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        國產動畫片創作選材問題研究

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了國產動畫片創作選材問題研究范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        國產動畫片創作選材問題研究

        影視動畫片的首要功能是給觀眾講故事,講好故事的必要條件就是要選擇有故事的題材。選材的實質是為主體情感尋找客觀對應的題材,這種題材要蘊含著精神潛流的感性生命體。選材是影視動畫片創作過程諸多鏈環的第一道工序,也是最重要的創作環節之一,它直接關系到動畫作品的經濟效益的虧盈與社會價值的實現,其作用與功能不言而喻,選擇好的的題材是影視動畫片創作成功的關鍵所在。概覽我國影視動畫片的題材選取,問題較多,主要表現在虛幻選材、神化選材、脫離現實選材、過度依賴原著等方面問題。限于篇幅,本文直奔主題,指陳當前國產動畫片創作選材方面所存在的主要問題并分別提出因應之策,但愿對國產動畫片創作實踐有所啟示、有所裨益。

        一、關于選材“虛”

        “動畫”英語詞匯“Animation”原義為“使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動”,也可釋義為“無中生有”。從動畫定義的本意上推演,虛擬性是影視動畫片的本質特征之一,這里而言的“虛擬性”主要指的是動畫片中人物角色設定與塑造,敘事時空的建置,故事發生的環境與時代背景的創設等都是虛構的。其中也包含動畫故事情節的虛擬、故事題材虛擬等等。由此可見,“虛擬”盡管作為影視動畫的重要特征之一,但在創作中也應當把握虛擬程度,適度而止。國產動畫片虛擬尺度普遍較大,一虛全無,給觀眾留下一片虛無飄渺。在題材選取方面,主要表現在國產動畫傾向于選取發生在外太空、外星球、狼村、羊村等的空間中的無厘頭的故事題材,并且故事發生的時空背景一律被虛化掉,故事人物角色與現實人沒有絲毫關聯。這種全然虛化的動畫影片也就無所謂情感、觀念的表達,即便有,也無所依。大多數觀眾在觀看了國產動畫電影后,所發表的最深刻的感觸是:不知道講的什么?譬如國產影院動畫片《魁拔之十萬火急》,影片講述的故事發生在一個被稱為“元泱境界”的架空世界中,一心想成為“世界上最偉大的妖俠”的八歲少年蠻吉,與收養他的青年蠻小滿一起,克服重重困難,抗爭元泱境界中最可怕的災難———魁拔的故事。該片片名就足以讓人摸不著頭腦,迷茫糊涂。何為“魁拔”?何為“元泱境界”?“架空世界”是什么世界?什么是妖俠?這些與現實世界相去甚遠的、完全虛擬的人物與事物,讓觀眾群體實在感到虛無縹緲!影片的故事題材、人物角色、時空結構等影像元素嚴重存在虛擬過度,絲毫激發不起觀眾的觀賞欲望,就更加談不上產生“共鳴”了。據網絡報道,該部影片僅僅收獲近300萬元左右的票房收益,全國僅有387家影院愿意上映此片。[1]顯而易見,影片《魁拔之十萬火急》商業效益的失敗與其過度虛擬化的選材有非常密切的關系。再看號稱我國首部全三維動畫電影的《魔比斯環》的選材,選擇了一個普通大眾都不懂的高深數學概念充當片名,也未免過于虛擬化。該片的選材依據也即是電影開篇時候的解說———“內部傳輸環”的科學理論:當一個三維圓錐環扭轉180度時,會變成一個二維的數學形態,成為魔比斯環,然后扭轉兩個空間的參數,就可以建立第三個參數,即是距離。還有,電影中的科學家西蒙建立了一個魔比斯場的入口,即時空通道,名為“魔比斯環”,穿過這個時空通道,便可以瞬間到達已知的宇宙的任何地方,可以通往宇宙的任何地方的時空通道,這種虛擬可信嗎?于情理之中嗎?我認為這部電影的選材切入點已經完全脫離了觀眾視野,使得觀眾無法進入電影帶來的虛擬世界,更是讓觀眾群體無法投射現實情感于其中。這樣就出現了觀眾不能走進影片世界,影片也不能進入觀眾心中,結果帶來的后果便是無人問津。可以說,“過度虛擬化”形如在動畫影片與觀眾之間構筑了一道“屏障”,二者無法逾越。既然,虛擬性作為動畫片的本質特性,在選材上就不可避免要選擇虛擬的題材,那如何做到虛擬有度,虛實相得益彰呢?首要的是正確認識和理解動畫片的虛擬特性,盡管虛擬是影視動畫的重要特征,也不是無限制、無根據、無尺度的虛擬,虛擬性是為動畫片敘事服務的。動畫片故事選材還應適度關聯現實社會的“實”,才能得到觀眾群體的認可,使其情感落地。縱觀國內外經典影視動畫,都能在題材選取方面做到“有據可依”,適度賦予現實元素,并非完全“空穴來風”,使觀眾群體能夠感受到動畫影片故事是從現實世界延伸至虛擬時空,總能感受到“虛實相生、相得益彰”的效果,最終讓觀眾得到情感觀照。譬如,美國電影《阿凡達》故事發生在2154年,是從我們生活的地球開始的,人物確定為一位雙腿癱瘓的前海軍陸戰隊員杰克•薩利,這些題材元素充分表明故事是從“真實”開始的,至少故事開始的時間、地點和人物等要素是確定的,盡管選定在未來時空,但并不是完全虛擬的。在這些題材元素確定之后,導演卡梅隆把故事開拓到距離地球遙遠的“潘多拉”星球去講述,并與地球作為統一整體進行觀照。“潘多拉”星球無疑是一個虛擬的時空區域,在上面發生的故事固然也是虛構的,但主要角色從地球上通過先進的宇宙飛船到達“潘多拉”星球,這在目前看來有些不可思議,不過故事發生時間設定于未來100多年之后,這不免為故事的可能發生設置了真實感覺,因為100多年之后人類對于外太空的宇宙探測是完全可能的事情。《獅子王》、《花木蘭》、《點點滴滴的回憶》等經典動畫影片也都能找到題材之根、情感之源。可見經典動畫影片的創作之道首要的任務是使故事“落地生根”,然后一步步推向虛擬世界,并非一來就虛。題材失去了“根”,故事就失去了張力和定力,就抓不住觀眾的心。因為,藝術雖然高于生活,但是源于生活。

        二、關于選材“神”

        “只見神話,不見生活”是我國影視動畫創作的一大通病。一直以來,國產影視動畫片的題材選取大多是神奇、神話和神勇等方面,少見以學校、家庭、社會生活作為題材的,這與我國神話故事題材資源豐富不無關系。概覽我國早期動畫片創作,大部分影片的故事題材不是出自于我國四大名著之一的《西游記》,就是選材于我國民間神話故事資源。從這些選材基點可以窺探出我國早期動畫創作界對動畫片的理解與認識,他們認為動畫是“非神即幻”的虛擬藝術類型,這樣的理解與認識也影響了國產動畫片“喜神好幻”的創作選材傾向,這種傾向一直影響著國產動畫創作選材。比如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《豬八戒吃西瓜》等動畫片選材于《西游記》;選材于我國民間神話題材的有《天書奇譚》、《小倩》、《神筆馬良》、《梁祝》、《九色鹿》、《八仙過海》等。這些動畫片不僅在題材上選取我國神話故事資源,在藝術形式上實行了創新,巧妙地將水墨畫、剪紙、折紙等傳統藝術形式與動畫藝術結合在一起,取得了成功,形成了舉世矚目的“中國學派”。但在該學派的影響下,我國影視動畫創作“神選材”一發不可收拾,各種神話題材動畫片層出不窮。盡管上世紀中后葉的國產動畫片的開山之作《大鬧天宮》,以及《哪吒鬧海》、《天書奇談》、《九色鹿》等改編自中國神話傳說的動畫作品獲得了巨大成功,但畢竟有時代因素的成全,民間神話傳說屬于舊時代的產物,隨著時代推移,正在逐漸失去誘人的色彩和感召力,即使作為動畫選材,也應當作適時改編。一直以來,我國動畫創作群體一味地以“弘揚動畫民族化”為旗幟,將神話故事題材生搬硬套地搬進動畫世界,缺乏時代感與創新性的改編,結果創作出既不叫好、也不叫座的作品。這些動畫作品無法真正體現民族文化,無法經受住市場與觀眾群體的檢驗,對于民族文化的理解與認知極其膚淺。如創作于上世紀90年代末的影院動畫片《寶蓮燈》改編自我國古代神話故事,故事講述的是圣母與劉彥昌成婚,生下沉香,圣母之兄二郎神竟盜走寶蓮燈將圣母壓在華山之下,十五年后沉香學得武藝劈山救母,寶蓮燈重放光明。動畫片《寶蓮燈》基本上完全承襲了神話故事原有情節,結果不能恰當地表達故事主旨,影片的主題也混沌不清,自然無法贏得觀眾。我們并不一概否認動畫片的神話選材,大眾需要的是既能傳遞出中國神話傳說的內涵與主題,又符合當代大眾審美眼光的民族動畫藝術。要達到這種藝術水準,創作者要站在觀眾角度,走進神話世界,然后通過象征、隱喻等手法映射現實情感與社會問題,從而回歸現實。美國動畫片《功夫熊貓》通過兩個中國的現實題材元素“功夫”和“熊貓”進行故事架構為一個神話題材故事,“功夫”和“熊貓”是一對矛盾體,導演將其放在一起構建了一個矛盾共同體,反映了西方文化的偶然現象,同時映射了東方的虛無文化現象,在各個層面均引發觀眾熱切期待。《千與千尋》盡管是一部關于魔幻神話題材的動畫片,但其所選題材建構的異度空間的神話故事映射了“環保”、“泡沫經濟”等現實問題。反觀國產動畫,《寶蓮燈》、《魔比斯環》、《神筆馬良》(2014版)、《太空熊貓》等影片選材過于神話、虛幻,沒有立足于觀眾心理現實與社會現實基礎,導致講述的故事僅僅具有神話外殼,沒有提升人們靈魂的現實內涵。可見,國產神話題材動畫片需要“接地氣”。另外,國產動畫片神話選材也常常表現于“神勇”角色的設置與塑造,即在動畫片中設置一個“神通廣大”的角色,其在故事中往往威力無比、無所不能,在危急關頭總能化險為夷,如《大鬧天宮》中的孫悟空,《哪吒鬧海》中的哪咤,《魔比斯環》中的杰克等。這些“神角”在劇作中一個共通的功能是解決“劇情危機”,在故事發展過程中遇到情節的起承轉合不那么平滑的時候,往往通過這個角色進行銜接,情節曲線也就因此不大自然。從這個角度上,國產動畫片中的“神角”為編劇提供了推移劇情發展的途徑與方式。不過,受眾群體觀賞過程中也順利形成了動畫情節理解定勢,即在情節發展中的危急時刻背后總會有“神角”予以化解,便不會激起觀眾群體的“群情”共鳴,進而導致作品藝術性的平淡化。《西游記》中,哪怕是唐僧馬上被下油鍋,觀眾卻絲毫沒有緊張感覺,大家都知道孫悟空要來拯救,這些危機情節的“著陸”太容易,觀眾心理也較平靜、淡定,大大削弱了作品的藝術性。沒有“神角”的經典動畫片在處理緊張危機的情節發展時卻相當自然,創作者總是站在觀眾群體的視點,按照故事情節“艱難”地推移,緊緊抓住觀眾的心理一步步發展,將觀眾群體“召喚”進作品中來共同“化解危機”,而不是將觀眾推置于一邊。危機化解時,觀眾也為之捏了一把汗,從中獲得了藝術體驗。國產動畫的“神角”現象導致神通廣大的“孫猴子”(孫悟空)“敵”不過美國的一只“米老鼠”,原因在于“孫猴子”是從“石頭縫里蹦出來”的,神造的一只猴子,離現實太遠;而“米老鼠”則是從地上“跑”出來的,與人們很親近,廣受觀眾群體的喜愛。國產動畫片只有將神奇化為平實,才能真正抓住觀眾群體的心。

        三、關于選材“遠”

        國產動畫片選材較“遠”的現象,主要表現在所選題材與現實社會距離較遠,與當今社會生活絲毫不沾邊,動輒把動畫題材故事承載的時空開拓到“羊村”、“狼堡”等虛擬的動物生活時空,甚至隨意建置諸如太空、外星球等遙不可及的故事空間。國產動畫片之所以把主體心靈延伸至距離現實世界非常“遠”的時空,主要是想達到敘述自由之目的,獲得藝術生命之自由。但結果往往不如所愿,非但不能獲得自由的生命強度,反成故事之羈絆。原因是,國產動畫創作主體沒有找到能含納這種空間與時間于一體的有機結構,更沒能找到足以擴展至如此廣闊時空的內在動力,主、客兩方面都成了宏大而遙遠的存在,故事、主題、文化等層面都達不到相應的生命強度。比如國產動畫《太空熊貓》把故事主角熊貓置放于虛幻的太空世界,盡管敘事自由度獲得了張力,但受眾群體面對的是一個純粹陌生的審美時空,缺乏審美理解,審美體驗也不能“落地”。觀眾群體對客觀現實的崇拜源于對人生實在性的追求,沒有現實,人生就會失去依托和參照。只有雙腳踏在大地上的人,才會建立起對自己、對同類、對生活的基本信念。號稱我國首部三維動畫電影的《魔比斯環》也是一部遠離現實的虛空作品,其表現時空選定在一個距離地球數百萬光年的菲卡星球,距離現實世界太“遠”,并且通過一個抽象的數學概念(即片名“魔比斯環”)進入遙遠的菲卡星球,將大眾生疏的、高深的數學概念“魔比斯環”①置入動畫情節,未免離現實社會太遙遠,觀眾群體無法運用已有的經驗對其進行審美體驗。漠視現實,無異于漠視人生,對現實的皈附,是人的重要本性,是人的理性復蘇的主要標志。求實的內驅力,歷來是人們審美意識和審美熱情的重要動因。[3]因此,讓主人公置身于現實之外的異度時空,不應僅僅為了故事情節調度的自由,而應該將“遙遠時空”與現實時空放在一起作整體認知與表現。并非“遠離現實”的動畫題材不能選,關鍵要找到一種能夠攏括虛擬時空與現實生活的藝術機體的內在形式。縱觀國內外動畫片,遠離現實社會的動畫題材比比皆是,不乏經典之作。主要由于這些動畫片能夠做到把異度空域與現實生活放在一起作整體認讀與表現,巧妙地聯接兩個完全不同的時空,使觀眾的心靈在兩個時空之間進行自由的審美游弋。即便是完全虛幻的動畫題材,也應該處理應好與現實世界的關系,做到虛實相生。北京師范大學藝術系教授桂青山曾分析:“凡獲得成功的科幻作品,基本都體現著一條規律,或遵循著一條原則———就是他們不管怎樣閃展騰挪、極盡科幻編排之能事,但總與當時的現實生活有著某種必然聯系,與當時廣大觀眾的社會心理產生了某一層面的共鳴。”[4](P.256)譬如美國動畫片《阿凡達》表現的題材時空選取在遙遠的潘多拉星球,但影片所推崇的反映現實世界中反殖民主義和環保的觀念將異域空間“潘多拉星球”與地球聯系在一起,物理空間上則是通過宇宙飛船將兩個時空聯系起來,觀眾也基于對神秘瑪雅預言的恐懼和地球毀滅后人類何去何從的問題而走進了電影院。動畫故事觀眾越遠,觀眾離動畫片也就越遠,反之亦然。

        四、關于選材“舊”

        選材“舊”的現象不是指所選題材時間的久遠性問題上,而是指在選定了我國悠久的民間故事與文學資源之后,編創態度方面的問題。國產動畫片慣常在動畫創作過程中,故事編創技藝嚴重缺乏,“忠實”原著太過,甚至還有“翻版”已有影視作品或動畫作品的“吃別人嚼過的饃”的現象。我國影視劇創作熱衷于對同一故事題材進行重復拍攝,比如《西游記》、《紅樓夢》、《三國演義》和《水滸傳》四大名著就在不同時代分別進行過不同形式的“復制”或“多制”。而且,在對原著意義讀解、改編技巧與創作創新意識等方面,新創影片沒有超越舊有影片,乃至還有下滑的趨勢。要說超越,僅僅表現在數字技術手段的運用方面,新創影片在影像畫面、音效效果等視聽效果上更為生動逼真。選材自我國傳統文化的國產動畫比比皆是,但鮮有精品產出。主要原因在于動畫業界缺乏創作技藝,不能從根本上駕馭傳統文化題材,只有“照搬”,并冠以“尊重原著”之美譽。這種“忠實”的“啃老”創作形態的實質上就是缺乏創作創新意識,以至于編創出來的動畫片既缺乏文化根基又無意趣可言。動畫創作者們誤以為選材于史料或文學資源的動畫題材,必須趨于忠實、品察原作、如實描繪,而不必有太大的創造欲念,沒有達到“改編”的目的。這種死鉆表現的題材自身,即便巨細無遺、纖毫必呈,也未必能達到原作的境界。故此,創作出來的動畫作品顯得有些“舊”,即僅僅改變了題材故事的表現媒介,未能從這些題材資源中開掘出新的意義。如《孔子》、《鄭和下西洋》等國產電視動畫片基本上采用“因循守舊”方式,沒有實行富有動畫藝術性的改編,實則是將這些原典或史實以動畫影像表現媒介形式簡單展示。眾所周知,所有表現媒介中,文字媒介傳遞信息量是最大的。因此,用動畫影像形式“忠實”改編經典原著勢必會對原著意義大打折扣。此外,“吃別人嚼過的饃”也是國產動畫選材的一種比較拙劣的方式,選擇已經通過動畫藝術形式或其他影像媒介形式表現過的故事題材進行“再”創作,香港意馬動畫工作室電影以日本動畫片《鐵臂阿童木》為創作藍本的3D版動畫電影《阿童木》,結果票房大敗,并沒能達到意想目標。對于原典或史實的動畫題材改編,首要的是創作主體應將自己的思想心靈開拓進原著,對要改編的題材進行充分理解、消化和升騰,然后用動畫表現媒介形式伸拓出來,最終形成動畫藝術。但是,當代動畫創作群體以我國歷代經典文學寶庫作為創作藍本,進入思想的歷史時空,僅僅是為了故事的獵奇性與敘事的自由性,不具有非原典就不能體現某種情感的依據在作動力性后盾,而這種情感依據,恰恰是藝術家主體心靈的依據。國產動畫創作主體在“開不進”原著,更“走不出來”的時候,就只有“照搬”原著,這種改編創作行為便會失去原著本身的思想深度、藝術韻味。如此一來,就大量出現誤讀原典、戲弄史實的動畫片,根本就無法表現我國傳統文化的內核,這樣膚淺的動畫片與遭國人唾棄的手撕鬼子式的抗日神劇、戲說歷史的狗血劇沒有兩樣。總之,不管選擇什么樣的動畫題材,處理上要講究道法,導演、編劇及動畫師等創作主體群體首先得將自己的藝術心靈開拓進講述的題材,然后“駐守”其中與劇中人物交流、體驗虛擬環境等,最后以動畫影像形式開拓出來,升騰為藝術,這是經典動畫創作的心路歷程。通過這種創作理路,動畫片便能與現實聯接、與觀眾交心,激發廣大觀眾群體的集體無意識,達到主客共鳴。如果把動畫題材“放到一邊”隨意講故事,不與題材“交流”,主體心靈也不能“走進”題材故事,即便技藝再精湛,也不能創作出成功的動畫片。

        作者:李明 楊潔

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