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        樂高玩具吸引力下的高職教育教學

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了樂高玩具吸引力下的高職教育教學范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        樂高玩具吸引力下的高職教育教學

        摘要:互聯網時代,給電子游戲提供了高速發展的土壤。積木類傳統游戲將面臨淘汰,但是樂高玩具卻在電子游戲時代成為最大的零售類積木玩具商。在電子游戲時代的今天,教育工作者一直將電子游戲視為學生不學習的原因之一,高職教育不應該在互聯網時代被電子游戲所牽制,應當探究樂高玩具的吸引力,研究樂高用戶為何成為樂高迷,借鑒樂高玩具的成功之處,讓課堂教學在互聯網背景下變得更加有吸引力,讓學生由被動學習轉變為主動學習,寓教于樂。

        關鍵詞:樂高玩具;教學吸引力;知識同構;課堂教學

        近些年來,教育領域一直緊緊圍繞教育改革、教育轉型、課堂轉型等方面做探討,研究著學生如何有效學習,如何將學生由被動的灌輸知識,轉為自主探究學習。本文主要探討從樂高玩具角度去談高職教學。樂高公司一直致力于打造一個包括消費者在內的生態系統,促進了系統內的所有成員之間的相互學習和自我提高[1]。樂高從玩具走向教育,提供了很多真實的寓教于樂的案例。樂高教育理念堅信,兒童是天生的好學者,只要加以適當引導,給他們更好的機會,每個孩子都能成功[2]。而同樣在高職教育人才理念中,教師相信每個學生只要適當引導,都能夠培養出能勝任就業崗位的人才。樂高迷們對樂高玩具創新精神、以及對樂高的吸引力,是使樂高在眾多玩具品牌中屹立不倒的根基,這種“迷”之精神能否借鑒在高職教育與教學中?高等職業院校在培養學生的過程中更加注重學生的職業技能培養,能否讓學生也為自己專業所主動吸引,成為“專業迷”或者“學習迷”,并且讓學生能夠主動去學習職業技能,讓學生在教師引導學習知識過程中,也能夠享受這一過程?這些都值得我們去研究。

        一、樂高玩具與教學的相似性

        正如謝爾德所言:玩樂能啟發創意和想象力的原理對大人同樣適用[3]。樂高把玩具設計變成一項教育服務事業,無論是“RCX課堂機器人”、智能游戲積木,還是每年舉辦的LEGO世界杯,出發點都是依托信息技術平臺,給予孩子或成年人發揮想象力的機會[4]。高職學生在校時側重于動手能力、職業技能培養,相對于其他本科院校學生更需要啟發動手能力和想象力,以數字媒體藝術設計專業學生為例,學生在校學習公共基礎課,例如大學英語、思政、體育等,同時也學習專業課,例如技能軟件課(PS、AI、AE等)、三大構成、素描、色彩等。通過這些課程支撐一個學生的專業技能知識體系,幫助學生畢業后進入社會能夠勝任就業崗位,這一流程即為“教學課程-學生-社會崗位”(圖2)。課程就等同于是樂高玩具小零件,而樂高是由每一個小零件進行組合成為一套型號玩具,樂高玩具的流程為“樂高零件-消費者-樂高玩具”。在知乎網上有人關于樂高玩具提出過一個問題,“為什么樂高不拼裝好再賣,而是售賣的都是小零件?”因為樂高是可以重復使用,反復再設計的,讓用戶不斷創造新造型玩具。如果售賣拼裝好的只能是收藏的藝術品。正如我們高職教育,不是幫助學生拿到文憑就等于教育終結,而是通過每一個課程知識,讓學生主動吸收消化并組合知識模塊,創造出自己的知識體系,去勝任社會上的就業崗位。課程知識如同樂高零件,都是可以反復使用,并且反復再設計、舉一反三,讓學生在主動追求知識的同時去駕馭知識。

        二、樂高的吸引力

        在互聯網蓬勃發展的今天,許多老師都反感學生上課玩手機或其他電子設備,微助教、云班課、微課、翻轉課堂等信息化教學手段,這些讓學生注意力從玩電子設備到利用電子設備的信息化手段,幫助學生融入課堂并主動參與課堂探究知識。樂高玩具在電子產品電子游戲風靡的時代,能夠有著強大吸引力,讓樂高迷探索樂高積木并創新產品,樂高的吸引力能否帶給我們的課堂教學一些啟示?樂高玩具的吸引力與樂高迷即樂高玩家兩者是密不可分的,所以從兩個方面去分析樂高的吸引力,一是從樂高玩具的角度,二是從樂高迷的角度。(一)從樂高玩具的角度1.樂高的無限性。6塊2*6厘米同色標準樂高積木粒可以組合出9.15億種造型,這也給樂高迷創造了無限創意的環境氛圍。2.樂高所販賣的價值觀。商家在售賣空調這一商品的同時,同時也賦予空調“在適溫下生活的環境”這一使命價值,而樂高販賣價值觀,賣的不僅僅是簡單積木嵌插玩具,而是玩具作為一個載體所呈現的可能性,確切的說是一種服務的本質,樂高是創造力的無限可能性與載體。(二)從樂高使用者的角度1.高度的參與性。樂高城市系列之升級版警察局,升級版多了一個飛鉤,這個飛鉤幫助樂高里的角色多一種方式逃跑,這個飛鉤的創意,是設計師在上海用戶調研時,一個上海小朋友提出的創意。2008年,一個名為CUUSOO的日本公司與LEGO聯手推出了LEGOCUUSOO(現為LEGOIDEAS)平臺,只要粉絲提交的作品能夠達到特定的支持票數,樂高就會考慮將其量產[4]。2.使用的無限可能性。進入樂高官網,可以看到樂高產品的服務定位是“玩耍探索世界,動手中學會創造”[5]。樂高機器人就具有使用的無限可能性,樂高機器人套件吸引人之處,除了具有傳統的樂高積木,同時玩家自己動手,拼湊各種模型,讓機器人真的動起來。除了樂高機器人以外還有樂高大電影,樂高迷們用樂高玩具做一系列的樂高定格動畫,吸引著樂高迷們不停探索創造。

        三、樂高玩具的吸引力給教育教學的啟示

        教學的過程是需要教師和學生兩個個體進行相互反饋,教師學生個體不能只存在單個方面,需要教師學生的互動,教師的引導,學生的主動思考,互相吸引才能構建有效的課堂。樂高玩具給高職教育以及教學有兩個角度的啟示思考,一是從教師角度,二是從學生角度(一)從教師角度樂高玩具有兩種售賣的方式,一種是樂高已組裝好的材料包,直接購買產品材料包,通過材料包里說明書,找到零件進行組裝玩具,另外一種方式是直接類似購買不同顏色的繪畫顏料,需要什么顏色什么型號的樂高零件,直接按照重量稱重進行購買,這種形式可以像繪畫一樣自由發揮創造,設計各種造型,例如全世界最頂級的職業樂高積木大師Nathan作品就是這樣產生的。無論是樂高的哪一種售賣的方式,從樂高迷到最后樂高完成拼裝的流程,都是樂高迷主動去獲取方式方法完成樂高作品,通過主動探究后,再按照想法創作新作品。相對樂高使用方法不同的一點,樂高是需用戶研究說明書或自己設計完成作品,而在教學過程中,需教師引導學生獲取知識,通過引導學生后,再讓學生自主學習舉一反三。因此從教師的角度,可以借鑒樂高的吸引力讓學生主動研究并將知識體系融會貫通。1.明確教師的定位。傳統教學填鴨式教學飽受詬病,教學改革、教學討論等就是要解決這一問題,教師應當像樂高公司一樣明確自己的使命,樂高是成為創造力的無限可能性與載體,教師也應當成為學生創造力的無限可能性與載體。2.引導學生對就業的無限可能性。“與其想破腦袋去猜用戶喜歡什么樣的功能,不如多做做減法,給用戶預留一個DIY的空間。”[6]教學也同樣,應該給學生一個廣闊的思維空間。學生在校期間,對于未來就業崗位信息的渠道相對閉塞。世界是在不停變化的,可能某個專業學生進校時就業火爆,畢業時就市場飽和,所以教授學生知識的同時要引導學生擴寬思維,例如阿里巴巴集團前董事長馬云學的是英語專業,但現在從事互聯網行業。讓學生明白入校學了一個專業,將來可以從事n+1種職業。樂高受歡迎的原因之一是用戶與玩具互動的過程,重要的不是玩具本身,而是玩具為用戶所編織的各種可能性。教師引導學生學習專業知識,引導適應就業崗位也與此相似,教師可以通過專業知識編織到學生“職業夢”中去。3.合理利用工具。教學過程中部分知識點非常的枯燥無味,無法用其他教學方式呈現,但是可以利用知識的同構,將知識進行類比。樂高的衍生產品,樂高大電影,樂高定格動畫,樂高機器人等等都屬于樂高的衍生產品,樂高合理的利用工具,使玩具產品都賦予新的活力。信息化教學手段可以使課堂賦予新的活力。教師要利用好信息化教學手段,利用學生感興趣的工具,增加課堂的吸引力,讓學生主動探索知識。4.引導學生具有組合知識模塊能力。教學過程中,學生認為每一個專業課都是獨立的板塊,互不相連,老師是幫助學生組合整個知識體系的繩索,老師的作用就如樂高的說明書,幫助學生理解學習搭建知識體系的方法。樂高在能夠完成基礎搭建后(即按照說明書搭建后),在拆卸后可以創造很多可能,教育也是一樣,在老師引導下構建好的知識體系,幫助學生能夠自由組合知識模塊,并適應不同的工作崗位。(二)從學生的角度——知識同構能力的培養教師在教學活動中,引導學生組合知識模塊,用同構學習法解決問題,例如莫扎特就用數學知識解決音樂上的問題,莫扎特的音樂,轉調的位置經常會落在整首曲子的黃金分割點處,莫扎特刻意的安排和計算,幫助自己解決音樂作曲的問題。將學的專業課和公共課進行融會貫通,而不只是將某一門課程作為一個獨立知識進行掌握。就如掌握樂高基本的操作,就可以嘗試再設計。四、小結樂高的產品以及魅力不僅僅只是本文分析的這么多,樂高還有4C教育、以及STEM教育,都非常值得借鑒到高校教育以及教學中。本文從樂高的基礎部件特點、零件、說明書、以及樂高創作,與學生教學流程進行同構類比,通過樂高的吸引力啟示,幫助高校教師課堂更有吸引力,讓學生寓教于樂,提高教學魅力。

        參考文獻:

        [1]財富.樂高的啟示[J].上海經濟,2013(9):71.

        [2]劉云波.創新人才培養——樂高教育的理念與應用[J].上海教育科研,2016(2):22-25.

        [3]劉軍.從樂高的產品轉型看設計在“后工業”情境中的特點[J].裝飾,2012(223):88-89.

        [4]錢麗娜,王志勤.抓住玩家的心,樂高用什么辦法[J].商學院.2014(1):12-15.

        [5]劉軍,帥斌.設計驅動商業創新[C].2013清華國際設計管理大會論文集,2013:430-432.

        [6]孔文.消費電子產品可以借鑒樂高的游戲規則[J].集成電路應用,2010(10):42.

        作者:程順 單位:黃岡職業技術學院電子信息學院

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