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        微動畫藝術研究

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了微動畫藝術研究范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        微動畫藝術研究

        [摘要]英國著名動畫導演西蒙•托菲爾德(SimonTofield)的經典動畫系列短片《西蒙的貓》(SimonsCat,2008—2015)短小精悍、幽默風趣,平均片長在1~3分鐘左右;該系列作品具有微動畫中“雙微”的藝術特征,順應了當代新媒體語意下微動畫的發展優勢,在微平臺上獲得了巨大的成功。本文根據微媒體的傳播特征和微動畫的“雙微”藝術特性,深入探討西蒙•托菲爾德個人動畫的“微”藝術和“微”理念。

        [關鍵詞]微動畫;微媒體;《西蒙的貓》;西蒙•托菲爾德

        一、引言

        當您點贊時,當您評論時,當您轉發分享時,都預示著您邁入了微媒體時代,享受著微媒體所帶來的便利。隨著移動新媒體的高速發展,動畫傳播媒介早已從早期的電視、電影向互聯網和智能手機、平板等手持設備的無線網絡微媒體快速過渡和轉型。如2000年至2008年期間,Flash動畫迅速走紅各大網絡媒體,興起了一股新興的Flash動畫浪潮,如中央電視臺綜藝頻道的《快樂驛站》等Flash動畫系列作品快速走紅于各大網絡,并傳遍大街小巷。[1]然而在短短的幾年時間里,智能手機及各類平板電腦的大量涌現,逐漸替代了人們的日常生活習慣。越來越多的人們參與并逐漸習慣于無線網絡的傳播和交流。其中微博的出現更進一步加速了微媒體發展和微動畫的涌現,如我國時興的微信、微博和國外的Twitter、Facebook、Vimeo等應用程序為微動畫的發展提供了良好的媒介環境。

        二、微動畫的定義

        對于微動畫的定義,2012年中國動畫產業發展報告指出:智能手機等無線網絡的普及和人們在快節奏的社會生活中,對碎片化時間的利用和盡可能地吸取更多的文化產品,[2]標志著微動畫藝術產業的發展日漸趨于成熟。與此同時,我國諸多動畫藝術的研究學者也逐漸嘗試對微動畫的篇幅大小、故事內容、傳播媒介進行更加細致的界定,如韓亞微、許蕤、張麗認為微動畫片長約在3分鐘以內,篇幅微小,故事精練,富有哲理性,便于在智能手機、平板電腦等無線網絡媒體上進行傳播。[3-5]筆者則認為微動畫的起源可以追溯到90年代動畫發展初期,動畫藝術家們就嘗試將簡短幽默的實驗動畫短片以娛樂為目的作為電影的片頭而搬到在熒屏上播放。當時的動畫短片都是帶有實驗創作目的的微型動畫,可以認為是現代微動畫的雛形。但由于傳播媒介的不同,才未像當今一樣興起一條特有的微動畫產業。此后經過動畫技術的快速發展,逐漸從電影中獨立出來,發展成為動畫電影或TV動畫、OVA動畫等。如今,又通過傳播媒介的不斷變化,微動畫早在20世紀初的互聯網時代就已盛行。如動態表情、網絡廣告動畫、動態電子賀卡、學院動畫(如學生畢業設計作品和課程實踐等動畫小作品)通過網絡媒體得到迅速地傳播和推廣,呈現在人們的日常生活中。其中,不管什么類型的微動畫,都蘊涵了動畫設計與創作的所有專業知識,如我們日常常見的動態表情,其中包含角色的各種表情設計、動畫設計、特效設計、渲染與輸出和項目管理等環節,可謂麻雀雖小,五臟俱全。同時,隨著微媒體的不斷普及,大量個人或小團隊的動畫短片也隨著微媒體的發展而茁壯成長起來。并通過微博、微信、Twitter、Facebook、Vimeo等微媒體的應用進行推廣而逐漸知名起來。如英國JonnyLawrence的MakerVSMarker系列作品、美國AlanBecker的AnimationVSAnimator系列作品通過微媒體傳播而迅速走紅,并逐漸建立原創作品設計師個人的知名度和產業鏈。其中,英國著名的動畫導演西蒙•托菲爾德更是其中的佼佼者。

        三、西蒙的“雙微”藝術

        微動畫中“雙微”的含義包含兩個方面,其一是從傳播媒體和篇幅大小的角度來理解,即指的是在“微媒體”上傳播的“微動畫”;其二是從微動畫創作的藝術內涵來理解,即選取“微不足道”的主題、故事情節和人物角色,通過“細致入微”的動作表演和節奏的掌控來達到引人入勝的效果。西蒙•托菲爾德正是通過動畫的“微”藝術及其創作的“微”理念,進而陸續推出個人的動畫短片系列作品———《西蒙的貓》。該系列作品秉承傳播傳統的手繪風格,采用二維無紙動畫技術進行創作;[6]通過個人主頁、個人博客、Youtube、Twitter、Vimeo等新媒體網絡平臺和無線網絡平臺進行傳播和推廣,并取得了巨大的成功。其首發作品CatManDo(2008)更是獲得英國動畫獎(BritishAnimationAwards,簡稱BAA)中的最佳喜劇獎和布拉德福動畫節(BradfordAnimationFesti-val,簡稱BAF)評審團特別獎等4個獎項。每個作品的平均片長在1~3分鐘左右的動畫短片,黑白線條的畫面風格留有大量的空白,給觀眾留下極大的遐想空間。具有“微動畫”的短小精悍、風趣幽默、創作周期短和易于傳播的“精微”特征,并在主題、敘事、角色場景設計和動作表演4個動畫藝術方面的“微”表現上各有側重。具體如下:

        (一)微主題

        《西蒙的貓》是以饑餓的貓討食這一微小的主題而展開的系列微動漫作品,是西蒙•托菲爾德以切身宅男的生活經歷為題材進行創作的,受眾群體主要定位于年輕的單身上班族。這一群體的主要特征是:上班節奏快,沒有較多的時間觀看傳統的長篇動畫;尚且還是單身的宅男宅女,與西蒙•托菲爾德一樣回家后迫切想要有一個溫馨的家庭。在這里,西蒙•托菲爾德通過隱喻的手法借貓喻人。將貓假想成自己下班后回家饑腸轆轆急于求食和需要人關心而表現出“心情暴躁”“撒嬌”等內心情感映射的情景;同時也將貓假想成自己的伴侶,與自己共同生活過程中發生了各種趣事。其故事內容涉及生活中的方方面面,極其細微。充分反映出他自己對生活的細心體會和內心情感的表達,達到了現實敘事達意的效果。[4]并通過細微的主題與當代年輕的上班族產生心靈共鳴,滿足單身青年的心理需求。因此,其生活中微主題的確立更容易吸引被新媒體“潛規則”了的微眾們。

        (二)微敘事

        如何在短短幾分鐘內演繹一個個經典故事?后現代主義認為人的認識水平有限,所以作品只能從點出發,描寫世界或生活中的一小部分內容,敘事應當是一種排除性結構。[7]因此,在敘事策略和結構上,西蒙•托菲爾德首先明確每個故事的幽默性和完整性并保持系列作品的統一性和連貫性。再以后現代主義的“小敘事”手法將短片的主要特征主題生活化、細微化,挖掘自己平時生活的林林總總。在情節安排層面上,西蒙•托菲爾德將情節的設置放置到生活中每個瑣碎的細節上,將故事情節融入自己的日常生活中,使觀眾能夠真真切切地感受到西蒙•托菲爾德現實的生活狀態,從而產生內心的共鳴。在該系列作品的每個矛盾設置中,西蒙•托菲爾德常常通過貓與家庭中各類擺設物體之間的矛盾而展開具體情節,從另一方面也展示了貓好動愛玩的天性,如LetMeIn(2008)中貓與門的沖突;HotWater(2014)中貓與廁紙之間的矛盾;MirrorMirror(2014)中貓與鏡子之間的趣味沖突等。在情節發展過程中,西蒙•托菲爾德更是通過細膩的表達方式,將每個故事中貓和西蒙•托菲爾德本人的情感演繹得淋漓盡致。如CatManDo在片長87秒鐘的表演中卻只描繪了貓如何叫醒西蒙•托菲爾德這一日常生活中常見的過程,其情節發展循序漸進,直到高潮部分貓擬人化的舉起棒球棒砸向西蒙•托菲爾德的頭,從而叫醒他以達到求食的目的。整個故事情節不僅貼近上班族的現實生活,又富有生動的幽默性。從2008年至今,《西蒙的貓》系列作品共出品42集,平均時間在1~3分鐘左右。故事結構分為開端(平均占據16%的篇幅)———發展(平均占據62%的篇幅)———高潮與結尾(平均占據22%的篇幅)。與傳統動畫大體相同,但由于篇幅的微小,其高潮與結尾之間的界限較之于傳統動畫而言較為模糊,因此也可以稱之為三段式敘事結構。與微電影相比,其結構更加精練凝實,同時透過生活中瑣碎的細節反映西蒙•托菲爾德現實的日常生活狀態。

        (三)微景微角

        《西蒙的貓》系列作品中,大部分只采用1個小場景來表達整個故事發展的全過程。其場景和角色都是采用黑白手繪的線條效果,沒有過多的修飾和色彩的渲染,使整個場景和氛圍在作品中被特地弱化。如CatManDo、LetMeIn等作品都是通過一個長鏡頭來拍攝,從頭到尾都沒有切換過場景和鏡頭。同時,采用簡筆畫來進行角色設計的創作,其形象特征簡潔明了,便于觀眾識別和形象傳播。《西蒙的貓》中角色原型來源于西蒙•托菲爾德自己及其所飼養的4只貓。在設計的過程中,西蒙•托菲爾德并沒有把自己假想成經典的美式“英雄主義”角色,把貓假想成“閃電狗”或“極速蝸牛”等擁有一定超能力的“超神貓”,而只是將自己和家養的貓假想成茫茫大眾中普通的一員,過著衣食住行的日子,其角色地位微不足道。但這種“接地氣”的角色卻博得大眾的好感,讓觀眾倍感親切,因為在一定程度上這正是觀眾真實生活的寫照。通過人與貓的各種矛盾沖突來凸顯故事戲劇的幽默性,以此來映射大眾生活的各種細節。

        (四)微表演

        西蒙•托菲爾德在動畫動作表演上注重動作的流暢性和細節動作的表達,沿襲了美式迪斯尼二維動畫制作中經典的“一拍一”或“一拍二”的制作方式。這種動畫制作方式可以展現細膩入微的角色表演,并將單薄的主題和故事通過各種經典的動作來演繹。因此在其作品中,雖然弱化了主題的寓意性、場景和角色的華麗性,但通過“精致細微”的表演更能增強短片敘事的幽默性和感染力。西蒙•托菲爾德往往通過多重角度和動作的表演來壓縮時空的創作手法將一個動作的發展拉長。如在CatManDo中,西蒙•托菲爾德通過各種夸張的角色動作表演來展現“貓喚醒西蒙”這一過程:首先是4次探頭觀察周圍的環境;其次是各種叫喚方式和踩踏床鋪的動作逐步將故事的情節推向高潮;最后,貓在拍打西蒙•托菲爾德的臉和揪耳朵都無果后,揮起球棒當頭砸下,進而得償所愿。表演的動作在細節方面高度歸納總結貓的習性和特點,并通過重復動作來加深情節的發展和強化角色的性格特征,如當貓洋洋得意時,就會在地毯、沙發或床上來回踱步。其角色設計雖然是采用極簡風格來表現,但在表情動作設計方面依然表現得極其細膩生動。

        四、結語

        西蒙•托菲爾德微動畫創作“雙微”的藝術理念并未像傳統動畫短片一樣或表達深刻的人生哲理,或反映一種社會現象,或宣傳教育理念;相反,他那看似輕描淡寫的生活寫照,卻是他對人生最深的感悟。這些生活經歷通過微媒體,得到了“即時”“廣泛”的傳播,并引起了觀眾的共鳴。致謝:本文為筆者在美國訪學的階段性成果(2014—2015學年),感謝美國北亞利桑那大學(NorthernArizonaUniversity)傳播學院(SchoolofCommunication)ChrisS.Johnson教授對本文的指導與支持。

        [參考文獻]

        [1]任中峰.快樂驛站:網絡“花”結出的電視“果”[J].中國電視,2005(09).

        [2]周玲嵐.碎片化語境下動畫電影的“微”契機[J].當代電影,2014(05).

        [3]韓亞微.新媒體環境下“3D微動畫”的探討[J].數字技術與應用,2014(02).

        [4]許蕤.“微動畫”:我國成人動畫領域的新維度[J].電影文學,2014(01).

        [5]張麗.微動畫短片創作在動畫本科教學中的作用[J].北京電影學院學報,2013(05).

        [6]黃恩武.動畫中手繪的傳承性與延續性研究[J].藝術與設計(理論版),2015(Z1).

        [7][英]馬克•柯里.后現代敘事理論[M].寧一中,譯.北京:北京大學出版社,2003:92-93.

        作者:黃恩武 單位:福建工程學院人文學院

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