè)成員。這與現(xiàn)在那些動(dòng)輒預(yù)算數(shù)十億、拍攝工期漫長(zhǎng)、設(shè)備先進(jìn)、劇組人員龐大的好萊塢流水線式大片形成鮮明對(duì)比。然而就是這樣一部“簡(jiǎn)陋不堪”的《女巫布萊爾》,其帶給觀眾們的臨場(chǎng)體驗(yàn)和藝術(shù)效果卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于如今的任何一部“爆米花大片”。演、編劇為了能讓觀眾真正意義上與藝術(shù)作品實(shí)現(xiàn)交互體驗(yàn),在敘事手法和互動(dòng)體驗(yàn)方面下足了功夫。正是在作品構(gòu)思方面的靈感和巧妙的情節(jié)設(shè)計(jì),使得影片大獲好評(píng)。無獨(dú)有偶,一款優(yōu)秀的電子游戲作品光有絢麗的畫面、優(yōu)秀的人物形象是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,其最重要的元素在于出色的故事劇情、良好的操作手感和讓玩家身臨其境的代入感。例如風(fēng)靡全球、總用戶數(shù)量達(dá)到1.6億之多的多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》,推出數(shù)十部續(xù)作,故事劇情幾乎貫穿人類歷史的《刺客信條》以及一經(jīng)發(fā)售全球月銷量達(dá)到300萬份的《生化危機(jī)》等等,這些優(yōu)秀的電子游戲作品無一例外都具備上述特點(diǎn),從而廣受玩家好評(píng)。其中一些優(yōu)秀的游戲故事甚至被改編為電影、小說等其他藝術(shù)形式,這也足以證明,在一部?jī)?yōu)秀的交互藝術(shù)作品中,前期編創(chuàng)是多么重要。因此,我們可以說,對(duì)于交互藝術(shù)和那些擁有交互式體驗(yàn)的藝術(shù)作品,科學(xué)技術(shù)和高成本不過是進(jìn)一步增強(qiáng)其藝術(shù)表現(xiàn)力、發(fā)揮其藝術(shù)感染力的工具,而真正能夠使受眾參與藝術(shù),讓作品獲得良好口碑的關(guān)鍵,還是在于創(chuàng)作者的靈感和奇思妙想。第二,注重鑒賞者的官能感受。當(dāng)然,除了對(duì)創(chuàng)意的構(gòu)思之外,對(duì)受眾感官體驗(yàn)的精準(zhǔn)把握也同樣重要。注重鑒賞者在藝術(shù)鑒賞中的審美感受,這幾乎是所有優(yōu)秀藝術(shù)作品的共通之處。所謂官能感受,即鑒賞者充分調(diào)動(dòng)自身的感知器官和能力,充分地投入藝術(shù)作品而獲得的感受。眾所周知,在常規(guī)藝術(shù)中,鑒賞者的審美感受來自視覺、聽覺,電影、電視、戲劇等綜合藝術(shù)往往是視覺和聽覺雙重接收信息,而一些前衛(wèi)的行為藝術(shù)在鑒賞時(shí)需要運(yùn)用到觸覺、嗅覺,我們根據(jù)這些感覺獲知關(guān)于作品的信息,產(chǎn)生屬于我們自己的藝術(shù)感受,并根據(jù)自己的審美取向?qū)ψ髌纷鞒鲎约旱睦斫馀c判斷。交互藝術(shù)則不同,它所帶來的藝術(shù)感受不僅僅局限于這些基礎(chǔ)感知,而是更進(jìn)一步,將鑒賞者的自我意識(shí)拉進(jìn)作品之中。在鑒賞交互藝術(shù)的過程中,鑒賞者不再是被動(dòng)接受的一方,而是需要用自己的行動(dòng)把作品繼續(xù)下去。就好比我們閱讀小說,我們只是在以一個(gè)旁觀者的角度審視這個(gè)故事,而如果你在玩一部電子游戲,那么你就是這個(gè)故事里的角色,你的行動(dòng)將決定人物的生死、故事的起落。這樣的鑒賞體驗(yàn)將帶給受眾更加逼真和全面的感官體驗(yàn),可充分調(diào)動(dòng)鑒賞者的身心,使其全心全意地投入作品,成為作品的一部分,并在鑒賞之后得到屬于自己的、獨(dú)一無二的藝術(shù)體驗(yàn)和感受。

        2.3實(shí)踐教學(xué)中的具體方法

        上述兩點(diǎn)內(nèi)容是筆者總結(jié)出的關(guān)于交互藝術(shù)教學(xué)的核心,那么,如何培養(yǎng)受教者這兩方面的能力呢?接下來我們將從藝術(shù)教育學(xué)的理論出發(fā),結(jié)合實(shí)例進(jìn)行總結(jié)。首先,關(guān)于對(duì)受教者在創(chuàng)意構(gòu)思能力方面的培養(yǎng),需要施教者在教學(xué)中運(yùn)用觀照的方式,即通過藝術(shù)媒介和藝術(shù)教育情境的有意識(shí)引導(dǎo),使受教者在教學(xué)過程中進(jìn)入藝術(shù)意向的觀照狀態(tài),去感知藝術(shù)作品背后的創(chuàng)意和靈感,通過藝術(shù)媒介去體會(huì)作品的情感以及創(chuàng)作者如何通過創(chuàng)意構(gòu)思使鑒賞者獲得藝術(shù)體驗(yàn),從而培養(yǎng)受教者的創(chuàng)意性思維,通過分析和理解交互藝術(shù)創(chuàng)作者的創(chuàng)作思路,讓其形成獨(dú)特的思考模式。當(dāng)然,需要注意的是,在前期的教學(xué)中,我們需要通過藝術(shù)鑒賞和講解分析的方式來讓受教者理解作品的創(chuàng)作思路,但要讓受教者真正形成創(chuàng)意性思維,還需要培養(yǎng)受教者的“虛靜心態(tài)”。所謂虛靜,是指和現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)與功利拉開一定的距離,從而為充分發(fā)揮創(chuàng)意和才思中的藝術(shù)性創(chuàng)造條件,只有在創(chuàng)作中充分去除過強(qiáng)的功利心和其他雜念,純粹地構(gòu)思作品的藝術(shù)性與欣賞性,這樣的創(chuàng)意構(gòu)思才會(huì)更加優(yōu)秀和成功。其次,施教者還應(yīng)當(dāng)運(yùn)用動(dòng)情的方法,讓受教者學(xué)習(xí)如何在作品中增強(qiáng)鑒賞者的官能感受。正如前文所述,交互藝術(shù)的特點(diǎn)在于需要鑒賞者通過體驗(yàn)的方式充分投入到作品中,因而在創(chuàng)作時(shí)一定要把握住能調(diào)動(dòng)鑒賞者官能感受的方式,這也是增強(qiáng)作品交互性與體驗(yàn)性的關(guān)鍵。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),在教學(xué)中施教者應(yīng)該通過誘發(fā)和引導(dǎo)的方式調(diào)動(dòng)受教者的學(xué)習(xí)積極性,令其沉浸在藝術(shù)媒介的氛圍中,感受并體悟作品帶來的官能感受,從而使受教者在今后的交互藝術(shù)創(chuàng)作中能夠站在鑒賞者的角度去思考受眾需要怎樣的感官體驗(yàn)和交互元素,從而創(chuàng)作出更加具有交互性和體驗(yàn)感的交互藝術(shù)作品。

        3交互藝術(shù)的教育教學(xué)前景展望

        縱觀現(xiàn)當(dāng)代交互藝術(shù)的人才培養(yǎng),無論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外的相關(guān)領(lǐng)域,目前在教育教學(xué)方面還都局限于注重技術(shù)領(lǐng)域的教學(xué)培養(yǎng)。交互藝術(shù)是與現(xiàn)代科學(xué)和信息技術(shù)緊密關(guān)聯(lián)的藝術(shù),技術(shù)水平的高低往往決定了交互藝術(shù)在感官上帶給受眾的體驗(yàn)。就目前國(guó)內(nèi)高校的情況來看,目前對(duì)交互藝術(shù)人才的培養(yǎng)主要集中于一些和交互藝術(shù)緊密相關(guān)的專業(yè),如游戲設(shè)計(jì)、游戲原畫美術(shù)、計(jì)算機(jī)程序編程等等,我國(guó)國(guó)內(nèi)的一流藝術(shù)類高校如中國(guó)傳媒大學(xué)、中央美術(shù)學(xué)院、四川美術(shù)學(xué)院、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院,每年都會(huì)向騰訊、網(wǎng)易這樣的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊以及動(dòng)視暴雪、育碧、美國(guó)藝電、任天堂、索尼等國(guó)外游戲生產(chǎn)商輸送技術(shù)型人才,而這些專業(yè)的報(bào)考熱度也只增不減,這樣的發(fā)展勢(shì)頭對(duì)于提升交互藝術(shù)表現(xiàn)力和感染力是大有裨益的。當(dāng)然,我們?cè)谇拔闹幸蔡接戇^,單純技術(shù)上的提升并不能使交互藝術(shù)的體系有長(zhǎng)足的進(jìn)步,交互藝術(shù)想要繼續(xù)發(fā)展下去,必須開設(shè)專項(xiàng)培養(yǎng)交互藝術(shù)編創(chuàng)人才的專業(yè)。交互藝術(shù)編創(chuàng)的學(xué)習(xí)包含兩大板塊的知識(shí)內(nèi)容,即對(duì)與受教者靈感才思的誘導(dǎo)和創(chuàng)意型思維方式的開發(fā)以及受教者在藝術(shù)創(chuàng)作中對(duì)鑒賞者官能感受的精準(zhǔn)把握。這兩個(gè)方面的內(nèi)容直接服務(wù)于交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的教學(xué)目標(biāo):培養(yǎng)出專業(yè)素養(yǎng)和審美修為俱佳的交互藝術(shù)創(chuàng)作人才,為這一門類和大眾的審美欣賞領(lǐng)域創(chuàng)作出更多的好作品,豐富人類的精神文明發(fā)展。當(dāng)然,盡管交互式藝術(shù)目前在市場(chǎng)和大眾審美層面已然獲得了成功,但我們也必須看到,目前交互藝術(shù)的發(fā)展尚處于初級(jí)階段,其藝術(shù)門類的結(jié)構(gòu)和理論體系還不夠完善,對(duì)于很多內(nèi)容,中外藝術(shù)理論領(lǐng)域的學(xué)者們尚在研究之中。在一些國(guó)家和地區(qū)的審美認(rèn)知和欣賞觀念中,交互藝術(shù)甚至是游離于藝術(shù)作品之外的存在。這說明交互藝術(shù)的發(fā)展包括其相應(yīng)的教育教學(xué)體系與學(xué)科構(gòu)建,還有很長(zhǎng)的一段路要走。筆者認(rèn)為,交互藝術(shù)的出現(xiàn)同時(shí)也對(duì)于藝術(shù)的教育功能,尤其是鑒賞教育、審美教育指明了一條全新的道路。我們知道,藝術(shù)鑒賞教育的是提高受教者的審美水平和藝術(shù)鑒賞能力,完善受教者對(duì)于藝術(shù)的認(rèn)知與觀念,陶冶其情操,使其修身養(yǎng)性,從而為其審美素質(zhì)甚至綜合素質(zhì)的全面提高打下基礎(chǔ)的教育。從教育教學(xué)方法上來說,藝術(shù)鑒賞教育應(yīng)是依附于基本的藝術(shù)作品鑒賞的。交互藝術(shù)作品的出現(xiàn),在開創(chuàng)了新的藝術(shù)門類的同時(shí),也為藝術(shù)鑒賞創(chuàng)造了全新的形式,更改變了鑒賞者被動(dòng)接受藝術(shù)作品的地位,這種改變對(duì)于藝術(shù)鑒賞和教育來說也是革命性的。相信在不久的將來,隨著交互藝術(shù)的持續(xù)發(fā)展與探索,施教者在教學(xué)方法上也勢(shì)必要隨之發(fā)生革新與改變。另外,交互藝術(shù)的表現(xiàn)思路也為教學(xué)活動(dòng)的開展提供了新的方向。試想,學(xué)生在藝術(shù)鑒賞學(xué)習(xí)活動(dòng)中,能夠以體驗(yàn)者的視角,充分發(fā)揮自身學(xué)習(xí)的能動(dòng)性,自主地在認(rèn)知與體驗(yàn)中獲得知識(shí),改變自身只是接受一方的“受教者”地位,蛻變?yōu)檎嬲灾鞯摹皩W(xué)習(xí)者”。筆者想,這便是交互藝術(shù)的成功帶給藝術(shù)教育和審美教育的啟示。

        參考文獻(xiàn):

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        作者:董子鈺 單位:西安音樂學(xué)院

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