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當前動畫藝術呈現出了與眾不同的面貌。一方面,其在傳統形式的基礎上不斷深入發展,對硬、軟件的升級、插件的開發已達到非常成熟的地步,創作者可以隨心所欲地構建一個能夠使觀眾感知真實的卻非現實的世界。另一方面,動畫突破了傳統院線放映格式,呈現出與眾不同、豐富多彩的表現形式,這不僅讓制作工藝和美學表現發生了根本性變革,還拓寬了動畫藝術家對創作靈感的表達渠道,同時也不斷呈獻給觀眾更“美”的享受。
動畫藝術作為電影的一種特殊形態,其發展歷程與電影一樣,經歷了從無聲到有聲、黑白到彩色、膠片到數字的三次變革。其中,第三次變革與前兩次不同,“前兩次的技術革命都發生在電影內部,其結果是電影形態自身的更替和擴展;而計算機技術則是來自電影之外,其應用大都在為電影的視覺效果提供無盡的創作可能”,這次變革使得動畫藝術創作全面進入數字時代。
1從無聲到有聲動畫
“有聲電影,指觀眾既能在銀幕上看到畫面,又能同時聽到劇中人的對白、旁白、解說和音樂的一種影片。”早期動畫由于技術的局限性,大多是以有影像無聲音的形式呈現。比如加拿大人拉烏·巴瑞使用紙上打孔技術拍攝的《壞脾氣的獵人》系列;麥克斯·弗萊舍爾利用轉描機創作的《逃出墨水井》;萬氏兄弟在觀覽上海城隍廟攤販中的“活動西洋鏡”時,偶然發現動畫基本原理之后制作的第一部無聲黑白動畫短片《舒振東華文打字機》(1925年);以及1914年美國人溫瑟·麥凱拍攝的真人與動畫結合的短片《恐龍葛蒂》,這是第一部真正意義上有一定背景音樂、故事情節、單畫面字幕的動畫影片。這一時期的動畫為彌補聲音方面的不足,通常會在影片放映時,由多個音樂演奏家在現場配合影片的劇情發展而進行即興伴奏,或者采用單個畫面字幕來表現重要的對白和聲效。在此后的數年間,粗糙的無聲動畫形式逐漸雜亂繁多,尤其是真人與動畫結合的影片被反復拍攝,觀眾對這一動畫形式的新奇感漸漸消失,失去了最初觀看影像時的刺激感與興奮感。直到1928年,迪士尼在制作動畫《汽船威力號》期間,華特·迪士尼應邀參加了華納兄弟《爵士歌王》影片的首映式,這是世界上第一部有聲影片的放映,華爾特和全場的觀眾一起目睹了無聲電影時代的結束和有聲電影的誕生。隨后,迪士尼工作室給原本制作的無聲影片《汽船威利號》加上了錄音。有意思的是在錄制過程中,早期無聲電影每秒需要放映16格畫面,動畫影片對每秒幀數的要求也并不固定,往往根據畫面內容繪制相應的張數,而華納兄弟開發的膠片攜載技術需要每秒放映24格畫面才能使聲畫同步。七年之后,中國萬氏兄弟拍攝了國內第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,成功解決了有聲動畫光、畫、聲的合成問題,雖然已有相對先進的錄音設備,但是錄制有層次感、清晰的聲音還是比較困難。萬籟明回憶說:“錄制《駱駝獻舞》時,音樂伴奏的問題倒是不大,只需要舞蹈動作與音樂節奏緊密合拍就行了。但影片最后‘哄堂大笑’一場實在難錄。如果把一陣陣笑聲錄下來,放出來時會感到不清楚,好像一陣亂笑,缺少‘全堂’的味道。”有聲影片的出現打破了傳統動畫默片的制作和表現形式,一方面,從單一的視覺發展為視聽組合的藝術效果,充分展現出影視動畫自身特點和優勢。另一方面,有聲動畫片受到的限制要比拍攝有聲故事片少得多,因為在拍攝非真人時,完全不會出現攝影機的噪音和故事片中人物的調度問題。有聲動畫的出現形成了基本的視聽語言——黑白的畫面效果與不同層次、不同音質的聲音。
2從黑白到彩色動畫
20世紀30年代左右,動畫經過從無聲到有聲的變革之后,動畫藝術以更強的藝術表現力和豐富的視聽效果喚起觀眾無限的遐想,同時激勵著藝術家們不斷在視覺效果與音效方面進行實驗。如美國漫畫藝術家約翰·倫道夫·布雷在1916年完成了第一部彩色動畫《托馬斯貓的初演》的嘗試,這部動畫首次使用了一種叫“布魯斯著色術”的方式,但是由于著色膠片壽命短,費用高而被放棄;1926年道格拉斯·費爾班克斯制作的《黑海盜》使用了特藝雙色染印法技術繪制而成,但也因成本太高而未被推廣。對技術反復革新的迪士尼也意識到了拍攝彩色動畫的重要性,因而在1932年迪士尼與泰尼科勒公司合作解決動畫上色技術難題,將三原色結合,并涂在三條負片上,稱為“三色特藝七彩”,制作出大眾熟知的世界上第一部彩色動畫片《花與樹》。但是,這個時期動畫藝術家們對彩色動畫的嘗試因為技術瓶頸而無法達到預想效果,給動畫創作帶來了新的問題。在黑白影片階段,動畫繪制時勾勒出的線稿人物造型是清晰明確的,有了顏色之后,當色彩明度、純度、色相接近時,賽璐璐膠片疊合比較緊密,則容易造成主體顏色和背景顏色的混合,主體溶于背景之中,使主體無法突出。動畫《花與樹》讓人物顏色更加純艷,加深了主體輪廓線,用使背景顏色變淡和發灰的方法來解決畫面景深問題。3從膠片到數字動畫動畫制作工藝中的膠片有兩層含義,第一是指動畫分層繪制時所用的膠片,即賽璐璐膠片。這類賽璐璐膠片和畫紙作為傳統動畫繪制的必要材料,促使制作工序相對標準化。第二是指動畫繪制完成后用攝影機拍攝記錄的膠片。通常拍攝真人電影時攝影機將鏡頭正對準被拍攝物體,而動畫制作中的攝影機將鏡頭正對準賽璐璐膠片,在賽璐璐膠片上繪制完一幀之后,用固定好的攝影機拍攝記錄,之后將膠片在暗屋中洗出合成,最后在影院用放映機呈現給觀眾。早期復印技術的出現為動畫生產注入了新的活力,迪士尼動畫《101只斑點狗》(1961年)制作時使用了靜電復印技術,先將繪制完成的畫稿復印到一個電控的存儲器中,再印到賽璐璐膠片上,并且用最新的動態攝影技術來拍攝。這使以往復雜耗時的畫稿工作逐漸簡化。雖然這項技術在復印具有動畫師獨特風格的細致線條時難以做到一比一的還原,但這一技術取代了賽璐璐膠片的人工描線。1986年迪士尼和皮克斯共同研發了CAPS數字描線和著色系統,“該數字描線/著色系統正式取代了復印線條和人工著色環節,大幅度提高了上色的質量,‘從根本上解決了由于材料和純手工操作帶來的工作效率低、制片成本高的缺點’”。以及迪士尼原創題材的動畫《獅子王》(1994年)是一部在制作時沒有聘請真實演員、搭建真實場景,甚至沒有使用攝影機拍攝的動畫電影。此后,世界范圍內的動畫開始進入了數字化動畫制作時代。
二、數字技術對動畫美學表現的影響
1逆向性和自由的創作
1.逆向性的操作流程。“數字技術對于電影生產流程制定了‘逆向性’的操作流程,這是因為電影膠片的后期洗印工藝全世界大都一致,而數字電影從前期拍攝就需要前瞻性地考慮到后期制作平臺和放映格式。”如動畫電影《哪吒之魔童降世》(2019年),整部影片的制作耗時五年,經歷了66次劇本修改、將近100版的哪吒形象設計,以及上千張的效果圖繪制。在龐大的工程量下,為了能統一風格并同步制作進度,前期策劃就需要對影片內容進行全局考量和精確的專業分工,餃子導演談到影片時說:“最終故事板拉片剪出來接近5000多個鏡頭,然后才開始考慮根據劇情的主次做取舍,一步步精簡篇幅優化節奏。”這種制作方式只會大大增加人力、物力和財力成本,提升制作難度。數字動畫影片創作的每個階段都是環環相扣的,“走一步看一步”的傳統思維已無法適應數字技術下的工藝流程,更需要動畫藝術家們有逆向性的全局思維。2.自由的創作空間。動畫藝術家們在創作時需要考慮各種因素,如故事人物、劇情、場景、道具等,這些內容往往會因為表現手段的局限性而作出某種讓步,這種讓步是被迫的、不得已的,許多因為技術因素的限制而導致創作無法呈現案例,這使創作者有了類似的擔憂。正因如此,數字技術的介入打破了原本條條框框的創作局限。比如動畫電影《尋夢環游記》中令人震撼的燈光效果,影片三分之二的場景設定在夜晚,主要場景“亡靈之城”是一座結構復雜、層層相疊的城市,城市當中布滿燈光,因而需要對龐大復雜的燈光進行合理布置。以往的渲染器模式根本無法有效渲染輸出,燈光團隊專門為該藝術效果建立了一個能夠產生數百萬燈光效果的數字系統,并將復雜鏡頭的概念性渲染時間從1000小時一幀縮短到50小時一幀。飛碟社《鬼滅之刃》高質量的畫工和視覺特效同樣令人驚嘆。動畫中炭治郎所用的劍術“水之呼吸”技能,采用了二維與三維動畫結合的方式,將動作與美感融合形成具有沖擊力的視覺體驗,如同浮世繪一樣的劍氣使其獨具一格。炭治郎和義勇衣服的褶皺,則通過數字合成軟件采用原畫層層疊加的方式表現出來。因此,無論多么復雜或夢幻的環境都能在數字技術的支持下得以完美呈現。
2顛覆傳統動畫的“真實”美學
1.現實的模擬。“數字技術讓藝術家們試圖構建具有技術美學的視覺表達,完成動畫超現實異化的審美世界。”真人電影通過攝像機記錄真實環境下的人和事物,在有限邊框銀幕中呈現給觀眾無限的視覺假象,其內容是對自然環境的真實模擬。首先,真人電影與動畫相結合的影片形式隨著現代數字技術的運用,能夠制作出極其逼真的CG角色,與真人、環境相融合,使觀眾的眼睛難以分辨出真假。如全球頂尖視效電影《復仇者聯盟4:終局之戰》(2019年)全片運用了2496個VFX鏡頭,劇情中將近百分之九十的鏡頭都是全CG制作。龐大的模型資產建立了極高精度的虛擬場景,研發的Masquerade、PoseShapeDeformation、DeepShapes等軟件革新了動捕數據自動化流程和動畫控制系統。詹姆斯·卡梅隆曾指出:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”對現實的還原不再需要深入大自然,而是在各類設備上動動手指頭就能呈現出比現實更真實的景象。2.低清晰度與高清晰度的影像美。傳統有紙動畫粗糙的畫面呈現出“低清晰度”的美感,所謂“低清晰度”是指每秒二十四格的畫面通常以一拍三的節奏繪制,也就是每秒只繪制8張圖,剩下的16張畫面需要觀眾對這一畫面自主發揮想象力來豐富、填充自身所能幻想到的細節。這是早期動畫的一種美。而現代無紙動畫的畫面呈現出不一樣的、“高清晰度”的影像美。這種“非真實影像”帶來的“虛擬真實感”,在數字媒介的助力之下,成為當代動畫藝術的魅力所在,同時這種“非真實影像”本身所具有的強大的超越真實空間能力的審美價值,使得動畫藝術具有獨特的價值。
3數字動畫的多元呈現形態
1.自主選擇性。動畫藝術比電影更早誕生。早期的公共電影院是動畫放映的主要場所,觀眾只能在特定的時間和地點集中在一間小黑屋中觀賞動畫片。這一傳統動畫呈現方式是單一的、固定的,傳播范圍較窄。六十年代之后,大眾媒介逐漸從靜態的報紙、郵件、書刊媒介轉向動態的數字媒介。首先是電視進入每家每戶,動畫藝術在電視熒幕上以連續劇集或廣告的形式展現,讓觀眾可以根據自身喜好觀看不同類型、不同時段的動畫片,使觀眾有了更寬泛的自主選擇空間。這一新形式也間接影響了動畫制作流程,使動畫制作需要制定明確、嚴格的播出時長和制作周期。此后,公共影院不再是動畫藝術的唯一呈現方式,動畫藝術逐漸進入了私人住宅和個人工具中。2.碎片化。當前,隨著計算機互聯網全覆蓋、融媒體上線,動畫藝術的呈現載體越來越多,表現形式更加豐富,觀眾可通過手機、Pad、電腦、投影儀、LED大屏等各類智能設備觀看動畫。梅洛維茨認為:“新的媒介樣式雖消除了空間的邊界,但并未由此而形成空間的融合和同一,而是催生出更為復雜多樣的空間形態。真實和虛擬的空間交織,即時的、碎片化的空間體驗無處不在。”原本相對固定、完整的公共電影熒幕被分割開,移動設備占據了人們的大部分時間,并且使人們間斷性、隨機性地獲取內容。因此,行為習慣的改變也影響著動畫制作與呈現的方式,考驗動畫藝術家是否能夠在幾秒鐘內把握動畫內容,讓觀眾獲取必要的信息。動畫藝術從大屏時代延伸到了小屏時代,從“橫屏時代”延伸到了“豎屏時代”。藝術家總能率先認識到新媒介的影響。動畫藝術的發展歷程可以證明,當前動畫是藝術與技術相結合的一種新形態,數字科技的發展使動畫的藝術表現力達到了極高的水準,如今人人都可以做動畫。動畫藝術家必須意識到計算機的畫面設計、視覺特效、渲染合成、剪輯節奏等一系列影響動畫制作的技術性因素,這些數字技術也只是使影片內容更加生動的手段,其本身絕不能成為影片制作的主要目的。
作者:李榮邦 韓明勇 單位:天津科技大學藝術設計學院