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摘要:動畫藝術(shù)自誕生以來,以其富有想象力的獨特魅力吸引了無數(shù)觀眾,其藝術(shù)價值毋庸置疑。而針對借用怎樣的手段將其表現(xiàn)出來這一問題,人們往往沒有將其上升到與藝術(shù)對等的層面加以探討。實際上,動畫藝術(shù)伴隨著相關(guān)技術(shù)的研發(fā)而產(chǎn)生,在發(fā)展的過程中,動畫藝術(shù)隨著不斷涌現(xiàn)的新技術(shù)而不斷表現(xiàn)出多樣的藝術(shù)面貌。該文首先從藝術(shù)和技術(shù)的相關(guān)界定中區(qū)分并明確兩者的特征,其次,從動畫藝術(shù)的誕生、發(fā)展過程及對其未來的展望剖析相關(guān)動畫技術(shù)如何在不同時期影響動畫藝術(shù),并論證動畫藝術(shù)和技術(shù)的對立統(tǒng)一關(guān)系。
關(guān)鍵詞:動畫藝術(shù);新技術(shù);動畫創(chuàng)作
藝術(shù)在人類發(fā)展的歷史中早已存在,從原始部落巖洞壁畫到中國古代異彩紛呈的文學典籍、音樂、書畫藝術(shù),從古希臘文明中先哲的古典文學、雕塑藝術(shù)到歐洲中世紀的宗教藝術(shù),又到文藝復(fù)興以后的繪畫、雕塑,從畢加索的立體主義到杜尚的觀念藝術(shù),藝術(shù)似乎從未遠去,一直存在于人們的身邊。如果說美學是一門既古老又年輕的學科,那么,藝術(shù)學就更為古老且年輕[1]。這就意味著,藝術(shù)比藝術(shù)學更為古老,因為藝術(shù)學是關(guān)于藝術(shù)的反思[2]。關(guān)于藝術(shù)的定義在人類歷史中一向有著廣泛的討論。一般說來,藝術(shù)指訴諸人們五官感覺的包含想象、情感及思想的媒介與符號形式[3],如常見的音樂、舞蹈、文學、繪畫、書法、電影、電視、動畫等藝術(shù)形式。而技術(shù)的存在也從未脫離過藝術(shù),技術(shù)會限制或助力藝術(shù)的發(fā)展。如:數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)使電影藝術(shù)的拍攝更為高效;3D技術(shù)的出現(xiàn)使動畫表現(xiàn)得更為立體、逼真。相對藝術(shù)而言,技術(shù)沒有完全與之相對應(yīng)的理論,因此,技術(shù)是被捕捉到并被使用的現(xiàn)象,更準確地說,是那些被捕獲并加以利用的現(xiàn)象的集合[4]。正是這一個又一個可以被捕獲、提煉的現(xiàn)象經(jīng)過系統(tǒng)化的總結(jié),才可以被人們利用,進而進入生產(chǎn)與創(chuàng)作環(huán)節(jié)。從這個層面上說,技術(shù)是一種經(jīng)過規(guī)律性的提煉并經(jīng)過練習而可以被利用的能力。事實上,如何使連續(xù)的靜態(tài)畫面穩(wěn)定地快速移動,并契合視覺暫留現(xiàn)象出現(xiàn)在人的眼前就是一項技術(shù)活,而這就是動畫的物理本質(zhì)。
一、動畫藝術(shù)伴隨著新技術(shù)的發(fā)明而誕生
動畫藝術(shù)自誕生之初就有著深深的技術(shù)烙印,甚至可以說,是技術(shù)催生了現(xiàn)代膠片電影藝術(shù)和現(xiàn)代早期動畫藝術(shù)。從原理上看,動畫藝術(shù)和電影藝術(shù)同源,都基于視覺暫留原理。在一般意義上,人們認為現(xiàn)代動畫藝術(shù)的誕生是在1888年12月,夏爾埃米爾雷諾將魔術(shù)幻燈與西洋鏡結(jié)合,經(jīng)幕后光源和鏡片將活動影像投影到幕布上,由此發(fā)明了光學影戲機,產(chǎn)生了最原始的動畫雛形[5]。一般認為這是電影的起源,因為在此之前,無論是動畫還是電影的原理都是基于彼得羅杰為英國皇家學會撰寫的《論移動物體的視覺暫留》一文[6]。該原理認為,人的眼睛在看到一幅畫面之后,畫面因為不會立刻在眼睛里消失而產(chǎn)生殘影。如果在殘影消失之前,眼睛立刻接收到另一畫面,這兩個畫面會形成連續(xù)感。無論是電影、電視還是動畫,都是利用人眼的這一特性為觀眾帶來動態(tài)畫面的。因此,到目前為止,也有學者將動畫藝術(shù)視為電影學科的分支。從動畫的起源可以發(fā)現(xiàn),動畫藝術(shù)和電影的界限不是很分明,并帶有很強的技術(shù)意味。光學影機是技術(shù)型現(xiàn)象的集合,而這些現(xiàn)代技術(shù)也得益于歐洲工業(yè)革命以后科學技術(shù)的發(fā)展。在18世紀中葉到19世紀中葉的歐洲工業(yè)革命時期,英國資產(chǎn)階級為了發(fā)展生產(chǎn)力、擴大再生產(chǎn)而獲得更多的利益,對于手工化生產(chǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)闄C械化生產(chǎn)有著迫切的需要,于是大力獎勵社會上的各種機械發(fā)明和創(chuàng)造,由此促進了新機械的出現(xiàn)。這在一定程度上為光學影機的出現(xiàn)提供了良好的社會環(huán)境。機械的發(fā)明從來都是與技術(shù)分不開的,新的機械帶來了新技術(shù)的發(fā)展,而正是新技術(shù)的發(fā)明催生了現(xiàn)代電影和動畫的出現(xiàn)。其實近年來,國際動畫界也越來越傾向于將中國古代皮影戲歸為動畫藝術(shù)誕生的標志。皮影和動畫都需要通過畫稿的繪制、上色及動作的設(shè)計實現(xiàn)。同時,皮影戲也透著濃濃的光學原理意味,皮影戲的造型脫離不了剪裁、繪制的技術(shù),表演更是脫離不了操作技巧。動畫的誕生伴隨著電影的誕生,二者都透露出濃厚的技藝結(jié)合的意味。
二、動畫藝術(shù)由技術(shù)的推動而演進
動畫在誕生之初,因為技術(shù)的落后,未能達到制作出精美的長篇動畫電影的程度。最初,動畫只是能使繪制的人物和造型運動,而對于當時的人們來說,畫面能夠動起來就足夠有趣了。不過盡管如此,觀眾的審美欲望總是會有疲勞的時候。在視覺暫留原理的啟發(fā)下,歐洲人發(fā)明了相當多的光學玩具和設(shè)備。法國人夏爾米埃爾雷諾在設(shè)備中鑲嵌鏡子而改進了西洋鏡,提升了畫面的清晰度,隨后又發(fā)明了最早的放映機,但是只能放映一些簡單、粗糙的手繪動畫。盧米埃爾兄弟發(fā)明的實景電影搶走了他的風頭。法國的盧米埃爾兄弟在縫紉機的啟發(fā)之下發(fā)明了活動放映機,進一步發(fā)展了電影的拍攝技術(shù)和播放技術(shù)。各種電影器械的發(fā)明和發(fā)展為動畫電影的誕生提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。實拍電影的發(fā)明、發(fā)展,連續(xù)拍攝、膠片洗印、連續(xù)放映等技術(shù)的成熟,為動畫電影的制作提供了物質(zhì)前提,而逐格攝影技術(shù)的發(fā)明最終促進了動畫藝術(shù)的誕生和發(fā)展。光學影戲催生了動畫和電影的誕生,逐格攝影技術(shù)催生了動畫電影的誕生。1908年,法國人埃米爾科爾用逐格拍攝技術(shù)拍攝了世界上第一部動畫系列影片《幻影集》。此片無情節(jié)、無主題,但是有人物線條的運動與變化。全片不到兩分鐘,創(chuàng)作者先拍攝白紙上的黑線,再通過負曝光,使畫面看起來像是黑板上的白線效果。即使是從今天的角度看,《幻影集》也有著精彩過人的動畫表演,其中物象的夸張和變形體現(xiàn)了創(chuàng)作者的豐富想象力,其將動畫的假定、虛擬等特征發(fā)揮得淋漓盡致。該片十分接近現(xiàn)代動畫片的風格,只有開頭部分和中間部分出現(xiàn)了真人的手參與拍攝,從某種程度上也可將其視為真人和動畫的混合拍攝手法。此外,其他的動畫藝術(shù)家也用逐格拍攝技術(shù)創(chuàng)作了《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》《鬧鬼的旅館》《奇妙的自來水筆》《粉筆脫口秀》等影片。其中,《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》誕生于1906年,早于《幻影集》,是英國人詹姆斯斯圖爾特布萊克頓在美國紐約拍攝的。1867年生于美國的動畫家溫瑟麥凱對美國動畫行業(yè)的形成與發(fā)展發(fā)揮了重要作用,1914年,他制作了動畫史上的名篇——《恐龍葛蒂》。該故事以真人表演和動畫角色結(jié)合的方式展現(xiàn),全片流暢、自然、生動,在畫面質(zhì)量和流暢度上都有了很大的提升。溫瑟麥凱的成功激發(fā)了后來美國動畫技術(shù)的創(chuàng)新,動畫定位系統(tǒng)、多層攝影法、賽璐珞動畫制作工藝、轉(zhuǎn)描機等依次出現(xiàn)。技術(shù)的發(fā)展和創(chuàng)新使動畫藝術(shù)的質(zhì)量不斷提高。這一時期的動畫制作技術(shù)尤其是以傳統(tǒng)二維的賽璐珞動畫為代表的動畫制作技術(shù)延續(xù)至動畫電視時代,以及電腦數(shù)字技術(shù)發(fā)明以后的一段時期,至今仍不失為一種極具價值性的動畫制作技術(shù)。
三、新時期的動畫藝術(shù)風格由于技術(shù)的豐富而更顯多元
隨著計算機技術(shù)的興起、數(shù)字科技的發(fā)展,人們已經(jīng)可以利用計算機數(shù)字技術(shù)更加便捷地制作一些動畫片。數(shù)字動畫技術(shù)有硬件和軟件之分。硬件方面有生產(chǎn)工具與傳播工具,生產(chǎn)工具包括各種數(shù)字化的動畫制作工具,從素材采集需要的數(shù)字化攝像機、照相機、掃描儀等,到美術(shù)設(shè)計需要的數(shù)字手繪板、平板電腦及數(shù)字繪圖筆等。數(shù)字動畫的傳播媒介包括手機、平板電腦、公共數(shù)字大屏、虛擬現(xiàn)實頭盔等。即使是傳統(tǒng)電影和動畫播放領(lǐng)域的電視動畫與電影,如今也采用了數(shù)字化的播放方式,而非傳統(tǒng)的膠片放映,并在制作上也采用了數(shù)字化的方式。這種從膠片向數(shù)字的轉(zhuǎn)變,得益于技術(shù)的變革,由此使動畫藝術(shù)制作更加高效,成本更加低廉,藝術(shù)家可以把精力更多地注入作品,從而大大提升了動畫作品的質(zhì)量。不同的軟件有著不同的特性,制作出的影片風格也不盡相同。如早期比較風靡的Flash動畫影片,其由于簡潔性和易操作性吸引了大批非專業(yè)動畫人員參與動畫的創(chuàng)作,甚至形成了群眾基礎(chǔ)極為廣泛的論壇性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)平臺,如“閃客帝國”。Flash制作的影片具有極強的平面風格。隨著技術(shù)的不斷更新,F(xiàn)lash不再是網(wǎng)絡(luò)動畫制作的首選,而被升級為AdobeAimate繼n續(xù)存在。風格類似的替代軟件還有ToonBono、Moho等。而利用3D、MAYA和C4D等其他軟件,都能制作出立體感極強的三維動畫片。三維軟件Zbrush甚至能直接在建造模型的同時,通過3D打印技術(shù)直接輸出成品,可以用于定格動畫的高效制作,也可以用于文創(chuàng)產(chǎn)品的制作。傳統(tǒng)的二維動畫中的賽璐珞上色方式,可以通過數(shù)字上色軟件Paintman實現(xiàn)云生產(chǎn)。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實頭盔這一新的傳播媒介催生了新的動畫創(chuàng)作方式。新時代的動畫技術(shù)體現(xiàn)出多元性,豐富了動畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式。多種技術(shù)類型帶來了藝術(shù)作品風格的多樣化,但是其彼此又不是相互孤立的,各種風格之間也會有融合。其實,動畫在誕生之初就是以真人和動畫合拍的方式展現(xiàn)給觀眾的,三維和二維的融合在動畫創(chuàng)作中較為常見,水墨這種二維傳統(tǒng)動畫甚至可以在三維技術(shù)中表現(xiàn),扁平化設(shè)計風格的動畫可以與剪紙動畫相統(tǒng)一。為讓動畫獨具風格,設(shè)計者需要有效地使用相關(guān)技術(shù),使其為動畫作品服務(wù)。
四、結(jié)語
動畫藝術(shù)和技術(shù)的關(guān)系是對立統(tǒng)一的。技術(shù)催生了一次又一次動畫的創(chuàng)新與飛躍,藝術(shù)審美的不斷發(fā)展也反過來推動著技術(shù)的創(chuàng)新。學習各種藝術(shù)理論,熟練使用各種實現(xiàn)藝術(shù)的工具與技術(shù),是動畫藝術(shù)創(chuàng)作者乃至所有門類的藝術(shù)家努力的方向。
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作者:唐鐸 單位:南京藝術(shù)學院傳媒學院