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[摘要]隨著網絡直播行業(yè)的發(fā)展,人們的生活發(fā)生巨大的變化。近年來,網絡游戲直播侵權問題層出不窮,而要解決網絡游戲直播行為侵權問題,就要我們明確網絡游戲直播畫面的作品定性。文章以非版權性的網絡游戲直播畫面和可版權性的網絡游戲直播畫面為切入口,探討網絡游戲直播畫面權利歸屬及其侵權判定規(guī)則,以期改變當前網絡游戲直播行為侵權亂象,推動互聯(lián)網經濟健康快速發(fā)展。
[關鍵詞]互聯(lián)網經濟;網絡游戲直播;合理使用;法律定性;版權歸屬
近年來,電子競技與網絡直播的迅猛發(fā)展給社會大眾的生活方式帶來了巨大的影響,而網絡游戲直播行業(yè)也緊跟時代潮流成為互聯(lián)網經濟新的風向標。網絡游戲直播不僅為社會注入了新的經濟活力,而且?guī)砹溯^為可觀的經濟紅利。然而在網絡游戲直播行業(yè)風頭正盛的背后卻存在諸多法律問題。其中,學界爭議最多的莫過于網絡游戲直播畫面的版權問題,如網絡游戲直播畫面的作品定性及其權利如何歸屬?網絡游戲主播運用游戲技術進行直播的行為應當如何定性,是否構成侵權?該類問題不僅引起業(yè)界的廣泛關注,而且對網絡游戲直播行業(yè)的發(fā)展產生較大的影響。我們解決此類問題必須以網絡游戲直播畫面的作品定性作為基點,探究其權利歸屬及侵權判定規(guī)則,并探討相應的保護路徑。
一、網絡游戲直播畫面的作品定性與類型
網絡游戲直播指游戲玩家運行游戲并通過直播形式將游戲畫面展現(xiàn)在網絡平臺上供觀眾同步觀賞[1]。網絡游戲直播畫面則指以網絡游戲為基礎,將其運行畫面再次通過直播的形式呈現(xiàn)于熒幕上的畫面[2]。網絡游戲畫面既可以是單幅靜態(tài)畫面,也可以是多幅動態(tài)畫面。要正確界定網絡游戲直播畫面的作品定性,就要明確網絡游戲直播畫面的可版權性,即網絡游戲直播畫面分為非版權性的游戲直播畫面和可版權性的游戲直播畫面。
(一)非版權性網絡游戲直播畫面的作品定性
網絡游戲主播通過直播的形式運行游戲時,若網絡游戲直播畫面僅是按照網絡游戲設定呈現(xiàn),并未加入任何原創(chuàng)元素,只是對游戲既定程序的素材的簡單復制,則該網絡游戲直播畫面就不屬于我國著作權法(此處所稱的“著作權”與“版權”概念相同,不做區(qū)分)上的作品,其并不存在構成著作權法上作品的基礎要件,即獨創(chuàng)性。該類型網絡游戲直播事實上只是對游戲運行畫面的傳播。如果該網絡游戲畫面屬于著作權法上的作品,則進行該網絡游戲直播的主播應當獲得權利人的授權,如果并未獲得授權進行直播,則該游戲直播行為就屬于侵權行為,進而該網絡游戲直播畫面就屬于侵權游戲畫面。但合理使用或者是我國著作權法規(guī)定的例外情形不屬于該情況。若該網絡游戲畫面并非著作權法上的作品,則無論是之后的轉播行為,還是網絡游戲直播行為,都不會構成侵權。例如,當網絡游戲直播僅是一種對競技事實的傳播方式,即無法稱之為法律上的作品時,其直播畫面則不會引起版權方面的問題。
(二)可版權性網絡游戲直播畫面的作品定性
可版權性網絡游戲直播畫面指主播并非完全依據(jù)網絡游戲畫面進行直播,而是在網絡游戲畫面的基礎上,增加了獨創(chuàng)性元素[3],使該直播畫面脫離了原本的游戲畫面,形成了新的畫面。可版權性網絡游戲直播可以在屬于著作權法上的作品的基礎上加入獨創(chuàng)性元素,也可以基于非作品的網絡游戲直播畫面加入全新原創(chuàng)產生。若網絡游戲本身預設了可操作空間,網絡游戲主播對該游戲投入了自己的想法、操作等,與其他玩家之間能夠產生明顯的區(qū)別。此時,我們可以認為網絡游戲主播基于該游戲的素材創(chuàng)作了與預設的游戲畫面不一樣的新作品,那么該網絡游戲直播畫面可以享有著作權,或者說享有受限制的著作權。對該類型的網絡游戲直播畫面,我們可以認定其為演繹作品。演繹作品指作者以既存作品為基礎,為其增加獨創(chuàng)性元素,新舊元素交融所產生的新作品。但也有學者持有不同的觀點,認為網絡游戲主播操作游戲程序所呈現(xiàn)的直播畫面是在網絡游戲后臺數(shù)據(jù)庫中的子元素經過隨機剪輯并重新編排的一種新的排列組合,是靜態(tài)的元素代碼進行一定程度的融合而形成的動態(tài)集合,只要該排列組合呈現(xiàn)的狀態(tài)與之前的游戲畫面存在不同的創(chuàng)造性,即可認定其具有獨創(chuàng)性,可以成為著作權法上的作品,這種不同排列組合的網絡游戲直播畫面與視聽作品類似,因此,可以將該直播畫面定義為“類電作品”[3]。但無論該類型的網絡游戲直播畫面是屬于“演繹作品”,抑或是屬于“類電作品”,其均受到著作權法的保護,構成著作權法上的作品。
二、網絡游戲直播畫面的著作權歸屬
網絡游戲直播畫面的生成原理即由游戲軟件依據(jù)一定的計算指令產生視頻數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)共同作用并顯示在通信終端上。網絡直播平臺通過安裝插件的方式對該視頻數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)進行整合并推送給觀眾,同時,網絡游戲主播通過視頻設備將其聲音和圖像上傳至網絡直播平臺,經過平臺整合與排列后再傳播給觀眾,最終呈現(xiàn)在熒幕上的就是網絡游戲直播畫面。從網絡游戲直播畫面的產生原理我們可以知悉,網絡游戲直播畫面由視頻和音頻以及動態(tài)元素整合排列形成,其制作方法類似于視聽作品,其中主播操控畫面是構成網絡直播畫面的核心,因此,網絡游戲直播畫面屬于演繹作品[4]。演繹作品的使用需要遵循雙重授權規(guī)則,這意味著使用演繹作品需要經過原著作權人和視聽作品的著作權人的雙重許可[5]。由于網絡游戲直播畫面的生成與視聽作品類似,其鄰接權應當歸屬于網絡直播平臺,網絡直播平臺在向觀眾播放網絡游戲直播畫面時,應當獲得該作品的著作人的授權許可。網絡游戲主播操作網絡游戲時投入了大量的智力勞動,在此情況下,網絡游戲直播畫面有可能被視為重新創(chuàng)作的作品。但可以肯定,網絡游戲主播對網絡游戲的操作投入的智力勞動,并不意味著網絡游戲主播的操作游戲行為就屬于創(chuàng)作行為。對網絡游戲而言,其最為核心的動畫、音頻等元素已經預先設計好,無論玩家的操作如何變化,游戲畫面總會有不變的部分。這部分游戲畫面正是所有的游戲玩家所要共同體驗的核心部分,這部分游戲畫面無論是否存在玩家的獨創(chuàng)性元素,均不屬于玩家創(chuàng)作的作品。若網絡游戲主播在直播游戲時,其操作突破了網絡游戲設計者原本預設的游戲程序,使該網絡游戲后臺數(shù)據(jù)庫的元素重新整合成為新的排列。這種情況類似于網絡游戲主播將游戲軟件作為工具從而創(chuàng)造出屬于自己獨有的作品,這類網絡游戲直播畫面應當被認為是玩家的獨創(chuàng)性成果,其著作權應當歸屬于網絡游戲主播。網絡游戲主播是否能夠成為特定網絡游戲直播畫面的作者,不影響該網絡游戲直播畫面的權利歸屬于游戲開發(fā)者。網絡游戲直播畫面是游戲開發(fā)者將游戲數(shù)據(jù)和程序以及資源庫中元素融合后所形成的智力成果,其完整的著作權應當歸屬于游戲開發(fā)者,網絡游戲主播即使有可能成為游戲直播畫面的作者,也不影響該權利的歸屬。
三、網絡游戲直播畫面的侵權判定規(guī)則
網絡游戲直播畫面由網絡游戲主播將其運行操作的游戲畫面通過直播平臺推送給觀眾。因此,對該直播畫面是否侵犯他人的著作權,我們應當從游戲直播畫面與游戲開發(fā)者權利的關系層面入手。首先,若網絡游戲主播沒有在游戲直播畫面中加入獨創(chuàng)性元素,僅按照游戲設定來操作,且未獲得授權,這種情形不存在著作權爭議,網絡游戲主播必然侵犯網絡游戲開發(fā)者的著作權,網絡游戲開發(fā)者可以向網絡游戲主播主張其享有的專有性權利。其次,若網絡游戲主播在網絡游戲直播畫面中加入了獨創(chuàng)性元素,使該網絡游戲直播畫面具有獨創(chuàng)性,這種情形因被認定為演繹行為,應當遵循雙重授權規(guī)則,只有網絡游戲主播在取得原著作權人的許可使用的情形下才不構成侵權,否則網絡游戲開發(fā)者也可以向網絡游戲主播主張其所享有的專有性權利[6]。最后,當網絡游戲主播操縱網絡游戲直播畫面打破原有元素排列形成新的數(shù)據(jù)組合時,網絡游戲開發(fā)者所起到的作用只是提供輔助性工具,網絡游戲主播對該直播畫面享有充分的專有權利,此時的網絡游戲直播畫面不存在著作權上的糾紛情形即無侵權情形的發(fā)生,也意味著網絡游戲主播不需要承擔侵權責任[7]。
四、網絡游戲直播行為的保護路徑
隨著互聯(lián)網經濟的快速發(fā)展,網絡游戲直播行業(yè)在未來很長一段時間內將會對人們的生活產生巨大影響。當前,該行業(yè)相關的法律制度并不完善,網絡游戲直播的進一步發(fā)展會給司法實踐帶來挑戰(zhàn),因此,文章在此提出規(guī)范化路徑,以期對未來網絡游戲直播行業(yè)的發(fā)展提供方法和思路。
(一)完善版權法律體系,制定相關法律法規(guī)
當前,我國版權法律體系并不完善,對網絡游戲直播畫面尤其是其作品定性方面的問題并未作出解釋。故在此類相關案件的審理中,法院要么將網絡游戲直播畫面直接定性為“演繹作品”,要么直接由辦案法官依據(jù)“自由心證”來自由裁量。因此,針對我國網絡游戲直播畫面相關立法匱乏的現(xiàn)狀,從我國實際國情出發(fā),現(xiàn)有的版權法律法規(guī)應增加有關網絡游戲直播畫面的定性及歸屬方面的版權規(guī)定,明確網絡游戲直播畫面的“獨創(chuàng)性”的標準,并認定滿足獨創(chuàng)性條件的網絡游戲直播畫面具有版權屬性,受著作權法的保護,促進網絡游戲直播行業(yè)的發(fā)展。
(二)增強權利保護意識,規(guī)范自身權利保護行為
隨著網絡游戲直播畫面侵權糾紛事件不斷增加,作為權利人的網絡游戲直播平臺、網絡游戲主播和網絡游戲開發(fā)者應當共同擺正權利觀念,增強權利保護意識,特別是作為傳播方的網絡游戲直播平臺,更應當規(guī)范自己的傳播行為,提高平臺監(jiān)管力度。網絡游戲直播平臺可以設置著作權監(jiān)管與投訴通道,要及時制止侵犯他人權利的行為。作為網絡游戲主播,其應當明確自己的權利,依據(jù)直播合同約定進行直播,避免無據(jù)可依。網絡游戲開發(fā)者則應當履行提前告知義務,提前告知游戲玩家權利邊界,防止侵權行為發(fā)生。
(三)建立監(jiān)管責任分擔體系,合理分配監(jiān)管責任
網絡游戲直播行業(yè)涉及主體較多,既包括網絡游戲直播平臺等直接監(jiān)管者,也包括相關部門等間接監(jiān)管者,因此,建立監(jiān)管責任分擔體系很有必要。網絡游戲直播平臺作為直接監(jiān)管者,雖然并未直接參與直播的過程,但是在主播的招錄與直播的分類上有直接話語權,且依據(jù)風險與利益共享原則,其作為利益最大的主體,對網絡游戲直播行為違法所承擔的法律責任應當最大。同時,網絡游戲直播平臺既作為呈現(xiàn)畫面給觀眾的直接主體,也是網絡游戲直播活動相關數(shù)據(jù)流量的中轉點,應當承擔聲譽建設的義務,對網絡游戲直播行為的侵權問題負有及時發(fā)現(xiàn)并處理的義務。故網絡游戲直播平臺對網絡游戲直播行為侵權應當承擔主要責任[8]。相關部門作為網絡游戲直播行為的間接監(jiān)管者,雖然并未對直播行為予以直接管理,但是也負有健全網絡游戲直播行業(yè)制度和保障網絡游戲直播行業(yè)健康發(fā)展的義務。作為直接監(jiān)管方,網絡游戲直播平臺應當加強對網絡游戲主播的培訓與監(jiān)督。作為間接監(jiān)管方,相關部門應當明確自身監(jiān)管職責,保障直播行業(yè)的平穩(wěn)運行,促進行業(yè)的蓬勃發(fā)展。
(四)完善司法裁判手段,提高法律引領作用
對層出不窮的網絡游戲直播侵權事件的治理,需要司法裁判機構的介入,提供司法助力。作為司法裁判機構,法院應當在現(xiàn)有的司法制度框架下,樹立正確的未來發(fā)展觀,引導網絡游戲直播行業(yè)規(guī)范化發(fā)展[9]。面對現(xiàn)有的網絡游戲直播侵權糾紛,法院應當對符合合理使用界限的案件予以宣傳推廣。面對網絡游戲直播領域立法空白與法律亟待完善的現(xiàn)狀,作為司法裁判者,法官應當提高職業(yè)涵養(yǎng),從頻繁發(fā)生的個案之中總結適用于類案的裁判規(guī)則,并加大對該類規(guī)則的宣傳力度。司法裁判機構也應當加強與行政機關的合作,建立完善的事前預防與事后救濟的司法行政合作機制,從源頭治理并有效防止侵權行為的發(fā)生。
五、結語
網絡游戲直播畫面作為元素融合的動態(tài)排列組合,跟網絡游戲本身之間存在較大的區(qū)別,其自身屬性爭議較大。在網絡直播行業(yè)不斷發(fā)展的今天,誰取得了網絡游戲直播畫面的專享權利,誰就可以獲得更多新興互聯(lián)網經濟效益。因此,探究網絡游戲直播畫面的作品定性以及權利歸屬極其重要。文章從網絡游戲直播畫面的作品定性入手,分析其可版權性、權利歸屬以及侵權判定規(guī)則,并針對當前網絡游戲直播行業(yè)存在的問題提出規(guī)范化路徑,以期為規(guī)范網絡游戲直播行業(yè),促進相關產業(yè)蓬勃發(fā)展提供參考。
作者:涂嘯菲 周宇 單位:安徽大學法學院