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        動畫和游戲在場景設計上的異同分析

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        動畫和游戲在場景設計上的異同分析

        越來越多的人喜歡把動畫游戲放在一起來討論或稱呼。從文化和市場的角度來說這兩者之間有著很多天然的聯系?,F在動畫和游戲在設計和策劃上都是以鏡頭語言為基礎,以視聽語言的規律為內核的。很多優秀的動畫作品被做成了游戲,許多優秀的游戲又被改編成動畫作品,加之在美術風格和表現題材上的相似性,使得動畫和游戲在場景的設計上有著天然的相似性。無論是二維還是三維,動畫和游戲的場景在實現方式上都是以數字繪畫和三維制作為主要的實現手段。數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。在設計思路和制作方式上兩者有很多的互通性。在設計思路上,動畫和游戲中的場景設計,都是前期設計中重要的組成部分。動畫和游戲都運用了視聽藝術的表現形式,動畫和游戲中的場景都能推動劇情,烘托氣氛。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFOR-NO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能得到更好的提高。目前國內由于體制等原因,整個動畫行業不景氣,很多的動畫場景設計師都轉行做了游戲原畫師就是最好的例子。

        從制作的角度來說,動畫和游戲的場景設計都有其自身的特點。一般情況下動畫場景的設計除了基本的一些概念圖、氣氛圖和各角度結構圖以外,在環境的細節上沒有過多要求。如果沒有特殊要求(比如今后要出版漫畫、畫冊或游戲),基本上設計并描繪出影片中出現的角度就可以了。動畫片中的鏡頭是經過導演調度的,時間和空間是可以根據導演的意圖隨意跳躍的,有些環境可以通過鏡頭和景別的切換直接一帶而過,所以一部三維大片的某一鏡頭,換一個角度來看可能周圍的環境就是殘缺不全的。

        游戲有著很強的互動性、自由性和連貫性。游戲作品里(比如第一人稱射擊游戲FPS和冒險類游戲AVG),玩家可以根據自己的喜好隨意地停留、打斗以及更改視角,所以很多游戲的場景在設計和制作時是不能有死角的。如果游戲情節允許,那么游戲里你可以朝各個地方去走動和觀看。相對動畫來說,游戲的情節可以是開放式的,情節的發展也可以是多變的。那么對于一些自由視角的游戲來說,場景設計也應該是開放式和360度的,所以游戲場景的設計更像是在創作一個微縮的世界,對于細節的要求更多一些。很多RPG和益智類游戲的場景看上去是靜態的單幀畫面,和一般的動畫場景沒什么區別,其實他們更像是平面設計和漫畫插圖的混合體,如偵探和解謎題材的益智類游戲。在設計這類游戲的場景時要考慮到和游戲界面設計相呼應。目前隨著三維游戲的發展,三維游戲的游戲引擎已經十分強大了。一些主流三維游戲引擎實時渲染的畫面,已經可以媲美三維動畫的效果了。游戲引擎結合游戲的開發,可以利用已有的模型數據來實時設計地形、植被和建筑等。游戲的場景設計人員在這里實際上就是一個環境規劃師。只需輕點鼠標,一棵棵樹,一排排房子就會按照設計師的想法,出現在指定的位置。設計師也可以根據自己的要求,結合游戲引擎自帶的調節滑塊,對模型進行破碎、比例、姿態和顏色等屬性的調節。這樣的技術在動畫的場景設計中目前由于其畫質的精度和其他原因還沒有實現,只是在一些虛擬現實的項目中出現。不過很多業內人士都認為未來動畫的發展方向之一,就是基于三維游戲引擎技術的“引擎動畫”。重復性也是游戲場景設計中很重要的一個特點。在設計游戲場景時,設計人員都會對一些非主要的場景元素和道具(人物、建筑、車輛、植物、動物)進行反復的使用。之所以會這么做是源于游戲自身的兩個特點。其一,無論二維游戲還是三維游戲,由于對游戲的文件大小都有其相對的要求,過多的場景和道具元素會使游戲的文件變得十分龐大。其二,由于游戲時空的相對連續性、互動性、視角的自由度大等屬性,設計人員不可能完全制作實際數量的場景元素使其各有特點,只能以美觀為前提,交叉或間隔地使用相似的場景元素。一個橫版二維游戲和一個三維自由視角游戲的前、中、后景都是由若干個相似的元素構成的,它們的變化越多,游戲的文件量也就越大。除了描繪場景各角度的特征以外,游戲的場景設計還要根據游戲發行的平臺配置、所使用引擎的最高展現效果等限制性因素,來對景物造型的復雜程度、最終表現的華麗程度等因素加以控制,以達到最理想的運行效果。

        動畫和游戲作品中場景造型的合理性以及設計美感,是設計師應該更多關注的。場景設計是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格、增加互動性和游戲性而服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要有好看的場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得格外突出,更為鮮明。優秀的動畫和游戲作品,應該擁有嚴謹和精美的背景,而精美的背景除了熟練的繪制技巧之外,更離不開嚴謹細致的前期場景設計。(本文作者:吳浩 單位:武漢理工大學)

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