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關(guān)鍵詞動漫游戲教育性缺失應(yīng)對策略社會存在內(nèi)涵文化
1動漫游戲內(nèi)涵
所謂動漫便是動畫與漫畫的合稱,更是“會動的漫畫”的含義,而動漫游戲則是從動漫衍生出來的,以互聯(lián)網(wǎng)電子信息技術(shù)為基礎(chǔ)的,通過相關(guān)電子設(shè)備進(jìn)行游戲的一種娛樂方式,目前動漫游戲主要包括計算機(jī)游戲、電視游戲、街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、以及便攜式游戲。目前這些動漫游戲的存在已經(jīng)逐漸成為了青少年喜聞樂見的一種文化形式和社會存在,是泛娛樂文化的重要組成部分,同時也兼顧著青少年交友、放松、以及思考等多方面作用,青少年在動漫游戲的游戲過程中,能夠從各種場景和劇情的動漫游戲活動中,或缺相關(guān)的娛樂以及心理上的自我滿足感,同時這種即時反饋的形式,能夠幫助青少年很好的緩解壓力,并使其有所收獲。但其自身攜帶的即時反饋性也較為容易使人沉迷,進(jìn)而使得青少年沉迷于游戲的娛樂性,往往忽視了相關(guān)的教育意義。
2動漫游戲教育性現(xiàn)狀及應(yīng)對原則
當(dāng)前動漫游戲的教育性缺失與其自身的娛樂性有較大關(guān)系,相比于國外高度發(fā)達(dá)的動漫市場而言,當(dāng)前我國動漫游戲作品的起步往往較晚,相關(guān)的制作理念與內(nèi)涵思考較少,同時相關(guān)的開發(fā)思路也較為保守,而為了更好地獲得相關(guān)的動漫游戲市場,往往會過分強調(diào)動漫游戲的娛樂性,從而使得動漫游戲過于強調(diào)娛樂性,失去了自身的教育性意義。然而過于強調(diào)教育性,卻也會使得游戲過于死板,缺乏了應(yīng)有的娛樂意義,使得動漫游戲缺乏相關(guān)的創(chuàng)造性。為此在進(jìn)行相關(guān)的動漫游戲設(shè)計時,往往需要能夠?qū)崿F(xiàn)真正地自主創(chuàng)新,通過借鑒國內(nèi)外的先進(jìn)經(jīng)驗,使得動漫游戲的娛樂性和教育性能夠同時兼顧。同時,動漫游戲的教育性設(shè)計不能過于生拉硬套,新時代的青少年們接觸的文化更多,其對于事物的判斷和批評能力更為優(yōu)秀,動漫游戲是否真正優(yōu)秀,青少年一接觸便能夠得到答案。另一方面便是老生常談的,對于動漫游戲只會耽誤青少年成長的話題,新時代的青少年對于自身文化的選擇更具有自主性,同時其對事物的判斷能力也絕對不低,因此在進(jìn)行動漫游戲的教育性優(yōu)化時,盡量用疏不用堵,讓動漫游戲真正地在受到青少年喜愛的同時,弘揚主流價值觀。
3動漫游戲教育性缺失的應(yīng)對策略
針對當(dāng)前動漫游戲教育性缺失的現(xiàn)狀,以及相關(guān)的引導(dǎo)原則,筆者整理了一系列應(yīng)對策略。
3.1正視動漫游戲的教育作用
在傳統(tǒng)的中國教育觀念中,往往認(rèn)為動漫游戲是玩物喪志的代名詞,往往將青少年學(xué)習(xí)與個人發(fā)展上的污點,推卸給動漫游戲,就如同曾經(jīng)說的武俠小說是害人的東西一樣,舊時代的人們接受新時代的事物需要一定的時間,但也必須去正視其自身的作用。動漫游戲作為當(dāng)前青少年娛樂、放松以及相互交流的重要載體,其自身的教育作用不言而喻,對于緩解其在日常生活中的壓力而言,也發(fā)揮的重要作用。為此,想要解決動漫游戲教育作用缺失的問題,首先便需要正視其自身的教育意義。
3.2加強動漫游戲監(jiān)管效果
動漫游戲監(jiān)管絕不是簡簡單單的禁止某部游戲能夠?qū)崿F(xiàn)的,當(dāng)前動漫游戲已經(jīng)逐漸成為了青少年日常生活的重要一部分,因此在進(jìn)行相關(guān)的監(jiān)管時,需要能夠綜合考慮到動漫游戲自身的作用,平衡其帶來的積極作用和消極作用,在進(jìn)料保證積極作用大于消極作用的同時,實現(xiàn)對于動漫游戲的合理管制。此外,動漫游戲是青少年接觸世界的重要窗口,記錄真實的世界也是必不可少的前提條件,不能因為一部分的消極作用,便強制游戲進(jìn)行畫面整改,從而導(dǎo)致青少年對世界產(chǎn)生了錯誤的認(rèn)知。
3.3強化青少年健康上網(wǎng)意識
對于動漫游戲的教育意義而言,本質(zhì)上便是為了提高青少年自身的思想政治素養(yǎng),因此在網(wǎng)絡(luò)輿論的大背景下,動漫游戲的教育性需要能夠注重于對于青少年自身健康上網(wǎng)意識的充分強化,這種教育需要能夠貫徹青少年自身學(xué)習(xí)和生活的各個方面,通過日常的教育教導(dǎo)青少年青少年健康的上網(wǎng)。
4結(jié)語
總之,動漫游戲已經(jīng)逐漸成為了一種引領(lǐng)時尚和時代風(fēng)帆的新潮流,是當(dāng)今社會不得不承認(rèn)的一種社會新存在,更是當(dāng)前社會青少年生活方式和文化娛樂方式的重要載體,在某種程度上對于青少年的教育而言具有深遠(yuǎn)意義。
參考文獻(xiàn)
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[2]孔曉明.試論動漫游戲的教育性缺失及其應(yīng)對[J].吉林省教育學(xué)院學(xué)報,2014(04):28-29.
作者:龔靜 單位:樂山職業(yè)技術(shù)學(xué)院