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一、問題分析
1.作業目的主要是訓練技能
其中,作品制作是信息技術課堂上比較常見的作業,在每節課中,只能夠對作品的某一部分進行完成,比如制作網頁中的某一頁等,這些作業通常是對學生的操作技能進行訓練,很少需要學生進行思考和探究,如小報如何設計、網站如何規劃等。這樣的作業無法對學生學到的學科概念和原理進行鞏固,無法有效培養學生的信息決策能力。另外,沒有從整體角度出發,只重視眼前利益,長遠規劃比較缺乏,這些支離破碎的作業,無法給學生帶來真正的提升。在這樣的學習過程中,學生往往也感受不到樂趣。因此,在具體教學中,我們經常發現,有些同學在老師布置課堂作業后,對著機器發呆或假裝做出作業的樣子,實際根本沒有去做。臨近下課時,發現50個人的班級上交的作業只有40多份。
2.采取了單一枯燥的作業形式
如今,在信息技術課堂作業設計中,通常都是模仿操作,采取了較為單一的作業形式,在課前已經規定好了學生做什么以及怎么做。在作業設計中,教師并沒有讓學生去思考這道題目是否有其他的解決方法,這種操作是否可以聯系對比前面所學習的操作;那么就無法培養學生的思維能力,學生無法獨立思考,解決問題。長此以往,很容易喪失學習的樂趣和信心。
二、信息技術課堂作業的設計
為了促使學生能夠對課堂作業有效地完成,部分教師在具體實踐中采取了多種方法,如切斷網絡,采取這種硬性的規定,作業基本上都可以被完成,但是卻沒有較高的質量和較好的效果,很多學生都是敷衍。在新課程標準中,明確指出教師需要設計一些學習環境和問題情境,將學生學習的積極性和主動性充分激發出來,將學生作為課堂,要關注學生的興趣,以便選取學生比較喜歡的作業形式。
1.游戲式作業
對于學生來講,他們都比較喜愛游戲,因此,就可以對游戲式作業進行設計,選取活潑的設計形式,有著較強的趣味,在游戲中蘊含學到的知識,以便對學生的實踐能力和創新能力進行培養。本文以“算法和程序設計”為例,對于高中學生來講,本章節比較枯燥,學習難度較大,那么就需要采取一系列的措施,增強這些算法和程序的趣味性,讓學生快樂地完成作業。比如,在對控件工具箱中的滾動條進行講解時,可以在匹諾曹的鼻子中蘊含知識點;匹諾曹是我們非常熟悉的一個童話形象,它的鼻子會變長變短,我們將其改變為在移動滾動條的過程中,匹諾曹的鼻子會變長或者變短。在本次課堂作業設計中,讓學生完成一個作品,要和匹諾曹的鼻子相似。結果表明,對于這樣的作業,學生有著較高的積極性,大多都能夠高質量地完成;并且學生的創新思維也被發散了出來,如有的設計了清潔面乳的游戲,隨著滾動條的移動,會變大或者變小青蛙臉上的痘痘;有的學生設計了變化的燈光,隨著滾動條的移動,會變大或者變小光照范圍和光圈大小等。因此,我們可以得知,設計這種游戲類作業,可以將學生積極性激發出來,促使其主動參與進來,實現個性化發展的目的。再如,在“VB程序設計”這種比較枯燥的教學內容中,設計的作業是讓學生完成一個電子點菜單的制作。由于電子點菜單在飯店經??梢钥匆?,而且提供的各種菜的圖片非常誘人,學生對任務很感興趣,他們一看都想動手做。在制作各種菜名的按鈕過程中,他們慢慢就熟悉了控件的制作與各種屬性的修改;為了實現點擊菜名出現相應圖片的效果,他們在操作過程中學會了函數的使用;而為了使電子菜單實現計算菜價的功能,他們又學會了程序的調用與常量變量的使用方法等等。實踐證明,學生對于有興趣的內容學了還想學,做起來也更加積極熱情。
2.開放式作業
在新課程標準中,明確指出需要對學生的自主創新意識進行培養,因此,在新課改中,非常重要的一個方面就是設計信息技術課堂開放式作業,以便對學生的創新意識進行培養。在新課程中,非常重要的資源就是學生的優秀作品,學生的這些優秀作品,將學生的聰明才智和創新思維給充分體現出來。在開放式作業設計中,教師和老師傳統的作業觀念需要得到轉化,要一視同仁地看待班級所有學生,對于不同的學生作業,將差異化的內涵體現了出來。只要作業可以將學生的性格情感給體現出來,并且緊密結合了一定的課堂知識點,那么作品都應該受到老師的贊揚。比如,在“多媒體設計”教學中,就可以將開放式作業應用到Flash和Photoshop作業中,讓學生沒有較大的壓力,不需要達到相關的標準,只要將自己的水平和真實情感發揮出來即可。在對Photoshop文字效果處理進行講解的時候,讓學生結合掌握的知識,設計一些個人簽名、制作賀卡以及制作對聯等等,將個人的奇思妙想給充分發揮出來,不要拘泥于傳統形式,不要受到其他標準的束縛。采取這樣的作業形式,學生既可以對學到知識加以鞏固,又可以以此為基礎,進行創造性設計,促使學生的創新意識和創新能力得到提升。
3.操作實踐式作業
要想真正達到學以致用的目的,還需要設計實踐性作業,學生結合自己掌握的知識去探索和研究,對現實問題進行解決,這樣學習到的知識就可以被有效鞏固,讓學生對問題進行分析和解決。比如在對“算法與程序設計”進行教學的過程中,結合具體的問題,讓學生對算法進行設計,對程序進行編寫,對結果進行調試,學生只有自己去操作和實踐,才可以真正理解算法和程序。如在對If選擇分支結構的課堂作業中,讓學生對選擇語句的意思進行解釋,并且將If的語句結構寫出來等等。設計這樣的作業,學生只能去死記硬背,無法真正理解。但是我們結合具體案例,設計問題,某超市為了擴大銷量,設置了這樣的規定,如果購物在50元以內,那么就需要按照原價付款,購物在50元到100元之間,那么就可以將超出部分打九折處理,在100元以上,超出的部分就可以八折處理,請你設計一個程序,讓超市收銀員的工作更加簡單。這樣的作業就與實際生活緊密聯系起來,可以讓學生在實際生活中應用學習到的知識,更好地理解知識點,同時將學生學習的積極性激發出來,如果他們編寫出來正確的代碼,就會感覺到一種成就感,對于出現的其他實際問題,也愿意動腦去解決。即使編寫代碼出現了錯誤,他們也希望能夠成功,也會進一步鉆研,這樣就對學生自主學習和探索研究的能力進行了有效的培養。
4.創編式作業
新課程標準明確指出,學生才是學習的主體,教師在教學過程中僅僅發揮著引導作用。傳統教學都是教師對作業進行設計,讓學生去完成,這樣學生被動地學習,無法充分發揮積極性和主動性。通過一系列的實踐表明,如果習題是學生自己創造的,那么就會產生更大的興趣,能夠更加積極主動地練習。我們需要明確的是,教學不僅需要將一些書本知識傳授給學生,還需要對學生的自主學習意識和自主學習能力進行培養。因此,就需要讓學生結合課堂中學到的知識,自己對習題進行設計,以便將學生學習的積極性和主動性充分激發出來。同時,學生在對題目創編的過程中,也是一個自學的過程,能夠對學到的知識有更深的理解和探究。在教學探究過程中,質疑能力非常的重要,提出的問題具有較高的水平,那么就會有更高水平的發現。因此,讓學生自主設計作業題目,可以對學生的獨立思考能力進行培養,而不僅僅是死板的記憶知識。
5.層次化作業
我們需要明確的是,因為教育背景、家庭環境等諸多因素的影響,學生之間存在著個體差異,那么就需要將分層教育因材施教的原則貫徹下去,要設計層次化的作業。對于部分學生,學習難度較大,那么就需要對他們的作業量進行減少,或者是適當降低作業難度。部分學生有著較強的學習能力,那么就需要適當提升要求,對一些有著較大難度的問題進行設計,以便促使每一位學生都能夠得到提升。例如在“Flash引導動畫”中,我設計了基礎層課堂作業:做一只瓢蟲圍繞賽道跑的引導動畫;提高層課堂作業:運用引導圖層做兩只瓢蟲賽跑的動畫效果;創新層課堂作業:自己設計賽道讓瓢蟲賽跑。通過上文的敘述分析我們得知,在信息技術課堂中,作業占據了較大部分的時間,那么為了提升教學質量和教學效率,就需要合理設計作業。在如今的作業設計中存在著諸多的問題,嚴重影響到了學生學習的積極性和主動性,制約了學生的成長。針對這種情況,就需要結合班級具體情況,科學地設計作業,將學生的主體地位充分發揮出來,采取一系列方式,提升作業的趣味性和探究性,讓學生產生興趣,以便更加主動地參與進來,提升教學質量,培養學生的自主學習和獨立思考能力。
作者:屈玫琦 單位:浙江省杭州市富陽市場口中學