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        動漫元素與文創產業融合路徑

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        動漫元素與文創產業融合路徑

        摘要:文化創意產業的發展前景廣闊,但在藝術創新與市場開發中,仍然面對諸多挑戰。動漫作品是青少年群體的主要休閑讀物,并對其價值判斷產生深遠影響。深度挖掘動漫元素的文化特征與經濟價值,可使文創企業的發展路徑得到優化。基于這一認知,本文將分別論述動漫元素在藝術創新與產業開發中的融合路徑

        關鍵詞:動漫元素;藝術創新;產業開發;融合路徑

        一、在藝術創新中融入動漫元素的具體路徑

        (一)提煉動漫元素的主要特征

        將動漫元素融入文化創作,并非簡單的照搬或臨摹,而是要借鑒動漫元素的內在精神,構建出全新的文創產品。例如,日本知名動漫《灌籃高手》,講述了多名背景不同的高中生,在籃球場努力拼搏從而實現自我價值的故事。這一故事結構雖然老套,但借助作者的深刻描繪,讀者可在不同主人公的故事中尋找到自身生活的痕跡。通過情感投射,讀者的拼搏精神也將得到激勵。通過提煉《灌籃高手》的精神價值,文創工作者可尋找到直接有效的創作思路。總之,動漫元素中的精神內涵與表達手法,應作為文創工作的重要參考。

        (二)融入民族動漫元素

        由于國外動漫作品的開發時間較早,因此其在國內市場的知名較高。為了快速提升文創價值,部分文創工作者,更傾向于在國外動漫作品挖掘動漫元素。但中外文化存在巨大差距,以西方動漫元素為切入點的文創作品,難以體現出民族文化精髓,其長期發展必將受到影響。例如,美國動漫作品繼承了西方繪畫藝術的線條結構,加之古希臘藝術的長期影響,在表達力量時通常會突出人物的肌肉線條,尤其是上肢線條。但我國傳統文化認為,力量來源于“氣”,因此英雄人物應被繪制成飽滿圓潤的體型,具體形態可參考《功夫熊貓》。

        (三)借助TRIZ理論實現創新

        現有或已融入民族文化的動漫元素,并非真正的文創作品,工作人員需借助這部分元素實現藝術創新。但藝術創新的難度較大,因此文創工作者可將TRIZ理論應用其中。TRIZ理論認為,創新工作可通過轉換現有事物的觀察視角而獲得。例如,當下的動漫作品主要以英雄人物或超自然能力為切入點,從而使讀者的夢想在動漫作品中得以實現。利用TRIZ理論的反向聯系原則,文創工作者可設計小人物系列形象。其中包含相貌平平但幻想白馬王子的的小女生,學習差勁但仍舊努力的眼鏡男。通過推出貼近讀者生活的人物設計,文創作品的可讀性與市場開發潛力將得到提升。

        二、在文創產業開發中融入動漫元素的具體路徑

        (一)開發動漫元素的經濟價值

        動漫元素具有經濟價值。首先,動漫形象符合兒童心理需求,將動漫造型對接兒童或青少年消費市場,可使企業獲得更高的經濟收益。例如,文創企業可設計出具備競爭優勢的動漫形象。其中可包含會講故事的枕頭、喜歡親親的水杯等。借助這部分動漫形象制作兒童生活用品,可擴充企業的盈利渠道。再有,動漫元素也得到了成年消費者的喜愛。文創企業可設計出符合成年消費群體特征的生活用品。例如,可推出英雄系列的汽車用品,或針對女性消費者的動漫人偶。通過開發此類商品,動漫元素的經濟價值將得到深度挖掘。

        (二)挖掘動漫元素衍生品價值

        受到知識產權保護及同質化競爭等因素影響,我國文創產業的盈利模式過于單一。針對這一問題,文創企業應將文創作品與實體經濟相結合。首先,文創公司可將作品中的人物制作成動漫形象。文創作品的內容過于分散,在與實體經濟融合的過程中,需要將作品精神具體化。而人物形象可集中體現這部分需求。之后,文創企業應將人物形象改變成卡通造型。通過這樣的設計,人物造型的融合渠道將得到擴展。例如,創作探險小說的文創公司,可為小說主人公制作卡通形象。之后該公司可將印有卡通形象的衣帽用品、文具用品推薦給讀者群。通過這樣的設計,該公司的盈利渠道將得以擴展。

        (三)利用動漫元素推動品牌建設

        品牌建設是推動文創企業發展的主要因素。但文創市場的客戶群體過于分散,以至宣傳成本高昂,因此市場開發工作往往滯后于作品創作。針對一問題,文創產業可通過動漫元素推動市場開發。例如,部分為企業提供配套服務的文創公司,往往難以提升自身的知名度。若將企業LOGO到廣告平臺必將為自身帶來沉重的經濟負擔。但動漫形象的商業特征相對淡化,傳播渠道也較為多元。因此文創公司可將自身LOGO設計成動漫形象,并借助網絡短劇、文化衫、文具用品等載體,推廣自身品牌。動漫元素具有主動傳播的特性,在設計端創作出廣受喜愛的動漫形象,將使企業宣傳成本大幅降低。

        三、結語

        在文創產業融入動漫元素,可使藝術創新思路得到開闊。同時,在市場開發環節中,文創企業可借助動漫元素將文創作品與實體經濟相結合,從而使產品種類得到擴展。再有,借助動漫元素企業的品牌宣傳與保護,將得到有力支持。

        參考文獻:

        [1]殷雅雯,李光安.動漫元素在公共藝術中的應用———以日本熊本縣動漫IP熊本熊在城市公共空間中的應用為例[J].藝術評鑒,2018(12):181-183.

        [2]曹懿.《環境藝術設計》課程動漫游戲資源化對教學效果的促進[J].課程教育研究,2017(33):150-151.

        [3]齊欣.趣味性動漫元素在學前美術教學中的應用研究[J].中國民族博覽,2018(10):29-30+57.

        作者:閻駿 單位:廈門市曠盛文化傳播有限公司

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