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摘要:FLASH動畫設(shè)計期間,需對聲音控制與處理的方式加以合理化設(shè)計,進而改善音頻質(zhì)量。但是在處理過程中,其操作相對較為煩瑣,若處理時圖層或是關(guān)鍵幀的處理不正確,會影響聲音播放的效果?;诖?,文章將FLASH動畫制作作為主要研究對象,重點闡述聲音控制和處理方法,希望有所幫助。
關(guān)鍵詞:聲音控制;處理方法;FLASH動畫制作
FLASH屬于動畫制作軟件,因其具備強大功能且容易學習和運用,備受動畫設(shè)計工作人員的認可,因而也逐漸發(fā)展成動畫制作最常使用的軟件。將音效加入FLASH動畫制作中,能夠使制作效果更為豐富與精彩。現(xiàn)階段,F(xiàn)LASH聲音在片頭、網(wǎng)頁與廣告中得到了廣泛應(yīng)用,且動畫和聲音存在緊密聯(lián)系,合理選用聲音可使動畫感染力以及表現(xiàn)力不斷提高,將動畫主題凸顯出來。因而聲音控制也成為動畫制作的重難點。由此可見,深入研究并分析FLASH動畫制作中聲音控制及處理方法十分有必要。
1聲音在FLASH的添加方法
通常來講,動畫制作需使用聲音,特別是背景音樂與按鈕聲音,但不管選用哪一種,均需在FLASH庫中導(dǎo)入聲音文件,并由庫面板內(nèi)拖拽聲音至場景舞臺抑或是按鈕元件關(guān)鍵幀當中,進而完成聲音設(shè)置。
1.1常見的聲音素材格式
FLASH能夠提供大量聲音使用形式,最常使用的就是MP3與MAV格式。以上兩種格式均可保證獨立播放聲音,對于時間軸并不依賴,而且能夠保證聲音與動畫同時進行播放。此外,通過設(shè)置按鈕也可以將聲音加入其中,使得按鈕交互性顯著增強,而且可使聲音具有淡入淡出的表現(xiàn),優(yōu)化聲效的優(yōu)美性[1]。其中,MAV格式聲音數(shù)據(jù)指的是未壓縮處理的原始數(shù)據(jù)信息,可對聲音波形取樣數(shù)據(jù)進行存儲,因而聲音的質(zhì)量理想。然而,這種格式聲音文件具有較大的容量,對存儲空間的占用量較大,所以實際應(yīng)用并不常見。MP3格式的聲音是經(jīng)壓縮處理后形成的聲音文件,較之于MAV格式的聲音文件,此格式文件的容量不大,僅為MAV格式文件1/10,正是因為文件體積不大且傳輸速度較快,具有良好的音質(zhì),因而在多媒體制作中得到了廣泛應(yīng)用。
1.2聲音添加在動畫中的方法
其一,動畫中添加聲音。對“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到庫”加以選擇,并于“導(dǎo)入”的對話框當中對聲音文件進行選擇,對“打開”按鈕單擊后就能夠在庫面板當中導(dǎo)入所需聲音。其二,新圖層的插入。要將時間軸定位在所需插入聲音幀的位置,對庫面板內(nèi)聲音文件進行選擇,并向舞臺中拖拽,也能夠完成聲音添加的目的。可以把多個聲音放在一個層上,但是,建議將每個聲音放在一個獨立的層上。每個層都作為一個獨立的聲道。播放SWF文件時,會混合所有層上的聲音。其三,在完成聲音添加后,應(yīng)參考效果需求,于屬性欄內(nèi)對聲音特效、類型和循環(huán)的次數(shù)進行恰當?shù)膶傩栽O(shè)置,此外也能夠自定義編輯并調(diào)整聲音,才能更好地發(fā)揮聲音的效果。
1.3聲音添加要點
首先,動畫內(nèi)添加多個聲音文件會增加文件的容量,若播放動畫的時候,要求播放和動畫長度相同的音樂,即可通過循環(huán)播放方法加以解決;其次,將聲音文件添加到按鈕的時候,按鈕狀態(tài)不同,其所對應(yīng)聲音也不同。在這種情況下,對按鈕編輯的過程中,要求不同關(guān)鍵幀聲音是不同的;最后,將聲音添加在主時間軸的過程中,特別是添加多種聲音,通常需為各聲音文件創(chuàng)建單獨聲音圖層,為組織動畫提供便利。播放動畫的過程中,需要融合全部聲音圖層。
1.4背景音樂的添加在添加背景音樂的時候,需在“文件”菜單當中選擇“導(dǎo)入”,即可通過“導(dǎo)入到庫”命令將聲音文件向庫中導(dǎo)入。隨后對聲音圖層進行新建,要求將“空白關(guān)鍵幀”添加在聲音出現(xiàn)幀的位置,并向舞臺內(nèi)拖拽庫內(nèi)聲音文件,進而達到添加聲音的目的。若要將關(guān)鍵幀摻入到第N幀,并將聲音添加其中,那么就要求在第N幀的位置播放聲音[2]。
1.5聲音添加至按鈕
通常來講,在鼠標按鈕移動的時候,按鈕就會發(fā)生變化,而且還會有特效聲音發(fā)出。在這種情況下,即可將聲音添加到按鈕中,而添加方法類似于背景音樂的添加。通常,應(yīng)選擇按鈕編輯的狀態(tài)下,選擇所需添加聲音關(guān)鍵幀,并于屬性欄內(nèi)“聲音”中下拉選項,對所需特效的聲音進行選擇。
2FLASH動畫制作中的聲音控制研究
若選擇直接添加聲音的方法,在開始播放聲音以后,就會一直播放到音頻文件播放結(jié)束。通常來講,可借助按鈕來控制聲音,因而要求在腳本的作用下達到目的。以下將通過多個角度探討聲音控制的方法:
2.1時間軸的運用
對FLASH動畫中的聲音進行控制,選擇使用時間軸是最普遍,也是最簡單方法。將聲音文件導(dǎo)入到時間軸的某幀以后,對此幀選中即可在屬性面板設(shè)置聲音,特別是聲音效果與同步屬性等等。其一,事件。表示聲音加載的關(guān)鍵幀處開始播放,直到聲音播放完或者被腳本命令中斷。它是把聲音與事件的發(fā)生同步起來,與動畫時間軸無關(guān)。一發(fā)生就一直播放下去,除非有命令使它停止。若將同步屬性設(shè)置成事件,此聲音即可與時間軸相互獨立進行播放,同樣能夠在重復(fù)選項當中對循環(huán)播放的次數(shù)進行設(shè)置。這個選項最好是安排一個簡短的按鈕聲音或?qū)で蟊尘耙魳贰F涠?,開始。對聲音在當前幀播放進行設(shè)置,并且對之前多調(diào)用聲音進行中止處理,只對當前聲音進行播放。如果所選擇的聲音實例已經(jīng)在時間軸上的其他地方播放過了,F(xiàn)LASH將不會再播放這個實例。其三,停止。對當前幀聲音停止處理。在時間軸上同時播放多個事件聲音時,可以指定其中一個為靜音。其四,數(shù)據(jù)流。流聲音,用于使網(wǎng)站播放的聲音同步。在同步屬性被設(shè)置成數(shù)據(jù)流的情況下,即可確保聲音與時間軸同時進行播放。而在編輯狀態(tài),則能夠手動完成播放,并且聽見聲音。若動畫加載的速度相對較慢,無法滿足聲音速度,可通過跳幀的方式,保證動畫與聲音同步性。如果動畫停止,流聲音也會立即停止,這與事件聲音不同。另外,流聲音的播放長度不會超過它所占用的幀的長度。
2.2ActionScript語句的應(yīng)用
FLASH動作腳本具有強大的編輯功能,可與專門編程語言比肩,且在多媒體制作方面的效果更明顯。對動作腳本語句加以運用來控制聲音同樣是常見方式,實際效果理想且靈活。1)對庫內(nèi)聲音的調(diào)用在聲音文件導(dǎo)入以后,需在庫面板中對所導(dǎo)入聲音進行選擇,通過單擊右鍵的方式,菜單內(nèi)會彈出“連接”選項,隨后“連接屬性”對話框會彈出。可優(yōu)先將“為動作腳本導(dǎo)出”復(fù)選框進行選擇,并將名稱輸入到“標識符”中,將名稱假設(shè)成“bj”,而該名稱在語句當中就會被當此聲音名稱,而且要求不同聲音名稱不同。2)播放和停止在Flash動畫制作聲音的各種調(diào)解參數(shù)中,“mySound”是一個聲音對象,在用as來控制聲音之前,一定要先創(chuàng)建聲音對象“newSound”,有了新建的聲音對象,在運用各種語句對聲音的播放和停止進行控制。命令參數(shù)如下將“mysong.start();”語句輸入到所需播放的幀動作當中,即可實現(xiàn)播放聲音的目的。若要停止聲音的播放,需要將“mysong.stop();”語句輸入其中。3)外部聲音文件的調(diào)用在播放動畫的過程中,F(xiàn)LASH能夠動態(tài)化地對外部聲音文件予以加載,此功能可使動畫設(shè)計更加靈活,而且作品占用空間得以縮減。通常,可在相同目錄中方式聲音文件,輸入“mysong=newSound();”即可對聲音事件亦或是數(shù)據(jù)流加以創(chuàng)建,隨后輸入“mysong.loadSound("music.mp3",false);”,在聲音事件亦或是數(shù)據(jù)流中載入聲音文件,而在“l(fā)oadSound()”語句當中,“false”作為可選參數(shù)。若參數(shù)是“false”的情況下,即代表“mysong”是聲音事件。若參數(shù)是“true”,即可代表“mysong”是數(shù)據(jù)流。
2.3聲音的循環(huán)播放
通過聲音屬性欄對聲音進行設(shè)置的過程中,雖然可將其同步成“事件”,確保聲音循環(huán)播放特定次數(shù),但無法實現(xiàn)無限循環(huán),無論次數(shù)有多少都會播放完。所以,怎樣才能夠切實達到循環(huán)呢?一般可借助語句得以實現(xiàn)。此外,也可制作按鈕對控制操作加以輔助,進而達到聲音播放與停止的目的,只要按下按鈕就能夠隨意切換??稍跁r間軸第一幀添加以下代碼內(nèi)容:mysong=newSound();mysong.attachSound("bj");mysong.onSoundComplete=function();{mysong}.start();要想實現(xiàn)真正的循環(huán),最關(guān)鍵的就是mysong.onSoundComplete=function();究其原因,其構(gòu)建了在對“onSoundComplete”事件調(diào)用狀態(tài)下的執(zhí)行函數(shù)?!皁nSoundComplete”所代表的是聲音播放結(jié)束狀態(tài)下自動調(diào)用事件。在這種情況下,聲音完成播放以后就會對“mysong.start();”自動執(zhí)行,進而達到循環(huán)播放聲音的目的。若制作一按鈕,并且在按鈕動作中添加以上代碼,即可借助此按鈕對聲音播放和停止進行隨意控制。但需要在時間軸第一幀中輸入以下語句:mysong.play();varskey=1;第一行語句可保證聲音在動畫開始播放時播放,而第二行語句中則是對變量skey的定義,可對聲音播放的狀況加以監(jiān)控。隨后需對全新圖層加以常見,并設(shè)置按鈕,在其動作編輯窗口將相應(yīng)語句輸入其中。這樣一來,即可使得變量skey數(shù)值轉(zhuǎn)變成原有數(shù)值相反數(shù)并展開判斷。如果skey數(shù)值是正數(shù),即可播放聲音,若數(shù)值是負數(shù),聲音就會停止。通過上述語句,即可自由控制聲音。
3FLASH動畫制作中聲音處理問題與方法
針對FLASH動畫制作中的聲音處理問題,需合理選擇相應(yīng)的解決方法。
3.1畫面與聲音不同步
在設(shè)計和控制FLASH動畫的時候,聲音和畫面不同步的情況十分常見,進而影響了設(shè)計的質(zhì)量。為此,應(yīng)借助合理化設(shè)置確保聲音和畫面保持一致。究其原因,設(shè)計FLASH動畫期間,結(jié)構(gòu)以元素構(gòu)成。設(shè)計聲音屬性期間,若選用Event就會使聲音變成獨立元素,難以根據(jù)幀數(shù)加以播放,這樣就會對聲音和畫面的同步性帶來影響。為此,在FLASH動畫制作期間,應(yīng)去除Event選項,完成聲音下載后需同步進行設(shè)置,確保聲音運轉(zhuǎn)的同步性。
3.2裁剪與壓縮聲音
FLASH動畫制作時,一般要裁剪并壓縮聲音,使得聲音處理的效率得以提高。裁剪聲音時,應(yīng)選用相應(yīng)圖層,選擇Ctrl+F按鈕,對聲音選項卡選中后,對Edit進行點擊。這樣一來,即可裁剪聲音。壓縮聲音的時候,也要開展操作處理。壓縮期間將控制庫面板打開處理,隨后將聲音屬性面板開啟,對壓縮指令進行選擇,并對壓縮比例進行設(shè)計[3]。除此之外,實際設(shè)計期間,可在播放器界面內(nèi)導(dǎo)入swf文件并壓縮??傮w來講,在制作FLASH動畫的時候,應(yīng)科學設(shè)置聲音壓縮與裁剪,進而確保聲音處理效率的提高。
3.3WAV文件容量增加
對FLASH動畫進行制作期間,把存入格式設(shè)計成WAV文件時,實際的容量會隨之增加,進而對系統(tǒng)內(nèi)存加以占據(jù)。為此,在實際制作期間,應(yīng)盡量減小WAV容量,盡量與設(shè)計需求相適應(yīng)。所以,設(shè)計期間需降低WAV音質(zhì),將其設(shè)計成單聲道抑或是4位。另外,也可將其制作成循環(huán)音效,使得文件容量得以降低,實現(xiàn)內(nèi)存減少的目標。
4結(jié)束語
綜上所述,在動畫作品當中,F(xiàn)LASH動畫當中的聲音控制占據(jù)關(guān)鍵性地位,可確保聲音與動畫的有效配合,使得動畫感染力得以增強。然而,為靈活運用FLASH當中的ActionScript語句對聲音加以控制,就要對編程語法知識進行掌握,對應(yīng)用軟件當中的工具合理運用。但仍需注意的是,在FLASH動畫制作過程中,應(yīng)針對相應(yīng)問題加以合理處理,通過對動畫中聲音控制技巧的不斷學習,即可制作質(zhì)量更為可觀的動畫作品。
參考文獻:
[1]阿斯哈爾·努爾蘭.聲音控制及處理方法在FLASH動畫制作中的應(yīng)用研究[J].中國新通信,2017,19(20):159.
[2]付為軍.Flash動畫制作中聲音的處理與控制方法研究[J].信息系統(tǒng)工程,2016(5):22.
[3]仇崗.淺析FLASH動畫制作中聲音控制的方法和技巧[J].昌吉學院學報,2012(1):85-88.
作者:陳敏 單位:徐州生物工程職業(yè)技術(shù)學院