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        動漫產業下的數字產業發展

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了動漫產業下的數字產業發展范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        動漫產業下的數字產業發展

        1審美熱情的轉移

        85后到95前的孩子依然是在動漫熏陶中成長的一代。網絡取代電視成為視覺消費的主要途徑。日本、美國的動畫、漫畫更加無國界,更加同步。并且,游戲等互動載體還沒有強大到無處不在。尤其是手機還不是作為資訊獲取的主要方式。另外,美國、日本,甚至韓國的動畫、漫畫相關產業還處在比較旺盛的黃金期。例如,《高達》系列在新世紀的《seed》《00》《獨角獸》等都延續了非常高的制作水準。《新世紀福音戰士》這樣的作品持續偶像化的商業開發如火如荼。Pixar等工作室的大片影響力巨大;今敏、細田守等日本導演也陸續做出優秀的作品。不過可以看到,在這些高度開發的產品體系熏陶下,青少年普遍化的喜愛向著兩極分化。這批孩子在世界范圍來看,都有自我化、個性化的趨勢。宅男、腐女等都來自他們之中。例如大量愛好者轉入角色扮演這個領域。也是動漫游戲化,扮演化的一個趨勢。國家的投入,媒體的宣傳,加之青少年本身的巨大喜愛程度等都讓家長對該專業持鼓勵的態度,高校不斷在藝術專業擴招,藝招升學的便利,生育高峰期等外部條件都催生了動漫專業招生的擴大。學生中,動漫的普及水品也非常高。即使在藝考專業成績不高的學校,學生對動畫、漫畫、游戲作品的認知度還是非常高的。

        2數字藝術成為主流

        由于我們的現代動畫生產工業主要是以加工起步的,早期的游戲行業也是如此。和市場接軌的專業設計,多數學校都采取了技術教學為主的方式。主要的課程都是設計技巧和軟件使用。學校往往從就業的角度考慮致力于培養應用型人才。這點與很多從技術崗位出身的教師來說是契合的。教學主要圍繞這些教師在一線加工過程中使用的技術手段,特別是軟件操作展開。早期的包豪斯學院也經歷過類似的情況用大量繪畫課程來充實設計專業的教學。一方面由于諸多外因,產業遲遲不能向自主創新的領域發展,使得企業一直停留在以加工制作為主的階段。大量的粗放型人才被投向市場很快就是的用人單位出現飽和,卻沒有能力在這樣的團隊里產出原創項目。外部環境和內部造血機制的不成熟使得行業止步不前。以動畫為核心的行業逐步將重心轉向數字媒體技術,“動漫”迅速的降溫。這個過程雖然有技術發展、社會形態、政策法規等外因驅動,但教育系統沒有能夠輸送足夠的創新型人才也是重要原因。重視技術手段的教學也就意味著理論修養,創造力的薄弱。很多動漫專業都是由美術學院或美術系開設的。基礎課圍繞繪畫基礎(素描、色彩、三大構成為主),而美學理論、文學素養、視聽技巧、影視基礎等方面則不夠系統。這些方面恰是動畫作為藝術存在必須在人才培養里包括的方面。今天的技術手段不斷發展使得動畫創作中繪畫的部分越來越少,在專業定位之初把動漫理解為繪畫本身確實具有很大的局限性。就像近代的藝術發展史所記錄的那樣,近代設計逐漸從美術創作中分化。在這個過程里藝術的教育也經歷過痛苦的轉型。在包豪斯的格羅佩斯時期,包豪斯也經歷過美術學院和設計的分離。這種做法不得不說是格羅佩斯把包豪斯建設成小型的烏托邦的初衷的一種巨大妥協。進入20世紀,藝術創作大量的融入了工業設計、建筑設計等實用領域。傳統藝術創作的形式也迅速地被各種第四維度的表現方式所豐富。

        3影響

        2012年至2013年,著名的第三方調查機構麥可思《年度中國大學生就業報告》,動畫都成了重災區亮起紅燈。根據近年國內的統計,動畫制作的就業崗位約在7至10萬之間。而這些年雖然已經過了最熱的時候,但每年動漫專業的畢業生也在幾十萬的數量上。企業上不去,往屆畢業生也沒有走向比制作更高的工作崗位,使得就業壓力的擠壓一年比一年嚴重。粗放型的惡果在這些年越來越明顯。這也導致了動畫專業的口碑大受影響。另一方面,動畫專業的學生本身也在發生悄然變化。1992年以后出生的孩子,在6至16歲的觀看動畫黃金年齡段,也就是2000年以前到2010年左右這個階段,恰恰經歷了中國動畫播放機制的變革。網絡漫畫也沒有進行有效管理,因為很多漫畫涉及情色,多數漫畫的網站長期生存在法律法規的灰色地帶,逐漸從大眾傳播的前臺走向相對隱晦的主流視線外。為了扶持國產動畫的生產播放,彌補國產動畫競爭力的嚴重不足,我國相關機構從減少引進、播放的量,限制播放的內容等方式著手改進。最近一次是在2008年出臺《廣電總局關于加強電視動畫片播出管理的通知》。加上境外很多優秀動畫片的版權所有者越發聰明應對中國這個政策特殊、盜版橫行的市場,使得我國的電視臺播放的動畫越來越少。此期間電視被網絡視頻取代,讀書被手機閱讀取代。從單機游戲到次時代游戲,從端游到手游,這十幾年游戲產業也經歷了巨大的變化發展,吸引了大量的該年齡段的青少年。這些改變,使得動漫專業的學生也發生了巨大改變。這一批學生不再像之前的學生對這個行業充滿暢想和浪漫情懷,童年的記憶不能給他們巨大的信心。因此,那種熱血的創作學習勁頭比較難以激發。藝考多年,得益于各個環節市場化的發展,信息透明度較之以前提高很多,設計類學生的功利主義色彩比之前強烈。他們帶著明確的就業目的而學習,理想主義對這些學生不適用。由于多年下來,很多企業一直以培訓為生存手段,宣傳介紹也使得學生對在校的課程沒有信心,把希望盲目的寄托于培訓再就業。網絡等信息渠道,也使得本就理論性不強的課程缺乏深度和新鮮感。在數字時代下,我們有必要迅速改革審美教育以適應新的產業變化。

        作者:劉琥 單位:成都文理學院

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