前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了影視制作中的VR技術發(fā)展動力范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。
摘要:虛擬現(xiàn)實技術英文全拼為VirtualReality,簡稱VR,是近年來發(fā)展速度極快的一項虛擬影像技術。隨著科技不斷全面進步,互聯(lián)網(wǎng)技術飛躍式發(fā)展,VR不僅被廣泛認知,而且在各領域的應用范圍也在擴大。尤其是VR向電影業(yè)的進發(fā)廣受關注,自2014年,它成為電影界新興的寵兒和實踐熱點。本文將對VR技術的概念、特點、在影視制作中的應用以及其未來發(fā)展動力進行展開分析。
關鍵詞:影視制作;發(fā)展動力;虛擬環(huán)境
影視制作是技術與藝術的綜合。其基本技術包含音頻制作、圖像處理、后期合成等,與此同時它也是一門視聽語言藝術。自1956年攝影師MortonHeilig發(fā)明第一臺虛擬現(xiàn)實設備Sensorama以來,二維電影的體驗逐漸難以滿足人們對圖像逼真性、故事臨場感的需求,于是虛擬現(xiàn)實技術逐漸開始嶄露頭角,影響著電影技術和藝術的革新。近百年來,電影行業(yè)的硬件水平及后期制作技術在不斷飛速發(fā)展。在技術上里程碑式的電影,如1997年的《泰坦尼克號》展示了空前的后期特效,2009年的《阿凡達》更是激發(fā)了3D電影制作的狂潮,當代的電影更是繼續(xù)向4D甚至6D進發(fā)。2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus公司,深入涉足虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品等研發(fā),中國國內各大公司也都紛紛跟風進入了vr領域。隨著華為公司在2016年新品會上公布了第一代VR眼鏡,我國的虛擬現(xiàn)實技術也進入了發(fā)展新紀元,它也見證其在影視制作技術與藝術領域中的新突破。
1虛擬現(xiàn)實技術內容概述
1.1VR技術的概念
虛擬現(xiàn)實,顧名思義,是用虛擬的方式營造現(xiàn)實氛圍,其歸根到底是對現(xiàn)實的模擬。它形成的是借助全景攝像機拍攝、圖像無縫拼接、三維圖形生成、多傳感交互甚至人工智能等多種新興技術的綜合體驗;它創(chuàng)造出逼近現(xiàn)實的可交互虛擬環(huán)境,讓觀看者以一個視點為軸心進行環(huán)繞式觀察。當前該技術已發(fā)展到可將多種軟件創(chuàng)設的對象整合為一體,最終實現(xiàn)人機交互,達成娛樂、操控、工作、社交等多元的目的。受眾置身于此環(huán)境,能夠極大地、多維度地刺激視覺、聽覺、觸覺、平衡覺等,體會到近乎身臨其境的感受。
1.2VR技術的發(fā)展、現(xiàn)狀以及未來
虛擬現(xiàn)實技術最早產(chǎn)生于1956年,最早的VR設備是一款體積龐大的集成式感官互動設備,體驗者可以通過它感受到與以往二維電影觀感不同的逼真效果,然而由于其體積龐大且造價昂貴,不可能實現(xiàn)泛娛樂化的推廣。1961年世界上第一個帶有視頻監(jiān)測系統(tǒng)和頭部跟蹤功能的頭戴式顯示器Headsight被飛歌公司的團隊研發(fā)成功,其科技感造型不亞于當前流行的VR頭盔,主要應用于政府機構高端保密信息查看,未曾計劃將其推廣到民間。1966年,三維頭戴設備GAFViewmaster問世,其裝置非常簡單,體積小且輕便,然而其功能卻非常有限;用戶通過內置鏡片觀賞三維效果的靜態(tài)幻燈片,后來的版本經(jīng)過改良后加入了簡單的視聽功能;1968年麻省理工學院研發(fā)的SwordofDamocles頭戴顯示器,雖然能夠實現(xiàn)更復雜的功能,卻異常沉重,需要專門的機械手臂幫助體驗者承受頭盔重量。可見,當時頭戴式VR設備的技術瓶頸存在于實現(xiàn)功能的復雜性與設備的體量之間的矛盾,在該領域地不斷探索都是在為VR設備進入市場做著必要的鋪墊。許多科技公司曾試圖在VR技術上有所作為,然而由于90年代以前的技術條件限制,未能形成較大影響力;從1980到1990年間,虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展未能徹底跨越高端傳感器科學實驗室范疇,例如EyeTap在增強現(xiàn)實技術上的嘗試和NASA的LCD光學頭戴顯示器與頭手跟蹤系統(tǒng)的研發(fā),它們的出現(xiàn)都對后來的VR技術發(fā)展具有關鍵意義,然而當時其高昂的造價讓它們止步于商業(yè)領域。20世紀九十年代,F(xiàn)C游戲、電腦游戲在全球流行起來,各大游戲廠商立刻意識到,在未來十年內便攜式VR頭戴設備在游戲業(yè)中的巨大潛力,紛紛摩拳擦掌試圖占領該領域首個市場份額。世嘉于1993年MD頭盔,任天堂于1995年VirtualBoy頭盔,然而都因為低分辨率和刷新率導致的用戶視覺疲勞,而無法讓這兩款產(chǎn)品推出市場。2000年后,視覺傳感器、計算機網(wǎng)絡等技術全面成熟,Oculus公司于2009年重新涉足虛擬現(xiàn)實領域研究,受到廣泛的關注;與此同時,各大智能手機、智能游戲機廠商對VR設備生產(chǎn)快速鋪開;再加之Facebook對該公司的全面收購,資金到位;理論與實踐的同步發(fā)展將虛擬現(xiàn)實的概念和產(chǎn)品都推向了巔峰,真正意義上讓其步入了消費市場。當前,電子產(chǎn)品成本低質量高,VR技術跟隨趨勢進駐到各行各業(yè),嶄露著其新興的科技優(yōu)勢。在泛娛樂化浪潮中它體現(xiàn)得尤為明顯,各大游戲廠商相繼火爆推出體驗游戲及其設備的零售,可以預期,VR電影的推出也將會掀起一場視聽的革命。
1.3VR技術的特征
VR技術綜合了多感知、沉浸感、構想性和交互功能四項特征。多感知,表現(xiàn)在該技術利用同時觸發(fā)用戶的視、聽、觸、嗅,以及平衡感來營造接近現(xiàn)實的虛擬環(huán)境;沉浸感則為高精度多感知的結果,表現(xiàn)為用戶的完全融入體驗;構想性,表現(xiàn)在人們根據(jù)自身不同的需求,可構造出自定義環(huán)境;交互功能則更進一步實現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境之間的數(shù)據(jù)反饋;這些特征都足以在未來改寫電影的發(fā)展進程。
2為VR電影拍攝作鋪墊的技術
2.1動作捕捉技術
動作捕捉,以下簡稱“動捕”,包括肢體動作捕捉和表情捕捉;與VR技術中的視覺傳感器傳遞攝像機空間位置原理類似,它是指在角色動作關鍵位置,例如關節(jié)處、肢體末端等設置相應的空間傳感器,再通過計算機對它們的位置信息進行跟蹤,轉化成數(shù)字信息,并反饋為可視化圖像傳遞給用戶,從而應用于影視制作中對虛擬角色動態(tài)的控制。未來,動捕地應用將會日益廣泛,2004年上映的《極地特快》是首次將動捕技術貫穿使用到全片的CG動畫電影;在該片拍攝現(xiàn)場,有超過60臺攝像機,一次性獲取多位演員的表演數(shù)據(jù),創(chuàng)造了截至到當年最接近真人的動畫角色。當前影視制作中,有大量虛擬角色的表演戲份,拍攝時它們先由真人扮演,利用精度更高的表情捕捉獲取演員細微的臉部動態(tài),通過后期特效合成為虛擬角色,使之又逼真,又不乏超現(xiàn)實效果。例如《第九區(qū)》、《阿凡達》等影片的特效團隊通過對飾演外星生物的演員的肢體、面部動態(tài)進行巨量數(shù)據(jù)捕獲,記錄下跟蹤軌跡后再綠幕摳像,將原有的捕捉點替換為虛擬角色的肢體、頭部和五官??梢酝茰y,動捕技術的應用在電影行業(yè)中必將成為趨勢,將觀眾與虛擬環(huán)境的實時交互加入到電影中也將成為可能。
2.2全景拍攝技術
現(xiàn)實中的全景,就是可在一個空間視點朝360°×360°的任意方向觀測周圍的環(huán)境;而全景拍攝技術則是利用若干的攝像機,在視點中心位置固定的前提下,讓鏡頭組合形成球面,再同時開啟拍攝并記錄周遭環(huán)境變化;后期,這個中心視點將替換為觀眾的視點——即虛擬攝像機——將覆蓋所有觀眾想要觀看的角度,如同在現(xiàn)實環(huán)境中旋轉頭部觀察周圍環(huán)境的效果。若在電影制作中使用全景拍攝,則可讓觀眾擁有在電影中任意方向觀測的選擇權,這一技術完全顛覆了傳統(tǒng)電影蒙太奇,和導演對故事情節(jié)的絕對控制權。全景拍攝原理簡單,在電影制作中似乎有很強的可操作性,但仍涉及到一些技術瓶頸,本文將其總結為兩類問題。其一,球面攝像機陣列所拍攝的圖像組合的偏差問題;例如不同攝像機視場、視角、對雙眼視距模擬的偏差,鏡頭在運動中的抖動誤差、鏡頭成像邊緣的扭曲,都會導致用于拼接全景的視頻之間產(chǎn)生縫隙;攝像機幀同步誤差,是導致視頻產(chǎn)生果凍延遲的原因;其二,攝像機對圖像的識別力問題;攝像機陣列對重復或相似圖案的識別與合成算法,即實時拼接圖片縫隙的能力。雖然全景拍攝可以營造強烈的虛擬環(huán)境沉浸感,但若無法跨越上述技術鴻溝,則會比普通電影更加令觀眾出戲,因此敢于觸及VR電影的團隊對技術和資金實力的要求都極高,目前還是少數(shù)派。
3影視制作中VR技術的發(fā)展動力
“全景觀影”是VR電影思路設計的出發(fā)點,一方面要使受眾的視聽聚焦從而產(chǎn)生沉浸感;另一方面要給予觀眾對于情節(jié)選擇權,對觀眾反應如何設計、對觀眾的選擇如何放權,成為VR電影亟待研討的重難點。隨著VR及相關輔助技術的不斷完善、電子產(chǎn)品成本的不斷降低、觀眾的審美和交互需求地不斷的提高,VR技術進駐各類業(yè)是必然的趨勢。尤其在電影行業(yè)中,其新穎的設計思路和調度手段都對傳統(tǒng)有著巨大的挑戰(zhàn),而目前我們尚且不知其優(yōu)劣勢之間的比重,正因為如此,大量的研發(fā)人員涌入到虛擬現(xiàn)實技術領域中,不斷探索并推進其發(fā)展。同時我們也應理性地認識到,不同類型的影視作品對該技術要進行合理取舍,根據(jù)敘事內容的不同、使用必要性,來決定該技術是否被采用,進而維持住開發(fā)者和受眾的新鮮感和熱情。本文認為,相比其他行業(yè),影視制作既是VR技術的實踐平臺又可實現(xiàn)全新的電影產(chǎn)品,同時兼具實踐意義和理論深度,發(fā)展動力后勁十足。
4結語
每一種新技術,都是雙刃劍。盡管技術瓶頸仍然存在,但其優(yōu)勢也相當明顯。它使人機交互更加人性化,是未來視覺技術、人工智能等方向的必然鋪墊,它的發(fā)展將會是人機增強時代的革命性飛躍。VR技術目前在概念上非常的熱門,然而其技術在電影領域內的運用還沒有大范圍地展開??偟膩碚f,國內外的VR電影目前還非常不成熟,究其原因在于,發(fā)展了百年的電影藝術和技術已然形成了一套系統(tǒng),與新興的VR技術所帶來的思維顛覆有著必然矛盾;VR技術的新穎性同時也是它的局限性,它在一定程度上放緩了VR電影的發(fā)展,但不見得是壞事,它必將在電影領域掀起的新浪潮,讓人們翹首期待。
參考文獻
[1]閻庚順.虛擬現(xiàn)實技術對電視節(jié)目的影響[D].哈爾濱師范大學,2012.
[2]朱熠.VR技術在影視制作中的思路探析:本源、核心與動力[J].浙江傳媒學院學報,2016(5):96-97.
[3]李勇.數(shù)字技術與電影空間——由奧斯卡攝影獎入圍影片看數(shù)字技術對電影空間的影響[J].當代電影,2016(6):79.
作者:熊安亞 單位:重慶郵電大學