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        網絡游戲直播的著作權保護

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了網絡游戲直播的著作權保護范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        網絡游戲直播的著作權保護

        【摘要】網絡游戲畫面屬于類電影作品,網絡游戲開發者設計了其整個系統,其中包括各個部分的元素。玩家對于不同游戲畫面的呈現沒有著作權法意義上的創作勞動,因此網絡游戲畫面的著作權歸屬于游戲開發者。平臺直播網絡游戲是否構成合理使用,要從不同的游戲類型進行具體分析。對于競技類網絡游戲,平臺直播游戲畫面在符合“四要素測試法”及《著作權法實施條例》的標準下不會影響游戲本身的正常使用,可以認定其行為構成對游戲畫面的合理使用。

        【關鍵詞】網絡游戲畫面;類電影作品;著作權;合理使用

        近年來,有關網絡游戲直播的著作權問題逐漸涌現。最近備受關注的廣州網易計算機系統有限公司起訴廣州華多網絡科技有限公司(以下簡稱華多公司)侵害其著作權及不正當競爭糾紛一案便是一個典型的案例①。該案一審判決在社會上引發熱議,其爭議主要集中在網絡游戲畫面的法律性質及其權利歸屬問題,以及華多公司等平臺直播網絡游戲畫面是否屬于侵權行為。筆者就判決中涉及的問題進行分析、研究,并提出自己的看法。

        1網絡游戲畫面的法律性質

        網絡游戲畫面與網絡游戲不是同一個概念。網絡游戲軟件一般由游戲引擎和游戲資源庫組成,前者是由一系列指令組成的計算機軟件程序,后者是包含各種音頻、視頻、圖片、文本和其他文件的各種材料片段的數據庫,它們的著作權都應歸屬于開發者。網絡游戲畫面是玩家在登錄終端設備進行操作后,游戲引擎自動或者應用戶要求在終端設備上調用資源基礎材料產生的一系列有圖像和聲音的連續畫面。《中華人民共和國著作權法》并未將網絡游戲畫面規定為一種作品,但在許多國家的司法實踐中,網絡游戲畫面已被當做視聽作品保護。例如,在美國Stern案中,法院首次回應解答和明確肯定了游戲影音作為藝術品具有可版權性,即游戲中不斷出現的圖像或聲音只要其本身具有獨創性,符合視聽作品的法定條件,即可享有著作權法保護②。但在我國現行法律中,沒有規定視聽作品這一作品類型。在我國的司法實踐中,法院對網絡游戲畫面的觀點也有所差異,存在同案不同判的情況。例如,在2016年被稱為“中國電子游戲第一案”的“耀宇訴斗魚案”中,原告上海耀宇公司認為被告廣州斗魚公司未經授權直播賽事的行為侵犯其著作權并構成不正當競爭。但是法院認為,比賽選手按照游戲規則各自操作產生的比賽畫面是不同且不確定的,比賽畫面不屬于《中華人民共和國著作權法》規定的作品,被告使用比賽畫面的行為不構成侵權③。但在2017年3月審理的《奇跡MU》網絡游戲案中,上海知識產權法院認定《奇跡MU》游戲整體畫面屬于《中華人民共和國著作權法》規定的“以類似攝制電影的方法創作的作品”,一款名叫《奇跡神話》的網頁游戲整體畫面與《奇跡MU》實質性相似,因此《奇跡神話》網頁游戲構成侵權。上述兩個案件都是關于網絡游戲畫面,判決結果卻不同,顯然有損法律適用的統一性,所以確定網絡游戲畫面的性質尤為重要。那么網絡游戲畫面是否構成類電影作品?關于作品,我國《著作權法實施條例》第2條規定:“著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。”要成為著作權法上的作品,必須有獨創性而且能夠以有形的形式進行復制。以《夢幻西游2》為例,它以文學作品《西游記》中的情節和人物為中心,展現了人、妖、魔之間發生的“斬妖除魔”的情節及人物角色和場景的關系,這些都是創作者自身創作出來的或者在他人作品的基礎上產生的差異化作品,表達了創作者的獨特思想,并且符合《中華人民共和國著作權法》關于作品獨創性的要求。關于可復制性,游戲玩家下載并進入游戲后,可以使用游戲本身自帶的錄像功能或者其他錄制軟件錄制呈現出來的游戲畫面。因此,綜合獨創性及復制性,網絡游戲畫面可被認為是《中華人民共和國著作權法》定義的作品。那么如何判定是否構成類電影作品?根據《著作權法實施條例》的定義,電影作品與類電影作品需要攝制在一定介質之上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并能借助適當裝置放映或者其他方式傳播。這一定義來源于《伯爾尼公約》的規定,而《伯爾尼公約》對電影作品和類電影作品的定義主要集中在其是否由一系列伴音或沒有伴音的畫面組成,并無限定其創作方式必須是以攝影機等拍攝工具攝制而成[1]。這說明“創作手段”不屬于認定影視作品的必要構成條件。顯然,網絡游戲畫面的形成并不符合《中華人民共和國著作權法》攝制的定義,但在我國的司法實踐大背景下,考慮到我國是《伯爾尼公約》的締約國,是否可以借鑒《伯爾尼公約》的精神來對“攝制”進行適當地擴大解釋,從而有助于將網絡游戲畫面認定為類電影作品而得到較好的保護?事實上,我國《著作權法修訂草案》(送審稿)就主張將電影作品和類電影作品修改為“視聽作品”,根據其第5條第1款的規定,即視聽作品只需由一系列有伴音或無伴音的連續畫面組成且能夠借助技術設備傳播。從這個角度上看,視聽作品不僅包括了電影作品及類電影作品,而且也沒有將攝制方法作為限制因素,在未來的立法中規定視聽作品不失為一種好的選擇。而在現行《中華人民共和國著作權法》中,若可以對攝制方法作適當地擴大解釋,不在立法體例上做出改變,也能達到相同的目的。綜上所述,該類網絡游戲畫面在滿足了作品所要求的獨創性及可復制性后,可達到與電影作品的表現形式相同或者相似的程度,因此,筆者認為該類游戲運行所呈現的連續畫面可被認定為類電影作品。

        2網絡游戲畫面的著作權歸屬

        網絡游戲畫面作為類電影作品,其著作權應該歸屬于游戲開發者還是游戲玩家一直是爭論不休的話題。筆者較為贊成前者的觀點。主張著作權歸屬于游戲開發者的觀點認為,網絡游戲里的元素都是游戲開發者設計的成果,元素組合都是固定的,不同的動態畫面僅是因為不同玩家進行了不同的操作,但并沒有脫離游戲的固有元素及整個系統的設定,游戲玩家對于最終動態畫面的形成并無法定意義上的貢獻[2]。筆者認為,游戲本質上是計算機軟件,游戲開發者創造了系統,在這一過程中沒有玩家的參與,在最終呈現的游戲畫面里也沒有玩家的創作性勞動。從計算機系統角度看,玩家通過操作鼠標、鍵盤等配置向計算機系統發出輸入指令,游戲本身收到這些輸入指令后,按照游戲開發者編寫的程序通過各種指令集合向計算機的輸出設備,即顯示器、音響等進行輸出,輸出結果將以具備音效的動態畫面呈現給玩家,玩家都是在游戲設計者的預設之下進行游戲操作的,該過程本身也符合計算機科學的邏輯。主張游戲畫面著作權歸屬于游戲玩家的觀點認為,某些特定游戲類型決定了其具有豐富的故事情節,游戲玩家操作游戲時需充分考慮游戲策略、技能運用,這些顯然不是游戲廠商預設在游戲數據庫中的元素,而是游戲玩家智力活動的體現,玩家對精彩游戲畫面的生成發揮了主要作用,因而游戲玩家對于游戲畫面也享有著作權[3]。對此,筆者并不贊同。盡管游戲攻防策略的運用、游戲路線與技能的選擇能夠體現玩家一定的智力勞動,但是這種智力勞動屬于游戲技巧與操作構思,本身即非著作權法上的“表達”而屬于“思想”的范疇,這些技巧與構思的出發點還在于贏得游戲比賽,而不在于體現玩家的藝術情感、思想體驗,因而更不屬于法定意義上具有獨創性的表達。若對玩家的游戲技巧進行著作權保護,定會限制其他玩家的表達自由,盡管呈現完全一樣的游戲畫面概率極低,但在玩游戲的時候,還要注意對游戲的攻防策略運用、對游戲路線與技能的選擇不能與其他玩家一樣,否則可能導致侵權,這顯然是不合理的。綜上所述,筆者認為網絡游戲畫面的著作權歸屬于游戲開發者。

        3平臺直播網絡游戲畫面是否構成合理使用

        在《夢幻西游2》一案中,法院認為華多公司的網絡平臺對網絡游戲畫面的直播侵犯了該畫面作為類電影作品享有的其他權利。那么網絡直播行為是否是一種侵權行為?換句話說,平臺直播網絡游戲畫面是否構成對該畫面的合理使用?這在理論界也存在較大分歧。雖然《中華人民共和國著作權法》第22條規定了12種構成“合理使用”的情形,但沒有一種是和網絡直播行為相關的。我國采取“列舉式”的立法模式的缺點顯而易見,其封閉性的特點無法應對當前網絡技術帶來的挑戰。事實上,“合理使用”源自《美國版權法》第107條的規定,它規定了4個可供考慮行為是否構成“合理使用”的因素,即使用的目的和性質、被使用作品的性質、被使用部分的數量和重要性程度、使用對作品潛在市場或價值是否會造成影響[4]。“四要素測試法”在我國司法實踐中也得到了較大的運用。但有學者認為我國法院的借鑒做法存在一些問題,因為這4項判斷合理使用時需要考量的因素在個案中并非均須予以考慮,非窮盡性列舉,這種模糊不定、不必同時滿足的方法使得法律缺乏穩定性。筆者認為,在我國司法實踐中,法院可以在借鑒美國“四要素測試法”的情況下,結合我國《著作權法實施條例》加以判定。我國《著作權法實施條例》第21條明確規定:“依照著作權法有關規定,使用可以不經著作權人許可的已經發表的作品的,不得影響該作品的正常使用,也不得不合理地損害著作權人的合法利益。”這條規定指出了不能不合理地使用作品,在此強制性規定的基礎上可以使得判決更有說服力。然而在判斷網絡游戲畫面直播是否構成合理使用時,筆者認為先具體分析不同的游戲類型,再結合“四要素測試法”和《著作權法實施條例》雙重標準加以判斷。對于競技類網絡游戲,比如《夢幻西游2》這款游戲,平臺直播游戲畫面本身不會影響該游戲的正常使用。從“四要素測試法”方面來說,該游戲畫面性質上屬于類電影作品,其著作權歸屬于游戲創作者,該游戲著作權人的目的是吸引用戶運行,讓他人使用該款游戲從而獲得回報。平臺對游戲畫面進行直播,目的是為了展示雙方游戲的策略和技巧,受眾一般也是為了從直播中獲取經驗,平臺的目的具有轉換性。受眾觀看其他人的現場游戲操作是為了從其他人玩游戲的過程中學習技能和經驗,以改善自己的游戲技術。因此,對于那些已經觀看過在線直播游戲的受眾來說,他們不會不再去消費直播的游戲本身,換句話說,對《夢幻西游2》游戲畫面的直播節目對游戲本身沒有造成其他影響。相反,觀眾因為觀看了直播很可能會去玩這個游戲,這就增加了游戲的傳播廣度,正符合游戲比賽主辦方想要達到的宣傳效果,因此平臺對游戲畫面的直播不會對游戲畫面作品的市場或價值造成不利影響。再從《著作權法實施條例》來說,上述已經提到,平臺直播游戲畫面不會對游戲本身形成替代效應,也就是說不會與游戲畫面作品的正常利用相沖突。至于是否有不合理地損害作者的合法利益,筆者認為,任何使用都存在著損害,關鍵在于損害多少才是不合理的。平臺直播《夢幻西游2》游戲畫面并不會與原游戲形成競爭關系,只要這種使用帶來的損害在一定范圍內,行為就是合理的。綜上所述,對于競技類網絡游戲,直播游戲畫面不會影響游戲本身的正常使用。但是對于部分游戲來說,它們的賣點是畫面的美感或是其他的特點,玩家對這類游戲只是抱有好奇心,觀看直播能讓觀眾大致了解游戲,可能有些觀眾因為失去了新鮮感而不去參與,這會在一定程度上損害游戲玩家積極性從而影響到網絡游戲本身的使用,如果網絡傳播這種游戲畫面,可能會威脅到網絡游戲本身的市場,這就違背了《著作權法實施條例》中不得不合理損害著作權人合法利益的規定,難以認定構成合理使用。因此,筆者認為在判定直播游戲畫面是否構成合理使用時,先具體分析游戲類型很有必要,之后再結合“四要素測試法”和《著作權法實施條例》加以判斷。

        4結語

        隨著經濟的發展,有關網絡游戲直播的侵權案件會層出不窮。明確網絡游戲畫面的性質及如何給予其著作權保護是立法者急需思考的問題。在判定行為人是否構成侵犯網絡游戲畫面著作權人的權利時,可以借鑒國外優秀案例及根據國內實際情況加以判定,這有利于法官在司法審判中做出公正的判決。對網絡游戲畫面詳細而系統的規定,能為網絡游戲直播市場的參與者提供法律標準,有利于網絡游戲直播市場的正常運行,也有利于知識產權法律體系的完善。

        參考文獻

        [1]李揚.網絡游戲直播中的著作權問題[J].知識產權,2017(1):3.

        [2]祝建軍.網絡游戲直播的著作權問題研究[J].知識產權,2017(1):4.

        [3]鄭誠中.電競直播的著作權問題研究[D].深圳:深圳大學,2017.

        [4]崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016(2).

        作者:雷瑩 單位:湖南師范大學法學院

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