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摘要最初研究者們較關(guān)注網(wǎng)絡游戲的成癮性及其他負面影響,最近越來越多的研究者認識到網(wǎng)絡游戲有著不可忽視的正面作用。本文從積極心理學角度分析了網(wǎng)絡游戲的積極體驗以及大學生在玩網(wǎng)絡游戲時表現(xiàn)出的積極心理品質(zhì),并結(jié)合大學生心理發(fā)展特點,提出預防大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理健康教育對策,促進大學生心理健康水平的提高。
關(guān)鍵詞積極心理學網(wǎng)絡游戲大學生心理健康
1引言
近年來,電子游戲蓬勃發(fā)展,已成為一個巨大的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),滲透社會生活的方方面面,成為人們?nèi)粘I钪械囊徊糠帧!?017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到了2189億人民幣,是全球游戲產(chǎn)業(yè)最大的增長點。2016年9月,教育部在高校中新增了“電子競技運動與管理”專業(yè),目前不少高校已開設了相關(guān)的專業(yè)。曾經(jīng)被認為是不務正業(yè)的電子游戲,正逐步被社會所接受和重視。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,現(xiàn)今的電子游戲大多都帶有完備的多人聯(lián)機功能,依靠互聯(lián)網(wǎng)才能運轉(zhuǎn)的網(wǎng)絡游戲因其良好的在線互動體驗占據(jù)了電子游戲的絕大部分市場。網(wǎng)絡游戲用戶分析顯示,大學生群體在網(wǎng)絡游戲的主要玩家中占比最高。大學生由于年齡、知識結(jié)構(gòu)、接受新事物的能力以及大學校園這個特殊的環(huán)境,心理健康狀況在網(wǎng)絡游戲的影響下已經(jīng)發(fā)生了巨大的改變,使高校的心理健康教育工作面臨前所未有的挑戰(zhàn)。當前大部分研究都聚焦于網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的負面影響,以及探討矯正大學生網(wǎng)絡成癮的對策,忽視了網(wǎng)絡游戲許多方面的積極作用。本文認為,對大學生游戲行為的研究應該更多關(guān)注絕大部分正常游戲者的積極體驗。本文采用積極心理學的視角,分析大學生網(wǎng)絡游戲中的積極心理品質(zhì),利用網(wǎng)絡游戲的優(yōu)勢,幫助大學生塑造健全人格,提高大學生心理健康水平。
2積極心理學視角
積極心理學取向由美國心理學家馬丁•塞里格曼(MartinSeligman)正式提出,這個心理學分支將臨床心理學的重點擴展到疾病以及直接緩解疾病癥狀的目標之外。積極心理學認為,每個人都有自我實現(xiàn)、自我成長的內(nèi)在潛力和向善的動力,在面對困境、尋找發(fā)展方向的時候,應該以積極的、欣賞的、開放的眼光來看待每一個人,通過激發(fā)人的內(nèi)在積極力量和優(yōu)秀品質(zhì),最大限度地挖掘人的潛能并獲得良好的生活。積極心理學強調(diào)積極的情緒以及提高生活的質(zhì)量,認為積極的情緒和能力是預防心理創(chuàng)傷的最佳方式之一,發(fā)展人性的優(yōu)點比修復疾病更有持久力、更有價值。積極心理學用自我決定理論來解釋玩家玩網(wǎng)絡游戲的動機,自我決定理論能解釋驅(qū)動人類行為的廣泛基本需求,包括勝任力、自主性和關(guān)系需求,并提出人們更喜歡那些滿足其內(nèi)在需求而不是外在需求的活動。積極心理學認為,人類的這三種需求都得到滿足時,個體的幸福和社會的發(fā)展將具有樂觀的前景,個體在滿足三種需求的條件下就會受到內(nèi)在的激勵,能充分發(fā)揮其潛能并尋求更大的挑戰(zhàn)。
3網(wǎng)絡游戲行為的積極體驗
3.1愉悅感
游戲玩家的樂趣是網(wǎng)絡游戲最重要的目標。根據(jù)使用與滿足理論,玩家玩游戲的主要原因是獲得情緒的、愉悅的或美感的體驗。研究表明游戲可以改善玩家的情緒,促進放松,避免焦慮。游戲給人帶來的愉悅感包含了情感、認知和生理成分,如笑、興奮、成就感和感官愉悅等。愉悅的最佳狀態(tài)是完全投入到游戲當中,注意力高度集中,不理會其他所有不相關(guān)的知覺,即進入一種沉浸狀態(tài)。有心理學家用心流(flow)來解釋游戲中的這種沉浸狀態(tài)。心流的概念是由美國積極心理學家米哈里•契克森米哈賴(MihalyCsik-szentmihalyi)明確提出的,用來描述人們沉浸在當前著手的某件事情或某個目標時全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態(tài)。研究發(fā)現(xiàn),處于心流狀態(tài)時,個體會因為接受了挑戰(zhàn)、發(fā)展新技能而感到“力所能及”,而這不僅讓人們獲得了掌控感、學習表現(xiàn)更好,也使得他們的自尊感得到提升。心流還能幫助個體在人際互動中,更愿意互相協(xié)作,促進人際關(guān)系。
3.2勝任感
個體會選取那些他們認為挑戰(zhàn)性適中的活動或任務來實現(xiàn)對環(huán)境和刺激的控制,以獲得勝任感。網(wǎng)絡游戲的設計正好切合了這樣的需要。每種游戲的設計都有清晰的終極目標,這些目標又被分成不同的等級,吸引玩家不斷闖關(guān)升級最后通向終極目標。而游戲技能和挑戰(zhàn)之間的平衡類似于維果茨基提出的最近發(fā)展區(qū)理論,也就是,玩家現(xiàn)有技能水平與可能達到的水平之間能夠達到平衡,游戲者就能達成目標。但顯然,玩家接觸游戲的初衷可能并不是為了獲取勝任感。正如行為主義心理學家斯金納提出的操作性條件反射理論指出,人類的行為可以被“強化的偶然事件”或者情境所塑造,人的行為更多地受控于一系列的行動而不是行動之前的刺激。隨著游戲帶來的強化物不斷刺激,闖關(guān)升級的成就感、達成目標后的虛擬獎賞,還有游戲后進者的追捧,都是玩家持續(xù)游戲下去的強大動力。學習新技能、完成游戲挑戰(zhàn)、得到積極的反饋,都提高了個體在游戲過程中的勝任感。
3.3自我掌控感
自我掌控感對應著自我決定論中對自主性的需求,是個體對其行為掌控程度的知覺,當個體的行為是出于個人的自主選擇,便能對其所選擇的目標產(chǎn)生持續(xù)關(guān)注的動力。網(wǎng)絡游戲完全是自我選擇的結(jié)果。在游戲中,玩家還可以自主選擇游戲情境及角色,自由度很高。對一些玩家來說,游戲是他們的第二次人生。在虛擬的游戲世界中,個體可以拋開現(xiàn)實生活的限制,選擇個性化的元素展示自己。尤其在角色扮演類游戲中,玩家可以選擇以任意身份示人。自我掌控感對人的心理健康有重要影響。心理學家蘭格和羅丁的研究表明,擁有控制感的老人更健康,而塞里格曼的習得性無助研究也從反面證明了控制感對心理健康的重要性。因此,從網(wǎng)絡游戲獲得的自我掌控感,也能對個體產(chǎn)生持續(xù)積極的影響。
3.4歸屬感
歸屬感是馬斯洛需要層次的缺失性需求,是個體感覺被他人或被團體認可與接納時的一種感受。網(wǎng)絡游戲可以短時間與其他玩家建立伙伴關(guān)系,是一種良好的社交工具,是獲取人際關(guān)系的一種便捷方式。而這種自然產(chǎn)生的人際聯(lián)結(jié),突破了現(xiàn)實生活中的社會階層、地位、性別等差異,能讓個體間產(chǎn)生平等的感受,也能減少社交焦慮的體驗。追求歸屬感的個體通常是在成長過程中缺乏重要他人的接納和肯定,感受不到自己的價值,于是努力讓自己融入社交圈,而且這種關(guān)系并不僅僅局限于游戲當中,很多玩家把關(guān)系延續(xù)到現(xiàn)實世界,甚至是為了維護現(xiàn)實生活中的關(guān)系而選擇進入游戲世界。網(wǎng)絡游戲帶來的歸屬感滿足了個體對關(guān)系的需求,可以幫助個體獲得接納和自尊。
4大學生玩家的積極心理品質(zhì)
4.1游戲玩家類型
英國著名的游戲研究者理查德•巴特爾(RichardBar-tle)提出了游戲的玩家模型,他把玩家分成四種類型:殺手型、成就型、社交型和探索型。殺手型玩家通常喜好攻擊,在攻擊行為中獲得快樂。成就型玩家把提升裝備和等級作為自己的游戲目的。探索型玩家享受對游戲世界的探索,尋找秘密,解決難題。社交型玩家把游戲當成一個與其他玩家交流的平臺,最重要的目的是與人建立關(guān)系。
4.2不同類型大學生玩家的積極心理品質(zhì)
按照巴特爾的玩家模型分析,這四種類型的大學生玩家所追求的游戲目標不同,反映出他們不同的個性特征,每一種類型都有自身積極的心理品質(zhì),他們可以從游戲中獲得不同的積極體驗,從而影響他們的現(xiàn)實狀態(tài)。成就型大學生行動力強,勇于挑戰(zhàn),他們努力實現(xiàn)目標,希望盡量表現(xiàn)得完美。這類大學生熱衷于從游戲中獲取勝任感,在實現(xiàn)目標的過程中感受到自己更有價值、更加自信,更有能力掌控局面,并且對于所處環(huán)境更熟悉、更有把握,擁有更高的自我效能感。探索型大學生喜歡發(fā)現(xiàn)和學習新的東西,他們善于搜集信息、發(fā)現(xiàn)細節(jié),喜歡積累知識并分享,他們最有可能發(fā)明新的參與游戲的方式,然后和其他玩家分享他們的探索成果。這類大學生有著強烈的好奇心和求知欲,并且觀察力強,注重細節(jié)。社交型大學生享受合作,喜歡結(jié)交朋友,愿意為其他玩家們組織活動,他們通常對陌生人首先伸出友誼之手,他們喜歡同情他人、參與集體活動并助人為樂,會為了朋友伸張正義。這類大學生處事靈活,對人際關(guān)系敏感度較高。殺手型大學生熱衷競爭,喜歡主動,喜歡對他人施加影響,同時也享受社交樂趣,目的是為了展示自己的勝利和影響力。這類大學生善于表現(xiàn)自己,他們在游戲中釋放自己的攻擊性、宣泄憤怒的情緒,這是他們排解壓力的一種方式。事實上這種方式相對安全,能對個體現(xiàn)實人際關(guān)系形成一種保護。然而,現(xiàn)實中玩網(wǎng)絡游戲的大學生不一定屬于某種典型類型,可能是多種類型的結(jié)合。他們在網(wǎng)絡游戲中表現(xiàn)出來的個性特征也不一定與現(xiàn)實一一對應,也有可能是相反的,對某些大學生來說玩游戲是一種心理補償。不管表現(xiàn)哪種類型的個性特征,都有著積極的一面。在游戲中卷入程度越高的大學生,實際上是在無數(shù)次游戲失敗后仍然不斷努力堅持的人。這些失敗的經(jīng)歷并沒有令他們沮喪或悲傷從而退出游戲世界,相反,他們還可能更興奮,對游戲表現(xiàn)出更多興趣。這種應對方式無疑也對現(xiàn)實生活具有強大的指導意義。
5大學生網(wǎng)絡游戲行為的心理健康教育策略
網(wǎng)絡游戲之所以具有強大的吸引力,是由于其滿足了不同人群的心理需求,給人帶來了積極的體驗。網(wǎng)絡游戲中的表現(xiàn)也能反映出個體不同的個性特征及心理品質(zhì)。大學生網(wǎng)絡游戲行為并不一定導致成癮或?qū)π睦斫】诞a(chǎn)生負面的影響,關(guān)鍵在于積極正確的引導?;谝陨戏治?,結(jié)合網(wǎng)絡游戲,可以從三個主要方面預防大學生網(wǎng)絡游戲成癮,提升大學生心理健康水平。
5.1客觀看待網(wǎng)絡游戲,發(fā)揮網(wǎng)絡游戲的正向價值
網(wǎng)絡游戲不應被看作消極的事物,它是社會發(fā)展的產(chǎn)物,網(wǎng)絡游戲在大學校園里流行已成為普遍的社會現(xiàn)象。然而,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展還不成熟,游戲市場還需要社會多方力量的共同努力才能不斷規(guī)范。喜歡玩游戲和不玩游戲的學生也不應該被區(qū)別對待,更不能作為評價學生好壞的標準。學校和社會應該給予自由的空間讓大學生去認識網(wǎng)絡游戲,以開放的態(tài)度去探索。學校還可以通過舉辦知識講座、組織學生進行網(wǎng)絡游戲交流活動,傳播網(wǎng)絡游戲中的科學知識和正確態(tài)度,同時宣傳網(wǎng)絡成癮的危害,幫助大學生以客觀的態(tài)度對待網(wǎng)絡游戲。一方面,要讓大學生認識到網(wǎng)絡游戲只是一種休閑娛樂的方式,它是一把雙刃劍,它能滿足大學生的心理需求,但過度沉迷對自我成長是一種阻礙。網(wǎng)絡游戲是一個虛擬的世界,在遇到現(xiàn)實挫折時,不能把網(wǎng)絡游戲當成逃避的場所。另一方面,要利用網(wǎng)絡游戲的正向價值。學習遷移的情境性理論認為,在一種情境中參與某種活動,會影響在不同情境中參與另一種活動的能力。游戲情境下的學習同樣可以遷移到現(xiàn)實生活。在網(wǎng)絡游戲中,大學生可以獲得很多關(guān)于自我的認識、學習新知識的能力以及人際互動的技巧等等。要學會把網(wǎng)絡游戲中學到的技能向現(xiàn)實生活中遷移,讓大學生學習生活和人際交往有實質(zhì)性的改善。
5.2加強大學生的自我認識,引導大學生進行積極反思
大學時期是大學生探索自我的關(guān)鍵時期。這個時期的大學生自我意識增強但矛盾突出,迫切要求獨立,對自我期望過高,容易陷入自我否定當中。大學生沉迷游戲?qū)е禄膹U學業(yè)只是表面現(xiàn)象,真正的原因隱含在個體的現(xiàn)實生活中。網(wǎng)絡游戲可以成為大學生認識自我的一個窗口,可以從中探索自己內(nèi)在的心理需求。例如,有些大學生沒有了家長和老師的督促,對未來感到迷茫,失去了奮斗目標,因而去實現(xiàn)游戲里清晰而具體的、帶有傳奇色彩的終極目標才會令他們?nèi)绱酥?;有些大學生被父母過度包辦,不能按照自己的意愿選擇學習和生活,因而在虛擬的游戲世界里主宰自己的人生;一些理想主義的大學生,遭受到一些不公平的待遇,接觸到社會中的黑暗現(xiàn)象,內(nèi)心產(chǎn)生了巨大落差,感到努力也沒有用,于是放棄爭取各種機會,甚至放棄學業(yè),逃離到可以自由、公平競爭的游戲世界中去;有些大學生認識到自己與他人的差距產(chǎn)生強烈的自卑心理,不接納自我,轉(zhuǎn)而到游戲世界中扮演理想自我的形象,不愿面對現(xiàn)實……這些都是由于大學生心理發(fā)展不成熟導致的,學校應當根據(jù)大學生的心理發(fā)展特點,在教育過程中既注重普遍現(xiàn)象、一視同仁,又尊重個體差異、因材施教,引導大學生進行積極反思,幫助大學生正確認識自我,客觀評價自己的能力及價值,才不容易被網(wǎng)絡游戲所牽制。
5.3挖掘大學生積極的心理品質(zhì),激發(fā)大學生積極自我管理
積極心理學認為,積極的心理品質(zhì)能夠讓人更有效地應對壓力,追求有意義的生活。每位大學生都是歷經(jīng)多年的學習和奮斗才走進大學校園的,都有著獨特的個性特征及優(yōu)秀的心理品質(zhì)。如前所述,網(wǎng)絡游戲行為本身就可以反映大學生的一些積極心理品質(zhì)。用積極的眼光去認識每一位大學生,培養(yǎng)大學生積極樂觀的心態(tài),挖掘他們自身的能量,讓他們看到自身成長的潛力,鼓勵他們面對現(xiàn)實壓力,進行積極的自我管理。積極的自我管理主要包括情緒管理和行為管理。情緒管理是心理健康的前提,大學生首先要學會識別自己的負面情緒,學會正確地表達出來,進行合理宣泄。網(wǎng)絡游戲是情緒宣泄的一種途徑,但不是唯一的途徑,還可采用運動、音樂、傾訴、改變認知等方式。行為管理是將自己的目標最終落實到行動上。引導大學生制定明確的學習目標,養(yǎng)成良好的自律習慣。在接觸網(wǎng)絡游戲時要嚴格控制游戲時間,平衡游戲與學業(yè)的關(guān)系,做到勞逸結(jié)合,從網(wǎng)絡游戲中吸取積極的能量應對現(xiàn)實生活。在心理健康教育工作中,應當充分發(fā)揮大學生的主動性和創(chuàng)造性,尊重大學生的個體差異,培養(yǎng)大學生積極的心理品質(zhì),幫助他們實現(xiàn)個人價值,營造出積極的校園環(huán)境??傊?,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生心理健康起什么作用,關(guān)鍵在于我們?nèi)绾卫斫獯髮W生的網(wǎng)絡游戲行為以及應對網(wǎng)絡游戲的方式。積極心理學提供了一個獨特的角度,把網(wǎng)絡游戲看成可利用的、有潛能的工具,把大學生看作成長中的、發(fā)展中的個體。因此,從積極心理學的角度研究大學生網(wǎng)絡游戲行為,關(guān)注大學生玩家的積極心理品質(zhì)以及網(wǎng)絡游戲帶來的積極影響,是提高大學生心理健康水平的一種積極探索。
參考文獻
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[3]李金珍,王文忠,施建農(nóng).積極心理學:一種新的研究方向[J].心理科學進展,2003,11(3):321-327
作者:陳真征 單位:南京信息工程大學學生心理健康教育中心