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本文作者:朱喜基 單位:湖南科技學院
0引言
Zbrush是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業,廣泛應用于電影特效、游戲、廣告等行業中。其利用數字化泥土把三維設計中最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變成了像玩泥巴那樣簡單有趣。它解放了藝術家的雙手和思維,告別過去那種依靠鼠標和參數笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。在技術表現上,其獨特的Z球建模方式可以快速、準確地表現出創作對象的基本形態,通過筆刷雕刻出精細的模型,然后生成紋理貼圖、法線貼圖和置換貼圖,并將其應用到其它的三維軟件中,達到優化動畫渲染和游戲渲染的效果。湖南科技學院數字媒體技術專業是開設該課程為數不多的高校之一。本文針對筆者在本校該專業的教學過程中所遇到的問題,對Zbrush數字雕刻課程的教學進行了探討。
1提高學生的英語水平
大多數學生習慣于用漢化版的軟件,特別是英語基礎不是很好的同學,對英文版軟件很不適應。而Zbrush是Pixologic公司生產的一個2.5D軟件,界面是純英文的,目前沒有漢化版,并且不能鼠標取詞翻譯,因為在該軟件里,鼠標放在界面上,是用來顯示當前選項的作用、功能的。所以對于大多數英文水平較弱的同學而言,學習起來相當困難。這就要求學生平時注意英語的學習,增加英文詞匯量。與此同時,教師帶領學生對軟件的英文進行翻譯工作,翻譯的過程本身就是一個熟悉軟件的過程。通過軟件的翻譯工作,學生掌握了軟件,不再為不認識英文而犯愁,對提高學生的學習興趣起到了很大的幫助。市場上很多關于Zbrush的教程、資料都是英文的,學生英語水平的提高,為其閱讀提供了極大的方便。
2提高學生的美術修養與造型能力
Zbrush并不具備動畫功能,所以在影視作品中看到Zbrush的作品通常是要和其它軟件結合使用的,這就需要學生掌握最基本的角色動畫布線原則和制作流程。另外,雖然Zbrush的操作非常方便和隨意,但是不具備相應的美術知識,不了解作品的結構,很難創建出優秀作品,而學習該課程的學生為工科學生,大部分學生的美術修養與造型能力較差,這也是很多學生難以制作出好作品的根本原因。美術修養的提升并不是短時間可以達到的,所以要求學生上好色彩課、素描課,同時在課余時間要求學生多學習美術知識,提高美術修養。
3改善教學環境
Zbrush數字雕刻這門課不適合在普通的多媒體教室里教學,因為Zbrush這款軟件界面復雜、命令多、字體小,況且演示時又是快速變換的動態畫面,受投影分辨率和空間距離的影響,距離屏幕較遠的學生很難看清屏幕上的文字,非常不適合使用大屏幕投影。筆者認為,在實際的教學中應使用網絡廣播硬件或者電子教室軟件組建局域網屏幕廣播系統。這類系統不但可以把教師機屏幕原貌清楚地傳送到學生機的屏幕上,還可以實現很多教學交互和控制功能,譬如教師在演示的時候可以將學生機鎖死,不讓其操作,專心聽講,大大提高了教學質量。因為很多學生在教師演示的同時,會跟著操作,這樣不但可能遺漏關鍵知識點,而且操作也不到位,大大降低了教學質量。
4軟件工具學習、研究并重
很多學生熱衷軟件的學習和新技術的追捧,從而成為工具的奴隸,而對模型基本原理、基本規律和模型創作流程等方面沒有得到足夠的重視,因而,學生最終不能創作出有創意、有思想內涵的作品來。在具體的教學中,應該糾正這種重軟件工具本身的學習、輕規律研究的錯誤學習方法。筆者在具體的教學過程中,發現很多同學制作作品的時候很浮躁,總是希望用最短的時間將其制作出來,而一個優秀的作品是必須經過技術、美術修養和耐力層面上的制作才能得到的。
5采取合理的教學方法
Zbrush數字雕刻課程的教學環節分為理論與實踐兩個部分。理論部分是為了讓學生熟練掌握Zbrush軟件及相關理論知識,而實踐部分是將理論知識應用到實踐中,并制作出相關作品。教師要在非常有限的課時內授完大量的內容,這就要求教師在內容的選擇上必須集中精力教會學生必要的命令、參數和使用方法,避免學生在剛開始學習軟件的階段就陷入大量的命令和參數中,使其學習樂趣蕩然無存。通過抓重點、去繁就簡,使得學生樂于學習、易于接受,體驗學習收獲的喜悅,因此筆者在具體的理論教學中選擇的是案例教學法。
案例教學法是一種以案例為基礎的教學法,教師先制作并演示一個小的實例,然后學生上機實踐,完成老師教的例子,教師在教學中扮演著設計者和激勵者的角色,鼓勵學生積極參與討論。通過實例的制作,可以促使學生對各部分知識的深入理解和對技術的綜合應用。在案例教學的實施過程中,筆者認為必須注重案例講授的前鋪后續。首先,教師應先讓學生明確最終的效果,然后與學生一起分析制作的思路,會用到的知識點,這樣才能使學生在聽課時思路清晰,而不是一上手就開始操作演示,不明白各步驟的意義;其次,案例講解結束后,教師應及時總結知識點,并在此基礎上引領學生拓展知識點的應用,從而避免學生在真正創作時,感到無從下手。筆者在選擇案例時,采用制作人體的案例為主線,選擇其它小案例為輔線。
之所以選擇人體案例為主線,一方面,該案例涉及到ZBrush所有主要的知識點,另一方面,學生對制作身邊熟悉的模型有濃厚的學習興趣。之所以還要選擇其它小案例為輔線,是因為當講到某個知識點的時候,人體案例并不能完全講透,仍需其它小案例配合,使知識點更加清晰。Zbrush數字雕刻涉及到的內容主要有獨特的建模方法、材質貼圖、燈光、渲染以及與其它三維軟件的結合。筆者針對該門課程的特點,以及教學過程中遇到的問題,總結出以下教學流程:①演示人體的最終模型使學生熟悉軟件的界面,同時帶學生進入一個神奇的數字雕刻世界;②利用ZBrush獨特的Z球建模方法建立人體的大致輪廓,使學生掌握ZBrush主要建模方法;③通過細致雕刻人體細節,使學生掌握筆刷雕刻,網格重新拓撲等相關知識點;④制作人體外表及衣服,使學生掌握材質貼圖與燈光的使用;⑤通過ZBrush雕刻出細致的模型并生成UV貼圖,將其應用到其他三維軟件中,利用低模通過貼圖得到精致的模型。總之,通過人體制作為主線的案例教學,不僅使學生掌握了Zbrush主要的知識點,還使學生對Zbrush的制作流程有了明確的認識,為制作不同的作品打下了堅實的基礎。
實踐教學主要采取項目教學法。基于項目的學習是一種全新的教學模式,它蘊含著建構主義學習理論、實用主義教育理論和發現學習等理論,強調以學生為中心,協作學習,自主探究,與真實世界和生活實踐相聯系,通過解決一個實際問題或完成一個完整的項目,從而達到學習目標。學校每年要做招生宣傳片,筆者以此為契機,帶領學生將理論知識應用到實踐中,發現問題,解決問題,從而使學生的能力得到提升。筆者與學生探討動畫制作方案,將動畫制作分為3個模塊:優秀教師角色制作模塊、系部建筑制作模塊、動畫合成制作模塊。全班分為3個項目小組,每個小組負責一塊。項目在學期末截止,每組在課程結束前一周提交作品和項目文件,最后一周進行項目的匯報和展示。
6開發和拓展課程的網絡輔助平臺
師生在課后缺少溝通交流的渠道,不能及時了解課程信息、課程內容、課堂活動等,所以開發和拓展課程的網絡輔助平臺很有必要。網絡輔助平臺的建設可以依托系部主頁,開設鏈接模塊。在開發的過程中不僅要重視教學內容和學習資源的鏈接,還要重視教學活動的設計,師生的討論與交互功能。教師還要注意平臺的日常維護,相關內容要更新,以方便學生所需。