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摘要:新聞游戲作為一種新聞產品的傳播載體與表達形式,雖在文化激烈碰撞與融合、媒介形式顛覆式改變的全球傳播環境中誕生,融合與矛盾、創新與停滯是其與生俱來的特點。對于這種新的表達形式的研究更多的集中在從宏觀層面分析其屬性、文化意義和倫理悖論,鮮有基于新聞游戲制作過程跟蹤的實踐探究,導致新聞游戲脫節于國內文化產業創新與變革的發展。基于已經較為深入的理論研究,新聞游戲應該走向更為豐富的實踐,為新聞傳播的改革創新提供助力。
關鍵詞:新聞游戲;新聞表達;實踐創新
一、新聞游戲的誕生:矛盾的融合
新聞游戲由來已久,在數字技術與互聯網產生之前,傳媒界就有通過推出與新聞事件有關的填字游戲、智力競猜等活動的行為,以對新聞較為單一的敘事方式和路徑進行補充,引導公眾更為深入參與新聞。21世紀初,數字技術迅猛發展推動媒體大交互,新聞游戲以數字技術和互聯網為載體,其概念被正式提出,指基于有新聞價值事件的視頻游戲。業界對于新聞游戲屬性的爭議自其誕生之日就開始了,經20年激烈討論后形成的主流共識是:新聞游戲的主體是新聞,游戲只是新聞事件的傳播媒介。而新聞報道要求的真實性、客觀性、嚴肅性、公共利益服務性與游戲的虛擬性、娛樂性、商業私利性形成對立,當新聞與游戲碰撞,兩者對于主體話語權的爭奪就不可避免。因此,即使新聞游戲以較為成熟的產品形態面對受眾、并獲得較多的正向參與時,對于其將新聞的嚴肅性消解在游戲的娛樂性中、游戲侵犯新聞當事人隱私、內容缺乏對人權的尊重等質疑之聲仍不絕于耳。譬如英國《每日郵報》對新聞游戲《敘利亞之旅》(內容為參與者代入難民視角嘗試完成逃亡)的批評:將人道主義變為災難是不道德的。新聞游戲誕生20年,始終徘徊在新聞業界的邊緣和學界的質疑聲中。不管是對其發展過程的研究、新聞游戲生產過程的研究仍然處于“淺嘗輒止”的狀態,從宏觀層面分析新聞游戲在中國的落地、發展、困境的學術研究較多,尤其近5年來呈幾何倍數增長,但鮮有從微觀層面通過對新聞游戲從創意到落地的過程跟蹤的實踐探究,這也就導致了中國的新聞游戲研究往往沿襲著國際上已有理論的路徑,理論研究的前沿性和創新性不夠,對國內新聞傳播的改革創新實踐鮮有助力。既是矛盾的結合,也是創新的產物,新聞與游戲之間的對立與沖突應該如何解決,抑或說如何避免游戲“變客為主”消解新聞的真實性與嚴肅性,是在新聞游戲的開發與制作的實踐中不可回避的問題。
二、新聞游戲的現狀:突破的局限
新媒體時代增加了人與社會事件的即時互動性。傳統媒體時代,新聞是主體,受眾要被動等待新聞通過指定、有限的渠道后才能以有限的方式參與評論;新媒體時代,受眾不再簡單地“接受”,每一個公民都是新聞的參與者和生產者,在新聞發生的過程中公民就會持續深入地參與、發表評論,甚至會介入新聞內容的挖掘和報道的走向。譬如網絡流行詞“反轉”的高頻運用就來自公民對于新聞事件的過程參與,通過不同渠道的信息獲取與,補充不同角度下的新聞事實,為新聞事實的全貌還原提供助力,而非傳統媒體時代以編輯視角和立場生產的新聞,對受眾進行單一立場和看法的引導。新聞游戲作為典型的補償性媒介,增加了公民參與新聞事件的互動性。但囿于時效性不高、游戲形式有限、游戲制作的專業性要求較高、認識偏見,不管是對新聞呈現形式還是內容上的補充、補救功能都顯局促,其通過公眾互動性而增加新聞傳播范圍和社會討論度的效用未能得以有效充分發揮。一是新聞游戲的制作周期至少是傳統新聞表現形式(文字、圖片新聞)和其他新興的表現形式(數據新聞、動畫新聞)的數十倍。當新聞游戲制作面世時,往往距離新聞發生已過去數周乃至數月,對于新聞報道最為看重的時效性大打折扣。二是新聞游戲目前主要呈現形式為網頁游戲,在互動方式上以人機互動為主,還未能做到即時人際互動,如現在國內最受歡迎的《王者榮耀》《英雄聯盟》均為人際互動性非常強的移動端游戲,參與者對于游戲的愉悅體驗除了游戲流程設置本身外,還來自社交活動(既可以與朋友組隊參與,也可以與陌生人一起)。在互聯網時代,公眾通過各種社交媒體廣泛參與新聞議題的討論,其傳播的范圍和深度才得以更好實現。如若只是單向的人機互動,公眾對于新聞事件雖然有了沉浸式的參與體驗,但缺乏互動討論,公眾對于新聞本身的關注和思考很容易就會被游戲的娛樂屬性所消解,新聞事件成為游戲的附屬,新聞游戲也會被體驗過的公眾迅速拋棄轉而尋找下一個帶來新鮮角色和事件體驗的產品。從業人員的媒介素養不與游戲制作要求的專業性相匹配。首先是原本在傳統媒體工作的專業的新聞人員群體。不論是社交媒體,還是虛擬現實技術,新型媒介的興起不過數十載,從前得以訓練和培養的基于電視、廣播等傳統媒介的新聞傳播技能在此刻都顯得捉襟見肘,好在互聯網迅速下沉,技術不再神秘莫測,傳統的新聞人無需理解C+語言抑或一串代碼的編寫邏輯,在已經架設好的新媒體平臺上即可完成新聞報道的新形式呈現。這也是公眾參與新聞報道,成為媒體公民的必要前提。然而游戲的制作,不管是H5、網頁游戲、微信游戲,其制作仍然需要較強的專業技能。這一技能的培養在高等教育和職業教育中大都被歸屬至計算機相關專業,新聞專業的人才培養方案中體現極少。這就導致新聞游戲的制作人的分裂,新聞傳播者不是游戲制作者,那么制作者嵌入游戲制作的符號不能完全準確匹配傳播者的意圖表達的風險是極高的。對于成為“自媒體”的公眾也是如此。技術準入的壁壘讓他們只能被動接受而非主動參與,這與其在其他大部分新媒體上的信息傳播體驗是矛盾的,公眾想要了解新聞游戲、用新聞游戲作為信息傳播工作的熱情也就隨之降低。認識偏見不僅指公眾對于游戲作為新聞表現形式的認知度和參與熱情不高,從現實數據來看,利用數字形式創新的新聞載體得到了公眾一定程度的關注,但與其投入和期盼達到的更為廣泛的對于新聞事件的關注、討論、思考并對社會產生深刻影響的新聞傳播效果,迄今為止新聞游戲仍未深入新聞內核,無效傳播頗多。新聞業界對于新聞游戲在新聞表達體系中的地位認知也有偏頗之處。國內對于新聞游戲的地位有“將隨著數字技術革新成為從新聞實踐的邊緣走向中心”的觀點,也有“新聞游戲作為一種已有表意手段、形式的復合與疊加,其所帶來的更多是體驗上的增量和產品形態上的增量,而無表意形式上的增量、認識論意義上的實質性增量[1],其高度可替代性決定了其無法從新聞表達體系的邊緣走向中心”的觀點。
三、發展路徑的可行性
本文認為,新聞游戲作為數字語境下誕生的新聞表達形式,應該成為傳統新聞表達形式的補充,包括AR、VR皆是如此,在不斷革新的技術環境中,新聞的真實性與嚴肅性并不改變,但公眾能夠通過更多渠道和更豐富載體,更為全面了解新聞真相,更早(甚至早于專業媒體報道的可能也已出現)、更深入地參與事件討論,通過進行模擬的新聞事件相關情景,產生進一步的對新聞事件的思考與共情。從這一目的層面來看,不管是游戲或是VR、AR,作為新聞報道的表達方式,能夠使新聞與公眾之間產生更好的共鳴體驗,應該得到承認和使用。議題的選擇。愉悅感與快樂是人參與游戲尋求并能夠獲得的體驗。而新聞傳播是社會控制的產物,如心理學家、傳播學家威廉•斯蒂芬森所言“社會控制都會轉化為傳播痛苦”,新聞事件在傳播過程中需要公眾理性、嚴肅的態度,如果把所有新聞事件都泛化為娛樂的、輕松的、甚至消遣的,就會陷入“娛樂至死”危險境地。因此新聞議題的選擇對于新聞游戲尤為重要。選擇紀念性新聞事件、階段性或常態化社會活動報道既能規避新聞議題的嚴肅性被游戲“消溶”,同時也彌補了時效性的短板,重大主題報道在之前都會經過一段時間的的策劃,這就為新聞游戲的制作提供了時間窗口。預熱階段的新聞事件才能保證新聞游戲產品與事件的熱度保持一致。[2]游戲類型本土化與符號設計。新聞游戲目前在中國主要的呈現形式單一。數據顯示,《人民日報》等大型媒體推出的新聞游戲集中為網頁游戲,譬如《重走長征路》,和H5游戲,譬如《快看吶!這是我的軍裝》。網頁游戲對于移動網絡與日常生活無縫連接的公眾來說,進入體驗并不方便。國內游戲市場占據最大份額的是移動端游戲,目前參與度最高的《王者榮耀》《英雄聯盟》均為手游。H5游戲依托移動端,開發耗時短、程序復雜度低可以讓其能夠較好保持與新聞事件熱度時間一致,但是內容過于簡單。游戲設計者作為意圖意義的發送者,希望游戲參與者解讀出新聞事件和議題,取得良好的傳播效果[3]。但過于簡單的程序修辭、貧瘠的符號表達的程序畫面都會導致公眾并不能通過游戲解碼新聞事實,以及進行對新聞更為深入的思考。譬如《人民日報》在建軍節推出《快看吶!這是我的軍裝》,雖在短時間內引爆社交網絡、傳播范圍廣,但參與游戲“換裝”的公眾并未深入關注建軍節本身,包括慶祝節日的意義、我國軍隊的發展、我國在國際社會的影響力變化等,期待被激發的擁軍熱情不如視頻新聞所達效果。因此新聞游戲的游戲程序無需十分復雜,但需要內容豐富,包括對新聞事件的完整敘述,相關背景資料的補充,以及更多的新聞生產者想要受眾理解和思考的東西。新聞呈現并非能夠始終保持完全客觀,新聞生產者在新聞產品中使用的文字、圖片都會撥動受眾看法的天平往生產者想要的方向傾斜。并且,新聞游戲為公眾提供沉浸式體驗,這種新鮮的刺激對于吸引公眾進一步關注新聞報道、深入討論并思考是一種正向的誘導。但因游戲本身的娛樂屬性,在新聞游戲制作和傳播過程中始終面臨新聞的嚴肅性被消解的風險。因此,游戲畫面中的符號設計至關重要,如果符號過于簡單或缺失,公眾的體驗將會停留在游戲愉悅的表面;如果符號的解碼過程復雜,對專業知識要求高,則受眾窄化風險提高,造成新聞游戲的補償性功能失靈。政策制度與行業標準。著名的新聞游戲《敘利亞1000天》的開發者在游戲時就明確公開表示,他開發這款游戲的目的并非僅僅為了娛樂大眾,而在于教育。但即便游戲開發者聲稱在努力堅持新聞的嚴肅性和深刻性,但當新聞以游戲的載體進行傳播時,新聞的外延不斷趨近于娛樂就已無可避免。因此如果將實現教育而非娛樂這一重要使命放在游戲開發者的良心和自我認知上,期望游戲玩家能夠將新聞游戲與“普通”游戲的內涵與參與目的區分開來的話,既是不現實的,也無法保證新聞效果。因此出臺相應的政策制度、制定完善的行業標準來規范新聞游戲的開發,包括選題機制、游戲內容虛構的范圍與邊界、平臺、審批權限等。國內的游戲主管部門是新聞出版署,對于新聞游戲的規范和管理在政策渠道上是暢通的。行業人才的融合培養。正如前文提到的,游戲相關專業人才培養體系與國內新聞人才培養體系尚未實現有機融合,而行業的融合已然對具有更專業融媒介素養的人才提出了需求。并且,這一融合的天平不能只傾斜于新聞專業人才。新聞專業百年發展奠定了較為深厚的理論基礎,人文素養的培育已為學界共識,即便近年來融媒體的興起對于新聞從業者的技能要求不斷增加,重在培養理論基礎和人文素養的一派仍占據學界主流。而同時“輕理論、重技術”卻是游戲相關專業人才培養中的話語主流。游戲相關專業大部分開設在職業教育和高等教育的本科階段,專業人才斷層明顯,專業理論研究基礎薄弱。那么在兩方人員共同參與一個新聞作品生產時,就會出現前文提及的“符號與意圖表達不匹配”。因此對于新聞人才和數字人才的培養需要齊頭并進,跨專業組建專業群“抱團”發展,既進一步完善了新聞從業者的技能體系,也是對媒介公民的素養如何提高的回應。
四、結論
新聞游戲作為在數字語境下誕生的新聞敘述方式,需要客觀且積極地看待。新聞游戲并非新聞報道的主流表達形式,但應是新聞傳播的有效延伸。既不否定,也不忽視。因游戲這一載體而具有的娛樂性,新聞游戲的制作者需要時刻警醒話語權的翻轉。融合創新一詞,來自經濟學領域,包含5種情況:一是產品創新;二是工藝創新或生產技術創新;三是市場創新;四是材料創新;五是管理創新[4]。新聞游戲作為一種新的新聞表達方式,其作為新聞表達的補充和延伸的作用不應被忽視。而其目前面臨的發展困境:新聞游戲實踐的淺表性和停滯不前完全不匹配數字技術的飛躍性革新,要如何破局?本文提出的路徑探索是在對融合創新概念的遷移下提出,正如新聞產業與文化產業的融合,新聞與游戲的融合,引入經濟學概念探索新聞游戲破局路徑,具有可行性。
參考文獻:
[1]李泓江.關于新聞游戲的冷思考[J].未來傳播,2019(8).
[2]賀玲玲,朱愛敏.發揮補償性功能,傳播主流價值觀——以人民日報新聞游戲系列作品為例[J].傳媒研究,2020(5).
[3]李俊欣.符號敘述學視角下的新聞游戲及其倫理反思[J].新聞學,2018(9).
[4]劉新,呂廷杰.融合創新的概念、背景和特點[J].通信企業管理,2006(12).
作者:王雨凌 單位:重慶文化藝術職業學院文化與旅游管理系