前言:小編為你整理了5篇造型設計論文參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。
一、家具造型設計的作用及基本要素
“點”是形態構成中最基本的構成單位,借助于“點”的特征,會起到畫龍點睛的作用。如柜門、抽屜上的拉手、門把柄及鎖型,軟體家具上的包扣、鉚釘及五金配件等,視覺上都起到靜中有動的反襯效果。“線”是“點”的移動軌跡,分為直線系和曲線系。直線的特征是強勁有力、莊重挺拔,彎線的特征是柔韌流暢、圓潤舒展。在家具設計中,線形特征能創造出家具造型的不同風格,“線”的曲直方向運動,能概括出造型的空間,表達出情感與美感、氣勢與力度、個性與共性的風格特征。“面”是由“點”的擴大、“線”的移動而形成。“面”具有兩度空間的特點,分為平面和曲面。平面的感覺是平穩、安定和端正;曲面的感覺是變化、活潑和輕快。在家具設計中,恰當運用各種不同形狀的“面”,和不同方向的“面”進行組合,可以構成不同風格和不同樣式的家具造型。通常,方形家具具有簡潔、明快、穩定的感覺,曲面家具具有溫和、柔軟、流動的感覺.“體”是由點、線、面包圍而成的三度空間,分為實體和虛體。實體(由體塊直接構成的實空間)有重量、穩固、封閉、圍攏的感覺,虛體(由多條線材圍合而成的虛空間)使人感到輕快、通透、空靈、飄逸的感覺。“體”在家具設計中,多是各種不同形狀的立方體和幾個立方體組合的復合體。一般來說,開放體的桌子所占有的空間是虛擬空間,封閉體的櫥和柜所占有的空間是實體空間。此外,“體”的色彩、光影、質感的變化也能改變人們對它的感覺;人的視點角度的變化,也可以使“體”的深度、繁簡在人的視覺中發生變化。
二、家具造型的基本形式法則
(一)統一與變化
在家具造型設計中,統一是形成整體和諧的基本基調,變化是在整體造型元素中尋找不同點與差異處,使造型更加生動鮮明。家具的變化形式是豐富多樣的,如體量大小與線條曲直之間、材料質感與物體形狀之間,都存在著對比或協調的關系。在具體設計時,許多要素往往是合而為一的,如“線”、“形”、“體”是組合在一起的,而色彩則與其材質的變化密不可分。如中國的明式家具處處體現了造型的對比與和諧,其中直與曲的線條對比、方和圓的形體對比,都被圓潤的和諧處理統一于流暢的線條之中。
(二)均衡與穩定
均衡是指家具各部分相對的輕重關系,而穩定則是指家具上下的輕重關系。設計時,無論是單件家具,還是成組家具的造型處理,都離不開均衡與穩定這一形式法則。家具造型多以對稱形式安排形體,家具是在特定的空間環境中,它與電器、燈具、書畫、陳設等的配置,也是取得整體視覺平衡效果的相關因素。
1三維動畫角色造型的分類
1.1擬人化的造型
三維動畫場景中,對角色造型進行梳理時,多采用擬人化的手法,如大家熟知的《海底總動員》中的尼莫以及《獅子王》中的辛巴等。孩子大多較喜歡動物,采用擬人化的手法,賦予角色生命,可以很好地展現出一種與實際生活截然不同的世界奇景,大多動畫作品中都喜歡采用這種夸張式工藝。擬人化造型的調試工藝必須具備兩個細化特征,首先外形必須要與動植物的顯性特征基本吻合,其次要精細角色的面部以及手部的特寫,從而符合人們的正常審美習慣。
1.2寫意類的造型
這種造型主要是對個性化特征較為顯著的角色造型進行基本強調,其造型處理結果沒有過多的要求,在影片活動中,只需要適當激發觀影人員的思路,使其能夠產生適度聯想;同時寫意類造型在設計工作上較為隨性,散發的隨意性色彩較為濃厚,對于影片的整體風格,能夠精良把握能效。一般定義這種類型的動畫作品時,將其定義為藝術片。
2三維動畫角色造型設計的流程
三維動畫角色造型設計的關鍵點主要表現在四個方面:一是對角色的整體風格的確認;二是對角色性格的有效搭配;三是從自然和傳統藝術資源中挖掘靈感;四是變形與夸張處理模式。
1基于特征的形狀混合
形狀混合技術能由計算機自動融合源物體的形狀特征,構建物體間的自然過渡,可用于產品意象造型設計,實現例如由硬朗到圓潤的造型演變過程。
1.1預處理
假設源物體被歸納成兩條曲線,為更好地保留形態特征,避免匹配過程中可能產生的扭曲和變形,需對曲線進行預處理,包括特征點提取、對齊和凸包計算。(1)特征點提取。離散曲率反映了曲線的形狀特征,可采用圓弧擬合的方法估算離散曲率,以此為依據提取特征點。假設曲線的控制點點集為{P0,…,Pn},其中任意一點Pi的曲率Ci由相鄰3點Pi-1,Pi,Pi+1確定的圓所決定,計算式見式(1)。以所有點的曲率平均值或乘以固定的系數作為閾值,即可提取特征點.(2)對齊。對齊確定了兩條曲線的相對位置,不同的對齊方式影響著混合的結果。采用曲線控制點的平均坐標來實現對齊,平均坐標PA可采用式(2)計算得出.(3)凸包計算。當曲線的控制多邊形為凹多邊形時,需要進行凸包計算。假設控制多邊形頂點按逆時針排序,采用式(3)判斷頂點的凹凸性。刪除點集中的凹頂點,重新計算每相鄰兩邊向量的叉積,反復迭代直至Vi非負,最終得到的點集即為多邊形的凸包。由于凹頂點定義了曲線的局部形狀特征,需將刪除的凹頂點通過等比例映射的方式投影至凸包上,得到的新點集參與后續的匹配.
1.2匹配
匹配是指建立兩條曲線間的一一對應關系。采用射線法來進行匹配,如圖6所示,假設兩條曲線的控制多邊形為P,Q,其凸包頂點點集為{P0′,…,Pn′}和{Q0′,…,Qm′},O點為對齊中心,則P上某一點Pi在Q上的匹配點的查找方法為:過點O向{Q0′,…,Qm′}中的所有點分別引一條射線,計算∠Pi′OQj′,記為αij,當αij取得最小值時對應的Qj即為Pi的匹配點.(1)特征點匹配。根據特征點提取的結果建立特征多邊形,記為FP和FQ,其對應的凸包頂點點集為{FP0′,…,PFa′}和{FQ0′,…,FQb′}。查找頂點數較多的多邊形,假設為FP,遍歷其凸包數據,采用射線法在點集{FQ0′,…,FQb′}中尋求匹配,記錄匹配點對。然后遍歷{FQ0′,…,FQb′}中被多次匹配的頂點,采用射線法在點集{FP0′,…,FPa′}中尋求最佳匹配,標記為匹配點對,其余頂點取消匹配點對和特征點標記,藍色代表匹配點對,紅色代表取消的匹配點對和特征點。(2)剩余點匹配。以特征點匹配為依據完成線段分段,構建曲線控制點凸包數據的對應關系,可有效地保留兩條曲線的原始特征,使意象傳達更為準確。剩余點的匹配過程包括多頂點匹配、丟失點匹配和等比例映射。①查找頂點數較多的多邊形,假設為P,遍歷其凸包數據,采用射線法在另一多邊形Q的凸包數據中尋求匹配,即為多頂點匹配;在多頂點匹配中,頂點數較少的多邊形Q可能存在未匹配點(稱為丟失點)的情況。②同樣采用射線法對丟失點進行重新匹配,實現了多邊形凸包每一頂點的匹配,即為丟失點匹配;頂點間可能存在重匹配現象,如果在此基礎上進行插值,將會帶來中間形狀的扭曲。③引入等比例映射來優化匹配,參與等比例映射的數據為控制多邊形的原始頂點數據。
2結果與驗證
一、材料語義與動漫造型
把材料語義運用引入動漫造型設計課程,可以讓學生在構思和畫圖的同時就考慮到將設計稿做成實物時要面臨的一切問題。這樣有助于學生走出傳統模式的思維束縛,運用新穎而獨特的造型語言進行藝術表現。把作品做好,要從對材料的體驗和認識開始。制作動漫造型可用的材料無所不在,只要善于發現,用心尋找,就一定能找到合適的材料。我們將課堂上常用的材料大致分為織物、粘土、塑膠和其他四種類別。其他類是指那些不常用的、加工制作難度大的材料,如金屬、原木、石頭等。根據觸感的不同,大部分材料又可以概括為硬體和軟體兩大類。材料形態質感的多樣化、不同材料之間的搭配組合、藝術表現風格的多元性形成了設計的構成要素。材料的視覺要素是由材料的可視性形成的,是材料的一些視覺特性,如材料自身的形態、肌理、色彩、硬度、反光度、透明度等要素。人眼球的接收器官受到這些要素的視覺刺激后,一路傳導到大腦,經過大腦的加工,形成了復雜的心理反應。材料最終并不代表材料本身,材料的價值在于表現創意。由于創意所使用的材料具有廣泛性,這些構成材料的要素也就有著極大的發展可能性,在創作的過程中也就意味著造型語言的多樣性乃至無限性。材料的語義來自人的觸覺心理反應與抽象視覺語言,每種材料都有自身獨特的語言表達屬性。不同的表達屬性所帶來的是視覺美感和觸覺感受等多層次主觀體驗的差異。這種材料自身的語言屬性可以和動漫造型的情感表現相契合。學生在著手進行設計活動前,首先要明確設計構思所需要包含的情感信息,并以這些情感信息作為創意設計的基礎,通過材料和工藝的選用去豐富設計方案,傳達設計理念。材料的使用不僅要根據前期設定稿的預期效果去選擇,還要充分考慮到用戶的視覺體驗和觸覺體驗等。學生要在具體的制作過程中根據實際情況去修改方案,從而更細膩、更準確地表達自己的主觀意圖和情感。下面筆者通過不同的制作材料來分析作品所呈現的心理反應:
(一)織物類材料制作而成的卡通玩偶,色彩亮麗、材質干凈、手感柔軟舒適、觸感好,給人的感覺舒服、溫暖、柔軟、親切。而采用羽絨棉為填充物的成品保暖性能好,觸感柔和,用力擠壓后會慢慢膨脹恢復,頗有趣味性。如學生將色彩鮮艷的棉布與生動可愛的造型結合起來,展現出一種親切幽默的風格,讓觀賞者感受到簡單的快樂。
(二)粘土類材料種類繁多,如樹脂粘土、聚合性粘土(軟陶)、超輕粘土、紙粘土等。這些材料大都是工業生產中無使用價值的一些副產品。粘土類材料的使用和制作對工具的熟練度和手指捏揉發力的技巧要求很高,往往需要多加練習,方可創作出優秀的作品。該材料柔軟和親切感不足,比較適合制作有重量感的造型物,如果制作技巧掌握不好容易出現斷裂和掉漆等現象。在實際教學中,時間有限,而該材料制作又有一定難度,因此,主要強調創意實現過程中的思考和體會,而最終作品不夠精致完美也是被接受的。如學生的設計作品雖不夠精巧細致,但有一種率真質樸的美感。
(三)塑膠類材料一般有ABS、PVC、模型樹脂等。這類材料表面光潔,造型硬挺,不易變形,加工性質良好。一般使用膠板作為基料,經過切割、雕刻、打磨、粘合和熱加工等工藝制作造型,最后噴漆上色。也可以使用3D打印機直接生成造型物,再進行打磨上色。塑膠具有質輕、耐磨、易加工、易塑化成型和造型優美的特點,給人輕巧細膩、時尚現代的感覺。此外,該材料表面機理細膩便于噴漆上色,對光的反射均勻,有利于表現質感。塑膠類材料最適于雕刻細節,它所呈現的硬邊和直線非常適宜表現復雜的空間結構。同時,作品極具現代工業的機械韻味。塑膠材料所具有的優點使很多精彩的創意找到了適合的載體。如學生作品:一個萌呆的機器人與醫生的職業結合起來,通過噴漆的質感表現,充滿了未來感和科技感。
二、動漫造型設計教學的思考
隨著將材料語義引入動漫造型設計課程的教學實踐不斷深入,筆者總結出教學中容易出現的一些問題:第一,學生對材料材質的特性認知與理解不夠深入,選擇的材料不得當,不能合理地表達出預期的設想;第二,在材料的使用上比較簡單,做工不夠精細,缺乏表現力;第三,片面強調所用材料必須是高價專業原料,需要配備高檔品牌工具才能做出好的作品;第四,在組織不同材料階段比較單一,缺乏創新性。以上這些問題,暴露出了以往動漫造型設計教學上的不足。傳統的教學往往只強調前期的創意部分,而忽略了動手運用材料,使之成為現實成品的部分。這部分的教學缺失,導致學生把動漫造型設計孤立起來,沒有進行品牌化的思考,未來若要開發出相應的衍生產品會面臨很多實際困難。因此,針對在教學中出現的這些問題,我們需要更加重視材料教學中的具體方法,通過精心布置的作業課題,加強學生對材料使用、造型設計,以及空間運用的理解。運用材料語義將學生腦海中的形象轉化為設計圖紙,再以此變成真實的卡通角色造型。這一方面鍛煉了學生的創造性思維、動手能力,使學生在學習如何運用材料的過程中逐漸掌握不同材料的不同表達方式;另一方面,也使學生對動漫造型設計原理和規律有了更深刻的認識。通過新的教學方式,調動了學生在學習過程中的思考與設計的積極性,進一步激發學生的探索和創新欲望,活躍了課堂氛圍,使設計作品呈現出豐富多彩的表現形式。在教學中,材料的優劣和精致的做工固然重要。然而,由于受到各種條件和工作環境等硬件設施的限制,學生很多別出心裁的想法是無法完美實現的。筆者認為這并不能作為成績評判的唯一標準。只要學生的作品具有創新意識,具有個人的思考和探索,其創造精神和設計能力就應得到充分的肯定和鼓勵。這種教學改革的嘗試是將學生的創造性思維能力和動手能力作為重要的培養和考量指數。在以往的教學中,學生一般是通過參考多種素材資料后,集合各種資源設計出一個作品。這種教學模式更多地運用了聚合思維。而現在引入了材料和手工工藝,學生就會思考如何用好材料,及時調整設計思路,不斷總結經驗,最終實現設計目的,從而有助于培養其發散思維。這是提高創造力所需的有效方式。為此,我們應該鼓勵學生對以往的設計形式提出質疑,多指導學生通過發散思維、逆向思維等具有創造性的新型思維方式進行設計創作,也引導他們不斷根據實際的變化,運用先進的理念進行設計。
1造型創新設計
1.1整體造型設計
寶石切割機造型設計主要受材料、內部結構和生產技術等物質條件的制約。優化產品內部結構,使之盡量緊湊,可為外部造型提供更多的變化。完美的設計應是統一和諧的,使人產生單純而有序的舒適感覺。原寶石切割機僅采用直線造型而過于單調和呆板,通過改進設計,在保證整體感的前提下,合理使用曲線造型,從而產生美感,改變過去該類產品給人留下的陳舊印象,使之符合國際造型設計趨勢。同時,利用曲面的流動感可有效減少機器因體積龐大而產生的笨重感,新款寶石切割機整體造型如圖4所示。該造型主要運用簡潔、明快的設計語言,通過外部的白色曲面對內部綠色柜體的包裹,可有效改變原機器呆板生硬的造型,同時利用曲面之間的組合及直線與曲線之間的配合,充分體現出高科技感和時代性。大型機電產品功能性較強,針對原產品造型生硬,材質、色彩冰冷等問題,在造型設計時引入了具有情感的流線造型,給操作者帶來心理上的放松。利用流線型獨有的親柔性品格,可傳達出情感細膩、舒緩、精致等知覺意象,可與操作者產生情感互動。
1.2色彩設計
色彩是產品外觀的重要部分,色彩搭配得當可增加機器的美觀性,反之則會影響操作者的情緒和注意力,甚至發生安全事故。據國外的有關試驗得出結論:機電設備的色彩與周圍環境的色彩及色彩的層次變化如能和諧,勞動生產率可提高2%~10%。考慮到寶石切割機所處的環境,選用白色和墨綠色為主體色彩,這兩種顏色可有效緩解操作者在長時間工作時的緊張情緒。為使寶石切割機的關鍵部位產生警示作用,采用鮮艷的顏色,如在該機器的搖臂、操作屏的把手及柜體和觀察窗的把手等需移動的部位使用橘黃色。整個機器共使用了白色、橘黃色和墨綠色3種顏色,這些顏色也是該企業的標準色.
1.3人機工學設計
寶石切割機的人機工學設計主要運用在控制屏和觀察窗把手等部件上。原產品的操作屏固定在旋轉臂上,因而無法調節高度和角度,無法使操作者處于最佳的操作位置。為解決該問題,在重新設計操作屏時,在旋轉臂上增加了可上下移動的鉸鏈結構,且在鉸鏈的連接部位增添了能夠調節角度的旋轉裝置。此外,為方便操作,在控制屏的下方增加了1個向上彎曲的把手,把手的造型和安裝的位置均考慮了人機工程學方面的要求,以方便操作者使用.有呼應。在改進設計時增加了把手的體積,使之符合人手尺寸,把手造型是流線型的,進而增加了手的握感.