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        二維動畫藝術論文

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了二維動畫藝術論文范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        二維動畫藝術論文

        一、傳統二維動畫的制作

        1、關于傳統二維動畫

        談及動畫,遠可以追溯到古時代刻在壁石上奔跑的動物,近則如古代民間的皮影戲、走馬燈、變戲法的晷盤。但若提及真正意義上的傳統動畫,業內都默認動畫始于攝影技術出現之后。可見動畫生來與科技即密不可分。科技的進步也在為動畫的發展注入源源不斷的新活力。眾所周知,動畫顧名思義,即是讓連續靜止的畫面動起來,并因醫學“視覺暫留”現象,使人眼產生活動影像的視覺效果。根據“視覺暫留”原理,一個連貫流暢的動作需要24幅靜幀畫面組成。一般而言,若干個動作組成一個鏡頭,再由若干個鏡頭組成一部完整的動畫片。可想而知,一部傳統的二維手繪動畫的工作量之大,所需人力物力之大。

        2、傳統二維動畫的制作過程

        一部二維手繪動畫的制作是項大規模的集體團隊協作工作:制作周期長,工作量中很大。傳統手繪動畫的制作過程分前期策劃,中期創作,后期合成三大部分。

        (1)、前期。前期策劃。根據劇本導演設計場景和角色造型,繪制分鏡頭腳本,錄制角色對白。為實現音畫同步保證畫面效果,角色口型及肢體動作需要與聲音匹配,因此,需要依照已錄制完成的對白素材重新繪制有聲分鏡頭腳本。導演還需根據劇情和分鏡頭腳本完成控制進度規劃的攝影表,以便集體作創作參考,協調統一。

        (2)、中期。在導演完成的分鏡頭腳本及角色造型設計基礎上,原畫師畫出設計稿、動作設計,再交由動畫師根據原畫完成逐個分鏡頭的動畫、動檢、清稿、描線。

        (3)、后期。加工完成的動畫對照攝影表完成掃描、上色,進入合成階段,并結合劇情需要制作特效,配音,輸出。

        二、計算機輔助動畫的制作

        1、計算機動畫的發展

        新時代下,傳統的純手繪動畫已經遠不能符合時展的需求。計算機輔助動畫的出現是時代的產物、是動畫技術革新的必由之路。1963年美國貝爾實驗室創作了第一部計算機動畫,拉開了計算機輔助動畫的序幕。十年后一部奧斯卡最佳短片提名《饑餓者》,通過電腦生成兩個關鍵幀中間的補間動畫,雖然現在看來畫面效果不盡如人意,但仍然是動畫技術進步的一大壯舉。前文有提到,傳統的純手繪動畫的工作量是極大的,且主要集中于輔助動畫師工作板塊,即通俗所言的“加動畫”——依據原畫師提供的兩張關鍵幀動畫,基于運動規律完成關鍵幀中間補間動畫,按每秒24幀的播放幀率,一秒鐘的動作需要純手工繪制24張畫面。可見一個完整的鏡頭,乃至一個完成的影片所耗費之巨。介于此,為減輕工作量,簡化工作流程,提升效率,計算機輔助動畫在電腦硬件與圖形圖像技術不斷發展的前提下應運而生。

        2、計算機動畫的分類

        計算機技術的發展促進動畫技術的進步,同時動畫對新技術的需求要求計算技術不斷革新,二者的發展相輔相成。一般而言,計算機動畫分為計算機輔助動畫和計算機造型動畫兩種。

        (1)、計算機造型動畫計算機造型動畫即是通常而言的三維動畫。通過三維軟件建模,設計模擬真實效果,進而進入動畫設置,完成動作調試,最后生成動畫。幾乎整個操作流程均利用計算機技術完成。

        (2)、計算機輔助動畫計算機輔助動畫,則是動畫創作者,在計算機技術的輔助下完成二維動畫的創作。在計算機二維動畫創作過程中雖然同樣遵循傳統二維動畫的創作流程,但因為計算機技術的融入,極大程度地節儉了創作工序并提高工作效率和質量。

        3、計算機輔助動畫的制作流程

        (1)、關鍵幀前期工作與純手繪的二維動畫的基本工作大同小異,策劃、劇本都完備的前提下,設計角色造型、場景、分鏡頭等前期工作。并可以根據需要繪制出動態分鏡頭腳本,這樣更方便此后的原畫和動畫完成工作,有直接的可參照對象。在計算機輔助動畫制作中,最重要的部分要數關鍵幀,即原畫。關鍵幀可直接利用二維輔助軟件繪制,也可通過掃描鉛筆線稿以數字化形式輸入。繼而動畫師再對掃描或直接繪制的關鍵幀進行動畫補間制作,完成一個動作、一個鏡頭的制作。這樣的數字化操作,大大簡化了手工操作所不能避免的繁瑣程序。數字化編輯的最大優勢即是可以對編輯處理過的畫面可以直接存儲、再利用以及方便修改。

        (2)、中間畫中間幀即是兩幅原畫之間的動畫幀。在傳統手繪動畫中,這些都是需要動畫師手工繪制的。在在計算機動畫中,這些中間幀可以通過電腦系統生成兩幅關鍵幀(原畫)之間的中間張動畫。生成的動畫流暢、精確,不僅節約成本且提升工作效率,優化畫面效果。

        (3)、合成動畫的每一幀幅畫面基本都是由兩部分構成——背景和人物。背景則是多個不同遠近關系的物組成。在傳統二維手繪動畫的制作中,為表現類此不同遠近、虛實關系的運動畫面,利用賽璐璐片達到多層畫面疊加合成一幅完整的幀畫面,制作過程中要求精確的對位,因透光性的影響,一幀畫面至多能用4張透明膠片,這樣一來制作更為豐富復雜的畫面效果加大了實施難度。計算機輔助軟件的發展,為動畫創作者解決了這一棘手的難題。便利的計算機技術即是基于這樣的層實現動畫制作——分層方便簡單,對位精準快捷,一般而言單幀畫面沒有層限制,并可以對圖層的位移、旋轉、透明圖、縮放等屬性直接編輯操控,效果直觀明了。計算機技術的另一大優勢則表現在可即時觀察畫面效果并加以修改調整。此外,計算技術還為動畫提供了“庫”的存貯功能,繪制的角色造型、道具、動畫等皆可存儲入庫,便于反復利用或修改再用。庫的存在為系列動畫的制作帶來的極大地便利。結語:何謂“動畫”?耳熟能詳的“會動的畫”已然不足以解釋當今的“動畫”。央視動畫導演陳家奇先生有言:“動畫不知是一門文化藝術,它是一項集科技、文學、美術、生產、市場營銷為一體的產業。”二十世紀中葉,計算機輔助設計參與動畫的創作,隨后逐步產生了二維動畫輔助設計系統。時展的需求,動畫行業的發展必然要借助計算技術的輔助,才能贏得更為廣闊的發展、生存空間;高新技術的注入,為動畫帶來發展和前進的動力,進而制作出更為美輪美奐的效果。如今數字信息已經深深滲透到我們的動畫制作行業,傳統動畫的多種局限性因電腦數字技術的融入而迎來新的生機和活力,藝術與技術的結合將推動動畫迎來更瑰麗的藝術盛象。

        作者:沈浩 何子鳳 徐蓓 單位:陜西科技大學設計與藝術學院

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