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        網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)研究

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)研究范文,希望能給你帶來(lái)靈感和參考,敬請(qǐng)閱讀。

        網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)研究

        摘要:在“互聯(lián)網(wǎng)+”盛行的時(shí)代背景下,各種新興形式的作品不斷出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲直播就是其中之一。大量資金投入網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域,使得各直播平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)著作權(quán)的歸屬和保護(hù)問(wèn)題,在我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)術(shù)與實(shí)務(wù)領(lǐng)域都存在很大分歧。網(wǎng)絡(luò)游戲作品通常歸屬于計(jì)算機(jī)作品,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面涵蓋的作品有美術(shù)作品、文字作品、音樂(lè)作品等。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面和電影作品具有相似的制作方法和表現(xiàn)形式,可以納入類電影作品的范疇。游戲玩家未經(jīng)許可對(duì)游戲畫面進(jìn)行直播,屬于《著作權(quán)法》中合理使用的范疇。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái);網(wǎng)絡(luò)游戲直播;著作權(quán)

        2014年11月,網(wǎng)易公司認(rèn)為被告華多公司直播、錄播、轉(zhuǎn)播《夢(mèng)幻西游2》的行為侵犯了其計(jì)算機(jī)軟件作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品、類電影作品等著作權(quán),損害了其合法權(quán)益,故將華多公司訴至法院。被告華多公司則主張直播畫面并非《著作權(quán)法》規(guī)定的作品類型,游戲直播屬于合理使用的范疇。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面、游戲直播、游戲玩家定位等問(wèn)題,不僅案件雙方當(dāng)事人在庭審過(guò)程中展開了激烈的辯論,而且學(xué)者們也對(duì)此持有不同的見解。

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的定性

        網(wǎng)絡(luò)游戲作品本身屬于多種類型作品結(jié)合的產(chǎn)物,核心內(nèi)容可以劃分為游戲引擎和游戲資源庫(kù)兩部分。游戲引擎可以作為計(jì)算機(jī)軟件作品進(jìn)行保護(hù),而游戲資源庫(kù)中的各類素材,如文字、美術(shù)、音樂(lè),則可以分別被認(rèn)定為文字作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品等分類進(jìn)行保護(hù)。[1]在實(shí)踐中,法院通常也是這樣操作的。我國(guó)《著作權(quán)法》明確規(guī)定了受保護(hù)的作品類型,網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面并不在其中。因此,在司法實(shí)踐中,游戲整體畫面難以作為一個(gè)整體受到《著作權(quán)法》的保護(hù)。有法院將靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面認(rèn)定為美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù)。目前,人們對(duì)于動(dòng)態(tài)游戲畫面的界定,存在諸多觀點(diǎn)。本文主要討論的是動(dòng)態(tài)的游戲整體畫面。有觀點(diǎn)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面是多種元素有機(jī)結(jié)合而成的,玩家在游戲的過(guò)程中呈現(xiàn)出連續(xù)的一系列畫面,這些畫面結(jié)合了多種元素,形成了體系化的整體,應(yīng)視為匯編作品。[1]還有觀點(diǎn)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面應(yīng)該納入類電影作品進(jìn)行保護(hù)。在上海壯游公司訴廣州碩星公司一案中,法院認(rèn)為,玩家操作時(shí)各種素材組合形成的畫面,具有獨(dú)創(chuàng)性,能以有形形式復(fù)制,游戲畫面由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫面組成,具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。①在《夢(mèng)幻西游2》網(wǎng)游直播侵權(quán)案的一審判決中,法院也將網(wǎng)絡(luò)游戲在終端設(shè)備上運(yùn)行呈現(xiàn)出的連續(xù)畫面認(rèn)定為類電影作品。②一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面需要眾多工作人員共同合作完成。首先策劃人員制定出游戲的主體框架,包括游戲市場(chǎng)定位、故事情節(jié)、游戲規(guī)則等;然后美術(shù)設(shè)計(jì)人員制作出游戲畫面,包括場(chǎng)景、角色、道具等,再配上游戲背景音樂(lè)、游戲音效;最終由程序員編寫出計(jì)算機(jī)代碼。這個(gè)過(guò)程與電影創(chuàng)作過(guò)程非常相似。游戲最終呈現(xiàn)出的畫面,是一系列有伴音或者無(wú)伴音的由文字、圖像、音樂(lè)等結(jié)合而成的連續(xù)畫面,表現(xiàn)形式也和電影作品類似,將其歸類為類電影作品是合理的。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播的定性

        (一)網(wǎng)絡(luò)游戲直播作品屬性

        網(wǎng)絡(luò)游戲直播與網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是兩個(gè)完全不同的概念。網(wǎng)絡(luò)游戲直播是指以視頻內(nèi)容為載體,以電子競(jìng)技比賽或電子游戲?yàn)樗夭模鞑?shí)時(shí)展示和解說(shuō)自己或他人的游戲過(guò)程或者游戲節(jié)目的服務(wù)。[2]對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面能否構(gòu)成作品,有人認(rèn)為,既然國(guó)家體育總局已經(jīng)將電子競(jìng)技認(rèn)定為體育競(jìng)賽,[3]網(wǎng)絡(luò)游戲直播也應(yīng)和體育賽事畫面一樣,不能被認(rèn)定為作品;馮曉青教授認(rèn)為,直播畫面如果具備獨(dú)創(chuàng)性,就可以將其視為作品,作品的類型需要視具體情況而定。[4]在全國(guó)首例電競(jìng)游戲賽事糾紛上海耀宇公司訴廣州斗魚公司案中,上海耀宇公司獲得了《DOTA2》游戲的獨(dú)家視頻轉(zhuǎn)播權(quán),斗魚公司未經(jīng)授權(quán)截取賽事畫面進(jìn)行實(shí)時(shí)直播。法院判決認(rèn)為,游戲比賽本身沒(méi)有經(jīng)過(guò)劇本之類的事先設(shè)計(jì),比賽產(chǎn)生的畫面是由參加比賽的雙方選手按照游戲規(guī)則、通過(guò)各自獨(dú)立的操作形成的一系列動(dòng)態(tài)畫面,是對(duì)于比賽狀況的客觀表現(xiàn),比賽過(guò)程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,①因此,比賽畫面并不屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的作品,但可以通過(guò)《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》保護(hù)原告的權(quán)利。在實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的類型主要有個(gè)人錄制的直播視頻與大型的電子競(jìng)技比賽兩種形式。普通的游戲玩家通過(guò)直播平臺(tái)的視頻直播功能,展示自己的游戲操作,同時(shí)通過(guò)語(yǔ)音或者文字和觀眾進(jìn)行實(shí)時(shí)的互動(dòng)。這種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的內(nèi)容對(duì)于直播是否具備獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)而構(gòu)成作品起到了關(guān)鍵作用。如果僅僅是對(duì)于比賽畫面進(jìn)行機(jī)械性的錄制,解說(shuō)的內(nèi)容是客觀性的描述,沒(méi)有付出具有獨(dú)創(chuàng)性的智力活動(dòng),則直播只能被視為鄰接權(quán)中的錄音、錄像制品進(jìn)行保護(hù)。大型的電子競(jìng)技直播,例如《LOL》《星際爭(zhēng)霸》《DOTA2》等熱門游戲的電競(jìng)比賽,往往會(huì)吸引大批觀眾觀看。這種直播活動(dòng)注重節(jié)目的整體編排,比賽具有觀賞性。在比賽直播的過(guò)程中,操作人員不僅對(duì)游戲畫面進(jìn)行簡(jiǎn)單、機(jī)械的攝制,而且加入游戲玩家的事前采訪和比賽過(guò)程中的面部特寫、主持人對(duì)比賽過(guò)程的解說(shuō)、觀眾互動(dòng)、字幕信息、背景音樂(lè)等內(nèi)容。直播的策劃人員相當(dāng)于電影拍攝過(guò)程中的導(dǎo)演,主辦方類似于電影的投資方,游戲玩家、主持人、節(jié)目嘉賓相當(dāng)于電影演員,直播最終呈現(xiàn)的畫面是主持人、游戲玩家、節(jié)目嘉賓共同努力的結(jié)果,也有導(dǎo)演、編劇、剪輯、音效、燈光等工作人員的努力。可見,游戲直播組織策劃的整個(gè)過(guò)程與拍攝一部電影的方法類似,最終的表現(xiàn)形式也與電影作品類似,都是一系列動(dòng)態(tài)的連續(xù)畫面,所以完全可以將游戲直播認(rèn)定為類電影作品。

        (二)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的權(quán)利歸屬

        網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的用戶包括簽約游戲主播和普通用戶,在簽約或者在平臺(tái)注冊(cè)的時(shí)候會(huì)提前約定好游戲直播相關(guān)權(quán)利的歸屬:不論構(gòu)成何種類型的作品,直播平臺(tái)一般直接享有直播服務(wù)期間產(chǎn)生的全部知識(shí)產(chǎn)權(quán)、所有權(quán)及相關(guān)權(quán)益,游戲主播享有獲得報(bào)酬的權(quán)利。大型電競(jìng)直播比賽節(jié)目往往涉及多方主體,以游戲作品為基礎(chǔ)和平臺(tái),還需要玩家的操作、主辦方的組織策劃等多方工作人員的參與。電競(jìng)直播最終呈現(xiàn)出的畫面是由主持人、游戲玩家、表演人員共同演繹的結(jié)果,有導(dǎo)演、編劇、剪輯、音效、燈光等諸多幕后人員的共同努力。出于經(jīng)濟(jì)和效率的考量,我國(guó)《著作權(quán)法》規(guī)定電影作品的著作權(quán)由制片人享有,其他人員因分工不同各自享有署名權(quán)和獲得報(bào)酬權(quán),沒(méi)有按照普通合作作品的著作權(quán)權(quán)屬規(guī)則來(lái)規(guī)定。電競(jìng)直播的主辦方為了組織一次大型直播,投入了大量的人力、物力、財(cái)力,需要進(jìn)行策劃、運(yùn)營(yíng)、宣傳、推廣等工作,所以有充分的理由將電競(jìng)直播著作權(quán)直接歸屬于主辦方。他人對(duì)直播比賽的畫面有任何商業(yè)性的使用,都應(yīng)該得到比賽主辦方的許可,并向網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者支付相應(yīng)的報(bào)酬。

        三、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為定性

        (一)游戲玩家的法律地位

        崔國(guó)斌教授認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者只是為游戲玩家提供了創(chuàng)造游戲畫面的工具和素材,游戲本來(lái)是以靜態(tài)的形式表現(xiàn)的智力成果,只有通過(guò)不同玩家的操作才能形成連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面,游戲畫面是玩家借助了游戲這個(gè)工具獨(dú)立創(chuàng)作出來(lái)的畫面,所以玩家應(yīng)該是游戲畫面的著作權(quán)人。[1]游戲的動(dòng)態(tài)畫面需要游戲玩家下載安裝游戲、注冊(cè)賬號(hào)、登錄游戲后進(jìn)行操作才會(huì)出現(xiàn),玩家在玩游戲時(shí),選擇的角色、道具、技能都是其自由思想的表達(dá),加上個(gè)人獨(dú)特的操作技巧,才創(chuàng)造出了新的動(dòng)態(tài)游戲畫面,對(duì)于畫面的形成有一定程度的貢獻(xiàn),因而著作權(quán)應(yīng)該由玩家享有。對(duì)于玩家玩游戲的過(guò)程是否為創(chuàng)作作品的行為,學(xué)術(shù)界主流的觀點(diǎn)是否定的。筆者認(rèn)為,從目的上看,玩家玩游戲主要是追求娛樂(lè)性,在競(jìng)技游戲中更是單純地為了追求勝利,而不是為了創(chuàng)作作品。游戲玩家在運(yùn)行游戲程序的過(guò)程中,是通過(guò)自己的操作實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者在程序中預(yù)先設(shè)定好的各種可能性,產(chǎn)生的任何畫面都不會(huì)超出游戲設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的范疇,玩家僅僅是將游戲的靜態(tài)數(shù)據(jù)通過(guò)開發(fā)商預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則調(diào)取出來(lái),呈現(xiàn)為動(dòng)態(tài)的游戲畫面。雖然不同的游戲玩家玩游戲呈現(xiàn)的畫面可能不同,但是不同的玩家遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則呈現(xiàn)的畫面本身是一致的。[4]玩家的操作不能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的個(gè)性化表達(dá),游戲的設(shè)計(jì)者其實(shí)也沒(méi)有給玩家保留個(gè)性表達(dá)的空間,所有的可能性都被限定在了游戲設(shè)計(jì)者限定的框架內(nèi),難以認(rèn)定這種操作具有獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)而構(gòu)成作品。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲的類型逐漸變得多樣化,除了《LOL》《DOTA2》《爐石》等競(jìng)技游戲,還有一些角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)類的休閑游戲。玩家利用游戲素材里虛擬的場(chǎng)景、角色、道具再現(xiàn)游戲的劇情,獨(dú)立創(chuàng)作出畫面或者音樂(lè),投入了大量的時(shí)間和精力。對(duì)于玩家的這種智力投入,法律也應(yīng)該給予一定程度的保護(hù)。玩家創(chuàng)作出來(lái)的畫面、音樂(lè)、建筑成果,如果可以形成具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),則應(yīng)屬于著作權(quán)意義上的作品。

        (二)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的合理使用

        世界各國(guó)對(duì)于著作權(quán)合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn)的立法主要采用三種模式,即因素主義、規(guī)則主義及因素主義與規(guī)則主義相結(jié)合的模式。[5]美國(guó)是典型的因素主義立法模式的國(guó)家,法律只對(duì)合理使用做出原則性規(guī)定,把構(gòu)成要件抽象概括為若干要素,符合這些要素的規(guī)定就構(gòu)成合理使用。大陸法系國(guó)家多采用規(guī)則主義模式,法律采取列舉的方法對(duì)合理使用行為具體規(guī)定,符合這些類型的規(guī)定即構(gòu)成合理使用。我國(guó)就采用了這種模式。《伯爾尼公約》《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》和《與貿(mào)易有關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)議》則采取了折中主義的模式,即因素主義與規(guī)則主義相結(jié)合的立法模式,既規(guī)定了合理使用的原則性判斷標(biāo)準(zhǔn)———“三步檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)”,又列舉了幾種合理使用的方式。美國(guó)《版權(quán)法》規(guī)定了判斷合理使用的四個(gè)衡量因素:使用的性質(zhì)和目的、作品的定性、使用部分的數(shù)量和內(nèi)容的實(shí)質(zhì)性占整個(gè)作品的比重、對(duì)作品原市場(chǎng)和潛在市場(chǎng)利益是否有不良影響。美國(guó)的合理使用四要素,對(duì)著作權(quán)法的合理使用制度產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。我國(guó)法院在實(shí)踐中已經(jīng)開始借鑒美國(guó)對(duì)于合理使用的衡量因素。從使用目的看,普通的游戲玩家進(jìn)行游戲直播更多是為了自我展示和表達(dá),未必能吸引很多觀眾觀看,更不可能通過(guò)粉絲禮物獲利,可以認(rèn)定為為個(gè)人欣賞使用他人作品。但知名游戲主播或者大型電競(jìng)直播的參賽選手則不同,他們憑借高超的操作技巧擁有大量的粉絲,在游戲直播時(shí)能收到大量粉絲送的虛擬禮物和道具,游戲直播是其個(gè)人謀生的方式。直播平臺(tái)通過(guò)會(huì)員、付費(fèi)道具、網(wǎng)站廣告等業(yè)務(wù)獲得收益,游戲主播也可以參與利益分成。這種直播的商業(yè)模式明顯具備營(yíng)利目的,不屬于合理使用的范疇。在這種情況下,游戲主播和直播平臺(tái)進(jìn)行游戲直播時(shí)都應(yīng)該得到游戲開發(fā)者的許可,并支付相應(yīng)的費(fèi)用,否則有可能造成共同侵權(quán)。網(wǎng)絡(luò)游戲直播是對(duì)作品的公開傳播,不屬于我國(guó)《著作權(quán)法》第22條明確列舉的無(wú)須經(jīng)過(guò)許可和支付報(bào)酬的情形,但若僅憑此認(rèn)定直播行為不屬于合理使用則明顯有悖于合理使用制度設(shè)定的宗旨。本文認(rèn)為,對(duì)于絕大多數(shù)觀眾來(lái)說(shuō),觀看游戲直播的目的是為了欣賞主播高超的技巧,而不是單純觀看游戲的固有畫面。主播也不是單純地展示游戲作品的動(dòng)態(tài)畫面,而是通過(guò)自己的操作形成獨(dú)特的表達(dá),這明顯具有“轉(zhuǎn)換性使用”的性質(zhì)。在直播過(guò)程中,游戲素材的使用占游戲作品整體的比例較低,游戲的畫面、情節(jié)只是附帶展示的小部分內(nèi)容。主播直播游戲可能對(duì)游戲起到宣傳、推廣的作用,吸引更多的游戲消費(fèi)者。因此,將游戲直播認(rèn)定為合理使用,有利于直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。很多游戲在用戶協(xié)議中直接規(guī)定禁止玩家私自錄制和傳播游戲內(nèi)容,若賦予游戲著作權(quán)人對(duì)游戲直播絕對(duì)的控制權(quán),則可能使權(quán)利人濫用權(quán)利限制市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也可能造成游戲直播用戶無(wú)意中侵權(quán)卻不自知的現(xiàn)象。

        四、結(jié)語(yǔ)

        總結(jié)前面的論述,可以得出以下結(jié)論:網(wǎng)絡(luò)游戲作品構(gòu)成類電影作品;游戲玩家對(duì)于游戲動(dòng)態(tài)畫面的形成具有一定的貢獻(xiàn),但難以據(jù)此認(rèn)定玩家享有游戲畫面的著作權(quán);未經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的許可進(jìn)行游戲直播可以構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用,將其納入合理使用的范疇,不僅有利于解決司法中的糾紛,而且有利于促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

        [參考文獻(xiàn)]

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        [2]艾瑞咨詢公司.2015年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)研究報(bào)告(行業(yè)篇)[EB/OL].[2018-01-01]

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        [4]馮曉青.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題研究[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017(1):3-13.

        [5]于玉.著作權(quán)合理使用制度研究———應(yīng)對(duì)數(shù)字網(wǎng)絡(luò)環(huán)境挑戰(zhàn)[M].北京:知識(shí)產(chǎn)權(quán)出版社,2012:376.

        作者:孔思冰 單位:北京航空航天大學(xué)

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