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        信息技術(shù)課程激趣教學(xué)研究

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        信息技術(shù)課程激趣教學(xué)研究

        摘要:對信息技術(shù)相關(guān)的知識(shí)與技能熟練的運(yùn)用是現(xiàn)代人必備能力之一。初中生信息技術(shù)課程的教學(xué)是具備這種能力的基礎(chǔ),而激趣教學(xué)相關(guān)策略的運(yùn)用改變了過去枯燥乏味的教學(xué),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)部驅(qū)動(dòng)力以及相關(guān)的學(xué)習(xí)行為。激趣教學(xué)法的教學(xué)策略主要包括游戲教學(xué)法、視頻教學(xué)法等,將游戲、視頻等與教學(xué)內(nèi)容相結(jié)合進(jìn)行教學(xué),這種模式的教學(xué)很大程度提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性、主動(dòng)性,因而教學(xué)效率、教學(xué)效果也得以提升。

        關(guān)鍵詞:興趣;激趣教學(xué);游戲教學(xué);視頻教學(xué)法

        0引言

        現(xiàn)代科技發(fā)展迅猛,新事物、新技術(shù)層出不窮,是屬于擁有創(chuàng)新能力、自主學(xué)習(xí)能力的新型適應(yīng)性人才的時(shí)代。皮亞杰曾提出過,興趣是來源于需要,無論是對問題的解決或是現(xiàn)實(shí)生活中的需求等方面都是學(xué)習(xí)起因。馬斯洛需求層次理論把需求分為5個(gè)層次,其中第5層次是自我實(shí)現(xiàn),在實(shí)現(xiàn)自我實(shí)現(xiàn)之后更高的需求就是自我超越。現(xiàn)代社會(huì)信息技術(shù)已經(jīng)普及,熟知并掌握相關(guān)的知識(shí)與技能是每一位成員必備的能力。然而信息技術(shù)這門課程的教學(xué)效果卻并不是十分理想??菰锓ξ兜恼n堂很難讓學(xué)生提起興趣,死記硬背的方式使得需要掌握的知識(shí)點(diǎn)學(xué)習(xí)、理解、掌握的效果并不理想,對于知識(shí)與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價(jià)值觀教學(xué)三維目標(biāo)的達(dá)成很難達(dá)到滿意的程度。興趣是學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)來源之一,也是持久性較強(qiáng)的一種學(xué)習(xí)動(dòng)因。這種內(nèi)部驅(qū)動(dòng)力有效的促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)主動(dòng)性,改變學(xué)習(xí)者對教學(xué)內(nèi)容接受程度以及學(xué)習(xí)態(tài)度,學(xué)習(xí)者內(nèi)心強(qiáng)烈渴望汲取需要的知識(shí)與技能,是提高學(xué)生關(guān)注的隱形力量。因?yàn)閷W(xué)生會(huì)對其感興趣的學(xué)習(xí)內(nèi)容予以高度關(guān)注,會(huì)使學(xué)生在學(xué)習(xí)期間激情高漲,態(tài)度積極,注意力集中,學(xué)習(xí)時(shí)間較長,產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的行為。激趣教學(xué),是指教師通過各種教學(xué)活動(dòng)、教學(xué)策略等激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生對該門課程產(chǎn)生濃厚的興趣與學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)力。這種教學(xué)模式更加利于學(xué)生的接受,從心理上產(chǎn)生愿意學(xué)習(xí)的傾向和欲望,對教學(xué)產(chǎn)生積極的影響和效果,將知識(shí)點(diǎn)的傳播從教師鼓勵(lì)、督促逐漸過渡轉(zhuǎn)變到學(xué)生自主學(xué)習(xí)。激趣教學(xué)是一種寓教于樂、發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維、培養(yǎng)學(xué)生情感態(tài)度與價(jià)值觀的方式。

        1初中信息技術(shù)激趣教學(xué)法的意義和注意要點(diǎn)

        1.1激趣教學(xué)法的意義

        對信息技術(shù)相關(guān)的知識(shí)與技能熟練地運(yùn)用是現(xiàn)代人必備能力之一。初中生信息技術(shù)課程的教學(xué)是具備這種能力的基礎(chǔ),而激趣教學(xué)改變了過去這部分教學(xué)內(nèi)容傳遞的枯燥與乏味,將機(jī)械的按步驟操作或是記憶轉(zhuǎn)變?yōu)閾碛腥の缎缘哪J剑@種教學(xué)對學(xué)生有著很大的吸引力,影響著學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性與傾向性。激趣教學(xué)相關(guān)策略的運(yùn)用促使學(xué)生產(chǎn)生“想知道”,“想學(xué)習(xí)”,“想制作”的心理。這種心理狀態(tài)是教師教學(xué)過程中最需要的。產(chǎn)生這種心理狀態(tài),學(xué)生學(xué)習(xí)積極主動(dòng)、精神狀態(tài)飽滿,對教學(xué)內(nèi)容傳遞的順利性以及教學(xué)效果有著很大的影響。目前是信息技術(shù)的時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)+已經(jīng)成為一種主流,互聯(lián)網(wǎng)加教育也成為教育領(lǐng)域的主流。而這種模式與激趣教學(xué)相結(jié)合,更加有利于信息技術(shù)課程教授的知識(shí)點(diǎn)的實(shí)際應(yīng)用,培養(yǎng)了學(xué)生的信息素養(yǎng)。

        1.2激趣教學(xué)法的注意要點(diǎn)

        首先,在教學(xué)環(huán)節(jié)、教學(xué)活動(dòng)的設(shè)計(jì)上要與教材相結(jié)合。激趣教學(xué)環(huán)節(jié)要結(jié)合教材進(jìn)行設(shè)計(jì),融合教學(xué)大綱中要求的重點(diǎn)、難點(diǎn)等相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。教學(xué)設(shè)計(jì)任何一個(gè)環(huán)節(jié)教材都是不可以被排除在外的。教材是教學(xué)安排的依據(jù)和范圍,教材內(nèi)知識(shí)點(diǎn)的難度也是初中生學(xué)生要掌握的最基本的要求,也是最符合該階段學(xué)生特點(diǎn),最能被吸收理解。其次,加強(qiáng)教學(xué)活動(dòng)在設(shè)計(jì)上與現(xiàn)實(shí)生活的相關(guān)性。信息技術(shù)課程本質(zhì)要求是培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng),即發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力。將這門課程的學(xué)習(xí)成果運(yùn)用起來,發(fā)揮真正的價(jià)值,通過信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)可以解決現(xiàn)實(shí)中遇到的真正問題。因此,在激趣教學(xué)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)安排時(shí)最好是結(jié)合現(xiàn)實(shí)中的問題,貼近生活,拉近距離,學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)不會(huì)感覺這些距離自己過于遙遠(yuǎn),對學(xué)習(xí)的態(tài)度會(huì)多一分認(rèn)真,少一分敷衍。再次,教學(xué)活動(dòng)要合理分組。在遇到需要分組的教學(xué)安排時(shí)要注意組內(nèi)成員不宜過多或是過少。成員過多不能每一個(gè)成員都參與進(jìn)來。成員過少不利于小組活動(dòng)過程中思維的碰撞,見解和看法會(huì)過于單薄,也會(huì)導(dǎo)致小組數(shù)量過多影響課堂進(jìn)程,很難把握教學(xué)時(shí)間的安排。一個(gè)小組一般為六七個(gè)學(xué)生比較合適。要將學(xué)習(xí)能力優(yōu)劣的學(xué)生分布在每個(gè)小組,不要造成小組成員都是極好或極差的情況出現(xiàn)。每個(gè)小組內(nèi)成員有各自特點(diǎn),讓學(xué)生可以在交流中互補(bǔ),發(fā)現(xiàn)并學(xué)習(xí)對方的優(yōu)勢。

        2初中信息技術(shù)激趣教學(xué)采用的教學(xué)策略

        結(jié)合現(xiàn)有技術(shù)和渠道,信息技術(shù)課程的教育傳播可以采取多種形式。信息技術(shù)課程相關(guān)或是包含擴(kuò)展性知識(shí)的微信公眾號(hào)、微信小程序里面的小游戲、獨(dú)有的軟件APP、網(wǎng)絡(luò)上相關(guān)教學(xué)平臺(tái)等等。

        2.1游戲教學(xué)法

        初中生年齡尚幼,愛玩是孩子的天性,將這種天性和教學(xué)內(nèi)容合理的結(jié)合起來,以游戲的方式創(chuàng)造出一種活躍輕松的教學(xué)環(huán)境,學(xué)生在這種氛圍中學(xué)習(xí)具有主動(dòng)性和積極性,學(xué)習(xí)動(dòng)因由外在因素的影響逐漸向?qū)W習(xí)內(nèi)驅(qū)力轉(zhuǎn)換。游戲教學(xué)法有效避免了單一、機(jī)械化的學(xué)習(xí),也適合初中這個(gè)年齡階段的學(xué)生,趣味性的游戲環(huán)節(jié)對學(xué)生的吸引力極大,學(xué)習(xí)興趣的激發(fā),學(xué)生良好的學(xué)習(xí)狀態(tài)具有一定持久性,調(diào)動(dòng)了學(xué)生的求知欲。通過引導(dǎo)學(xué)生在游戲過程中注重對理論知識(shí)的銜接、對技術(shù)的運(yùn)用。脫離刻板的應(yīng)試教育背景,更加注重培養(yǎng)學(xué)生思維的發(fā)散和個(gè)性的張揚(yáng)[1]。游戲教學(xué)是存在學(xué)生之間競爭的,這種比拼促使學(xué)生產(chǎn)生了對知識(shí)的渴望,有了學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)與動(dòng)力,產(chǎn)生自主學(xué)習(xí)的行為。通過這種模式教學(xué)滿足了學(xué)生玩游戲的欲望,又解決了課堂的枯燥、教學(xué)的機(jī)械性。將游戲與教材結(jié)合,游戲部分很大程度上帶動(dòng)起學(xué)生學(xué)習(xí)的激情和動(dòng)力,增強(qiáng)教學(xué)效果。但是也有要注意的地方,游戲并不單單是游戲,設(shè)計(jì)游戲教學(xué)的起因不可忘卻,重點(diǎn)是要保證和游戲結(jié)合的教學(xué)內(nèi)容順利的傳遞給學(xué)生,確保教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成。

        2.2任務(wù)驅(qū)動(dòng)法

        問題求解學(xué)習(xí)以問題為驅(qū)動(dòng)力,以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的問題意識(shí)、批判性的思維技巧以及問題解決的實(shí)踐能力為主要目標(biāo)[2]。知識(shí)來源于生活,應(yīng)用于生活,為生活中的問題解決而被需求。提高學(xué)生信息素養(yǎng),培養(yǎng)信息技術(shù)在各種情況下的應(yīng)用能力。布根據(jù)斯金納的“刺激-強(qiáng)化-反應(yīng)”公式和艾賓浩斯遺忘曲線定律,置任務(wù)既可以加強(qiáng)學(xué)生對相關(guān)知識(shí)的記憶,從短時(shí)記憶過渡到長時(shí)記憶,又可以增加對技能的熟練程度。完成知識(shí)的傳授僅僅是完成了教學(xué)的一部分,教學(xué)還要教導(dǎo)學(xué)生知識(shí)的運(yùn)用與擴(kuò)展、培養(yǎng)學(xué)生正確的情感態(tài)度與價(jià)值觀。在小組合作完成任務(wù)過程中,小組之間的交流是思維的碰撞的過程,豐富認(rèn)知結(jié)構(gòu),破開固有的思想,拓寬眼界。集眾人之思,納多家之言,學(xué)生看待問題、考慮問題的思路與角度、解決問題采用的方式方法等方面在這個(gè)過程中得以鍛煉與發(fā)展,在多方面培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神、探索精神、合作精神。在信息教學(xué)的過程中,既要面向全體,平等對待每一位學(xué)生,又要尊重其認(rèn)知、能力上的差異,設(shè)計(jì)合理的任務(wù)進(jìn)行引導(dǎo),以此激發(fā)其興趣,根據(jù)自身能力展開自主學(xué)習(xí),促進(jìn)知識(shí)、技能的掌握,實(shí)現(xiàn)預(yù)期的目標(biāo)[3]。

        2.3視頻教學(xué)法

        顯性知識(shí)的教學(xué)與隱性知識(shí)相比較為容易、快速被掌握理解。反之,隱性知識(shí)就很難被傳遞和理解。視頻可以多感官獲取信息,從視覺、聽覺兩方面給予刺激,動(dòng)態(tài)的展示,更加直觀形象的將知識(shí)點(diǎn)解析和操作步驟展現(xiàn)給學(xué)生,達(dá)到化抽象為具體,化繁為簡的作用,加快知識(shí)的內(nèi)化。除了利于隱性知識(shí)的掌握,平時(shí)的教學(xué)也可以采用結(jié)合視頻的方式。新舊知識(shí)更迭非???,要適應(yīng)這種快速的變化,并要根據(jù)其變化做出相對應(yīng)的措施。一分鐘教授戴維•彭羅斯(DavidPenrose)曾在很短的時(shí)間里進(jìn)行教學(xué)傳播,這種教學(xué)模式讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生了集中、快速、高效率吸收知識(shí)的感受。微課視頻時(shí)間短,沒有冗余,便于學(xué)生快速理解,聚焦的學(xué)習(xí)體驗(yàn),使學(xué)習(xí)效果最大化。微課資源為學(xué)習(xí)者提供交叉型學(xué)科的知識(shí)或是拓展性的知識(shí),沒有學(xué)科性的限制,資源豐富,避免了自身儲(chǔ)備不足造成的損失,可以用以進(jìn)行信息技術(shù)擴(kuò)展性的學(xué)習(xí)和學(xué)生個(gè)性化的學(xué)習(xí)。目前,信息技術(shù)與教育相結(jié)合,智慧教育的快速發(fā)展,可以獲取視頻資源的途徑多樣化,采用網(wǎng)絡(luò)上教學(xué)平臺(tái)上的微課視頻、教師自己錄制的視頻、或是在網(wǎng)絡(luò)上優(yōu)秀被分享的擴(kuò)展性理解的視頻等等。

        3總結(jié)

        激趣教學(xué)的本質(zhì)是采取激趣的方式,充分挖掘?qū)W生對信息技術(shù)的興趣,教師順利地將教學(xué)內(nèi)容高效率的教授給學(xué)生,達(dá)到教學(xué)的三維目標(biāo),同時(shí)學(xué)生也掌握了信息時(shí)代必備的技能,離成為滿足社會(huì)基本要求的新型人才更近一步。

        參考文獻(xiàn)

        [1]馬志才.教育游戲在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2015(21):111.

        [2]陳芳芳.基于問題求解的微課程設(shè)計(jì)研究[D].南昌:江西師范大學(xué),2014.

        [3]季雄鷹.注重任務(wù)引導(dǎo),優(yōu)化信息教學(xué)[J].中小學(xué)電教,2017(12):15.

        作者:李井輝 鄒龍朱 單位:東北石油大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息技術(shù)學(xué)院

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