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        藝術設計與影視動畫類教材編輯加工

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了藝術設計與影視動畫類教材編輯加工范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        藝術設計與影視動畫類教材編輯加工

        摘要:隨著創意經濟浪潮席卷世界,創意產業正成為衡量一個國家或城市綜合競爭力的重要標志。而我國的創意產業正處于學習世界先進理念,融入國際文化產業體系,參與全球競爭的過程。在這一過程中,需要高等院校培養出大批新型的、制作技術熟練、富于創意的優秀藝術人才。

        關鍵詞:藝術設計;動畫制作

        一、引言

        近年來,全國各大院校都開設了藝術設計專業。同時,本科、職業教育藝術設計和影視動畫教材需求也在逐年增加。作為一名多年從事這類教材編輯加工的編輯,本文僅從編輯的角度,對工作中常見的一些問題及處理原則談一些體會。

        二、書稿編輯加工中常見的問題

        (一)語言文字問題由于藝術設計和影視動畫類教材在專業特點及作者群整體年齡結構等方面的特殊性,大部分作者都是院校的青年骨干教師,缺乏寫書的經驗,導致書稿在結構框架、文字水平、語言風格等諸多方面都存在問題,不但口語化現象嚴重,而且在行文過程中思維跳躍,邏輯性較差,常常令人不知所云[1]。例如:“了解了動漫角色比例與變化加工的方法了,我們就開始畫了,那么先畫些什么呢?是不是總是漫無目的地握著鉛筆,想……現在我介紹幾種非常有用的畫法,并且進行不斷的嘗試。開始吧!”

        (二)專業術語使用不正確、不準確在藝術設計和動畫制作的書稿中,通常都是通過具體的案例制作來向讀者介紹軟件的使用方法。因此,操作方面的專業術語的準確使用顯得尤為重要,然而大部分作者很少關注到這一點[2]。比如大家都熟悉的鼠標操作,“點擊、單擊、雙擊、右擊”以及“按、按住、按下”,表面上看似區別不大,但在實際操作中,它們所實現的功能是不同的。點擊,常用于當鼠標單擊或雙擊時,操作結果都一樣的情況。例如:“當網友通過搜索引擎找到并點擊我們的網站鏈接時,……”。單擊,常用于對工具按鈕、對話框中交互按鈕(如“確定”按鈕)等的操作。舉一個簡單的例子,假如要在時間軸上選中某一幀,采用“點擊”是不準確的,而采用“雙擊”,則根本無法將“幀”選中,所以用“單擊”最準確。雙擊,常用于打開文件等情況。右擊,即“單擊鼠標右鍵”,常用于打開右鍵快捷菜單的情況,其他地方很少用到。“按、按住、按下”通常只針對鍵盤快捷鍵的操作。在書稿中,大部分作者經常將三種方式混淆,導致操作步驟的表述產生歧義,這在一定程度上會誤導初學者。按,常用于對鍵盤單鍵或組合鍵的操作。例如:“啟動IllustratorCS,按Ctrl+N鍵新建一個文件”。按住,常用于利用鼠標進行圖形繪制或文件的選擇時,需要按住鍵盤上的Shift、Ctrl或Alt進行輔助操作的情況。例如:“選擇橢圓工具并設置適當的填充色,按住Shift鍵,在左下角位置繪制多個紫色或亮紫色的正圓。”。按下,由于鍵盤上的鍵被按下后會自動彈起,不可能保持“按下”的狀態,故不建議針對鍵盤操作時使用。但是,這恰恰是原稿中出現頻率最高的一個詞,需要在加工中注意。

        (三)相同功能的工具在不同軟件中的名稱不準確無論是平面設計還是動漫畫的制作,僅使用某一款軟件是無法完成的。必須利用不同軟件的優勢,結合使用,才能制作出令人滿意的效果。比如制作一部動畫短片,不但需要用Flash、Maya或3dsMax軟件進行制作,還需要使用Photoshop處理相關的圖片素材,使用AfterEffects、Pre-miere等軟件進行視音頻的后期編輯與合成。正因為如此,在同一本書稿中,往往會涉及若干款不同的軟件,而這些軟件又通常是出自不同的軟件開發公司,所以即使功能相同的工具,其名稱卻有一定差異,需要編輯在加工過程中仔細區分。例如,同樣是用于填充顏色工具,在Photoshop中稱“油漆桶”,在Flash中稱“顏料桶工具”,在Illustrator中稱“實時上色工具”,而在CorelDRAW中稱“填充工具”。同樣是直線繪制工具,在Photoshop和InDesign中稱“直線工具”,在Flash中稱“線條工具”,而在Illustrator中稱“直線段工具”。除此之外,在各款軟件中功能相同但名稱不同的工具還橢圓繪制工具、吸管工具和畫筆工具等,本文不再一一列舉。

        (四)圖文不對應藝術類書稿中,由于專業特點的需要,插圖會占全書相當大的比例。圖文不對應的問題常見于影視原畫繪制類的書稿。雖然此類書稿的作者專業能力很強,教學經驗豐富,但對教材的結構特點缺乏深入了解,往往在文字部分并不提及插圖,只是機械地將插圖“堆砌”于相應文字下,比較嚴重的情況是文字內容與插圖內容完全不一致。

        (五)圖片和視頻的版權問題在設計類書稿中,除了軟件界面的截屏圖外,某些平面設計案例中有時會用到人物肖像照片,遇到這種情況,責編通常建議作者替換其他內容的圖片,或者使用作者本人及家人的照片,這樣可以比較輕松地避免版權問題。但是,在影視動畫作品賞析類書稿中,由于內容的需要,無法避免引用人們熟知的漫畫作品及影視動畫鏡頭的截圖。雖然這些圖片只作為教學范例,并不作為商業用途,但是如果一旦發生版權糾紛,就需要有明確的責任承擔人。遇到此類情況,責編會與作者協商在前言中注明范例作品版權歸原作者所有,本書僅作為教學講解用途等字樣。同時,還應建議策劃編輯與作者簽署一份版權補充協議存檔。

        (六)其他問題除了以上幾方面,此類書稿中常見的問題還有藝術設計軟件名稱大小寫的不規范、動畫片譯名不統一等問題。在《影視動畫創意賞析》一書中,同一部動畫片,居然被譯成幾個完全不同的名稱,如果編輯不熟悉這些動畫片,很容易鬧出笑話。例如,《ABug’sLife》同時被譯為)《蟲蟲危機》《昆蟲總動員》和《蟲蟲特工隊》;《ToyStory》被譯為《玩具總動員》和《反斗奇兵》等等。

        三、“互聯網+”內容的審讀

        隨著社會的快速發展與進步,“互聯網+”成為教材的重要組成部分,針對藝術設計和影視動畫類書稿的“互聯網+”內容,編輯加工過程中需要重點注意以下幾方面的問題:①視頻中是否存在政治性敏感問題,是否存在不健康的情節與畫面;②注意視頻音頻內容是否存在版權問題;③如果是文字資料,掃描二維碼所出現的頁面,其風格要與紙質教材相匹配,內容要與紙質教材緊密結合,充分體現“互聯網+”教材的便捷性與實用性。

        四、后期環節注意事項

        對于藝術類教材來講(尤其是四色印刷的教材),發稿之前的工作只是完成了編輯加工的一部分,后期環節的進一步把關,對教材最終質量的保證有不可替代的作用。

        (一)版式設計對于一部分內容質量較好,作者對版面要求較高的書稿,通常需要按照作者提供的“版式參考樣張”進行排版,但書稿的實際情況往往不像作者所排幾頁“樣張”那么簡單,會遇到各式各樣的困難。這時,責編應根據書稿內容協助排版人員逐頁進行調版。必要時,還需請作者協助解決,以保證書稿的質量。

        (二)校色針對于四色印刷的教材,責任編輯需要在確認數碼樣時注意以下幾方面:①線條圖,要補全斷線,去除污損;②照片圖,要保證其清晰度,切忌色彩失真或人物變形;③由于印刷色與電腦屏幕色的客觀差異性,所有圖片的亮度需稍高一些;④特殊情況下會由于版式的需要,替換不同幅面、相同內容的圖片。

        五、結語

        藝術設計和影視動畫專業發展迅速,具有非常廣闊的發展前景,但對教材的編輯加工而言,既沒有規范化的標準,也沒有老一輩編輯人員的經驗可借鑒。本文所談的一些體會,都是筆者多年從事這類教材編輯加工的經驗總結,與大家探討。在處理書稿中具體的問題時,還需要具體問題具體分析,靈活處理,不可盲目地“一刀切”。編輯工作是一項需要不斷追求完美的職業,這就要求我們每一位編輯結合本職工作,對工作中遇到的業務問題及專業資源進行整合、研究,培養學術探究的工作作風,進一步鞏固并提高專業學科的編輯業務能力。

        參考文獻:

        [1]崔建成.影視動畫創意賞析[M].北京:北京大學出版社,2015.

        [2]雷波.平面設計創意與制作[M].北京:高等教育出版社,2015.

        作者:李瑞芳 單位:北京大學出版社

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