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        安全教育類體感游戲的設計

        前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了安全教育類體感游戲的設計范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

        安全教育類體感游戲的設計

        摘要:安全教育類體感游戲將情境創設、模擬動作融合到課堂中,在增加趣味性的同時能有效激發學生的興趣,提高教學的效率。近年來,南京市電化教育館資源研發團隊以“火場逃生”為例,通過對比實驗,著力探討了安全教育類體感游戲的設計與應用的原則與路徑,積累了一定的經驗與成果。

        關鍵詞:安全教育;體感游戲;火場逃生;單因素實驗

        一、問題的提出

        生命的安全是保證人類發展進步的基石,也是當今中小學教育中最關鍵卻也可能是最缺失的一個環節。據有關部門的不完全統計,近幾年來,全國中小學生每年非正常死亡人數達1.6萬之多,平均每天就有40名中小學生死于非命。[1]對于身心發展處在一生中最重要階段的小學生,在此階段接受關于安全防范的教育,將有助于形成其自我保護的基本技能,有利于其終身發展。然而目前我國校園內開展的安全教育卻十分有限,從課程的角度來看,教育部并沒有出臺關于安全教育的統一教材,我們只能找到一些地方性教材;從硬件建設方面來看,義務教育階段中小學用于安全教育的場所和專業器械很少,一般只有以安全教育作為校本特色教學的學校才具備相應的硬件環境;從關注程度來看,社會往往更多地關注學校的升學率以及孩子的成績,而對于學生自我安全防范意識這一“核心素養”并沒有重視起來。南京市電化教育館資源研發團隊在《〈南京市教育信息化兩年行動計劃(2014-2015年)〉行動方案》的基礎上,將體感游戲即“通過身體動作進行控制和感知”[2]的概念引入到安全教育的資源建設中來,通過搭建虛擬的仿真環境,讓學習者以游戲玩家的身份來進行安全技能的學習,開發了以安全自護為主題的特色教學資源。一方面擺脫了大多數學校場地不足的限制,幾臺Kinect設備、一個寬敞的活動室就可以模擬出“火場逃生”等內容的訓練場景,另一方面也解決了許多學校開展安全教育時流于形式、教師難于進行示范的難題。

        二、“火場逃生”安全教育類游戲設計

        Garris,Ashlers和Driskell在2002年提出了一個DGBL(基于數字游戲的學習)模型用于解釋如何將游戲應用于學習。[3]在2012年,TelmoZarraonandia,PalomaDíaz和IgnacioAedo基于游戲的體驗,設計出了一個概念化的模型以支持各種教育游戲的設計與制作。[4]同年,OguzAk又對這個概念化的模型從學習者認知策略的角度進行了優化。[5]根據安全教育課程的特點,將學習者行為動作的及時反饋作為重點,得出如下安全教育體感游戲模塊設計需要游戲制作者、專家和教師這三要素之間緊密合作。首先,教師與學科專家需要提出對游戲的整體設計。在“火場逃生”這一教學主題下,需要學習者明確:在遇到突發的火災時,保持鎮靜的同時最先要選擇合適的逃生工具(沾水的濕毛巾等),如果選擇錯誤,就有可能逃生失敗;在逃生的過程中,學習者應該保持彎腰低頭捂住嘴的動作,避免吸入煙塵造成窒息;最后學習者應該快速通過逃生通道逃往空曠的室外,避免在室內逗留。以上是火場逃生的重難點,也是在游戲設計與開發中需要著重體現的部分,要創設環境,還要對是否完成以上重難點學習有盡可能科學而及時的評估與反饋。其次,游戲制作者與教師需要對游戲的雛形進行測試。“火場逃生”游戲可以采用減分制的方法,為是否選擇正確的逃生工具、是否保持正確的逃生姿勢以及是否按規定時間完成逃生進行賦值,當學生完成游戲后會有一個綜合分數,體現學習者是否掌握了動作要領。而教師則需要提供游戲測試對象,測試逃生通道的長度、逃生的時間等要素,形成合理的游戲規則。“火場逃生”體感游戲經過三個月的開發與測試,形成了適合于課堂教學使用的一款游戲。在技術上體感游戲的難點是如何捕捉游戲者的動作,在教學上則是將分值合理地分配到逃生演練的各個環節當中。而對于用戶行為的評價,主要是教師對于完成分數的記錄以及學習者對技能掌握的自我評價。

        三、“火場逃生”安全教育類游戲設計的實驗研究

        為了更好地比較運用了體感游戲的課堂與傳統課堂的區別,進一步驗證在安全教育課堂中使用體感技術在激發學生學習興趣、提高安全自護技能方面的效用,本研究將學生分為兩組進行實驗研究,并對結果進行分析。1.實驗設計、對象本實驗采用單因素實驗設計,火場逃生教材為被試內因素。所有學生學習完材料后均要求完成火場逃生測試。其中,包含一道關于完成火場逃生訓練的主觀題,要求學生根據自己的真實感受填寫選項,難度分為9,“1”表示很簡單,“5”表示中等難度,“9”表示很難。被試為南京市光華東街小學五年級兩個班共53名學生(其中男生26人)。所有學生均沒有接觸過火場逃生的系統學習。被試以所在班級為一組,隨機分配到實驗組(26人)與參照組(27人)中。2.實驗材料及程序實驗材料采用Scratch軟件制作。游戲時間為60秒,次數為1次。實驗組與參照組最后的考核內容完全一致,但實驗組均在多媒體機房內利用KINECT進行學習,而參照組均在教室中使用傳統課堂進行知識傳授。實驗程序為實驗組與參照組首先進行火場逃生訓練,實驗組測試題在游戲中呈現,而參照組測試題在授課結束后由老師分發紙質試卷進行考核。3.實驗結果將試卷中的數據錄入電腦,并用SPSS20進行分析。通過上述統計量表可以明顯看出,實驗組的得分均值為2.08,高于參照組,說明實驗已經證明了在火場逃生的教育中,使用游戲的學生成績高于未使用游戲的學生。

        四、討論與展望

        通過實驗,“火場逃生”體感游戲已被證實具有一定的優勢,教學效果要好于傳統的課堂教學。第一,形式新穎,有利于激發學習者的興趣。書本帶給我們的是間接的經驗,而身臨其境地參與到游戲中,可以讓學習者直接獲取經驗,特別是體感游戲具有很強的角色代入感,能夠激發出學習者的學習興趣,讓學生想去嘗試、探索。第二,建設門檻低,易于普通學校推廣。安全教育是學校德育工作的重要環節,也是學校教育的空白,而不少學校受限于資金與場地,無法建設真實的安全教育場館,特別是專業器材的維護與更新需要大量的資金。體感游戲有效擺脫了資金與場地的限制,在普通教室就可以打造出虛擬的環境,有利于學校開展安全教育。第三,評價科學,利于教師監控學生掌握情況。在傳統課堂中對于安全防范技能的掌握,教師往往缺少科學的評測方法,而在普通的安全教育場館中,對“火場逃生”的結果也無法進行準確測量,但是通過體感游戲中的“動作捕捉”技術,卻能夠全程對學習者的狀態進行掌控,并給出科學的評價。當然,體感游戲并不能解決現實環境中的一切問題,在使用體感游戲進行安全教育的同時,最好結合諸如消防演練這樣的真實場景進行教學。雖然目前尚沒有部編的統一教材,甚至沒有統一的教學大綱,但是“火場逃生”游戲的開發對于安全教育類的體感游戲資源建設確實具有借鑒作用。在筆者看來,安全教育類游戲的開發應該遵循幾方面的原則。首先是系列化。安全教育包括了方方面面,食品安全、出行安全、自然災害的防護等等,開發出由易到難、涵蓋范圍更廣的系列游戲,有利于一線學校形成課程的資源。其次是校本化。在安全教育類的游戲資源建設過程中,應該保持開放性,因為農村學校和城市學校的學生存在一定的差異,同一主題的游戲應該按照學情分為不同難度水平,有利于不同類型的學校因材施教,形成具有本校特色的系列課程。第三是規范化。體感游戲的開發需要經過測試,將游戲粘性控制在合理范圍內,既利于引起學習者興趣,又不會使其沉溺其中。開發過程中,一線教師、學科專家、游戲開發者各自的作用是不可替代的。如何將教學的重難點融入到游戲中,如何準確評測學習者的技能掌握情況等等,都需要有一個規范的流程。安全教育雖然起步晚,但是隨著各種新媒體新技術的加入,呈現出了起點高的特點。近年來,我們以課程為依托,對基于體感游戲的教學資源建設進行了有益的探索。我們將在建設系列化的游戲資源、為一線學校打造安全教育課堂方面,提供更加多樣的表現手段。

        參考文獻:

        [1]毛海峰.安全管理心理學[M].北京:化學工業出版社,2004:28.

        [2]MarkA.Georgeson,TrevorM.Shackleton.Monocularmotionsensing,binocularmotionperception[J].VisionResearch,1989,29(11):1511-1523.

        [3]R.Garris,R.Ahlers,andJ.E.Driskell.Games,motivation,andlearning:Aresearchandpracticemodel[J].Simulation&Gaming,vol.33,Iss.4,2002,pp.441-467.

        [4]TelmoZarraonandia,PalomaDíaz,IgnacioAedo.AModularApproachtoSupporttheMultidisciplinaryDesignofEducationalGameExperiences[J].ICONIP2012,PartIV,LNCS7666,pp.560–567,2012.

        [5]OguzAk,Agamescaletoevaluateeducationalcomputergames[J].SocialandBehavioralSciences46(2012)2477-2481.

        作者:夏鵬 單位:南京市電話教育館

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