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摘要隨著電子計算機技術的發展,網絡覆蓋的范圍越來越廣,計算機技術在為人們生活帶來便捷的同時,也促進了產業結構的轉型。電子計算機技術的應用已經滲透到各行各業中,其中也包括動漫產業。針對目前動漫市場需求而言,我國傳統動漫設計已經不能滿足人們日益增長的精神文化需要,動漫設計中引入計算機技術成為必然趨勢。我國動漫產業起步晚,較發達國家之間有一定的差距,將計算機技術運用于動漫設計中,一方面能夠為我國動漫產業注入新血液,為實現動漫設計的創新與發展提供技術支持;另一方面,計算機技術的應用能夠減輕動漫工作者的負擔,讓動漫設計成為綠色產業,促進經濟可持續發展。本文中筆者就計算機技術在動漫設計中的應用進行探究,分析優勢與存在的問題,最后展望與總結,并提出建議,以供參考。
關鍵詞計算機技術動漫設計應用探究
1前言
目前我國計算機技術不斷發展,其被運用到越來越多的行業之中,并對行業起到一定的促進作用。傳統方式的動漫設計需要將畫師集合起來,按照一定的程序完成工作,并最終將手工的圖畫“搬”到熒幕上。傳統的動漫設計因為其自身性質的原因,具有效率低、精準度不高的特點,而為了改變這一弊端,人們將電子計算機技術引入動漫設計中。計算機技術在動漫設計中的應用范圍非常廣,不僅僅是平常電視節目中所看到的利用計算機技術通過動畫的形式模擬還原事情發展經過;建筑設計中所使用的CAD制圖工具就是一種典型的動漫技術工具;我們平時所看到的電影中也處處可見計算機技術與動漫設計的結合應用成果;除此之外,電子計算機技術與動漫設計的結合成果還被運用在醫學界,用于幫助外科醫生模擬手術情況,降低手術過程中意外發生的風險,增加精確度。我國不管是計算機技術還是動漫設計產業的起點都晚于發達國家,導致我國計算機技術在動漫設計上的應用與發達國家相比存在一定的差距,因此,我們要不斷提升相關工作者的技術運用能力以及研發創新能力,為我國動漫產業的發展貢獻力量,同時促進計算機技術的不斷改進。
2研究對象
2.1計算機技術的定義及研究現狀
2.1.1計算機技術的定義
通俗意義上的計算機技術就是與計算機領域有關的技術方法和技術手段的總稱,計算機技術是以計算機的發展為依托。于1946年誕生的世界上第一臺通用電子計算機ENIAC是以通訊技術、核物理電子計數技術、雷達脈沖技術等為基礎,這不得不提馮•諾依曼,其對于計算機科學和技術具有非凡的意義,發明了硬件簡單與邏輯專門的馮諾依曼體制,成為現在計算機的基本結構。隨著經濟的發展,計算機技術面臨著一系列的挑戰與變革,諾依曼體制不能適應日趨復雜多變、數據龐大、資源豐富的軟件發展趨勢,計算機技術急需與軟件發展趨勢相適應的新體制。新體制實現的方法有很多,例如:聯想、并行、專用功能化、硬件、軟件、固件相復合等。計算機的功能將發生改變,由原來的對數據進行處理以及相關信息的處理過渡到知識處理,計算機發展的過程技術知識庫取代數據庫的過程。
2.1.2國內外研究現狀
自從1946年第一臺電子計算機問世之后,對于計算機技術的發展與創新就不曾間斷。20世紀80年代后,隨著技術改進,計算機制造成本降低,越來越多的政府部門、科研機構以及大型企業開始引入計算機技術。1985年研發了微型處理器就是現在人們常說的CPU,這使得計算機成功進入家庭,從此打開世界的大門。早在2002年的3月,日本的NEC公司就研制成功了超級計算機,隨后美國斥巨資用于研究BlueGene/L超級計算機。電子計算機技術在我國的應用起步晚了十多年,最開始我國計算機領域的核心技術主要依賴于進口,直至2002年8月中科院計算所成功研制出龍芯1號,這是我國第一款擁有自主知識產權的通用CPU,除此之外,我國還取得系統芯片和微處理器的群體性突破。我國電子計算機技術雖然起步晚,但是技術傳播速度快,觸及范圍廣,我國電子計算機技術的應用涉及方方面面,教育、物理、天文、航天、國防等,現在人們的衣食住行都離不開計算機技術。
2.2動漫設計的發展歷程
2.2.1我國動漫產業的發展歷程
現階段我們所講的動漫設計都是建立在電子計算機技術基礎上的,主要指通過動畫以及漫畫結合一定的故事情節,以二維或三維特效形成特有的視覺藝術。動漫設計技能包括:前期構思與策劃、原畫設計基礎、道具與場景設計、角色設計、二維視覺效果設計、3D道具與場景設計、三維角色制作等等。我國動漫產業起步雖然比較早,至20世紀20年展至今也有接近百年,但是我們卻找不到其產業發展形式。2000年隨著改革開放的深入,我國動漫產業迎來春天,快速發展,其產業形式才漸漸明朗起來。隨之而來的是形成與動漫相關的產業鏈,各大城市舉辦動漫展等活動促進動漫產業發展。在2009年國務院頒布的《文化產業振興規劃》中,動漫產業首次被列入重點文化產業的范疇,產業發展迎來良機。國家的政策支持,良好的市場前景,此時的動漫設計就顯得尤為重要,動漫設計是動漫產業的核心部分,是整個動漫產業的靈魂。
2.2.2傳統動漫設計的弊端
在傳統動畫的制作中,不僅僅要面對復雜的工序,同時也是對從業人員的一種毅力考驗。傳統動漫設計不似今天那么簡單,我們今天完成動漫設計主要依靠計算機技術的發展與應用,這樣不僅省時省力,還提高了精確度。而傳統的動漫設計卻是工作人員用畫筆一筆一筆畫出來的,他們畫出一張張看似不動,但又有著細微變化的圖紙。圖紙完成之后,經過攝影機或者攝像機的逐個拍攝或者掃描,然后以每秒25幀的速度連續放映,利用我們的視覺后像,將原本不動的圖畫活靈活現地呈現在我們眼前。短短幾分鐘的動畫,這背后可能是工作者畫了上千張圖的勞動成果。像我國上海美術電影制片廠制作的《大鬧天宮》,雖然只有120分鐘,但卻是動畫工作者們齊心協力畫了十多萬張圖才完成的。面對如此復雜而艱巨的繪制任務,幾十位動畫工作者用自己的毅力和堅持,歷時三年多的時間才最終完成。傳統動漫設計對于動畫工作者來說,不僅僅是繪畫技術的考驗,更是精神品質的考驗;它的另一個弊端是動漫設計的時間跨度大,而且設計過程中出現精確度不高,不能有效銜接。
2.3國內外對于計算機技術在動漫設計中的應用現狀研究
自20世紀中后期開始,世界上主要發達區域消費結構開始出現變動,由生產主導型消費向娛樂主導型消費逐漸過渡,人們在物質得到滿足之后,追求更高等級的精神享受。動漫產業中應用計算機技術已經成為當下一種普遍現象,動漫產業借助科技發展的力量成為了一種全球性的產業,其廣闊的發展空間與巨大的市場潛力使得其在世界經濟舞臺上的地位越來越受重視。像我們耳熟能詳的美國迪士尼,他們由最開始的動畫,逐漸結合電子計算機技術,并將之發展成為一個品牌。歐洲具有非常豐富的藝術資源,法國作為歐洲動漫產業發展的典型模式,他們不僅僅注重傳統,還積極將計算機技術引入到動漫產業,舉辦國際動漫節,重視動漫設計的創新,將現代與古典相結合。縱觀全球動漫產業,不得不提日本這個國家,目前這個國家的動漫產業鏈已經非常完善,動漫產業已經成為該國的第三大支柱性產業,該國利用計算機技術使得動畫進一步商業化。而我國現階段動漫產業表現形式主要以動畫片和衍生產品為主,主要面向低齡消費群體,擁有自主產權的動畫作品數量少。隨著近幾年上映的動漫作品如《大魚海棠》《大圣》等的熱映,其充分將傳統藝術與計算機技術結合,給觀眾帶來一場場視覺盛宴。無論是國內還是國外,計算機技術應用在動漫設計中已經成為一種定局,而且必將更加深入。
3研究目的
動漫產業發展的源泉來自于動漫設計,如果將動漫產業比喻成一個小孩,那么動漫設計就是胚胎,胚胎發育不好則會成死胎。新時代的動漫設計不似于傳統的動漫設計,它大大縮短了動漫設計的時間跨度,提高了動漫設計中的準確度,使得動漫人物的刻畫更加活靈活現。計算機技術在動漫設計中的應用為我們打開了一扇新的大門,我們發現了一個嶄新的世界,這個世界使得我們的精神趣味變為直觀的影像成為可能。在本論文中,筆者首先對計算機技術和動漫設計分別進行闡述,進一步了解他們的定義和現狀,形成對它們更加深刻的認識。接著筆者對目前我國動漫設計中計算機技術的應用所存在的問題做出分析,并以此提出建議,提供參考,為計算機技術更好地應用到動漫設計中貢獻自己的微薄之力。研究計算機技術在動漫設計中的應用不僅僅是為了能夠讓技術手段與藝術資源更好地結合,我國擁有巨大的市場潛力,擁有傳承五千年的燦爛文化,我們要做的就是發展文化產業,加強動漫設計中的創新,提升我國文化軟實力,為經濟發展注入新動力。動漫產業的工作者們應該多多學習計算機技術,充分利用技術基礎,在動漫設計過程中進行創新,并且將動漫的觸角延伸至多種領域、題材多樣化、受眾的多層次分布,積極努力地推動中國動漫產業向前發展。
4研究方法
針對計算機技術在動漫設計中的應用這一研究,筆者采用了調查法、文獻研究法、交叉研究法、數量研究法以及經驗總結法。筆者采用調查法有目的、有計劃、有系統地對計算機技術以及動漫設計的歷史狀況以及現實情況進行搜集,并對搜集到的資料進行整合分析、綜合歸納。筆者在研究過程中充分利用了網絡知識庫,通過調查已有的對計算機技術在動漫設計中應用的相關文獻,從而比較全面地掌握所需要研究的問題。因為研究對象并不是單一的學科,而是涉及多個學科,所以筆者也采用了交叉研究法,充分運用計算機技術以及動漫設計的理論、方法以及取得的成果對所需研究對象進行綜合研究。筆者在對動漫產業的研究部分中所使用的研究方法是數量研究法,對動漫產業的規模、成長速度、涉及范圍、發展程度等,認識和揭示動漫產業和動漫設計之間的相互關系以及發展趨勢等,以此達到對計算機技術在動漫設計中應用的更好預測。除此之外,筆者在研究過程中還使用了經驗總結法,對前人在動漫設計過程中使用計算機技術的具體實踐活動進行分析與總結,使之上升到理論層次,成為可以推廣的經驗。
5研究內容
5.1計算機技術應用在動漫設計中的優勢
計算機技術應用于動漫設計過程中具有六大優勢,具體如下:第一,動漫設計過程中采用計算機技術,可以實現無紙化動畫制作流程,將創作過程和制作這一道工序完全分離開來,動漫設計過程將更加注重創意表達,有利于創新的實現。動漫設計工作者們使用相關軟件直觀地描繪出鏡頭語言,然后將這些通過網絡發送給制作公司即可。第二,計算機技術的引入使得制作成本大幅度降低,傳統動漫設計過程不僅僅是對于紙張、筆墨等需求量相當大,其畫造型、原畫、細微銜接圖例、退修都需要大量耗材需求,而且因為環節比較多,原畫、修型、動畫、線拍、掃描、上色等,涉及的人員數量眾多,都需要支付工資。自計算機技術引入之后,工作者只需在屏幕上進行動漫設計,只需一兩個畫師就能夠完成,人工費用大幅度降低。第三,計算機技術的應用,使信息傳遞更加便捷,傳統動漫設計對于不同城市之間的資料信息傳遞主要依賴于郵寄,不僅僅涉及時間成本,還有郵寄費用。而計算機技術可以通過網絡,將被轉換成網絡數字格式的動畫稿進行傳遞和交換,便于信息交流和溝通,除此之外,內建的模板數據庫,為所有藝術工作者進行協同創作提供技術支持。第四,計算機技術避免了傳統動漫設計中一些人工誤差,有利于高質量的動畫繪制。傳統動漫設計在修改過程中,難免出錯,對于大的錯誤、跑形以及缺少有效線條,需要退回部門修改,最終通過線拍系統進行一系列工序。計算機技術能夠實時修改和線條總檢的工作,而且能夠進行多種線條繪制以及修改工具,適應多種繪畫風格。第五,在動漫設計中應用計算機技術能夠提高動畫制作的效率。傳統動漫設計,一個畫師的手稿月產量是1300張,如按1拍2的比例計算,產量即是每個月100秒,后期還需要組織大量人員進行相關處理。計算機技術能夠大大提高效率,現在一個畫師制作整個流程的月產量是200-300秒,計算機技術中的資料庫管理功能,數據共享功能,切分動畫生產方式等都為動漫設計以及制作提供了便捷的技術支持。第六,計算機技術在動漫設計過程中的應用,可以實時監控動漫設計的進度。傳統動漫設計過程中,需要幾個人進行跟蹤與監督,使用傳統表格進行登記,容易出現人為誤差,早報、晚報等信息不匹配的問題。計算機技術的應用有專門的進度管理模塊,可以隨時實施對動漫設計過程的監督,還可以對資料文件等進行轉移與備份。
5.2應用過程中存在的問題
自我國將計算機技術引入動漫設計環節中后,出現了一大批膾炙人口的佳作,例如1999年上海美術電影制片廠播出的《寶蓮燈》、2004年上海美術電影制片廠與臺灣中影公司合作的《梁祝》、2006年深圳環球數碼使用三維制作技術上映的《魔比斯環》、2015年田小鵬導演的《西游記之大圣歸來》等。計算機技術硬件性能的迅速提高,帶來動漫設計中所需動漫軟件的不斷發展,看似如火如荼的發展趨勢下,卻也隱藏著一定的問題:其一,動漫設計工作者們自身計算機技能不高,缺少專業化人才和隊伍。目前我國擁有動畫和數字藝術專業的本專院校四百多所,為我國動漫產業的發展培養了一大批動漫人才,但是由于缺乏資金以及設備的原因,出現了人才的培養和產業發展脫節。動漫設計方面的人才本來數量就不多,面對消費群體越來越多樣化的需求,人才缺口越來越大。目前計算機技術軟件硬件更新較快,這就對動漫設計工作者們提出了更高的要求,設備更新周期縮短,要求使用者能夠具備足夠的知識技能。其二,動漫設計者們對于計算機技術的使用僅僅局限于“為技術而使用技術”,在使用計算機技術進行動漫設計的過程中缺乏創新。所有的動漫設計者們都應該明白一個道理:一部優秀的動漫作品靠的絕不是炫酷的表現手法,而是引人入勝的劇情發展,給觀眾留下深刻印象的主題人物。在動漫設計過程中,很多文藝工作者僅僅是為了技術而使用技術,并沒有樹立技術為己所用的意識,所以導致他們創造出來的作品僅僅是一堆技術的成品,缺乏靈魂。
5.3建議與改進措施
動漫設計是動漫作品的靈魂,其劇情發展、人物刻畫以及表現形式都是在這個過程決定的。現在的動漫使用的創作方式已經不是傳統的設計方式,依托計算機技術進行多種形式的創作并實現多元化傳播,針對目前計算機技術在動漫設計應用中存在的問題,筆者提出如下幾點建議:第一,重視創新,加強人才培養。我們擁有五千年的燦爛文化積淀,無數的名人志士為我們提供了寶貴的創作題材,同時我國是世界上人口最多的國家,這能為我們提供了豐富的創作靈感來源。創新不僅僅是對于動漫設計而言非常重要,對于任何一個國家和民族來說都是非常重要的,充分利用計算機技術將優秀傳統文化與創作靈感相結合。迪士尼就是最好的典范,他們一直堅持以高新技術創新為基礎,始終站在技術創新的最前沿。第二,強化品牌。在品牌形成之后,開發者或者創造者們應該采取相關措施使其產生的效應得到進一步深化和拓展,加強在消費者心目中的地位。動漫產業鏈的后端,要做的不僅僅是動畫形象的深化,同時也要推動其周邊產業的發展,借助計算機網絡技術,宣傳深化形象。迪士尼在經過第一階段的樹立良好品牌之后,其周邊產業迅速發展,迪士尼服飾、迪士尼樂園、迪士尼游戲等。第三,建立漫畫體系。我國應該建立全國通用的漫畫體系,在漫畫創作經過市場的初步篩選之后,不是面臨被遺棄的境地,而是還能為下游漫畫提供源源不斷的動漫素材以及靈感來源。這種做法,一方面減少了動畫制作的資金投入,因為如果沒有漫畫體系,不被市場接納的那一部分就意味著前功盡棄,所有時間金錢的投入都打水漂了。另一方面,漫畫體系的建立能夠降低偏離市場口味的風險,減少各種資源的浪費。迪士尼就擁有自己的漫畫體系,這樣能夠節省資源,降低制作成本,將更多的精力投放在動漫的質量上。
5.4前景與展望
縱觀我國整個動漫產業,產業結構正在不斷調整,從數量增長型到質量加強型轉變,整個行業的精品意識逐漸樹立,借助計算機技術帶來的機遇,動漫設計步入發展的春天。在將計算機技術應用于動漫設計之初,就以其低成本、直觀內容、表現形式豐富以及實時等優勢得到迅速發展,新媒體從技術到產業形成迅猛發展的態勢,電子繪圖軟件等產品的出現極大方便了藝術創新。移動媒體時代的到來,使得動漫設計者們更加了解消費者需求,以便創造出更受大眾喜愛的作品,這也為動漫提供了更加直接面對消費者的傳播模式以及平臺。由此可見,未來動漫設計中將會越來越多的應用計算機技術,兩者將迎來更加深入的融合,這種趨勢會為動畫設計帶來極其豐富的資源,同時也為動漫產業的發展提供更多的出路。計算機技術有效降低了動漫設計者的門檻,使得越來越多的人能夠通過計算機技術與動漫行業進行接觸,很多原創作者可以利用計算機技術以及獨特的信息傳播途徑創作以及動漫產品,打破過去的渠道限制,縮短創作周期。計算機技術在動漫設計中大放異彩,其能有效激發人們的創造靈感,也有利于人們保存和實現靈感。未來動漫設計與計算機技術的結合前景廣闊,它將不僅僅局限于影視,還將輻射更多的領域,例如教育、醫療、購物、出行等等。
6結語
計算機技術在動漫設計中的應用具有獨特優勢,而且其已經表現出更加深入融合的趨勢,但是在應用過程中出現的問題我們不能置之不理,應該積極尋求解決方法,以實現動漫設計的更好發展。我國在發展自身動漫產業的過程中,借鑒他國的發展經驗,結合自身特殊情況,重視動漫設計過程,加強人才培養,重視創新,學會借助計算機技術實現更好的溝通交流,靈感碰撞。其次本論文存在的研究不足之處就是筆者大多根據理論知識進行的總結、分析與歸納,缺少實際操作。最后筆者希望通過本論文指出計算機技術在動漫設計中的應用存在的問題,并提供解決辦法,為動漫設計中計算技術的更好應用盡綿薄之力。
參考文獻
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作者:張一帆 單位:阜新高等專科學校