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摘要網絡游戲直播在過去幾年內快速發展,成為版權領域廣受關注的熱點。盡管對于直播畫面構成何種作品尚有爭議,但主流觀點和著作權法的修改方向都指向應將其納入到著作權的保護范圍內。由于立法上的不完備,司法現狀相對混亂,其問題在于網絡游戲直播對于游戲內容是否構成侵權難以界定。日前一項針對游戲直播平臺的禁令,明確了直播平臺在沒有獲得授權的情況下不能進行游戲直播業務,成為保障權益的重要手段,能夠期許直播產業鏈的版權授予將成為行業發展的方向。
關鍵詞網絡游戲直播視聽作品著作權侵權行為
一、網絡游戲直播是否受著作權保護
涉及到網絡游戲直播的版權問題很多,邏輯起點在于網絡游戲直播是否應當受著作權保護。“直播”是指以某種技術手段,對即時畫面通過不同的表現方式對外傳播的行為。因此,“直播”應當包括以下三個要素:一是“即時畫面”,即當下正在進行的現實景象,包括自然景象和賽事、會議、文藝表演、體育競技等人類社會活動。二是“技術手段”,即可將現實畫面向外傳播的電視、電話及網絡等手段。三是“表現方式”,即能夠將現實畫面展現出來的如圖像、聲音和影像畫面等內容。由此可見,直播是一種信息傳播行為,其本身不是版權保護的對象。因而網絡游戲直播的版權問題中“直播”的概念不能成為焦點,重點應該指向這種信息傳播行為包含的內容,也就是網絡游戲或賽事本身,即顯示畫面的圖像、聲音和影像是否構成著作權客體上。首先應當明確網絡游戲直播的內容指直播的整個畫面,包括游戲內容的實時景象和玩家的解說,應與單純的游戲畫面區分開。這也使網絡游戲直播的版權保護問題區別于傳統的體育賽事直播,由于其本身客體的復雜性,不僅涉及到直播內容被盜播的問題,還涉及到直播行為本身對于游戲內容是否構成侵權的問題。在此基礎上,學界又有觀點將專業的電競賽事直播(PGC,ProfessionalGeneralContent)區別于玩家的直播行為(UGC,UserGeneratedContent)。PGC在直播過程中包含攝像和編導人員對賽事景象進行的編排和鏡頭的取舍,是一種智力成果,應當可以被認定為“以類似攝制電影方法創作的作品”(《著作權法》第三條第六項);而UGC包括游戲內容的實時景象和玩家的解說,應構成錄音、錄像制品,受開發者用戶協議的調整。而對于單純的游戲景象,亦有觀點認為可以構成作品。因為某些游戲給予玩家極大的發揮空間,足夠形成具有獨創性的智力成果,而對游戲進行的解說則能構成口述作品。綜上所述,盡管對于網絡游戲直播畫面本身構成何種作品尚有爭議,但應將其應作為智力成果被納入版權的客體進行保護,通過維護玩家、賽事主辦方的權益來調動創作積極性,進而促進產業發展,這是毫無疑問的。實務界的觀點則相對保守,不將游戲景象本身視為作品。對于結合了游戲畫面和主播解說的直播,也常常以“不屬于《著作權法》明確列出的作品種類范疇”為由排除著作權法保護。從立法上看,我國著作權保護的客體,即版權法意義上的“作品”,《著作權法》第三條明確列出了9種作品類型,其中最后一項以“法律法規所規定的其他作品”作為兜底性條款防止遺漏。依此看來網絡游戲直播的內容既不在列舉的作品類型中,也不屬于“法律法規規定的其他作品”的范疇,似乎無法成為著作權法意義上的作品。這一解讀也成為一些觀點認為網絡游戲直播無法成為版權保護客體的理由。但僅以此認定網絡游戲直播不受《著作權法》保護,顯然違背版權立法精神。《保護文學藝術作品伯爾尼公約》第二條和公約指南中,將受保護的作品認定為“文化藝術領域內的一切產物”,并不論其表達形式。因此,網絡游戲直播的內容顯然是屬于《伯爾尼公約》的立法精神中著作權應當保護的對象。對比《伯爾尼公約》的規定,我國《著作權法》中的兜底性規定其實并不完備,給了人們對其進行片面解讀的空間。對此,國家版權局是有所思考的。2012年底的《著作權法(修訂草案送審稿)》對此項條款進行了修改,依舊采用“列舉+兜底”的方式,增加了列舉的種類,且將兜底規定變更為“其他文學、藝術和科學作品”。這樣修改堵住了片面解讀的空間,還原了立法本意,相信一旦為立法機關通過,有關網絡游戲直播版權是否受著作權法保護的爭議即可告一段落。
二、網絡游戲直播是否構成侵權
由于上述立法上的不周延、不完備,該領域目前的司法現狀相對混亂,在實務判決中類似情況的判決有較大出入。在此以網易訴YY直播(華多公司)《夢幻西游2》案、上海耀宇訴廣州斗魚《DOTA2》案和斗魚訴全民TV、朱浩案三個案例為例分析。上述三個案例的判決中,對單純的游戲畫面和包含主播解說的游戲直播是否分別構成作品的判定有所不同。在單純的游戲畫面是否構成作品的問題上,第一案中法院將其認定為類電影作品(類似攝制電影創作方法創作的作品),第二案中法院認定其不構成作品,而第三案中法院則認為應取決于游戲本身的類型。而在包含主播游戲解說的網絡游戲直播是否構成作品的問題上,第一案中法院認為不構成,而在第二案與第三案中法院則認為其具備構成作品的可能性。可見,司法實務中的更大的問題在于網絡游戲直播對于游戲內容是否構成侵權。在筆者看來,直播行為是否構成侵權之所以難以界定,是因為從內容生產、內容消費和產品傳播的角度來看,都難以直接認定網絡游戲直播行為對權利人的權利造成損害。從內容生產的角度,網絡游戲直播實際上是對游戲內容的一種再創作,其中再創作的成分使得直播行為是否侵權難以界定。盡管網絡主播的再創作以游戲內容本身為基礎,但這只是直播的一個部分,解說和技巧才是直播創作的重點,直接構成了整個直播產品的生產。從內容消費的角度,直播的受眾不是玩家,而是觀眾,因此直播的消費內容不同于游戲本身。一個游戲的消費內容可以分解為游戲玩法、交互機制、社群社交、動態畫面和靜態美術、音樂音效等,然而其中作為最核心部分的游戲玩法和交互機制并不是版權保護的客體。而在游戲直播的過程中,觀眾主要消費的是靜態美術和動態畫面,一些直播中甚至連音樂音效都是缺少的。從產品傳播的角度,直播在某種意義上是對游戲的宣傳,是有益于游戲產品的盈利的,尤其近兩年很多獨立游戲、單機游戲的傳播很大程度上是得益于直播。因此直播并不會對開發商的產品收益帶來負面影響,反而會將游戲直播的觀眾轉化為游戲玩家,增加游戲的知名度和收入。
三、直播平臺未獲授權不得進行游戲直播
網絡游戲直播是否構成侵權難以界定,且涉案證據繁多,案情復雜,通常需要較長的審理時間,給了侵權人利用訴訟程序規則拖延時間的可乘之機。網絡游戲直播業務每天都能帶來高額收入,因此侵權人獲得的經濟效益往往大于最終判決的賠償金額,權利人的利益難以得到保障。但是廣州知識產權法院對騰訊公司與西瓜視頻《王者榮耀》案作出的一項裁定改變了這一局面。裁定認為,直播品臺“西瓜視頻”組織主播直播《王者榮耀》游戲并獲得巨額收益,損害了騰訊公司對《王者榮耀》享有的著作權,攫取其直播市場和用戶資源,違反誠實信用原則和商業道德,裁定“西瓜視頻”三家相關運營公司立即停止對《王者榮耀》的直播。本次裁定的指導意義集中在兩點。一是游戲運營權進入到司法的具體考量當中。一般意義上游戲產品的版權大多分化為各要素,如美術視覺元素(包括游戲logo、地圖、場景、人物形象等),音樂音效元素(包括游戲場景音樂、技能音效等)和文字文本元素(包括游戲劇情文本、解讀說明等)。但本案中,騰訊提交的證據還包括《王者榮耀》的游戲及運營授權書,將游戲及運營權利的考量放到司法實踐中。二是法院對游戲直播行為的定性,明確了直播平臺在沒有獲得授權的情況下不能進行游戲直播業務。盡管僅涉及《王者榮耀》一款游戲,但作為針對網絡游戲直播的首個知識產權禁令,為之后游戲直播侵權提供了一定司法判決參考,對游戲直播行業具有示范意義。可以期待日后禁令成為保障權利人權益的重要手段。同時,騰訊對此的《騰訊游戲關于直播行為規范化的公告》從市場主體的角度說明了問題。游戲直播內容與游戲內容存在天然的版權關聯,作為直播行業及其衍生領域的內容提供者,市場主體在合規運營游戲的同時,也有責任推動基于游戲畫面的直播內容和授權的規范化。可見,網絡游戲直播行業在經歷了萌芽、壯大和去年的政策監管規范之后,可以預見的是在未來,直播產業鏈的版權授予將成為行業下一步發展的方向。
作者:顧君盈 單位:四川大學