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摘要:當下的數學教學,存在著學生學習興趣不濃、主動探索不夠、學習效率較低等問題。數學游戲,因其趣味性、啟思性、探究性以及開放性融于一體而深受學生的喜愛。興趣、動機與游戲緊密相連。充分利用顯性游戲、多維游戲、生成游戲、闖關游戲等,可不斷增強、深化和維持學生的學習動機,最終達成游戲育人、發展素養的數學教學理想狀態。
關鍵詞:數學游戲課堂;動機激發;動機維持;學習策略
游戲,是兒童的存在方式,也是兒童的學習方式。當下的數學教學,存在著學生學習興趣不濃、主動探索不夠、學習效率較低等各種問題。數學游戲,因其趣味性、啟思性、體驗性、探究性以及開放性融于一體而深受學生的喜愛。國外有研究認為,內在動機行為源于興趣,興趣是內在動機的一個主要組成部分。[1]210利用各種數學游戲,讓學生因趣而學,進而產生具有“沉浸感和自我需求的滿足”,這對學習而言有著極大的價值。
一、利用“顯性”游戲,以“形”激趣,產生動機
游戲,特別是形式新穎的游戲,能夠從直覺上給予學生強烈的刺激,這樣的游戲會一下子給學生以感知快感。新穎性和復雜性激發了興趣感,活動中的勝任感增強了快樂的感覺。[1]211首先,教學中要善于運用直觀形式的游戲,如情境表演、學具操作、小實驗等都能快速地吸引學生。在低年級,“擺小棒”游戲是常見的,對剛剛從幼兒園步入一年級、二年級的孩子而言,利用“擺一擺、數一數”小棒進行操作的游戲來進行算理教學(如進位加時的“滿十進一”)是很有必要的。在“認識方向”教學中,組織學生進行室外游戲,讓學生于開闊的視野、開放的活動中認識方向、辨別方向,其本身就是一種有趣的游戲。戶外環境豐富了“可能性”,拓展了兒童技能和能力的潛在發展區,并充實了同伴文化和個人游戲世界。這些開放的活動使得兒童和成人可以共同建構具有靈活性和結構性的課程。[2]其次,猜數學謎語、數學故事、數字古詩等以言語形式呈現的游戲,體現的是童趣和童樂。如教學“平行”時,教師在課前拋出一個謎語:齊頭并進(打一數學名詞);教學線段時,教師拋出這樣的謎語:風箏跑了(打一數學名詞)。小小謎語讓學生感受到即將進入探索狀態的輕松與快樂,也許謎語本身與數學研究的內容并無多大關聯,但正是這種外在的活動不經意間激起了學生的探索動機。再次,數學游戲工具的色澤、大小、形狀等有時也是需要考慮的要素,既要考慮實用性,又要注重美觀性,更要便于研究數學問題。如探索游戲的公平性問題時,我們常用正方體骰子進行研究,其實,還有各種顏色的等十面體骰子(每個面分別標有1至10)等學具,學生非常喜歡這類游戲玩具,有利于對問題進行深度探究。
二、運用“多維”游戲,以“思”導趣,增強動機
數學教學中游戲類型多種多樣,有的學校把游戲分成感知類、體驗類、鞏固類、探索類和綜合類五大類游戲;還有的學校將數學游戲分為操作類、思維訓練類和綜合類三大類游戲。就思維拓展而言,游戲又分為觀察比較、靈活運算、直觀圖形、想象思維、邏輯推理、另類創新六大類游戲。我們在研究中結合數學知識點整合情況,將游戲分為知識點型、知識線型、知識面型、知識體型四大類游戲。游戲分類方法較多,對于各種類型的游戲要進行綜合、創造,以多維度的游戲引發學生的思考興趣,促發認知、情感有機結合,從而在認知活動中增強學生的內在學習動機。以“三角形的三邊關系”教學為例,對于這一“核心知識點”,可以設計知識點型直觀圖形游戲:游戲活動要求:將長4厘米、6厘米、9厘米、10厘米的四根小棒制作成一個活動圖形(可以拉動),小組內同桌合作,任意拉一拉,拉成一根最長線段。因為四邊形容易變形,學生在小組內玩得很有趣,邊玩邊想:可以拉成一個三角形,但要滿足一個條件,即三角形中任意兩邊的和大于第三條邊。于是學生玩出了一些花樣:最長是14厘米。再如知識線型靈活填數游戲的設計:法的性質等為“知識線”,引領學生進行思維挑戰,增強學生的學習動機,倒逼學生熟練掌握運算定律、性質等。上面的例子表明,所謂多維的游戲建立于知識點、思維力和情趣度為三個方向軸的三維體系之中,這樣的游戲緊扣一個“思”字,學生越思越趣、越趣越思。
三、巧用生成游戲,以“錯”融趣,深化動機
游戲下的課堂是生成的、生動的。特級教師華應龍提出的“融錯”教育給我們以深刻的啟示,課堂不僅允許學生出錯,有時尚可鼓勵學生生成一些“錯例”。利用教學中的錯誤資源,巧妙融合趣味性、拓展性游戲,這對學生的思路辨析、方法理解以及素養提升有著很大的幫助。
(一)依據教學“重難點”設計游戲在三角形的面積計算方法教學中,學生比較容易出錯的是,運用計算公式忘記“÷2”。如果只采用教材提供的方法,簡單指導學生動手操作,將兩個完全一樣的三角形拼成一個平行四邊形,讓學生發現三角形的面積是與它等底等高的平行四邊形面積的一半,這顯然是沒有突破的,學生對為什么三角形的面積要用“底乘高再除以2”理解不夠透徹,運用時總是容易出錯。如果融入游戲意識,引領學生從不同的角度嘗試動手操作、發現、推理,讓學生用一個三角形進行動手操作的游戲,學生自主探究的動機會進一步深化。游戲要求:1.將一個三角形任意兩邊的中點連接。2.沿著中點連成的線段剪開,拼成一個平行四邊形。3.觀察思考:拼成的圖形與原來圖形相比,什么變了?什么不變?現在的底、高與原來的底、高分別有什么關系?無論怎樣剪拼,你會有什么發現?在游戲中,對于一個三邊都不等的三角形而言,學生又會畫出三種不同的圖形。教師還可以改變規則,引領學生從相鄰兩邊的中點分別向第三條邊畫高,再沿高剪開,拼成一個平行四邊形。多種拼法加深了學生的認識,學生對計算三角形的面積為什么要用“底乘高再除以2”這樣的計算方法有了真切的感受。為了提升學生的理性認識,還要引導學生關注兩類游戲活動的共性規則———尋找任意兩邊的“中點”,啟發學生自我反思:為什么是“中點”?引領學生向深處探源,變要我“思”為我要“思”,教學實現了向深度學習的跨越。
(二)于知識“混淆處”設計游戲在教學核心知識點時,學生原有的知識經驗會對所學新知產生一定的“干擾”,這種干擾讓學生對不同的知識點產生混淆,從而影響后繼學習。如何借助游戲干預,需要我們深度思考。一個典型的例子,在常見的數量關系中,如黑棋子的個數比白棋子多a個,那么白棋子的個數就比黑棋少a個;而在六年級教學中,學生往往會錯誤地建立這樣的數學模型:如果黑棋子的個數比白棋子多a%,那么白棋子的個數比黑棋子少a%。為了明晰兩種數量關系的區別,可以設計這樣的小游戲:游戲要求:1.擺一擺:12個黑棋子擺放一排;15個白棋子擺放另一排。2.分一分:根據兩種棋子相差的個數,是幾個就將每幾個黑棋子或白棋子擺放一堆。3.算一算:兩種棋子相差的個數是黑棋子個數的幾分之幾?是白棋子個數的百分之幾?通過擺棋子的游戲,學生重點體驗“每3個棋子”分成一小堆的過程,兩種棋子分成的堆數并不相同,邊操作學生邊主動思考:兩種棋子相差的個數不變,但是,隨著“單位1”的變化,相差的個數占“單位1”的幾分之幾(百分之幾)也在發生變化。在這樣的活動中,學生自主學習、探究的動機不斷深化。
(三)于差錯“生成點”妙用游戲學生學習中容易生成一些教師意想不到的錯誤,這些錯例如果巧妙地加以利用,往往會起到極好的效果。教學物體“間隔排列”規律后,教師設計了這樣的練習:小明從一樓走到三樓要30秒(已知各層之間的臺階數相等),照這樣的速度,他從一樓走到六樓要多少秒?不少學生脫口而出,要60秒,因為6是3的2倍,所以用的時間也正好是2倍。對于這樣的錯誤,教師讓學生開展這樣的游戲活動:游戲要求:(1)走進現場:下課了,自己沿著校園里的樓梯走一走。(2)畫畫想想:先簡單畫畫一樓與二樓之間的臺階,再畫畫一樓與二樓之間的臺階。(3)我來評判:一樓爬到六樓的時間是否正好是一樓到三樓的2倍,結合圖示說說你的理解。可以看到,在這樣的活動中,學生親自到現場走一走,體會思維的偏差之所在;接著,通過畫一畫的操作活動,幫助學生在直觀圖示的啟迪中,把握問題的實質在于“走了幾個樓梯”:一樓到三樓走了2個樓梯,用了30秒。正確的列式:30÷(3-1)×(6-1)=75(秒)。課堂的生成資源是數學探究的海洋,利用各種錯誤資源,以游戲的方式、游戲的策略介入資源整合、開發,可以更加有效地推進游戲過程。
四、妙用“闖關”游戲,以“評”促趣,維持動機
評,可以是游戲的方式開展評價,也可以是對游戲活動本身的自評、互評等。通過游戲的獎勵方式,激發學生的內驅力,維持學習動機。以“梯形的面積”為例,新授課結束后,學生往往失去了學習的勁頭,強烈的探究動機容易迷失。因此,教師可以設計有梯度的“闖關”練習,促發學生運用知識靈活解決問題。第一關:梯形的上底與下底的和是1.5分米,高是6厘米,求梯形的面積;第二關:一個直角梯形的下底是上底的3倍,上底延長12厘米后就得到一個正方形,求梯形的面積;第三關:將一些圓柱木料堆成梯形狀,最上層4根,最下層16根,每相鄰兩層之間相差1根,求這堆木料一共有多少根。學生在短暫的思維“休整”后又重新進入挑戰狀態,學習動機得以維持。闖關游戲要即時評價激勵,讓不同層次的學生都參與挑戰并產生獲得感。綜上所述,基于數學游戲的學習動機的激發與維持策略豐富,以“形”激趣,以“思”導趣,以“錯”融趣,以“評”促趣,必將促進學生自主性、創造性的發揮,促使學生的數學素養不斷提升,課堂教學最終走向“游戲育人,理趣共融”的新境界!
參考文獻:
[1][美]保羅•西爾維亞.興趣心理學探索[M].劉聰慧譯.北京:人民教育出版社,2018.
[2][英]伊麗莎白•伍德.游戲、學習與早期教育課程[M].李敏誼,楊智君譯.北京:教育科學出版社,2018:151.
作者:洪建林 單位:江蘇省如皋經濟技術開發區實驗小學