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        動畫藝術和技術關系淺談

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了動畫藝術和技術關系淺談范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        動畫藝術和技術關系淺談

        摘要:動畫藝術自誕生以來,以其富有想象力的獨特魅力吸引了無數觀眾,其藝術價值毋庸置疑。而針對借用怎樣的手段將其表現出來這一問題,人們往往沒有將其上升到與藝術對等的層面加以探討。實際上,動畫藝術伴隨著相關技術的研發而產生,在發展的過程中,動畫藝術隨著不斷涌現的新技術而不斷表現出多樣的藝術面貌。該文首先從藝術和技術的相關界定中區分并明確兩者的特征,其次,從動畫藝術的誕生、發展過程及對其未來的展望剖析相關動畫技術如何在不同時期影響動畫藝術,并論證動畫藝術和技術的對立統一關系

        關鍵詞:動畫藝術;新技術;動畫創作

        藝術在人類發展的歷史中早已存在,從原始部落巖洞壁畫到中國古代異彩紛呈的文學典籍、音樂、書畫藝術,從古希臘文明中先哲的古典文學、雕塑藝術到歐洲中世紀的宗教藝術,又到文藝復興以后的繪畫、雕塑,從畢加索的立體主義到杜尚的觀念藝術,藝術似乎從未遠去,一直存在于人們的身邊。如果說美學是一門既古老又年輕的學科,那么,藝術學就更為古老且年輕[1]。這就意味著,藝術比藝術學更為古老,因為藝術學是關于藝術的反思[2]。關于藝術的定義在人類歷史中一向有著廣泛的討論。一般說來,藝術指訴諸人們五官感覺的包含想象、情感及思想的媒介與符號形式[3],如常見的音樂、舞蹈、文學、繪畫、書法、電影、電視、動畫等藝術形式。而技術的存在也從未脫離過藝術,技術會限制或助力藝術的發展。如:數字技術的出現使電影藝術的拍攝更為高效;3D技術的出現使動畫表現得更為立體、逼真。相對藝術而言,技術沒有完全與之相對應的理論,因此,技術是被捕捉到并被使用的現象,更準確地說,是那些被捕獲并加以利用的現象的集合[4]。正是這一個又一個可以被捕獲、提煉的現象經過系統化的總結,才可以被人們利用,進而進入生產與創作環節。從這個層面上說,技術是一種經過規律性的提煉并經過練習而可以被利用的能力。事實上,如何使連續的靜態畫面穩定地快速移動,并契合視覺暫留現象出現在人的眼前就是一項技術活,而這就是動畫的物理本質。

        一、動畫藝術伴隨著新技術的發明而誕生

        動畫藝術自誕生之初就有著深深的技術烙印,甚至可以說,是技術催生了現代膠片電影藝術和現代早期動畫藝術。從原理上看,動畫藝術和電影藝術同源,都基于視覺暫留原理。在一般意義上,人們認為現代動畫藝術的誕生是在1888年12月,夏爾埃米爾雷諾將魔術幻燈與西洋鏡結合,經幕后光源和鏡片將活動影像投影到幕布上,由此發明了光學影戲機,產生了最原始的動畫雛形[5]。一般認為這是電影的起源,因為在此之前,無論是動畫還是電影的原理都是基于彼得羅杰為英國皇家學會撰寫的《論移動物體的視覺暫留》一文[6]。該原理認為,人的眼睛在看到一幅畫面之后,畫面因為不會立刻在眼睛里消失而產生殘影。如果在殘影消失之前,眼睛立刻接收到另一畫面,這兩個畫面會形成連續感。無論是電影、電視還是動畫,都是利用人眼的這一特性為觀眾帶來動態畫面的。因此,到目前為止,也有學者將動畫藝術視為電影學科的分支。從動畫的起源可以發現,動畫藝術和電影的界限不是很分明,并帶有很強的技術意味。光學影機是技術型現象的集合,而這些現代技術也得益于歐洲工業革命以后科學技術的發展。在18世紀中葉到19世紀中葉的歐洲工業革命時期,英國資產階級為了發展生產力、擴大再生產而獲得更多的利益,對于手工化生產轉變為機械化生產有著迫切的需要,于是大力獎勵社會上的各種機械發明和創造,由此促進了新機械的出現。這在一定程度上為光學影機的出現提供了良好的社會環境。機械的發明從來都是與技術分不開的,新的機械帶來了新技術的發展,而正是新技術的發明催生了現代電影和動畫的出現。其實近年來,國際動畫界也越來越傾向于將中國古代皮影戲歸為動畫藝術誕生的標志。皮影和動畫都需要通過畫稿的繪制、上色及動作的設計實現。同時,皮影戲也透著濃濃的光學原理意味,皮影戲的造型脫離不了剪裁、繪制的技術,表演更是脫離不了操作技巧。動畫的誕生伴隨著電影的誕生,二者都透露出濃厚的技藝結合的意味。

        二、動畫藝術由技術的推動而演進

        動畫在誕生之初,因為技術的落后,未能達到制作出精美的長篇動畫電影的程度。最初,動畫只是能使繪制的人物和造型運動,而對于當時的人們來說,畫面能夠動起來就足夠有趣了。不過盡管如此,觀眾的審美欲望總是會有疲勞的時候。在視覺暫留原理的啟發下,歐洲人發明了相當多的光學玩具和設備。法國人夏爾米埃爾雷諾在設備中鑲嵌鏡子而改進了西洋鏡,提升了畫面的清晰度,隨后又發明了最早的放映機,但是只能放映一些簡單、粗糙的手繪動畫。盧米埃爾兄弟發明的實景電影搶走了他的風頭。法國的盧米埃爾兄弟在縫紉機的啟發之下發明了活動放映機,進一步發展了電影的拍攝技術和播放技術。各種電影器械的發明和發展為動畫電影的誕生提供了物質基礎。實拍電影的發明、發展,連續拍攝、膠片洗印、連續放映等技術的成熟,為動畫電影的制作提供了物質前提,而逐格攝影技術的發明最終促進了動畫藝術的誕生和發展。光學影戲催生了動畫和電影的誕生,逐格攝影技術催生了動畫電影的誕生。1908年,法國人埃米爾科爾用逐格拍攝技術拍攝了世界上第一部動畫系列影片《幻影集》。此片無情節、無主題,但是有人物線條的運動與變化。全片不到兩分鐘,創作者先拍攝白紙上的黑線,再通過負曝光,使畫面看起來像是黑板上的白線效果。即使是從今天的角度看,《幻影集》也有著精彩過人的動畫表演,其中物象的夸張和變形體現了創作者的豐富想象力,其將動畫的假定、虛擬等特征發揮得淋漓盡致。該片十分接近現代動畫片的風格,只有開頭部分和中間部分出現了真人的手參與拍攝,從某種程度上也可將其視為真人和動畫的混合拍攝手法。此外,其他的動畫藝術家也用逐格拍攝技術創作了《一張滑稽面孔的幽默姿態》《鬧鬼的旅館》《奇妙的自來水筆》《粉筆脫口秀》等影片。其中,《一張滑稽面孔的幽默姿態》誕生于1906年,早于《幻影集》,是英國人詹姆斯斯圖爾特布萊克頓在美國紐約拍攝的。1867年生于美國的動畫家溫瑟麥凱對美國動畫行業的形成與發展發揮了重要作用,1914年,他制作了動畫史上的名篇——《恐龍葛蒂》。該故事以真人表演和動畫角色結合的方式展現,全片流暢、自然、生動,在畫面質量和流暢度上都有了很大的提升。溫瑟麥凱的成功激發了后來美國動畫技術的創新,動畫定位系統、多層攝影法、賽璐珞動畫制作工藝、轉描機等依次出現。技術的發展和創新使動畫藝術的質量不斷提高。這一時期的動畫制作技術尤其是以傳統二維的賽璐珞動畫為代表的動畫制作技術延續至動畫電視時代,以及電腦數字技術發明以后的一段時期,至今仍不失為一種極具價值性的動畫制作技術。

        三、新時期的動畫藝術風格由于技術的豐富而更顯多元

        隨著計算機技術的興起、數字科技的發展,人們已經可以利用計算機數字技術更加便捷地制作一些動畫片。數字動畫技術有硬件和軟件之分。硬件方面有生產工具與傳播工具,生產工具包括各種數字化的動畫制作工具,從素材采集需要的數字化攝像機、照相機、掃描儀等,到美術設計需要的數字手繪板、平板電腦及數字繪圖筆等。數字動畫的傳播媒介包括手機、平板電腦、公共數字大屏、虛擬現實頭盔等。即使是傳統電影和動畫播放領域的電視動畫與電影,如今也采用了數字化的播放方式,而非傳統的膠片放映,并在制作上也采用了數字化的方式。這種從膠片向數字的轉變,得益于技術的變革,由此使動畫藝術制作更加高效,成本更加低廉,藝術家可以把精力更多地注入作品,從而大大提升了動畫作品的質量。不同的軟件有著不同的特性,制作出的影片風格也不盡相同。如早期比較風靡的Flash動畫影片,其由于簡潔性和易操作性吸引了大批非專業動畫人員參與動畫的創作,甚至形成了群眾基礎極為廣泛的論壇性質的網絡平臺,如“閃客帝國”。Flash制作的影片具有極強的平面風格。隨著技術的不斷更新,Flash不再是網絡動畫制作的首選,而被升級為AdobeAimate繼n續存在。風格類似的替代軟件還有ToonBono、Moho等。而利用3D、MAYA和C4D等其他軟件,都能制作出立體感極強的三維動畫片。三維軟件Zbrush甚至能直接在建造模型的同時,通過3D打印技術直接輸出成品,可以用于定格動畫的高效制作,也可以用于文創產品的制作。傳統的二維動畫中的賽璐珞上色方式,可以通過數字上色軟件Paintman實現云生產。隨著虛擬現實技術的發展,虛擬現實頭盔這一新的傳播媒介催生了新的動畫創作方式。新時代的動畫技術體現出多元性,豐富了動畫藝術的表現形式。多種技術類型帶來了藝術作品風格的多樣化,但是其彼此又不是相互孤立的,各種風格之間也會有融合。其實,動畫在誕生之初就是以真人和動畫合拍的方式展現給觀眾的,三維和二維的融合在動畫創作中較為常見,水墨這種二維傳統動畫甚至可以在三維技術中表現,扁平化設計風格的動畫可以與剪紙動畫相統一。為讓動畫獨具風格,設計者需要有效地使用相關技術,使其為動畫作品服務。

        四、結語

        動畫藝術和技術的關系是對立統一的。技術催生了一次又一次動畫的創新與飛躍,藝術審美的不斷發展也反過來推動著技術的創新。學習各種藝術理論,熟練使用各種實現藝術的工具與技術,是動畫藝術創作者乃至所有門類的藝術家努力的方向。

        參考文獻:

        [1]顧永芝.藝術原理[M].南京:東南大學出版社,2005:1.

        [2][3]王一川.藝術學原理(第二版)[M].北京:北京師范大學出版社,2015:13.

        [4](美)布萊恩阿瑟.技術的本質:技術是什么,它是如何進化的[M].曾東溟,王健,譯.杭州:浙江人民出版社,2014:63.

        [5]姚桂萍.動畫藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2017:34.

        [6](美)史蒂芬卡瓦利耶.世界動畫史[M].陳功,譯.北京:中央編譯出版社,2012:35.

        作者:唐鐸 單位:南京藝術學院傳媒學院

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