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【摘要】隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲有了越來(lái)越多的受眾,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,三維游戲動(dòng)畫產(chǎn)生并受到了人們的熱烈歡迎。新時(shí)期,越來(lái)越多的人對(duì)三維游戲設(shè)計(jì)給予高度關(guān)注。為了使三維游戲動(dòng)畫角色更加形象、立體與生動(dòng),給人們提供更好的視覺(jué)體驗(yàn),設(shè)計(jì)人員要就三維游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行認(rèn)真探索。本文主要分析三維游戲設(shè)計(jì)中動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)要素。
【關(guān)鍵詞】三維游戲;動(dòng)畫;角色設(shè)計(jì);要素
當(dāng)前,在計(jì)算機(jī)技術(shù)特別是數(shù)字技術(shù)的高速發(fā)展與強(qiáng)力推動(dòng)下,動(dòng)畫制作發(fā)生巨大變化。游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)從原來(lái)的二維平面逐漸發(fā)展到如今的三維立體,三維游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)成為主要發(fā)展方向。動(dòng)漫人才的缺口,主要在制作、后期等方面,尤其是三維影視動(dòng)畫、游戲制作方面。當(dāng)然,三維游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,對(duì)設(shè)計(jì)者而言,仍然需要追求更精湛的技術(shù),以創(chuàng)作出更生動(dòng)形象的游戲動(dòng)畫角色。吸引玩家的不僅僅是情節(jié),游戲人物的設(shè)計(jì)也很重要,好的人物設(shè)計(jì)能夠給玩家留下深刻印象。所以,在三維游戲設(shè)計(jì)中,動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)是關(guān)鍵。為此,必須準(zhǔn)確把握三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)要素。
一、三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)前的準(zhǔn)備工作
做好三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)前的準(zhǔn)備工作,對(duì)于提高設(shè)計(jì)工作的效率及質(zhì)量都有著至關(guān)重要的作用。準(zhǔn)備工作,應(yīng)當(dāng)著眼于硬件與軟件準(zhǔn)備兩個(gè)方面。1.硬件準(zhǔn)備硬件準(zhǔn)備工作需要注意的細(xì)節(jié)內(nèi)容有很多,由于并不是本文所探討的重點(diǎn)內(nèi)容,在這里只作簡(jiǎn)單總結(jié)。通常來(lái)講,硬件準(zhǔn)備工作包括手繪工具、計(jì)算機(jī)及輸入輸出設(shè)備等。其中,繪圖工具是繪圖時(shí)所使用的基本工具。2.軟件準(zhǔn)備軟件層面所作的準(zhǔn)備總體來(lái)講包含兩大方面,一是指設(shè)計(jì)者要具備較高的技術(shù)水平,比如色彩搭配、彩繪等技能,能夠滿足設(shè)計(jì)的需要;二是指在三維設(shè)計(jì)過(guò)程中所需要的電腦軟件,比較常見(jiàn)的包括3DMAX、LIGHTWAVE及Iclone等。
二、三維游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的角色策劃
三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)過(guò)程并不是設(shè)計(jì)者憑空想象的過(guò)程,否則所設(shè)計(jì)出來(lái)的角色是讓人無(wú)法理解的。在角色設(shè)計(jì)的過(guò)程中,設(shè)計(jì)者要先進(jìn)行策劃,本著讓角色有血有肉、富有生命力的原則與理念,來(lái)制定和完善策劃方案。1.角色主題的設(shè)定在三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)過(guò)程中,先要設(shè)定角色主題,然后在明確而完整的主題框架下,進(jìn)行角色設(shè)計(jì)。這樣才能使所設(shè)計(jì)的角色更符合三維游戲主題,避免偏離主題。2.圍繞角色查找資料在確定主題后,接下來(lái)不要著急進(jìn)行設(shè)計(jì),需要做的是圍繞角色查找資料,了解更多與角色相關(guān)的知識(shí),加深對(duì)角色、主題的理解與認(rèn)知。這樣一來(lái),才會(huì)使角色個(gè)性更鮮明,角色自然地融入環(huán)境,突出主題。
三、三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)過(guò)程中要素的把握
1.三維游戲原畫設(shè)定
任何一款游戲,特別是三維游戲,要突出鮮明的藝術(shù)風(fēng)格,確定整個(gè)游戲的藝術(shù)風(fēng)格,明確呈現(xiàn)方式。為此,要提前設(shè)定藝術(shù)效果,通過(guò)細(xì)節(jié)的詮釋來(lái)表達(dá)。對(duì)設(shè)計(jì)者而言,在進(jìn)行三維游戲動(dòng)漫設(shè)計(jì)時(shí),要先確定原畫和角色藝術(shù)風(fēng)格,然后進(jìn)行框架設(shè)計(jì),明確角色特征。
2.根據(jù)主題背景進(jìn)行造型設(shè)計(jì)
在生成角色模型的過(guò)程中,通常要先進(jìn)行角色模型的中模設(shè)計(jì),中模能夠?qū)⒃嬛械慕巧w型、輪廓描述出來(lái)。在中模制作完成后,進(jìn)行高模制作,高模能夠更加精細(xì)地展示更多的角色細(xì)節(jié),角色的更多詳細(xì)的特征會(huì)更全面地展現(xiàn)出來(lái)。當(dāng)然,在此過(guò)程中,設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)根據(jù)主題背景對(duì)角色形象造型進(jìn)行思考,即遵循先整體后局部的原則與方法,之后再思考角色服裝及面部表情。
3.突出角色個(gè)性
在塑造三維動(dòng)畫角色時(shí),除了考慮造型與形象設(shè)計(jì),突出角色個(gè)性也尤為關(guān)鍵。通過(guò)賦予動(dòng)畫角色個(gè)性,使其區(qū)別于其他角色,也更富生命力。對(duì)設(shè)計(jì)者而言,要注重對(duì)角色個(gè)性的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)好角色表情。舉例來(lái)講,如果角色個(gè)性較為內(nèi)向,角色表情則應(yīng)較為呆板;如果性格狡詐,那么角色可以設(shè)計(jì)為尖嘴猴腮的樣子。當(dāng)然,需要特別強(qiáng)調(diào)的是,角色表情要跟得上情節(jié)變化,要善于根據(jù)情節(jié)的推進(jìn)來(lái)設(shè)計(jì)不同的角色表情。
4.三維游戲角色動(dòng)畫制作及優(yōu)化
角色行走設(shè)計(jì)如何達(dá)到自然逼真的效果,也是三維游戲角色設(shè)計(jì)要考慮的要素。在這個(gè)過(guò)程中,設(shè)計(jì)者要具備骨骼、生物運(yùn)動(dòng)等方面的知識(shí),保持高度嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,對(duì)活動(dòng)中角色的皮膚及骨骼等狀態(tài)進(jìn)行反復(fù)檢查,刪除不必要的部分。
5.初步制作后導(dǎo)入引擎進(jìn)行測(cè)試
在初步完成以上制作工作后,將角色模型導(dǎo)入引擎進(jìn)行測(cè)試。在此過(guò)程中,除了要進(jìn)行材料渲染之外,還可以進(jìn)行優(yōu)化與調(diào)整。優(yōu)化調(diào)整必須遵循角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,比如當(dāng)角色跳起來(lái)的時(shí)候,基于引擎物理系統(tǒng)內(nèi)定的重力值,決定其能夠跳多高及其下落的速度有多快。
四、結(jié)語(yǔ)
總而言之,三維游戲動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)是一個(gè)比較系統(tǒng)而復(fù)雜的工作,其不僅僅要求設(shè)計(jì)師有足夠的耐心,付出更多的辛勞,而且還要從多個(gè)角度出發(fā),做好故事情節(jié)導(dǎo)向設(shè)計(jì)與視覺(jué)藝術(shù)導(dǎo)向設(shè)計(jì)。也就是說(shuō),就故事型角色設(shè)計(jì)而言,要依據(jù)游戲情節(jié),從故事背景和內(nèi)容出發(fā),挖掘和表現(xiàn)人物個(gè)性特征,確定人物的外在形象。以藝術(shù)為導(dǎo)向的游戲角色設(shè)計(jì),雖然說(shuō)不用過(guò)多依賴故事情節(jié),通過(guò)簡(jiǎn)單模式的游戲來(lái)強(qiáng)化視覺(jué)藝術(shù)作用,但是設(shè)計(jì)者需要從多個(gè)角度出發(fā)來(lái)思考影響角色設(shè)計(jì)的諸多因素,基于預(yù)先的設(shè)計(jì)方案,完成整體的角色設(shè)計(jì)。
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作者:李然 單位:長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院