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摘要:文章從場(chǎng)景設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀出發(fā),簡(jiǎn)要介紹了影響場(chǎng)景設(shè)計(jì)的主要元素,并分別對(duì)動(dòng)畫(huà)作品和游戲作品在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中場(chǎng)景類型、場(chǎng)景基調(diào)、場(chǎng)景特征和場(chǎng)景細(xì)節(jié)等四個(gè)角度的不同進(jìn)行深入的探究。
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà);游戲;場(chǎng)景設(shè)計(jì);差異性
游戲作品和動(dòng)畫(huà)作品是目前文化產(chǎn)業(yè)中的常見(jiàn)形式。二者雖然有著本質(zhì)上的區(qū)別,但彼此之間的聯(lián)系性卻相對(duì)較強(qiáng),無(wú)論是在鏡頭語(yǔ)言還是在視聽(tīng)語(yǔ)言方面都有一定的共同之處,且動(dòng)畫(huà)作品和游戲作品的元素和素材之間相互連通。場(chǎng)景設(shè)計(jì)無(wú)論在動(dòng)畫(huà)作品還是游戲作品設(shè)計(jì)中都是不可忽視的基礎(chǔ)內(nèi)容,是展示文化作品世界觀的基礎(chǔ)所在。
一、動(dòng)畫(huà)與游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用元素
1.數(shù)字技術(shù)隨著我國(guó)數(shù)字技術(shù)水平的不斷提高和成熟期在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用重要性不斷增強(qiáng),并已經(jīng)成為了一種常見(jiàn)的創(chuàng)作工具。從設(shè)計(jì)思路的角度來(lái)看,無(wú)論是動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)還是游戲設(shè)計(jì),均需要進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作,在設(shè)計(jì)過(guò)程中需要側(cè)重于對(duì)視聽(tīng)藝術(shù)的表達(dá),從而推動(dòng)游戲進(jìn)程或者動(dòng)畫(huà)情節(jié)的發(fā)展。在開(kāi)展場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作時(shí),常用的數(shù)字技術(shù)包括,電腦設(shè)計(jì)和合成設(shè)計(jì)兩種,前者一般直接用于場(chǎng)景的設(shè)計(jì),可以表現(xiàn)出較為明顯的繪畫(huà)效果,但真實(shí)性相對(duì)較差。后者則是通過(guò)在設(shè)計(jì)場(chǎng)景模型的基礎(chǔ)上,通過(guò)對(duì)多幅畫(huà)面的不斷合成而完成的場(chǎng)景設(shè)計(jì),其最大的作用在于可以描繪出真實(shí)感較強(qiáng)的場(chǎng)景,甚至可以表現(xiàn)無(wú)法在真實(shí)生活中展示的內(nèi)容。
2.鏡頭感從鏡頭感的角度來(lái)看,動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)之間存在著本質(zhì)上的區(qū)別。動(dòng)畫(huà)作品中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)較為固定,擁有固態(tài)化的結(jié)構(gòu),其對(duì)于鏡頭感的要求相對(duì)較低。在實(shí)際操作的過(guò)程當(dāng)中,動(dòng)畫(huà)作品的鏡頭控制由導(dǎo)演直接負(fù)責(zé),多數(shù)情況下以第三人稱視角為主,不存在第三人稱和第一人稱視角切換的情況,僅僅在個(gè)別情況下為了凸顯動(dòng)畫(huà)作品的劇情發(fā)展要求,會(huì)通過(guò)切換鏡頭的方式來(lái)弱化環(huán)境效果。而對(duì)于游戲作品而言,鏡頭感的要求則相對(duì)較高。與傳統(tǒng)游戲不同,現(xiàn)代游戲強(qiáng)調(diào)立體感,互動(dòng)性,游戲玩家掌握著游戲鏡頭角度的切換權(quán)利。從游戲作品的本質(zhì)來(lái)看,場(chǎng)景僅僅是游戲作品的補(bǔ)充要素之一,但由于玩家在游戲世界當(dāng)中占據(jù)著更高的自主權(quán),所以游戲作品對(duì)于場(chǎng)景設(shè)計(jì)的鏡頭感要求也就相對(duì)要高。
3.場(chǎng)景設(shè)計(jì)眾所周知,游戲作品所需要涉及到的元素和內(nèi)容相對(duì)較多,且需要側(cè)重于對(duì)細(xì)節(jié)的刻畫(huà),尤其是在游戲作品的世界觀較大的情況下,若單獨(dú)對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景或道具進(jìn)行設(shè)計(jì),則不僅意味著需要耗費(fèi)較多的前期設(shè)計(jì)資源,且游戲作品在實(shí)際運(yùn)行的過(guò)程當(dāng)中,對(duì)于計(jì)算機(jī)設(shè)備的要求也會(huì)相應(yīng)更高,若計(jì)算機(jī)設(shè)備的要求無(wú)法滿足游戲作品的運(yùn)行需求則會(huì)直接導(dǎo)致游戲崩潰或者運(yùn)行速度下降。正因如此,游戲作品的場(chǎng)景設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)連續(xù)性和重復(fù)性,相同的場(chǎng)景或者道具設(shè)計(jì)會(huì)頻繁出現(xiàn)。為避免游戲玩家出現(xiàn)視覺(jué)疲勞感,設(shè)計(jì)人員往往會(huì)通過(guò)交叉使用場(chǎng)景元素的方式來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化,以確保游戲作品可以獲得最佳的展示效果。而在動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)的限制則相對(duì)較低,動(dòng)畫(huà)作品導(dǎo)演也熱衷于通過(guò)不同的場(chǎng)景元素來(lái)向觀眾展示動(dòng)畫(huà)作品的世界觀。
二、動(dòng)畫(huà)與游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)層面的差異性
1.場(chǎng)景類型動(dòng)畫(huà)作品和游戲作品在場(chǎng)景類型方面存在明顯的差異性,且不同主題、種類的動(dòng)畫(huà)或游戲均會(huì)擁有獨(dú)立的場(chǎng)景類型特征。在動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中,一般會(huì)根據(jù)場(chǎng)景所在位置的不同對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行分類,其主要包括室外場(chǎng)景,室內(nèi)場(chǎng)景和混合場(chǎng)景三種形式。顧名思義,建筑內(nèi)部的活動(dòng)空間為一般的室內(nèi)場(chǎng)景。而室外場(chǎng)景又可以細(xì)化為公共場(chǎng)景和私人場(chǎng)景。公共場(chǎng)景的設(shè)計(jì)具有普適性,可以準(zhǔn)確的進(jìn)行辨識(shí),如電影院,機(jī)場(chǎng)等。公共場(chǎng)景一般具有明顯的特征,如機(jī)場(chǎng)的飛機(jī)跑道。而私人場(chǎng)景的設(shè)計(jì)則需要根據(jù)動(dòng)畫(huà)角色的相關(guān)信息進(jìn)行決定,如年齡,身份,社會(huì)地位。混合場(chǎng)景可以簡(jiǎn)單理解為室外場(chǎng)景和室內(nèi)場(chǎng)景的交叉結(jié)合,典型的案例為,坐在車內(nèi)通過(guò)車窗展示窗外的景色。游戲作品一般會(huì)根據(jù)立體感的程度將其劃分為二維游戲和三維游戲兩種形式。二維游戲的場(chǎng)景類型為固定式類型和移動(dòng)式類型。固定式類型指的是游戲場(chǎng)景不變,其常見(jiàn)于回合制的游戲,如《夢(mèng)幻西游》。而移動(dòng)式場(chǎng)景,則指的是場(chǎng)景會(huì)根據(jù)玩家操控的游戲角色的移動(dòng)情況而發(fā)生改變,但變化程度相對(duì)較為單一,如《超級(jí)瑪麗》。而在三維游戲當(dāng)中,游戲場(chǎng)景類型的確定需要根據(jù)游戲類型而作出決定,常見(jiàn)的場(chǎng)景類型包括古典類型,寫(xiě)實(shí)類型等。
2.美術(shù)基調(diào)游戲作品和動(dòng)畫(huà)作品的場(chǎng)景設(shè)計(jì)在美術(shù)基調(diào)層面存在顯著的差異性。動(dòng)畫(huà)作品的場(chǎng)景設(shè)計(jì)美術(shù)基調(diào)主要包括以下幾點(diǎn):一是寫(xiě)實(shí)基調(diào)。寫(xiě)實(shí)基調(diào)強(qiáng)調(diào)對(duì)于真實(shí)色調(diào)的展示,其常用于描繪真實(shí)的場(chǎng)景,讓現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)場(chǎng)景在動(dòng)畫(huà)作品中得到展示。寫(xiě)實(shí)基調(diào)風(fēng)格的場(chǎng)景內(nèi)容往往更加具有親和力,觀眾的接受程度也會(huì)相應(yīng)較高。二是裝飾基調(diào)。裝飾基調(diào)常用于展示相對(duì)較為復(fù)雜的色調(diào)和元素,其主要用于凸顯動(dòng)畫(huà)作品的主題或者中心思想,一般常見(jiàn)于兒童動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中。三是漫畫(huà)基調(diào)。漫畫(huà)基調(diào)主要活躍于由漫畫(huà)作品改編而來(lái)的動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中,其主要用于展示漫畫(huà)作品原有的元素設(shè)計(jì),具有較高的辨識(shí)度和特征。四是夢(mèng)幻基調(diào)。夢(mèng)幻基調(diào)指的是脫離現(xiàn)實(shí)生活的基調(diào)展示形式,是動(dòng)畫(huà)作品作者想象力的展示,與現(xiàn)實(shí)生活和實(shí)際情況之間嚴(yán)重不符合,且往往會(huì)具有夸張的成分。五是綜合基調(diào)。顧名思義,綜合基調(diào)指的是動(dòng)畫(huà)作品根據(jù)自身劇情發(fā)展的需求,對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的基調(diào)進(jìn)行調(diào)整,從而讓場(chǎng)景設(shè)計(jì)的整體連貫性增強(qiáng),避免場(chǎng)景切換時(shí)所造成的突兀感。此外,綜合基調(diào)也常用于展示人物色彩和特點(diǎn),推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的作用。游戲作品的場(chǎng)景基調(diào)設(shè)計(jì),依然根據(jù)游戲類型和風(fēng)格進(jìn)行決定。如《跑跑卡丁車》中應(yīng)用了大量的卡通基調(diào),特點(diǎn)較為明顯。此外游戲作品的場(chǎng)景基調(diào),也常常用于展示不同的文化特點(diǎn),如瓷器、茶葉等主要用于表示中華傳統(tǒng)文化。
3.場(chǎng)景特征在動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中,動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景強(qiáng)調(diào)對(duì)于時(shí)間性的控制,每一個(gè)場(chǎng)景都具有獨(dú)立的時(shí)間標(biāo)志,甚至可以通過(guò)對(duì)于時(shí)間標(biāo)志的調(diào)整和控制來(lái)推動(dòng)劇情發(fā)展,或者展示特定的場(chǎng)景內(nèi)容。此外,移動(dòng)性也是動(dòng)畫(huà)作品場(chǎng)景特征的主要特點(diǎn)之一。其主要是指通過(guò)場(chǎng)景切換的形式來(lái)推動(dòng)動(dòng)畫(huà)作品的劇情發(fā)展,從而賦予動(dòng)畫(huà)作品更多的移動(dòng)空間感。游戲作品的場(chǎng)景特征,注重玩家的游戲體驗(yàn)效果。在二維游戲當(dāng)中,玩家的觀察視角是固定的,但可以根據(jù)自身的需求放大或者縮小場(chǎng)景,而場(chǎng)景的切換主要通過(guò)游戲角色的移動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。此外,二維游戲強(qiáng)調(diào)對(duì)于游戲元素的搭配和組合,避免有些場(chǎng)景的變化對(duì)玩家造成過(guò)多的視覺(jué)沖擊,而影響到游戲玩家的游戲體驗(yàn)。而在三維游戲當(dāng)中,游戲場(chǎng)景的整體性更加強(qiáng)烈,玩家在參與游戲的過(guò)程中,需要隨時(shí)操控游戲角色進(jìn)行移動(dòng),其不僅可以在固定的視角下放大或者縮小場(chǎng)景,更能夠調(diào)整畫(huà)面的視角,自主性相對(duì)較強(qiáng)。為了保證三維游戲的整體性能,就必須需要賦予玩家完整的畫(huà)面感。
4.場(chǎng)景細(xì)節(jié)從場(chǎng)景細(xì)節(jié)的角度來(lái)看,游戲作品的場(chǎng)景細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)更加精細(xì)化。目前的游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)調(diào)玩家的自由性和無(wú)障礙的視覺(jué)體驗(yàn),即開(kāi)放式的游戲設(shè)計(jì)理念。正因如此,游戲作品中的場(chǎng)景細(xì)節(jié)一般需要以真實(shí)世界為參照。而在動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中,其場(chǎng)景設(shè)計(jì)一般采取單幀靜態(tài)畫(huà)面,且能夠展示出的細(xì)節(jié)內(nèi)容較為有限,故動(dòng)畫(huà)作品一般不注重細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
三、結(jié)語(yǔ)
綜合來(lái)看,場(chǎng)景設(shè)計(jì)作為游戲作品和動(dòng)畫(huà)作品的基礎(chǔ)組成形式,其重要性不言而喻。盡管動(dòng)畫(huà)作品和游戲作品之間的相似處較大,但在場(chǎng)景設(shè)計(jì)層面的區(qū)別也較為明顯。相關(guān)從業(yè)人員在開(kāi)展場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作時(shí)需要遵循基本的設(shè)計(jì)原則,結(jié)合游戲作品或動(dòng)畫(huà)作品的類型和風(fēng)格基調(diào)開(kāi)展設(shè)計(jì)工作,保證場(chǎng)景設(shè)計(jì)的質(zhì)量,為游戲玩家或者動(dòng)畫(huà)觀眾帶來(lái)更加真實(shí)的視覺(jué)感受,為推動(dòng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。
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作者:康影 單位:鄭州商學(xué)院