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摘要:任何一種藝術形式都離不開美學的基本原理,數(shù)字藝術與界面設計作為新興的藝術形式也如此。本文基于數(shù)字藝術與界面設計,探討和闡述了透明度和反射率,探索了這兩種美學原理之間的差異及其在實踐中的應用,通過對交互裝置實驗藝術《木制鏡子》的闡述和分析,從一個新的角度探索透明度和反射率之間的關系,旨在說明這兩種美學原理在設計語境中扮演的重要角色。
關鍵詞:數(shù)字藝術;界面設計;透明度;反射率
1數(shù)字藝術與界面設計
數(shù)字藝術的實踐產生于傳統(tǒng)的表演和裝置藝術,而這些傳統(tǒng)本身已經有幾十年的歷史。它還與計算機技術和計算機科學密切相關,從20世紀80年代以來,在SIGGRAPH(SpecialInterestGroupforComputerGRAPHICS,計算機圖形圖像特別興趣小組)會議上出現(xiàn)的藝術畫廊可以看出這一點。SIGGRAPH是世界上規(guī)模最大的、最重要的計算機圖形學和界面設計新形勢研究會議,也是數(shù)字娛樂產業(yè)的一個重要貿易展會。通過將藝術納入SIGGRAPH會議,計算機圖形學正在承認藝術在其計算機領域的重要性。數(shù)字藝術不是純粹的表達,浪漫主義的概念不適用于數(shù)字藝術。大多數(shù)數(shù)字藝術家關心的是他們的作品被接受和詮釋的社會和文化背景。交互式數(shù)字藝術是最根本的界面設計,它可以檢查數(shù)字技術如何給用戶提供最純粹的形式,因為用戶在接觸一件藝術品時,對這件作品應該如何發(fā)揮作用只有一些先入之見,而沒有期望這件作品能夠滿足任何實際需求。SIGGRAPH美術館是數(shù)字藝術在新世紀的開端。
2木制鏡子實驗
2000年SIGGRAPH展上最引人注目的展品之一是丹尼爾•羅津(DanielRozin)的木制鏡子。木鏡由一個八角形邊框及830塊小木片組成,看起來就像拼字游戲中使用的計數(shù)器,每片小木片都有一個單獨的電機來控制,電機可以控制木片向前或向后傾斜。被打磨后涂刷油漆的木片,類似于瓷磚一樣表面光滑。當體驗者站到木鏡前時,安裝在木片縫隙的攝像頭會拍攝其圖像,然后將信息傳送給計算機。收到數(shù)字圖像信息后,計算機根據(jù)工程師預先編制的程序自動控制木片背后的電機,使每個木片傾斜角度發(fā)生變化,木鏡明暗光線出現(xiàn)不同的反射率,從而在木鏡表面創(chuàng)建出一個非常粗糙的體驗者頭像的形象。木頭的非反射表面能夠反射圖像,是因為它們向光源傾斜或遠離光源時,電腦會控制它們反射不同的數(shù)量的光,一片木片里反射的影像是極小的,而通過大量不同角度的木片反射光線,傳達出一幅完整的圖畫。這幅圖畫對于計算機來說,需要在物理世界中創(chuàng)造出無數(shù)個字符才能完成。木鏡有最簡單的可能的界面,當一個體驗者移動到攝像機的視野中,幾秒鐘后,鏡框內木片開始緩慢地移動,它們重新排列、反射出體驗者的圖像。當體驗者移動她的頭發(fā)或舉起一只手臂,鏡框內木片會在幾秒鐘內自我調整。在畫廊里,那些經過木鏡的人很容易被吸引到它的軌道上。他們看著其他人把自己的形象映射到木片上,然后輪到自己成為體驗者,觀眾和界面之間迅速建立起一種有趣的關系。從用戶的角度來看,木鏡的操作很簡單。木鏡是一個多層次的藝術作品,這是一種形式的表征實驗,甚至是格式塔心理學的實驗。實驗的目的是把木鏡看作對數(shù)字界面本質的一種探索,把界面看作一面鏡子,把體驗者反映出來。傳統(tǒng)的鍍銀鏡子看起來是透明的,是一扇通向另一個世界的窗戶,而木鏡就暗示了一個不透明圖像的反語,它要求體驗者在鏡子中找到自己。傳統(tǒng)鏡子沒有運動部件,可以瞬間反射。然而實驗中的木制鏡子是數(shù)字與模擬、虛擬與物理的結合,它讓體驗者切身感受到構成圖像的全部過程。木鏡顯示了用戶界面如何在至少兩種意義上得到反映,它將用戶反映在它的“屏幕”上。用戶看到的不是界面之外的東西,而是自己的粗糙形象。此外,它使用戶反思數(shù)字和模擬結合在一起的過程,以及它與界面的關系。木制鏡子突出了一種美學上的對比,這種對比在很多數(shù)碼藝術中都很常見,即透明度和反射率之間的對比。
3透明度和反射率
設計人員在為應用程序定義接口時,他們并不認為自己在創(chuàng)建一個鏡像。相反,他們通常假定接口應該作為一個透明窗口,向用戶展示一個沒有干擾或失真的信息工作區(qū)。他們希望用戶關注的是任務本身,而不是界面本身。如果應用程序引起了用戶對其本身的注意或干擾了用戶的有意識的考慮,通常會被認為是一個設計缺陷。數(shù)字技術的未來并不是專屬于通用計算機,而是屬于系統(tǒng)信息設備,每一個設備都將執(zhí)行一個或幾個專業(yè)的任務,每一個設備都將包含處理器和內存,但我們不會將它們視為計算機。相反,我們將把它們看作是電話、電子日歷或瀏覽器。就像現(xiàn)代家庭中隨處可見的剃須刀、吸塵器、豆?jié){機等,眾多的家用電器內部都存在一部小型電動機,這些小型電動機隱藏在電器內部,人們已經很少注意這一事實,電腦也將如此。計算機處理器作為控制機制嵌入機器和設備中,已經成為加工業(yè)的一種常態(tài),使計算機在日常生活中變得越來越不可見。在過去的幾十年里,人們已經把計算機看作是一種媒介或者一種媒體形式。一臺擁有彩色屏幕、高速互聯(lián)網和立體揚聲器的電腦,與一臺智能手機、電視機相比有更多的共同點。計算機最初是用來做數(shù)學計算的,并可以模擬任何描述性模型的細節(jié)。現(xiàn)代計算機用戶則用計算機創(chuàng)建、編輯、存儲文本,畫畫,甚至是作曲和譜曲。蘋果(Apple)以及Windows個人電腦(PC)已將電腦作為媒介,送到全球數(shù)千萬用戶手中。一種強有力的觀點認為,理想的媒體是透明的,它應該是一個內壁極其光滑、不產生任何摩擦的管道,向用戶傳輸信息。計算機媒體的設計者試圖使界面透明。這是Engelbart和Parc開創(chuàng)的圖形用戶界面(GUI)的明確目標,也是蘋果公司改進產品的目標。GUI應該是直觀的、易于使用的和一致的。通過“人機界面指南”,蘋果公司試圖確保同樣簡單易讀的圖標、菜單和對話在所有應用程序中都保持一致的功能,以盡可能減少對用戶的有意識思考的干擾。這種一致性將使用戶能夠專注于信息任務,而不是操作系統(tǒng)或應用程序界面。GUI的透明度美學由其最突出的信息和設計元素窗口(Window)表示,框起來的矩形向用戶顯示文本或圖形信息?!按翱凇边@個名稱很重要,這意味著用戶應該對“超出”界面的信息有一個不受阻礙和不失真的視圖,計算機屏幕或者它的一部分,應該作為用戶進入數(shù)據(jù)世界的窗口。GUI一直是占主導地位的界面,其透明度美學影響了大多數(shù)的界面設計。一些曾經說過GUI需要被3D界面替換的設計師認為GUI及其菜單和對話框不夠透明或不夠自然,從而證明了這種更改是合理的。他們想讓用戶跳過電腦窗口進入3D世界,認為有了VR(虛擬影像),界面本身就可以消失。部分專家認為,透明度不能被簡單地定義為“界面的靜態(tài)特征”,而是通過用戶對界面的積極參與而出現(xiàn)的。雖然研究人員和界面設計人員可能會以不同的方式解釋透明的概念,但他們似乎很少質疑透明本身就是目標。透明度具有某種美學價值,是設計師和藝術家在某些歷史時刻從某些文化中做出的選擇。當代的北美和歐洲文化從文藝復興時期就繼承了這種透明度。更直接地說,蘋果電腦的設計師們從現(xiàn)代主義平面設計的傳統(tǒng)中汲取了這一清晰易讀的美學理念,這種理念是基于文藝復興時期發(fā)明的線性透視,作為一種藝術技巧來表現(xiàn)可見的世界,線性透視了畫家的畫布“窗口的世界”。人們可以通過繪畫歷史上的許多變化,通過引進新的機械、化學和電子復制技術,如攝影和電視來追溯透明原則。透明度從來不是唯一的策略,但它通常是占主導地位的策略。這不僅是一種觀察的方式,也奠定了科學和理性的認識方式,成為認識論和美學原則。GUI窗口是本文中定義美學計算的一個范例,其長期存在的美學原則對數(shù)學藝術實踐和理論發(fā)展將產生深遠的影響。雖然自文藝復興以來,透明度一直是西方藝術的主導原則,但其也經常面臨來自透明度對立面的挑戰(zhàn),這種對立面即反射率。在20世紀,這些挑戰(zhàn)非常嚴峻,尤其是在數(shù)字藝術作品中。如果說窗戶是透明度美學的象征,那么“木制鏡子”則是反射率美學的明顯象征。透明原則是指畫布、相紙或電腦屏幕“另一邊”的客觀視角。而反射率美學將表面視為一面木鏡,在計算機程序及各種數(shù)字技術的控制下,邀請觀眾反思自己與藝術作品的關系,或反思藝術產生的過程和各種物質文化背景。反射率是透明度的必要對應物,即使在生產工具或工業(yè)應用程序中,這兩種美學都有一席之地。有些時候,用戶希望沉浸在數(shù)據(jù)中忘記界面,而有些時候,用戶需要退后一步,查看界面而不是瀏覽界面。當應用程序出現(xiàn)故障時,或者界面向用戶提供完全出乎意料的信息時,后退的需求就變得明顯了。如果航空公司的飛行員突然接到了一個可能是發(fā)動機著火的報警,那么其必須立即考慮是發(fā)動機本身出了問題還是警報電路或接口出了問題。此時,飛行員必須查看界面,而不是假設它是一個顯示發(fā)動機狀態(tài)的透明窗口。在不太緊急的情況下,人們使用電腦時必須經常注意界面,以確保不會被它誤導。每個應用程序在透明度和反射率之間都有一個適當?shù)钠胶?,在查看信息任務接口和查看與接口的關系之間也有一個適當?shù)钠胶狻T跀?shù)字交互設計中,透明度和反射率的相互作用應該是主要的美學和實踐的考慮對象。人們在媒體飽和的環(huán)境中生活,就會發(fā)現(xiàn)計算機和各種數(shù)字媒體設備并沒有變得透明,而是常常保持著時尚的外觀,讓它們的主人引以為豪。蘋果電腦開創(chuàng)了圖形用戶界面的透明設計,也實現(xiàn)了反思性設計的價值。例如在過去的十幾年里,蘋果的臺式機和筆記本電腦一直是高度可見的設計,具有明亮的色彩和復古未來主義的形式因素。蘋果的iMac和Powerbooks將用戶定義為不滿足于“單調”個人電腦的人。而iPod則是在一個口袋大小的設備中,給人們提供MP3音樂,反映了當代用戶的風格。蘋果意識到“界面”不僅是用戶在屏幕上看到的東西,還是整個程序。設備是用戶物理世界的一部分,它呈現(xiàn)給用戶用于交互的信息,不能與現(xiàn)實世界分離。蘋果系列產品的界面設計是非常成功的,在它們的設計中具有鮮明的透明度和反射率。科學和技術文化總體上仍然被透明度的美學和認識論所主導。因此,筆者認為數(shù)字藝術家的工作要側重于探索反射率。丹尼爾•羅津在界面設計方面的激進實驗,旨在平衡和批判主流范式,木鏡就是數(shù)字藝術領域一個很好的例子。在整個SIGGRAPH2000藝術畫廊中,有一些作品突出了反射率和過程的主題,質疑傳統(tǒng)的界面設計。各種數(shù)字鏡子,就像木制鏡子一樣,它們拍攝觀眾的數(shù)字圖像,然后將其整合成拼貼畫,并在投影屏幕上呈現(xiàn)給用戶。用戶可以將自己的整個身體導入一個物理虛擬的空間,通過這些片段,用戶與界面形成了交互體驗。應用程序通過多個接口實現(xiàn)了用戶的體驗。數(shù)碼藝術家不是唯一探索界面反射率的人群。計算機領域的一個重要趨勢是對各種形式的混合現(xiàn)實(MR)的研究,包括無處不在的計算機以及將計算機生成的信息投射到物理表面的系統(tǒng)。大多數(shù)當代數(shù)字藝術可以說是MR的翻版,都是在物理空間中展現(xiàn)虛擬信息。一些泛在計算領域的研究人員仍然在追求透明度,他們試圖將計算機嵌入環(huán)境,讓用戶看不到它們。很常見的情況是,MR應用程序采用反射接口。雖然用戶接收的數(shù)字信息往往被覆蓋或混合在其物理環(huán)境中,但我們仍然能夠區(qū)分物理和虛擬。對其需要做出區(qū)分,以便我們利用虛擬信息的流動性和響應性。此外,MR應用程序通常是反射美學的產物,因為它們將應用程序置于用戶的物理和現(xiàn)實世界中,鼓勵用戶反思自己的背景,并經常在使用界面時與同事進行交互。
4透明度和反射率的節(jié)奏
筆者描述了兩種美學,透明度和反射率,并認為數(shù)字藝術探索了后者。在這里筆者必須強調,透明度并不是一種糟糕的審美或設計策略,而是只有當透明度被視為界面設計的唯一目標時才會出現(xiàn)問題,因為在這種情況下,設計可能忽略了用戶必須批判性地了解界面本身的需要。數(shù)字藝術增強了這種批判意識,MR中的一系列新的設計策略也是如此。最后,回到審美計算的兩種方法:代碼視圖和界面接口。在代碼視圖中,審美體驗從應用程序的目的中抽象出來。代碼很優(yōu)雅,因為它利用了編碼語言或其他正式系統(tǒng)的特性:應用程序的功能以及應用程序的社交和文化背景都不相關。因此,為了理解代碼,程序員或知識淵博的用戶必須通過界面接口查看代碼本身。從這個意義上來說,審美計算的代碼視圖并不關注反射率。觀眾或觀眾的文化背景與代碼的美學無關,除非是特殊情況,口味可能因觀者而異。反射率美學原理屬于界面設計領域。設計實踐者、應用設計師必須同時重視透明度和反射率這兩種美學在數(shù)字藝術與界面設計中的地位和重要性。
作者:鄭園 單位:魯迅美術學院