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【摘要】當前,我國建筑行業(yè)正處于迅速發(fā)展的階段,而建筑設計水平也在建筑行業(yè)進步的背景下得到了一定的提升。工藝美術(shù)設計也在很大程度上起到了有效的推動作用,其自身所具有的新奇想法對現(xiàn)代建筑設計產(chǎn)生了重要的啟發(fā)作用。論文簡要介紹了現(xiàn)代建筑設計中工藝及美術(shù)設計理念的應用,并在此基礎上提出了關(guān)于創(chuàng)新改造工藝美術(shù)設計的建議,旨在助力工藝美術(shù)設計的快速發(fā)展
【關(guān)鍵詞】工藝美術(shù);現(xiàn)代建筑設計;創(chuàng)新
1引言
與傳統(tǒng)建筑設計相比,現(xiàn)代建筑設計進步很大,在以現(xiàn)實條件與設計規(guī)范作為重要依據(jù)的基礎上,綜合考慮了社會、環(huán)境、技術(shù)、經(jīng)濟等多個方面,使建筑設計方案更符合可持續(xù)發(fā)展。在建筑設計水平和要求不斷提高的背景下,要提高建筑設計標準,就必須不斷進行創(chuàng)新。進行建筑設計時,要使建筑的設計風格符合城市整體的規(guī)劃建設風格,并結(jié)合高科技手段對建筑功能進行創(chuàng)新。工藝美術(shù)設計理念在建筑設計中的應用,實際上是設計者在自身設計水平提升的前提下,加入具備時代特征的設計要素。這是現(xiàn)代建筑設計進步的主要體現(xiàn),可提高建筑設計水準、推進現(xiàn)代建筑設計發(fā)展的進程。
2現(xiàn)代建筑設計創(chuàng)新原則
2.1建筑的整體性與綜合性
建筑不是單獨個體,必須與當?shù)鼐幼≌叩膶徝罉藴省⑷宋那閼选⒕幼…h(huán)境相結(jié)合。因此,建筑的形態(tài)設計必須要與外部環(huán)境相統(tǒng)一。在設計過程中,要把建筑設計的整體性作為重點考慮因素,并符合建筑環(huán)境的多樣性,使建筑設計方案既能具備一定的藝術(shù)性,又能與周圍環(huán)境融為一體。
摘要:如今手機游戲市場已逐漸成熟,競爭也越發(fā)激烈,同時玩家審美素養(yǎng)的提升,對手機游戲畫面的視覺要求以及游戲中的情感交互的需求也越來越高。手機游戲既是科技產(chǎn)品,又是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款手游如果想在激烈的市場競爭中脫穎而出,除了在玩法上應該具備創(chuàng)意性外,在美術(shù)設計上必須重視畫面的視覺表現(xiàn)以及內(nèi)容的敘事表達。互聯(lián)網(wǎng)時代的現(xiàn)代插畫不但繼承了傳統(tǒng)插畫的藝術(shù)性,還具備現(xiàn)代設計的功能性。作為一種被人們接受的視覺語言和信息傳播載體,現(xiàn)代插畫早已被廣泛運用于現(xiàn)代設計的各個領(lǐng)域。現(xiàn)代插畫與手機游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。現(xiàn)代插畫具備強烈的視覺風格、包含信息的視覺語言、能講故事的敘事畫面等特質(zhì),與手機游戲美術(shù)設計結(jié)合,能使手游在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面更具優(yōu)勢,值得手機游戲美術(shù)設計師深入探究。
關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機游戲;美術(shù)設計;視覺語言
1現(xiàn)代插畫與手機游戲美術(shù)設計的關(guān)系
手機游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的。現(xiàn)代插畫涵蓋了藝術(shù)與設計這兩個具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術(shù)性。現(xiàn)代插畫針對其服務對象,通過簡潔、準確、清晰的設計語言將信息傳達給用戶,同時具備了現(xiàn)代設計明確的功能性。現(xiàn)代插畫與手機游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認可的視覺表達方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強烈的美術(shù)風格和獨特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動的畫面,而它獨特的敘事特性又能賦予游戲更強的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設計中對藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機游戲美術(shù)設計的一種表達方式,在藝術(shù)性與設計性上都有極大的優(yōu)勢。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢,值得手機游戲美術(shù)設計師深入探究。
2現(xiàn)代插畫在手機游戲美術(shù)設計中應用的優(yōu)勢分析
2.1視覺優(yōu)勢——讓游戲畫面更具吸引力
“當今社會是一個以計算機、網(wǎng)絡技術(shù)以及知識經(jīng)濟為標志的政治、經(jīng)濟、科技、文化‘全球化’的時代,同時在現(xiàn)代經(jīng)濟、文化、科學背景籠罩下,社會已經(jīng)進入了‘視覺’時代。”[1]視覺作為人類的一種感知方式,相對于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對人們辨識周圍的事物、認識和了解這個世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢。在視覺圖像無處不在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,具備獨特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費者的視線。就手機游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機游戲仍需通過畫面的美術(shù)呈現(xiàn),實現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴于游戲美術(shù)畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運用無疑可以給手機游戲增添新的活力。現(xiàn)代插畫由繪畫藝術(shù)發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時代更容易獲得用戶的認同。基于互聯(lián)網(wǎng)時代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計算機等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實現(xiàn)。對于同樣運用數(shù)字技術(shù)來展現(xiàn)美術(shù)畫面的手機游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨特的優(yōu)勢。如互動敘事類手機游戲《繪真•妙筆千山》是以中國古畫《千里江山圖》作為美術(shù)設計藍本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術(shù)結(jié)合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力。現(xiàn)代插畫在探索自身獨特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設計者的設計理念以及對藝術(shù)個性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設計語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個性,這也使現(xiàn)代插畫風格具有極高的視覺辨識度。隨著手機用戶的不斷增加以及智能手機持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時候,往往會被不同的美術(shù)風格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風格來表現(xiàn),也會為玩家營造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗。將現(xiàn)代插畫多樣化風格運用到手機游戲美術(shù)設計中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風格,百花齊放的藝術(shù)風格為手機游戲美術(shù)設計提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設計元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫風格作為美術(shù)設計中的主要視覺元素,將中國北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡的低多邊形插畫風格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場景都能體會到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小罚瑒t采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫風格,用卡紙搭建場景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術(shù)設計師可以針對不同的玩家,運用各種不同的現(xiàn)代插畫風格對游戲畫面進行藝術(shù)加工,賦予其獨特的審美風格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風格作品。
摘要:藝術(shù)設計史論課程是藝術(shù)設計專業(yè)的專業(yè)基礎理論課,對提升學生的專業(yè)文化素養(yǎng)、設計實踐能力具有指導作用,但因該課程教學內(nèi)容的龐雜性、知識覆蓋的廣泛性、學科交叉的綜合性,以致在教學中出現(xiàn)了一些問題。基于現(xiàn)階段藝術(shù)院校設計史論課程的教學現(xiàn)狀和存在的問題,結(jié)合安徽藝術(shù)學院設計史論課程教學實踐,該文作者從教學目標、教學內(nèi)容、教學模式、教學考核四個方面進行思考和探索,以尋求最合適的教學方案。
關(guān)鍵詞:藝術(shù)設計;史論課程;教學思考;藝術(shù)類院校
一、藝術(shù)設計史論課程教學現(xiàn)狀
藝術(shù)設計史論課程是設計學科的公共課程,在綜合型院校和藝術(shù)類院校均有開設。其課程名稱由于不同院校辦學特色、辦學理念、人才培養(yǎng)目標及專業(yè)方向的不同而有所不同,主要有設計史、設計概論、設計美學、設計心理學、中外工藝美術(shù)史等名稱[1]。筆者基于自身的教學經(jīng)驗與同行的交流經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)部分學生對藝術(shù)設計史論課程的學習興趣不濃、積極性不高,缺乏學習主動性,究其原因有以下幾方面。
1.學生的文化基礎薄弱,難以理解并掌握課程知識,進而產(chǎn)生畏懼心理,喪失學習信心和學習興趣
目前,國內(nèi)藝術(shù)設計專業(yè)的生源大致分為兩大類。第一類學生來自各大美院附中或美術(shù)學校。這類學生接受過長期正規(guī)的美術(shù)技能訓練,具有扎實的美術(shù)功底,但文化課成績相對薄弱。第二類學生來自普通高中。在這類學生中,一部分學生從小就對美術(shù)感興趣,將美術(shù)作為一種興趣愛好,定期參加美術(shù)培訓機構(gòu)的培訓,進入高中后,因文化課成績不夠優(yōu)秀,鑒于自身的美術(shù)基礎,參加專業(yè)的高考美術(shù)培訓機構(gòu)集訓,進而考取理想的院校。一部分學生對美術(shù)興趣淡薄,沒有參加過美術(shù)專業(yè)技能培訓,但因文化課成績不夠理想,考取理想中的本科院校有一定的難度,為了升學選擇以美術(shù)生的身份參加高考。這類學生在高中階段甚至高中后期階段才參加專業(yè)的高考美術(shù)培訓機構(gòu),經(jīng)過長期或短期的美術(shù)培訓或集訓考取相應的院校,在大環(huán)境下接受藝術(shù)氛圍熏陶,對藝術(shù)設計有了一定的認識和理解。藝術(shù)設計史論課程作為一門知識內(nèi)容豐富、龐雜,涉及面廣的交叉性、綜合性學科,不僅需要學生具有一定的綜合文化素養(yǎng)和知識儲備,而且要求學生具備一定的邏輯思維能力、思辨能力。部分藝術(shù)設計類學生的文化基礎相對薄弱,思想較為活躍,邏輯思維能力不足,難以理解與掌握復雜、系統(tǒng)的藝術(shù)史論知識,久而久之容易對美術(shù)學習產(chǎn)生畏難心理,喪失學習藝術(shù)史論知識的信心和興趣。
2.課程課時設置少,導致輕視態(tài)度,進而影響教學效果
摘要:伴隨著我國市場經(jīng)濟的高速發(fā)展,促使我國動畫行業(yè)的發(fā)展又進入到了一個新的層次。然而,當前我國動畫事業(yè)在發(fā)展階段存在諸多問題,與國外先進的競爭者之間仍然存在著非常大的差距。而將傳統(tǒng)美術(shù)設計融入到動畫造型設計當中,不僅能夠保證動畫造型能夠符合當前社會審美的潮流,同時也能夠在一定程度上弘揚我國的傳統(tǒng)藝術(shù)形式。本論文通過從多元化、審美情趣、人性化、真實性等方面,論述了傳統(tǒng)美術(shù)在動畫造型設計當中的運用,進而為動畫相關(guān)研究人員提供參考。
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)美術(shù)動畫造型設計運用
一、傳統(tǒng)美術(shù)設計融入動畫造型的意義
1.改變傳統(tǒng)設計理念
隨著信息技術(shù)以及計算機網(wǎng)絡技術(shù)的不斷發(fā)展,人們逐漸進入到了信息化時代。對于我國的傳統(tǒng)民族文化來說,不僅沒有在其中埋沒而是逐漸加強了對其的關(guān)注程度。①在動畫造型設計當中融入傳統(tǒng)美術(shù)設計,能夠不斷的對傳統(tǒng)文化進行深入的研究,加強對傳統(tǒng)文化的理解以及掌握。通過將傳統(tǒng)文化當中較為優(yōu)秀的內(nèi)容涉及到動畫作品當中,有利于提高動畫作品的整體質(zhì)量,提高動畫造型的創(chuàng)新水平。
2.創(chuàng)設動畫作品意境
通過在動畫造型設計當中融入傳統(tǒng)美術(shù)設計,能夠在一定程度上提高動畫角色造型的意境美。動畫造型設計人員在設計階段,應當對動畫作品的角色有著較為整體的把握,從而為動畫的受眾提供一定的遐想空間。②
中國的現(xiàn)代藝術(shù)設計教育起步較晚,許多概念都由西方與引進。19世紀初期,一批留學歸來的藝術(shù)家投身于國內(nèi)的藝術(shù)教育事業(yè)中,積極籌辦建設美術(shù)院校,成為國內(nèi)首批美術(shù)學院的骨干力量,如主持國立中央大學藝術(shù)系的徐悲鴻,北京藝術(shù)專門學校校長林風眠,組建廣州市立美術(shù)學院的胡根天和馮剛百,他們基本上都是歐洲學院派的弟子,因而按照西方美術(shù)學院的方式,以新型的現(xiàn)代教學體系取代了傳統(tǒng)的師徒教授形式,組成中國早期的現(xiàn)代美術(shù)教育力量。現(xiàn)代藝術(shù)設計教育也正是在這種形勢下發(fā)展起來,在西方、日本留學的有識之士,陳之佛、雷圭元、龐熏琹、李有行、祝大年和沈福文等,接受了西方設計藝術(shù)教學思想,歸國后積極促進美術(shù)學院中設計藝術(shù)系科的開設,當時稱為圖案科或工藝科,“如上海美術(shù)專科學校的工藝圖案科,1928年國立中央大學藝術(shù)教育系的圖案科,國立杭州藝術(shù)專科學校的圖案系,廣州市立美術(shù)專科學校的圖案科”等。此時的“圖案”,已具備“設計”的概貌,有對產(chǎn)品進行形態(tài)塑造之意,門類廣泛,包括裝潢、服裝、陶工、金工等,表現(xiàn)出鮮明的現(xiàn)代性。這些科系是此后中國設計藝術(shù)學院成立的基礎,也是中國現(xiàn)代設計教育的源頭。中國現(xiàn)代藝術(shù)設計教育的發(fā)展,大體可分為三個階段:
1.建國初期——藝術(shù)設計教育之雛形
1949年到1957年,百廢待興,新中國政府頒布了一系列教育政策,有力的保障了我國教育事業(yè)的穩(wěn)定。政治上與前蘇聯(lián)關(guān)系密切,教育上也有“一邊倒”的傾向,學院模式完全采用前蘇聯(lián)的辦學方法。為“配合教育為無產(chǎn)階級政治服務,教育與生產(chǎn)勞動相結(jié)合”的方針,同時由于“圖案”詞義的萎縮,逐漸被認同為“紋樣”,設計藝術(shù)教育中“圖案”被改為“工藝美術(shù)”。北京中央工藝美術(shù)學院是此時第一所以美術(shù)設計為主的學校,成立于1956年,由中央手工業(yè)管理總局副局長鄧潔任擔任院長,雷圭元、龐熏琹擔任副院長。設有染織美術(shù)、陶瓷美術(shù)、裝潢藝術(shù)三個系科。此后中國的其他地區(qū)也相繼成立了類似的院系。其實按照工藝美術(shù)學的學科目的,是想讓設計服務于生產(chǎn),不要與生產(chǎn)脫離。然而這在當時工業(yè)水平和社會生活還在相對落后的中國,對于大機器生產(chǎn)是不可能實現(xiàn)的,這也使得工藝美術(shù)僅僅限于一些傳統(tǒng)手工藝,藝術(shù)設計教育回到了最初的起點。這個時候的藝術(shù)設計教育,仍含有傳統(tǒng)手工的意味,題材和形式都比較單一,多集中于中國工藝的傳統(tǒng)門類,面向手工業(yè)而非的歐洲機器工業(yè),由于時代背景的原因而多帶有強烈的革命色彩。
2.六七十年代——藝術(shù)設計教育之誤區(qū)
1957年,中蘇關(guān)系出現(xiàn)裂縫,1958年,中國開始“”運動。此后,從蘇聯(lián)模式在中國遭到質(zhì)疑到此后的二十年間,中國的藝術(shù)設計教育幾乎陷入停滯狀態(tài),在黑暗中前行。“”運動時各地結(jié)合教育改革大搞生產(chǎn),開辦了許多不同性質(zhì)的工廠。這本來有利于設計藝術(shù)在實踐中完善,將“設計”與“制造”結(jié)合起來,但為符合政治要求,藝術(shù)創(chuàng)作題材和表現(xiàn)手法都呈現(xiàn)浮夸風氣,藝術(shù)設計遠離了生產(chǎn),成為政治宣傳的工具。這就使得學院教育體系飽受摧殘,藝術(shù)設計教育的積極性消磨殆盡,陷入僵化狀態(tài),融入到革命文藝的洪流中。雖然藝術(shù)設計教育在此時遭受了空前的混亂,但前輩學者們?nèi)杂幸恍┢D辛的探索。1961年,以張仃、陳之佛、雷圭元、安性存為主的編選組在一年時間內(nèi)編選出《圖案基礎》《色彩指南》《中國漆器發(fā)展簡史》《中國裝幀藝術(shù)史》《中國紡織紋樣史》和3種稿本的《中國工藝美術(shù)史》以及《工藝美術(shù)論文選》等設計藝術(shù)教材,樹立起中國藝術(shù)設計教育史上的一塊里程碑。
3.新時期——藝術(shù)設計教育之嬗變
1978年改革開放以后,中國設計藝術(shù)教育事業(yè)空前繁榮。“文化思想的解禁和活躍,西方現(xiàn)代藝術(shù)思潮、設計教育理念及方法被迅速介紹和傳播到中國,包括設計教學課程的引進和借鑒,這是我國真正意義上的現(xiàn)代設計教育從啟蒙到全面發(fā)展并開始走向成熟的重要歷史階段”,七八十年代,關(guān)于“圖案”“工藝美術(shù)”和“設計藝術(shù)”引起了學界的廣泛討論,許多老一輩的設計藝術(shù)教育家和理論家著書立說,他們以多年來的實踐感悟和學術(shù)研究使得“設計”一詞的概念逐漸明朗和清晰,同時也促成了新型的藝術(shù)設計學科的建立。1998年,在教育部的學科規(guī)劃指導中,正式確立“設計藝術(shù)(或藝術(shù)設計)”的學科名稱。理論體系的完善使得設計藝術(shù)有了完整的學科規(guī)范,科技的進步也給設計藝術(shù)增添了許多新興的專業(yè)。藝術(shù)設計教育突飛猛進,日新月異,并呈現(xiàn)出多樣性的發(fā)展態(tài)勢。