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觀flash動畫有感 四川省德陽市 德陽實驗小學四年級六班 劉晶琪
我在電腦上看了一個flash動畫——《流浪的母子》。看了后我深受感動,故事中的主要內容是:一天,貓媽媽帶著貓兒子外出流浪。兩只貓相依為命,小貓肚子餓了,媽媽就到樹上給小貓摘蘋果;小貓渴了,媽媽就到河里給小貓灌水喝。一天,貓媽媽和小貓正要過河,小貓見小橋太窄,非常害怕,不敢過橋,還直發抖。貓媽媽只好讓小貓騎在自己的背上,爬過去。就這樣,他們翻山越嶺,終于到了第二年春天,貓媽媽和小貓便流落他鄉作傭人,整天都擦地板,幫著做家務活,做完后獎勵他們一盤水果。一次,貓媽媽正要到主人那兒去端水果時,小貓不小心把一個桃子滾到了一群貓的腳下,小貓敢緊去索取,可不幸的是被這群殘酷的貓打傷了……
經過兩年的奔波,又到了第三年的春天。母子倆正坐在河邊喝水,突然一群壞貓拉弓射箭,射死了貓媽媽。貓媽媽的魂立即向陰間飄去,小貓怎么拉也拉不住媽媽的魂,但他仍然緊跟著,直到一片大?!∝垈臉O了,開始痛苦流涕。就在這時,海洋上出現了一道彩虹。小貓擦干眼淚,順著彩虹來到了陰間。小貓找到了媽媽的魂,正想把媽媽的魂搶回陽間的時候,突然一個惡魔奪回媽媽的魂,用繩子綁起來,準備扔進烈火中去煉。就在這千鈞一發的時刻,小貓鼓足勇氣,與惡魔搏斗,這讓上帝也受了感動。于是上帝消除了烈火,小貓奪回媽媽的魂,向陽間奔去……
從此,母子倆過上了幸福平安的生活。
這是一個多么感人的故事啊!讓我們知道了從前連河也不敢過的小貓居然能與惡魔搏斗。他變得多么勇敢,多么堅強。長言道:不經歷風雨,怎能見彩虹。所以我也要小貓一樣,做一個自強不息的人。
【關鍵詞】五年制高職;Flash課程教學;學生特點
我院自2004年與渤海職專合并以來,高度重視中高職教育的有效銜接,在為中高職教育的有效銜接創造出有力的體制保障之后,從2007年開始接收“計算機信息管理”專業三二分段學生,2008年開始接收“計算機網絡技術”專業五年一貫制學生。探索適合五年制高職學生教學方法是我院教師一直在做的一項工作。《Flash動畫設計》是我院五年一貫制“計算機網絡技術”專業高職階段的一門實踐性、操作性較強的課程,如何使五年制高職學生掌握解決實際問題的方法和技能,我們在長時間教學實踐工作中,認真分析教學過程存在的問題,總結出以下幾方面舉措。
一、結合學生特點,安排教學內容
五年制高職教育是以初中畢業生為起點,由于學制為五年,時間較長,對基本理論知識的要求既不可能像三年制高職扎實,職業技能的要求又不像中職那樣簡單,它是以就業為導向、今后需求為目標的高等職業教育,培養的畢業生既可以做高級技術人員也可做一線技術工人。因此,安排教學內容時應注意以下兩點:
1.在教學中突出基礎性。課程所涉及的基礎理論知識在授課中系統、完整地展開,給學生打好理論基礎。
2.在教學中強調實用性。加強課程基礎理論知識與實踐能力相結合,使學生能夠學以致用。
綜上所述,課程內容安排就要以“夠用為度”為原則,教師在教學過程中由淺入深的講述Flash知識點,使學生掌握Flash制作動畫特效的基本能力。
二、結合學生特點,選擇教學方法
由于五年制高職教育是以初中畢業生為起點,所以大多數五年制高職生文化基礎差,學習動力不足,目標不明確。所以在選擇教學方法時,要以調動學生積極性為出發點,恰當使用教學方法,使學生變為學習的主導者。本門課程主要采用項目教學方法,打破教材章節的局限,每一個項目都是一個實際Flash動畫的設計、制作過程。項目由易到難,一個一個項目把Flash應用知識點貫穿起來,隨著項目的不斷深入,學生Flash應用能力越來越強。
授課全過程以學生為主體,符合學生的認知規律,符合高職學生技能培養的特點與需要。本門課程課時安排如表1所示。
三、結合學生特點,改革考核方式
課程考核是檢驗教學質量和教學效果的主要手段。在傳統教學中,考核都以筆試為主。由于本門課程應用性強、實踐性強,對學生動手能力要求比較高,筆試考試不能反應學生的真實成績,更不能結合五年制高職學生思維比較活躍的特點,限制了他們的思維發展。針對學生這個特點,本門課程考核主要以兩部分組成:基礎能力考核與綜合能力考核?;A能力考核主要以學生平時學習態度與基礎知識掌握情況來進行評定,綜合能力考核主要考核學生對本門課程所學知識的拓展能力,具體實施如表2所示。
四、結合學生特點,開展第二課堂
針對五年制高職學生思維比較活躍,而且比較愛“玩”的特點,可以在課外開展“Flash興趣小組”作為本門課程的第二課堂。通過這種形式,既能幫助學生提高專業技能,將所學知識融合貫通,達到知識的整合和提升,還能讓同學們在課余時間帶著興趣學習和活動,豐富了學生課余生活,最后還能引導學生參加各類比賽,使學生得到更多的鍛煉和成長。
五、結合學生特點,拓展課程資源
在我國約2650萬網民中,18-24歲者占到36.8%,而這正是五年制高職生所處的年齡段,并且很多學生上網時間每天都在2小時以上。針對學生習慣從網上獲得信息的特點,我們要充分利用網絡平臺,一方面將本門課程的各類教學資源上傳到網絡教學平臺中,學生可隨時進行自主學習、練習;另一方面,建立Flash qq群,Flash學習論壇等,師生可隨時進行網上答疑,學生可隨時進行學習交流。
六、結束語
總之,通過幾輪教學改革實踐,學生對該課程有了較高的學習熱情,并且有較好的教學效果,最終實現實踐能力與運用能力的和諧統一。
關鍵詞:原畫;錨點;中間幀
中圖分類號:G633.8 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599(2012)02-0000-02
The Usage of "FLASH" Software in Animation
He Qingqing
(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)
Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.
Keywords:Art;Anchor;Middle frame
隨著科技不斷的發展;動畫的制作技術也得到提高。動畫作為影視片殊的美術風格影片,它是由試聽語言,美術,鏡頭,動作表演,情節,后期特效等眾多元素組合而成。Flash軟件是美國的Macromedia 公司開發的針對矢量圖和網絡動畫創作的專業軟件,它具有畫面細膩,制作便捷,兼容性強,高效節能等特點。許多傳媒公司在制作影視動畫的過程中都愿意采用FLASH這種制作軟件。根據上述的特點,我們在實際的教學中采用FLASH這個軟件作為制作平臺剖析動作原理。下面我們用實際案例詳細進行講解:
案例一:小胖造型繪制:
(圖1)
(圖2)
圖片2是一張矢量圖,它在計算機計算中不去記憶每一個像素點,它只記錄矢量圖的大小、顏色、形狀、輪廓、位置等屬性。比如我們繪制一條線條時,在存儲時計算機只存儲它的線條的顏色、兩個端點的位置、在屏幕中的位置、線條的粗細等這些簡單的數據。所以矢量圖跟分辨率沒有任何關系,你可以自由縮放矢量圖,也不會出現失真的現象。圖片1是一張位圖它會根據畫面的大小出現像素點,畫質模糊。我們在制作角色造型是通常會先繪制一張紙稿的圖紙,導入FLASH軟件中再重新繪制人物造型。
繪制角色工具使用:
繪制角色的過程中我們經常運用鋼筆 調點工具 直線等一些繪圖工具如圖所示
(圖3)。
鋼筆工具和添加錨點、刪除錨點工具、轉換錨點工具、部分選取工具一起使用,可以移動、添加、刪除路徑上的錨點,還可以選擇對象的錨點,并自如的變形對象。使用鋼筆工具不僅可以繪制直線,還可以繪制曲線,要繪制曲線,在工作區中單擊起始點后,再單擊另一點并拖動鼠標,出現手柄的同時,會出現一段曲線如果對繪制的形狀不滿意,可以調節直線段,方法是按住CTRL鍵,并單擊選定一個錨點,繼續按住CTRL鍵移動錨點的位置.
添加錨點:
使用添加錨點工具在沒有錨點的地方單擊,在光標右下角會出現一個“+”號,表示在路徑上該處增加一個錨點。單擊鼠標左鍵即可完成操作。
刪除錨點:
使用刪除錨點工具,單擊所選對象上的錨點,光標右下角會出現一個“-”號,表示可以清除該處的錨點。
轉換錨點:
錨點分為直線點和曲線點,對錨點進行編輯時,常常要將一個兩側沒有方向線的錨點轉換兩側有方向線的曲線錨點,或將曲線錨點轉換為角點,選擇轉換錨點工具后,在曲線錨點上單擊,可以將其轉換為角點,在錨點上拖動,可以拉伸出錨點的方向線。
角色的分層原理:
根據角色的動作表演,我們通常會把角色分為:頭身體腿這三個圖層再由三個圖層分別分出:頭(眼睛頭發嘴巴) 身體(軀干左手右手)腿(左腿右腿)等八個圖層,這樣的分層有利于我們后期制作時。這種制作原理比傳統動畫在紙張上繪制分層,要明確快捷操作方便等特點如圖所示
(圖4)
角色的走路動作繪制:
我們在設計這組動作時,我們主要考慮角色的造型特點:胖腿短 表情高興。
它的節奏設計為八幀一組循環,每幀一拍二。
繪制角色原畫1和原畫5
原畫1
原畫5
利用FLASH軟件中割洋蔥皮工具繪制中間幀3
按照此方法依次類推繪制出其它的中間幀,點擊影片測試就能直觀的觀看動作的流暢性。
總結:
通過上述幾個步驟我們清晰的看出FLASH作為一個動畫制作軟件,它在造型和動作的制作效率,也豐富了其藝術效果,但在動作表現范圍與細膩感的質量規格方面,Flash軟件技術打破平面元件動畫平面關節動作方式所帶來的限制。動作表演范圍的限制主要表現能實現傳統二維動畫細膩的走路效果。也正是因為這種動作表現范圍廣,在Flas創作實踐和運用動畫本體語言原理理論的基礎上,產生了突破這種動作方式限制性的想法。具體突破思路為:在Flash元件動畫技術平臺的基礎上,以動畫原理理論為支撐,在動作中運用“跟隨”和“交搭”等動畫技巧,同時FLASH動畫采用的不是傳統的膠片媒介,而是虛擬的數字交互性媒介,這種不同的媒介特征不僅確定了它們欣賞者的類別,同時也決定了它們的創作思維特征的不同。在市場經濟面前,無疑能夠更加具有吸引力?,F在我們在網絡上、電視上所看到的大量FLASH制作的動畫,都是通過商業運作出來的產品,并且商業資本通過對網絡傳播的操縱也能使產品更加具備視覺傳播力,使Flash元件動畫普遍應用于MTV、商業廣告、網絡流媒體、影院、電視、商業演示動畫和交互多媒體。
由此可見,FLASH動畫被稱為動畫,它繼承傳統動畫的精髓。同時它又有自身的制作優勢,無論是在藝術表現、視覺感受與傳統動畫都沒有區別。所以說,FLASH制作的動畫應該歸于動畫的一種制作形式。
參考文獻:
[1]齊艷華.多媒體技術在Flash課程教學中的應用
關鍵詞:動畫;FLASH;電腦技術運用;多媒體
中圖分類號:G640文獻標識碼:A文章編號:1003-2851(2011)04-0175-01
隨著社會的不斷發展,科技的發展也在不斷的融入到我們的生活當中去。繪畫也是在不斷的變化,從傳統的手繪到無紙繪畫,我們也在運用著科技的優越性。科技網絡已經融入到我們的生活當中,而flas的發展也得到了更大的舞臺,比如我們經常在網路上看到的一些用flash制作的MTV,手機動漫等等。
我們都知道繪畫講究繪畫的技巧和手法,但是采用了運用不同的軟件制作出我們所需要的效果,意義上已經不再是單純的繪畫,不單單是一張靜態的畫面,而是運用著不同軟件的優越性來制作出我們所需要的效果。
當今中國動畫市場上中國動畫并沒有占據最重要的位置,據調查,在我國14歲――20歲的青少年中大多數對日韓和歐美動畫的關注度遠遠高于對中國動畫的關注度,原因是我們沒有動畫人才嗎,沒有先進的制作技術嗎,我想這些都不是最重要的,最重要的就是我們沒有自己風格的動畫片涌現,我們在關注的同時,往往就忽略了自己的本土文化,去模擬國外的一些國家的動畫風格。我們也曾經擁有過輝煌的動畫發展史,我們的《大鬧天空》讓國外人稱贊不已,活靈活現的人物設計更是要他們回味無窮。
在我國,很多人認為動畫片都是小孩子看的,其實不然,動畫也是電影的一種形式,是用不同的表現手法制作的藝術形式。我們只所以有很多人說動畫片是小孩子的特列的原因是因為,我國動畫的制作的受眾大多是以小孩子為目標消費群的,在我們進口國外的一些動畫片的同時也是把孩子作為最大的消費群,所以這樣就很容易要我們理解成動畫片都是給小孩子看的。其實動畫電影是由美國人在1906年拍攝成功的,直到1922年底,萬氏兄弟才攝制出我國的第一部動畫片。然而動畫片在我國的影響一直不是很大,原因之一是優秀的國產動畫片的確很少,而且質量也確實不如日美等國的。動畫電影,這種從西方引入的藝術門類,只有將之直根于民族文化的沃土中,與民族文化相結合,達到血脈相通,水融的共生,才能創造出自己的藝術精品。
Flas擁有著自己的特點,它的出現不僅加快了動畫制作的速度,而且還節省了更多的成本,flas是flash技術和動畫結合,融合了多媒體和互動兩個特性。具體來說,它一改原先將平面卡通照搬到網絡上仍然是靜態頁面的展現形態,實現了動態頁面,生成了一種新的表現形態動態漫畫乃至互動漫畫。
我們都知道,傳統動畫一般都是手繪為主的,要經過很復雜的程序,傳統動畫有著一系列的制作工序,它首先要將動畫鏡頭中每一個動作的關鍵及轉折部分先設計出來,也就是要先畫出原畫,根據原畫再畫出中間畫,即動畫,然后還需要經過一張張地描線、上色,逐張逐幀地拍攝錄制等過程。用畫筆畫出一張張不動的、但又是逐漸變化著的連續畫面,經過攝影機、攝像機或電腦的逐格拍攝或掃描,形成連續的不間斷的畫面,也就是動畫。這樣的繪制手法工作量比較大,而且還會在繪制過程中會由于手誤造成的誤差,所以采用電腦繪制的方式來制作就會好的多。
其次,flas的制作流程相比傳統動畫的制作流程較簡單,他對硬件的要求也不高。掌控動畫片質量是在傳統動畫制作中比較難解決的問題,許多片子的質量不統一。這并不是因為制作人員水平太低,很多時候是因為參與制作的人員太多,工序復雜,甚至眾多的制作人員不在同一個地方,每個環節之間的溝通交流不夠,很多操作環節不直觀以至不能及時發現問題,即使發現某個環節出現問題,也由于制作周期或返工苦難而無法操控片子質量。而用flash制作動畫時就很大程度上解決了這個問題,很少的制作人員很容易的集中在一間工作室內,幾網的電腦可以方便的互相調用所需所需元件,導演可以隨時監控動畫進展,敲一下鍵盤就可直觀地看到動畫效果。有了問題可以立刻解決。
另外,運用用flash制作的,所以,鏡頭的運動都是靠計算機的操作來運行的,在flash中鏡頭推、拉、搖、移、跟都是通過圖片的放大、縮小、旋轉等效果來實現的。并不需要用真實的相機來拍攝。這就是現代科技的應用,節省了成本和精力,對畫面的質量又有了新的提高。還可以添加一些電腦特技,電腦特技的增加又可以雕刻著電影藝術的“形”與“神”。在電影的產生和發展過程中發揮了在其它藝術形式中所不具有的重要作用。它不僅帶來了全新制作手段,改變了傳統電影制作工藝,而且對電影的本質及創作觀念都產生了強烈的沖擊。
Flash現在穩居動畫格式的冠軍地位,他的優勢是毋庸置疑的,在追求高效率和低成本的今天,Flash的模式被大家普遍認可,但在細節的表現力和畫面的優質感上還有待提高,不論如何,如今的Flash已經逐漸占據了人們的試聽空間。
參考文獻
關鍵詞:Flash;學習興趣;授課順序
一、激發學生興趣,消除學生畏難心理
現代醫學證明,人類具有“視覺暫留”特性,當人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在0.34秒內不會消失。動畫就是利用人類視覺暫留的特性,快速播放一系列靜態圖像,使之產生動態的效果。利用PowerPiont課件、FlashPlayer等軟件,播放精選的10余部國內外經典動畫片段,講述國內外動畫發展史,激發學生的學習興趣;引領學生欣賞往屆學生的作品,可以有效消除學生對動畫制作的畏難心理。
二、梳理Flash傳統授課順序
動作補間動畫是Flash非常重要的表現手段之一,在Flash學習中占有重要地位。重新梳理知識點,打破傳統授課順序,將圖層、庫、元件知識提前,融入動作補間動畫學習中,最終完成高質量的動畫作品。
1.上機實踐一:做一個簡單的動作補間動畫
引領學生利用Flash繪圖工具繪制一個小球,制作“小球運動”的動作補間動畫,在動畫制作過程中,強調“三個步驟”“兩個注意”“一個表現”:
【三個步驟】第一步,確定起始關鍵幀;第二步,確定終止關鍵幀;第三步,在幀面板上單擊鼠標右鍵,創建動作補間動畫。
【兩個注意】第一,創建補間動畫時,如果時間軸上出現虛線箭頭,表示補間不成功,應檢查兩個端點的對象是不是符合做動作補間動畫的要求。第二,對象組合的快捷鍵是“Ctrl+G”。
【一個表現】時間幀面板的背景色為淡紫色,在起始、終止關鍵幀之間有一長長的箭頭。
2.上機實踐二:制作對象位移、變形、旋轉、顏色漸變效果的動作補間動畫
【動畫模擬效果】
蘋果落地;風車旋轉;小樹長大;雪人融化。
【問題設計】
請學生分析這4個Flas,不同的對象分別做怎樣的運動呢?得出位置移動、旋轉、大小變化、顏色漸變的結論,通過制作這些精美的動畫,可以讓學生熟悉動作補間動畫可以制作出哪些動畫效果?
【動畫原理】
動作補間動畫是指同一對象不同狀態的變化,其變化效果是由Flash控制的,通常用于制作對象的位移、變形、旋轉、顏色漸變等動畫效果。
【多媒體教學資源準備】
PowerPoint教學課件、助學課件;Flash演示文件(教師用)、半成品源文件(學生用)。
【多媒體教學資源說明】
PowerPoint助學課件在學生上機時使用,內容為各動畫制作的具體步驟,這樣可以方便學生查閱,消除學生的基礎差異,鍛煉學生自主探究的能力;動畫對象的位移、變形、旋轉、顏色漸變等動畫效果隸屬于動作補間動畫范疇,動畫制作時有重復步驟,此時提供Flash半成品源文件,一是可以重點練習相關知識點,避免學生重復操作;二是預留庫、元件、圖層知識點,為學生后續學習埋下伏筆。
【任務1】制作位置移動效果動畫:蘋果落地
“位移動畫”是指對象從一個位置移動到另一個位置的動畫,在這個動畫中至少有兩個關鍵幀,而且兩個關鍵幀中的對象必須是同一個對象,并且保持兩個關鍵幀中對象必須在不同的位置。
上機操作:源文件已經準備好蘋果素材,強調對象在開始關鍵幀和結束關鍵幀相對應的舞臺位置。
【任務2】制作旋轉效果動畫:風車旋轉
“旋轉動畫”是指對象以某一點為圓心進行旋轉的動畫。
上機操作:源文件已經完成動作補間步驟,學生只需制作完成旋轉效果。
【任務3】制作變形效果動畫:小樹長大
“變形動畫”是指對象從一種形態過渡到另外一種形態的動畫,這個變化過程是Flash自己控制的,用戶只能改變對象初始與結束時的形態,如:對象大小的變化、扭曲變化等。
上機操作:源文件已經準備好小樹素材,請同學們動腦筋探究怎樣改變對象大小。
【任務4】制作顏色漸變效果動畫:雪人融化
“顏色漸變動畫”是指通過控制元件對象中不同顏色效果創建的動畫,通常使用“Alpha”透明通道來制作圖像淡入淡出效果。
上機操作:源文件已經完成動作補間步驟,學生只需完成制作雪人顏色變透明的漸變效果。教師引導學生探究操作方法,重點強調屬性面板,使學生掌握修改Alpha值的操作方法。
【成果分享】
學生在掌握了制作動作補間動畫步驟后進一步探索,培養學生的探究能力,讓操作成功的學生前往教師機面向全體同學演示,既培養了學生的表達能力,也有利于提高學生的學習熱情。
3.上機實踐三:整合知識點,融入圖層、庫、元件知識
在學習動作補間動畫過程中,學生對如何運用關鍵幀、時間軸、矢量圖形已有一定的體驗,在這個基礎之上,學習庫、圖層、元件、實例等新知識點,使“蘋果落地”等Flash動作補間動畫加入樹木、房屋等背景元素,使動畫更加完善。
【庫、元件、圖層知識】
庫面板存儲了在Flash文檔中創建的元件以及導入的文件,如:視頻剪輯、聲音剪輯、位圖和矢量圖形等內容。在制作Flas中,“庫”是使用次數最多的面板之一。
將需要的元件從“庫”面板拖動到舞臺后,舞臺中的這一圖形就是元件的實例。元件只需創建一次,然后即可在整個文檔中重復使用。
Flash的圖層管理使得操作簡便、快捷,時間軸中的“圖層控制區”是對圖層進行各種操作的區域,在該區域中可以創建和編輯各種類型的圖層。
【4個動畫模擬效果】
飄香的果園,豐收的蘋果落地了;荷蘭鄉村轉動的風車;讓小樹長高長大;雪人融化了。
【上機任務】
學生打開“蘋果落地.fla”(風車旋轉.fla、小樹長大.fla、雪人融化.fla)源文件,從庫中拖動蘋果(風車、小樹、雪人)元件到舞臺,熟練完成“蘋果落地”等4個動畫;插入新圖層,選中新圖層第一幀,并從庫中拖動樹木、房屋等元件到舞臺,在新圖層制作動畫背景。
【分層次教學】
接受能力強的同學可以上網搜索并下載自己喜歡的蘋果等素材,導入到庫中,進行情景動畫制作;基礎差的同學,利用庫中已有的素材,完成基本動畫。
4.上機實踐四:綜合實戰,制作“天亮”效果動畫
【動畫模擬效果】
隨著太陽旋轉升起,天變亮了,躍入視線的是美麗的藍天、草地和牧場。
【上機任務】
引導學生利用不同方法繪制出太陽圖形元件,制作“太陽旋轉”電影剪輯元件;制作“天由黑變亮”和“太陽邊旋轉邊升起”的動作補間動畫,這些動畫融入了旋轉、位置移動、顏色漸變等細節;熟練運用庫、圖層知識設置草地、牧場背景,最后制作出綜合效果的“天亮”Flas。
三、教學心得
本階段教學分為兩課時,通過精選“蘋果落地”等6個動畫,介紹了Flash動作補間動畫制作的基本流程,通過學習,學生掌握了Flash的常用操作界面,對幀、圖層、庫、元件等有了一個全面的了解。教學實踐證明,學生對Flas制作是極感興趣的,教師精選教學范例,在視覺上打動學生、在動畫技術上吸引學生、在動畫效果上感染學生,從而激發學生的創作愿望,積極發揮學生的主觀能動性,使學生能夠從簡到繁、由淺入深地主動探究,進而系統、熟練地掌握動作補間動畫,為整個Flash軟件的學習奠定夯實基礎。
參考文獻:
[1]史宇宏,王志強.循序漸進:FlashMX2004實例課堂[M].北京:人民郵電出版社,2004(10):76.
[2]王兵華.Flas設計實例教程[M].北京:中國鐵道出版社,2008(5):2.
關鍵詞:矢量圖形影片剪輯動態圖形
引言
動態圖形作為一種獨特的設計語言,是視覺傳達設計目前常用的媒介和作用方式。在不同時代動畫受藝術,美學與音樂的發展影響,引發的對互聯網及動漫娛樂產品的需求,讓越來越多的動畫師、交互設計師、游戲開發者、數碼藝術家們將更多的細節擴展到網絡經營的更大空間。例如Macromedia公司的Flash軟件是一款多媒體動畫軟件,隨著HTML和CSS的發展,Flash軟件還在不同領域運用,Flash是傳統的動畫技術的自動化和智能化版本,如補間,變形,洋蔥般皮膚等,其格式和工作區操作簡便,因此可以縮短制作周期并減少項目預算,具有運用多層的矢量元素去制作運動補間和關鍵幀運動的動態圖形設計能力,以及對矢量圖的應用能力以及文件量小,傳輸快的特點,可用來制作互動界面與基于圖案的動畫。
一、FLASH在廣告設計中的影響
計算機以矢量圖形或位圖格式顯示圖形,而flash善于處理矢量圖像,使用Flash可以創建壓縮矢量圖形,并將它們制作為動畫,也可以導入和處理在其他應用程序中創建的矢量圖形和位圖圖像,或者在“舞臺”區域直接繪制圖形。在編輯矢量圖形時,可以修改描述圖形形狀的線條和曲線屬性,也可以對矢量圖形進行移動、調整大小、重定形狀及更改顏色的操作,而不更改其外觀品質。在Flash中繪圖時,創建的是矢量圖形,它是由數學公式所定義的直線和曲線組成的。矢量圖形是與分辨率無關的,因此,可以將圖形重新調整到任意大小,或以任何分辨率顯示它,而不會影響其清晰度。另外,與下載類似的位圖圖像相比,下載矢量圖形的速度比較快??梢詫隝LLUSTRATOR制作的矢量圖并制作動畫效果,也可以直接在舞臺上繪制圖形。在FLASH中,不同版本對工作區域的大小設置是不同的,如Flash3.0的工作區域要求在1-2880像素之間,而CC可以做到無限制的工作區域,滿足了輕松管理大型背景或之外的內容的要求。簡潔整齊的用戶界面能更好地關注繪制的內容,對話框和面板方便瀏覽。和其他軟件一樣,FLASH軟件也不斷更新其功能以方便用戶的使用,作為在線工具和應用軟件,還支持ActionScript動作腳本,這種腳本語言可以在軟件中實現交互,進行數據處理或者制作復雜的動畫,能夠幫助用戶更快地完成動畫效果的制作。
二、FLASH在廣告設計中的應用
(一)表情動畫
網絡時代是一個虛擬的世界繼續變得立體化的過程,表情動畫是一種新的不用見面而迅速便捷的即時溝通手段。在頁面宣傳廣告中常常應用不同的表情動畫表達不同的情緒,使文字具有趣味性。主要內容有根據人的面部表情或者動作制作的一些角色的表情變化,在制作這類表情動畫時,和動畫片的角色設定類似,要確定一個表演角色;也包括使用文字或者圖形圖像制作的簡易動畫。當表情包制作完成后也會制作相關的宣傳廣告,并應用于聊天工具中。
(二)網絡動畫
使用Flash可以設計具有視覺畫面的動畫,許多商業網站采用Flash制作網絡廣告,并將其置于網站之中,引起觀眾的好奇心,主動打開網站瀏覽動畫廣告以推廣商品。靜態型廣告條往往放置在網頁或博客的頂端,靜態型Flash并不是靜止的,一般采用一張廣告圖片配以動畫點綴元素插入到網頁中,也可以將布局好的廣告圖片分割出來,然后在Flash中制作入場動畫。動畫型廣告是最顯眼的廣告方式,可以在花花綠綠的網頁中讓瀏覽者無意中注意到廣告內容,以達到宣傳的目的,這樣可以提高廣告的點擊率。
(三)動畫導航
作為主流的圖形視頻處理軟件,Flash主要定位于網絡制作,這就決定了它具有互動性,體積小,色彩鮮艷等特點,并且可以配合其他工具軟件制作出各種形式的動態菜單以及網頁,目前,手機應用商店中的APP也在不斷推陳出新,例如滴滴打車作為一款大眾常用的應用軟件,其導航使用文字和矢量圖形制作簡明易懂的動畫,使不同消費人群在短時間內對行程清晰認知,不僅節約了時間,也減少了溝通障礙。
(四)網絡視頻
在進行商業推廣時,可以使用flash制作宣傳視頻,這樣的視頻一般體積小,適合網絡傳播,并且具有交互性。對比同類型軟件,Flash和AE同樣具有靜態物體,視頻,音頻的功能,而且Flash具備的Actionscript編程語言更是AE所不具備的。Actionscript支持具有相當復雜程度的互動功能,因而被廣泛地運用到網頁及其他一些動態界面設計中。由Flash制作的動態作品既有矢量元素,也有圖像元素,而AE生成的動態作品是由Bitmap位圖所組成。AE可以用來制作電影,視頻,數碼視頻,光盤,網頁及二維印刷品。AE可以渲出各種精度的作品,甚至立體電影。AE可以生成的特效是Flash遠遠所不及的。只有AE專門用來制作動畫,不能制作任何互動界面。AE生成的動態影像可以被用到Flash中進行與其他元素的進一步合成,AE基于時段,Flash基于幀數,因而在AE中,對時間的改變比較自由,一段30秒的電影可以被拉長到3分鐘,然而動畫元素之間的關系可以保持不變,Flash就達不到這種需求了。例如音樂設計的視覺思維就是巧妙地運用圖形(線條,色彩,體量等)和攝影蒙太奇處理將音樂的旋律,風格和意境呈現出來,其音畫創意注重視覺形式構成元素和抒情元素的美感追求,注重畫面的節律與敘事結構,從而使音樂給視覺的享受絲毫不亞于它帶給聽覺的。
三、運用FLASH軟件設計圖形動畫
全球有超過6億在線用戶安裝了FLASHPLAYER,這使得瀏覽者可以不需要下載和安裝插件,直接欣賞到高清的Flash動畫。由于它能夠減少游戲中電影片段所占的數據量,因此可以節省更多的空間。無論是矢量圖形或位圖圖像,新版本的CC能夠把需要導出的內容導出為全高清(HD)視頻和音頻,即便是導出擁有比較復雜的時間表和腳本驅動的動畫,也不會丟幀。網站中的廣告要遵循少即是多的原則,例如網絡廣告設計要簡潔,圖片和文字的移動和變化并不需要過于復雜,只要有效地傳遞信息就可以了,FLASH動畫設計應該顯眼易讀,能夠吸引受眾的注意力。第一次接觸到某工具時,只要能大概知道它的作用就可以了,至于Flash具體應用以及不斷更新的軟件在功能上的增強,則需要通過一個個實實在在的例子去慢慢體會和理解。FLASH軟件用戶有很多種方法實現圖案動畫的創建,而圖形構造不失為一個很好的切入點,例如從靜態圖形開始再來實現動畫效果,在制作前要先了解一些基本創建方式。
(一)圖形編輯
圖形編輯是Flash重要的功能之一,了解了一些基本的繪圖方法之后,就可以從繪圖工具欄里選擇不同的工具以及它們的修飾功能鍵來創建、選擇、分割圖形等。當選擇了不同的工具時,圖形工具欄外觀會跟著發生一些變化,且修飾功能鍵以及下拉菜單將出現在工具欄的下半部分。修飾功能鍵大大擴展了此工具的使用功能,加強了此工具的實用性和靈活性。由于FLASH對矢量圖的應用和對視頻,聲音的處理能力,多媒體播放的兼容性,使得FLASH成為網絡動畫的重要制作工具之一。
(二)影片剪輯元件
所有的圖形或圖像,在他們多種多樣的表現里,無論是靜態的或是動態的,都是由各種形式將顏色、形狀、線條、字體組合起來。在傳統動畫制作中,主要任務便是繪制始關鍵幀與終關鍵幀,當中的過渡幀每一格都需手工繪制,而在數碼動態制作中,我們只需確定關鍵幀,當中的過渡則都由電腦來生成。正是因為有了關鍵幀,才有了動態的影片剪輯,運動狀態發生改變的那一刻,在設計一段動態時,首先我們要確定的是改變何時開始(開始關鍵幀),何時終止(結尾關鍵幀),如果動態比較復雜,我們更需要在始關鍵幀與終關鍵幀中再加入多處關鍵幀,理解時間與空間段之間的對應關系,對影片剪輯來至關重要。影片剪輯擁有自己獨立于主時間軸的多幀時間軸,可以將影片剪輯看作是主時間軸內的嵌套時間軸,使用影片剪輯元件可以創建可重用的動畫片段。
(三)補間動畫
在AE特效軟件中,濾鏡的使用,使影片時光超越了時間,在Flash里逼真動畫的外觀同樣可以通過補間動畫屬性瞬間創建。補間是英文INBETWEEN的縮寫TWEEN.主要用來完成兩個關鍵幀之間缺少的動畫幀,在兩個關鍵幀之間建立補間動畫關系之后,中間會自動生成不見動畫圖形的顯示變化,達到更流暢的動畫效果。補間動畫可以調整動畫軌跡,可以給對象的位置、大小、傾斜、顏色效果,濾鏡等屬性進行補間,可將單個對象選擇編輯。當補間創建完成后,舞臺中會出現一條運動路徑。它是以兩個關鍵幀的中心點作為連接點的,這條線上每個小點都代表使用補間呈現出的過渡幀。補間動畫不僅可做一些簡單的位移,大小,顏色等動畫,又常備用以便做一些具3D透視的位移或者制作一些鏡頭的推拉搖移。下面運用實例來了解如何運用FLASH軟件來創建一個簡易的靜態圖形動畫。步驟1打開一個新的ash文件,可以看到一個名為“圖層1”的圖層,在頁面的頂端有時間軸。選擇第一幀,使用橢圓工具創建圓形,再使用線條工具和變形工具繪制圖形,然后使用鋼筆工具完成圖標,選擇舞臺中的對象,“修改轉換到元件”,將圖形轉換為元件。在彈出的對話框中,對該元件命名,選擇“圖形”選項,按“確定”步驟2在圖層1的下方創建2個新圖層,一個命名為“天空”,另一個命名為“光”,選擇“光”圖層。利用路徑繪制圓形,單擊“沒有顏色”按鈕繪制正圓,選擇移動工具,按住alt鍵復制多個圓形,并分別調整圓形的大小。步驟3選擇天空圖層第1幀,通過“文件導入導入到舞臺”操作,導入天空圖片。步驟4創建文字圖層,通過“文件導入導入到舞臺”操作,導入矢量文字圖形。在接下來的五個步驟中,無論是圖形元件的基本創建方法,還是編輯圖案動畫設計的制作方法,都在下述五步中簡單展示出來了。步驟1現在為止,繪制的元件處于圖層1的第1幀。在圖層1第50幀添加一個普通幀將圖形元件延續。步驟2選擇光圖層第30幀,“插入時間軸關鍵幀”,創建一個新的關鍵幀,重新繪制多個圓形并填色。仍在第30幀進行操作,將圓形元件在舞臺上進行移動,選取第1到第29幀之間的任意一幀,在屏幕底端的屬性面板上的“補間”選項中選擇“動畫”,在關鍵幀之間添加傳統補間動畫。選擇該圖層第50幀,如上所述創建不同的圓,并選取從30至49幀之間的任意一幀添加傳統補間動畫。步驟3創建文字動畫,先將文字轉換為圖形元件,在視頻最后一幀添加關鍵幀,在關鍵幀之間添加傳統補間動畫,并修改屬性面板的色彩調整Alpha命令。步驟4如果想要再現時光倒流的色彩質感,可以使用屬性面板中的透明度調整色調,也可以使用屬性面板中濾鏡營造褪色效果,模糊濾鏡在動畫制作中常常會被用到,應用濾鏡的對象需要是“影片剪輯”元件?!鞍粹o”元件或文本。先將天空圖片轉化為影片剪輯元件,在1至49幀之間添加傳統補間動畫,選擇元件最后一幀,在屬性面板中設置模糊選擇影片剪輯元件,在屬性面板中單擊添加的濾鏡按鈕,選擇模糊,然后設置參數。步驟5如果要添加聲音,先創建一個新的聲音圖層,然后單擊“文件-導入到庫-導入聲音素材”,在聲音圖層添加空白關鍵幀,再將音頻文件從庫里拖拽到圖層,使其和視頻素材的時間保持一致,在屬性面板上還可以設置聲音效果,緩和參數等。然后選擇“文件預覽”可以預覽動畫效果。
(一)創意構思明確的說明
影片的主題思想,人物性格,藝術風格,細節處理,音樂構想等其他設想。
(二)前期設定
在動畫制作前,進行大量的前期工作。以方便和規范總個的動畫效果和制作便捷,分為動畫劇本、角色設定、場景設定:
1、動畫劇本
動畫劇本是由畫面講述出來的一個故事。這個階段,人物、故事情節、影片的主題內涵等影片最重要的部分都必須確定下來。動畫劇本分為文字劇本和動畫腳本。(1)文字劇本:以文字形式記錄故事的背景、發展、和結尾。應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,而非語言。(2)動畫腳本:把每一場景劃分若干個鏡頭。繪制出鏡頭的主畫面、角色動作和臺詞、場景變換、鏡頭移動、鏡頭長度等。動畫腳本的好處就是在一個團隊來制作時有本可依,指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、角色設定
動畫片劇本中的主要角色塑造對劇作的影響巨大。動畫片形象樹立起來,被觀眾認可了,動畫就成功了一大半。角色的設定要根據劇中人物的性格、體魄等來設計,并規范出他的姓名、年齡、五官、膚色、衣服、聲音和習慣動作等個性特征。在Flas制作中角色設定分了初步手稿、電腦完成稿、和角色庫三部分。(1)初步手稿:畫出角色的正視圖、側視角、背視角、四分之三側圖。標出人物頭部、上身、下身的高度、寬度。(2)繪制電腦圖:把角色人物在Flash上繪制出來,把人物分為眼部、嘴部、頭部、身體、左右上臂、前臂、大腿、小腿等幾個單獨的原件,標示號具體的色彩數值,并取好詳細的文件名。(3)制作角色庫:建立各個角色的三視圖、走、跑、跳等基本動作元件庫。以便后期動畫制作時調用。
(三)動畫制作
按照動畫腳本中每個鏡頭的內容把之前的場景、角色合到一起,并按腳本時間把動畫制作出來。制作前要把動畫的大小、幀數確定下來,制作后要按照劇本所給的鏡號把文件命名完整。
(四)鏡頭合成
按照動畫腳本所給的故事發展時間線,把之前所做的動畫鏡頭串連起來,根據需要可以運用影視蒙太奇手法把一些故事的時間、空間順序打亂而重新組合,已達到完美的藝術效果。一般由視頻和音頻兩部分構成:
(1)視頻部分要把之前的動畫按照對白的停頓、長度調試到最佳效果,并把鏡頭間的轉場過渡銜接,根據需求可適當加上特效渲染動畫效果,生成最終的動畫故事。
(2)音頻部分把鏡頭中的對白、音效、背景音樂串連成一個鏡頭長度的音頻文件。把合成的視頻、音頻文件合成到一起,及時按照鏡頭名標好相應的幀名稱,方便以后修改。
二、Flash在網頁設計中的應用
(一)Flas在網頁設計中的必然性
網絡技術不斷發展進步,也使得網頁內容更加豐富,穿插了大量的音樂、動畫等元素。Flash作為一種新的設計方式,能給瀏覽者帶來聽覺和視覺上的雙重享受,能傳遞給網頁瀏覽者更多的信息和互動。
(二)Flas在網頁設計中的應用方向
1、Flash跨平臺特性
Flas具有時間片段分割和重組的功能,能使設計感更強,同時它具有跨平臺的特性,不管設計者應用什么電腦,只要是安裝了Flash軟件,就能保證顯示效果一致。
2、適合公司做在線的產品展示
Flas應用在網頁的設計中,具有設計精美、表現形式多元化、美術效果和互動性強等特點,這樣的優勢非常適合公司做在線產品的展示。
(三)Flash在網頁設計中的應用方式
1、色彩轉換
通過Flas可以使網頁形成色彩上的轉換,比如在網頁中插入一段動畫舞蹈,效果會更加突出,在瀏覽者放松之余,還能吸引其注意,形成一個獨特的風格,這樣的作用不是一般的圖片能夠代替的。
2、動態論述
Flash具有體積小、互動性強的優點,在網頁的設計中,可以更好地應用到這個優點。比如說在網頁的廣告或游戲中,利用Flas展現這個廣告的總體特點,也讓瀏覽者更好地了解到產品的實質。
三、結論
關鍵詞:Flash動畫;課程改革;模塊化;案例教學; 遮罩動畫
1. 引 言
隨著計算機信息時代的不斷發展,Flash動畫現在基本上可以說是家喻戶曉,人人皆知。制作動畫的軟件Flash是目前最流行的一款優秀的二維動畫制作軟件之一,它以其強大的功能,直觀的界面,便捷的操作,迅速占領市場,贏得眾多網頁動畫設計人員和動畫愛好者的青睞。Flash已廣泛應用于網頁制作、網絡廣告、娛樂短片、MTV、游戲軟件制作等領域,職業中學的學生只要掌握了該課程的理論知識和應用技能,畢業后就可以直接到廣告、攝影、網絡等相關單位就業,可見flash課程有很強的理論性和實踐性。目前,由于職業院校的學生基礎知識薄弱,理解知識、掌握知識和創新思維能力都較低,采用傳統的教學方法,以教師為主體,學生在學習過程中比較被動,不利于提高學生的動手能力和創作思維。故針對該課程在教學中存在的問題及社會需求,本人結合教學實踐,通過教學改革對教學內容、教學方法、教學手段和實踐教學環節等進行了改革和實踐,改善教學效果,提出一種模塊化與案例教學法、任務驅動啟發教學相結合的教學模式,探討其在Flash教學過程中的應用。
2. Flash課程的模塊化教學
2.1 Flash課程模塊化教學的定義
模塊化組建課程內容,以模塊群形成課程,模塊實現了教學內容的歸類,本文所闡述的模塊化,是指單門課程的模塊化,是將該課程中具有同類功能的知識點或能力項組合成一個個知識模塊或能力模塊,共同構成整個課程的教學。模塊化教學要求每個模塊有明確的教學目標、教學任務、評價考核標準。以模塊形式設計課程,可以構建出既相互獨立又整體耦合的模塊化課程結構體系,體現了教、學、做相統一,理論與實踐一體化的教學理念。我們考慮到模塊化課程授課的連貫性把每周的課程集中在一天的時間內授完。
2.2 Flash課程模塊劃分
Flash課程模塊劃分原則根據Flash課程的特點,按照教學內容的漸進式與模塊內知識結構的相似性原則,將教學內容分為四個主要模塊:
(1)模塊一:基礎繪畫及對象的操作。學生要學習一些該軟件的基本操作和基本技能,掌握Flash 中各種圖形繪制工具的基本使用方法, 能綜合利用各種繪圖工具創建復雜圖形,和動畫場景的制作。該模塊的案例教學法是,通過繪制一個個完整矢量圖,在繪圖中掌握工具的使用。繪制的矢量圖為下一模塊的動畫作準備。例如,學會繪制花草,卡通圖案等。
(2)模塊二:基本動畫及高級動畫的制作。學生要學會各種動畫的制作,我采用的是相關案例教學方法,即根據不同的知識點,來設計出與之配套和相適應的案例,這些案例的編排要遵循由淺入深、由易向難、循序漸進的原則。同時這些案例要能綜合成為一個大的綜合性的案例,然后留給模塊三進行演示教學。例如,在引導動畫中先制作球的曲線移動,再制作蝴蝶飛舞的動畫,難后是花朵、葉子的飄零效果等。
(3)模塊三:動作腳本及組件的應用。在制作基本動畫的基礎上,加入ActionScrip動作腳本知識,制作出復雜的,具有交互性的動畫。學生已初步掌握了各種動畫的制作,現在就進行到了提高、強化階段。學生在復習學過知識點的過程中學習新的內容, 如圖(1)所示。例如在制作一只蝴蝶飛舞的基礎上,應用腳本復制多只飛舞的蝴蝶,并隨機設置其位置、色調、大小和透明度,制作出蝴蝶園效果,效果圖如圖(2)所示。
(4)模塊四:綜合案例的制作。展示優秀作品:網絡上的一些優秀的動畫作品或者往屆學生的優秀作品,提高學生的興趣和自信心。本模塊主要是為了提高學生綜合動畫制作的技能水平,同時也為了檢驗學生的學習成果。教師可以讓學生自己選擇一個主題,利用所學知識和技術制作動畫作品,如賀卡設計,廣告設計,flash MV等,要求學生獨立完成,總之,這個模塊對于學生知識的鞏固和技能的提升是大有益處,同時也可以充分分發揮學生的主動性,鍛煉學生動手能力,培養求異思維、創新能力。
3. 案例教學在Flash課程中的應用
3.1 課程改革,采用案例教學
教學活動的中心不是“教”,而是“學”。通過教師啟發式的教學,最大限度地培養學生的能力,發展創造性思維,改變“教”與“學”的方式,提高教學質量。在案例教學過程中,教師要求學生自己獨立的去思考探索,自己去發現解決問題的方法和模式,這樣就在教學工過程中培養了學生的思考能力。
案例教學更注重學生技能的培養,重視教師和學生的相互溝通和交流。每學習一個案例,學生就掌握了一些新知識點,并且鞏固以前所學的操作,教學是教與學的配合,是雙方的互動。教師在教學過程中,起到的是領路人和參謀的作用,學生在其中起到了真正的主體作用,才能提高學生的學習效果。
3.2 教學過程,實施案例教學
在每個模塊的教學中,實施案例教學法,以任務驅動,案例導學,講練結合,實現“教、學、做”三位一體,可以充分地發揮教師的主導作用和學生的主體地位,提高學生學習的積極性,增強學生分析問題和解決問題的能力。以講解“遮罩動畫”為例的教學過程如下:
導入案例——分析案例——示范教學——模擬操作——練習小結——拓展訓練
(1)導入案例:播放精選的優美案例,激發了學生強烈的學習欲望。課程案例的選擇不僅包含知識點,還要精美、新穎、有吸引力,要充分考慮階段性,多個實例的難易度呈梯形。例如,我選擇的遮罩動畫實例如圖(3):探照燈效果、色彩文字、波光粼粼、畫軸展開等。
(2)分析案例: 將案例進行解剖分析,講解基礎知識,突出學習目標,學習的重點和難點。逐步培養學生模仿教師進行相似案例分析,解決一定的實際問題。例如,遮罩動畫的制作,首先要掌握遮罩的概念,理解遮罩層和被遮罩層,會應用遮罩制作各種動畫效果。
(3)示范教學:教師分步驟地邊講解邊演示,在一個知識單元開 始的時候,宜選用操作簡單、結構明了的案例,只要能涵蓋其突出需掌握的知識點,目的在于加深學生對知識的感知和理解記憶。例如在制作遮罩動畫單元中先講解靜態遮罩,再講解動態遮罩(即在遮罩層中加動畫),引出探照燈效果的制作。引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“導入的任務”,主動地學習知識和操作技能。
(4)模擬操作:學生模仿教師完成同樣的步驟,教師現場指導,通過模仿、教師的點撥,盡快掌握重要知識點和基本操作技能。在模擬完成后對學生作品進行點評。以上(3),(4)教學過程是針對每個案例交叉執行的。
(5)練習小結:教師可在學生模仿操作之后布置幾個相似卻不同的任務練習,讓學生在操作過程中,融入自己的設計思想,指導學生自由發揮??偨Y本節所學的內容及掌握到的知識,對知識點進行舉一反三,能觸類旁通,總結規律,回扣本節課的學習目標。例如:參照探照燈效果制作放大鏡效果,參照色彩文字制作文字走光效果或者星球轉動等。
(6)拓展訓練:教師參照案例進行擴展、變化和深入,設計一些綜合性強,有一定難度和深度的案例,讓學生根據自己的能力去完成,其目的是兼顧不同水平的學生。這樣可以使學有余力的學生不會因任務簡單而降低學習興趣,而基礎薄弱的學生也能通過努力完成相對簡單的任務。例如:制作模擬星球運行,畫卷展開動態的踏青圖,小鳥啄會生長的花等案例。
3.3 教學評價,明確考核標準
評價是整個教學工作中非常重要的一個環節,它不僅僅是一個期中測驗,一個期末考試,而是一種持續的過程,它是教與學主要的、本質的、綜合的一個組成部分,貫穿于教學活動的每一個環節。在日常教學過程中,教師對學生完成每一個案例的時間、質量和創新都要關注,并隨時對學生完成任務的情況進行點評,及時了解學生掌握技能的程度,以及教學中存在的問題,以便及時地調整和改進。在下次課中將好的作品向所有學生演示,讓大家相互學習,開闊思維,促進共同提高。
Flash課程采用設計和制作并重的考核模式,明確考核標準。如在遮罩動畫的單元學習中,能獨立完成老師所講例題為“合格”,能舉一反三地做完相似例題為“良好”,獨立完成拓展的例題,并有創新為“優秀”,采用此種考核旨在考核學生掌握基本知識和基本技能的情況,同時考核了學生綜合運用和拓展提高的能力。
4.總 結
根據前面的分析,無庸置疑,在Flash課程改革中,根據教學內容、學科特點、培養目標、教學條件等實際情況,決定采用模塊化案例教學有較多的優越性。實踐表明,在Flash課程以典型的設計項目為載體,深化課程改革,課程教學中采用案例導學、任務驅動、講練結合教學模式能夠展現學生的個性,調動學生的學習興趣,激發學習積極性,使學生變被動學習為主動求知,真正熟練掌握操作技能,全面提高教學質量。今后我們還要積極探討計算機專業其它課程的模塊化案例教學方法和教學規律,開拓創新,使教學更上一個臺階。
參考文獻:
[1]孔 欣.“動畫制作與設計”課程的教學改革與實踐
關鍵詞網絡動畫 Flash元件技術 融合
文章編號1008-5807(2011)02-107-02
一、實現技術與理論的交融
網絡動畫成功的關鍵在于以藝術性為根本,同時輔以計算機技術的豐富表現手法,使二者巧妙融合。新技術能夠營造前所未有的藝術效果,每一種新技術的應用都給予觀眾不同的視覺、聽覺感受,因此,觀眾對于技術的好奇和對于藝術性的欣賞是相輔相成的,好的技術應用能夠更好地表現出動畫的藝術效果,而很多時候,技術本身就具有藝術性。如果把網絡動畫藝術放在技術應用的角度上,可以把網絡動畫藝術作品理解為:以技術為利器,時代性的解放藝術家的思想和表現手法,表現其他藝術形式難以表現的內涵及思想。從這個角度來理解動畫藝術作品的表現力,能找到這個藝術形式之所以這樣強大的理由。讓人折服。從這個角度更能讓人體會到,網絡動畫藝術作品實質上是藝術與技術的結合物。從藝術上說,它與其它藝術形式相比有很強的技術性,難以超越:從技術上說。它區別與其它技術給人帶來的物質享受,它帶給人更多的是精神享受和思想啟迪。動畫藝術,是人類思想兩大派別――理性認知世界并改變世界和感性的體會世界并抒感的結合體。從這個角度也能探究為什么動畫藝術表現形式出現的時代晚于其他藝術表現形式(如繪畫)的原因。因為它的誕生就是依賴于技術的,有了技術它才可能出現,技術的突破也意味著動畫藝術表現形式的突破。
網絡動畫是具有藝術、技術雙重屬性的綜合藝術,是計算機圖形學和藝術相結合的產物。它給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術才能的新天地,人們欣賞動畫,仍然是將其作為一門整體的藝術形式來欣賞的,雖然,電腦技術的應用也同樣能夠做到傳統手繪所能夠達到的藝術效果,甚至做得更好,但是,當技術手段本身成為一種追求而拋棄其他時,網絡動畫的整體藝術效果就會隨著虛擬的真實而減弱了。因此偏重于任何一方面都難以成就一部好的動畫作品。在高科技的時代,網絡動畫中恰當運用技術手段來營造更好的藝術效果是值得提倡的,但是,如果將技術作為動畫所要唯一展示的目標時,網絡動畫的藝術生命也就越來越弱了。雖然人們一時還會為新技術所展示的視覺效果所震撼,但是當這種技術變為平常的手段為人所熟悉以后,人們仍然會回到欣賞動畫本身的藝術特色上來。因此,網絡動畫制作人在面對高科技的應用時應當保持清醒的頭腦,既不能保守僵化,對新技術退避三舍,唯傳統是從;也不能盲目求新,一味地追求新技術、追求展示技術上的新成就而降低了對藝術效果的追求,只有利用新技術更好地表現出網絡動畫的藝術效果,才會創作出成功的作品來。
只有藝術而沒有技術,或只有技術而沒有藝術都會使網絡動畫失去前景的動力。只有藝術理念,而沒有技術的支持是根本不可能出現網絡動畫這一藝術形式:而只有技術支持沒有藝術理念支撐的話,也許會出現網絡動畫一時的繁華,但它仍不能被稱之為藝術品,只能被看成是科技進步的種信號,更不具備藝術品最寶貴的生命力和感染力。很顯然技術和藝術是動畫存在的兩個不可缺少的條件,兩者相輔相成,缺一不可。
二、提高動作控制技術的表現力
提高動作控制技術的表現力是網絡動畫的另一評判標準。這里所指的動作控制技術有兩個方面的內容,一是對動畫本身節奏感的掌控能力,這是對網絡動畫制作者來說的;二是將Flash的交互式技術更好的、更充分的開發運用,實現觀賞者對動畫的完美操控,進而實現交互式功能。
在動畫本身節奏感的掌控上,要求動畫制作人或制作團隊要有很強的感性認識和理性分析能力,以及對動畫中各動作的調節能力。在保證藝術感的同時,借助軟件技術豐富完善動畫片結構和表現形式,讓畫面、聲效、情節完美結合。在交互式功能方面,需動畫制作人與大眾教練溝通,逐步提高交互控制的動作表現與可操控性。這是成功網絡動畫的又一必備條件。
三、加速大眾與網絡動畫的互動進程
網絡營造了具有公共性的傳播空間,建立了一個區別于現實生活并可突破主流話語壟斷的公共領域。在這個公共領域里,動畫的制作人員與受眾者之間形成了彼此迎合的社會關系,動畫的藝術追求日益向集體的公共性訴求靠攏。同時,動畫的集體創作,必然越來越傾向于集體敘事而日漸減少個人化敘事,那么它的藝術理念也必定趨向于大眾文化。
網絡動畫藝術產業的商業性特性,也決定了它追求消費受眾的最大化。當今社會已日趨商業化,生活節奏在不斷加快,當人們物質文化需求不斷得到滿足后,精神文化方面的要求已成為必須。因此,形式靈活多樣,方便快捷且信息充足的“快餐文化”應運而生,且日益成為這個社會的主流文化之一。網絡動畫正是適應這一社會需求而不斷發展壯大的,并成為
真正意義上的“快餐文化”經典。同時,網絡新媒體這一傳播介質也使網絡動畫的藝術追求進一步趨向大眾化。動畫藝術融合了繪畫藝術、漫畫藝術、卡通藝術的風格,融合了前衛精神與通俗文化的特性,因而具有了大眾化性質。 由于動畫可以放在網上供人欣賞和下載,從此人們在繁忙的工作之余,再也不用捧著長篇巨著絞盡腦汁地研讀或面對電視機看那無聊又冗長的連續劇了。只需輕點幾下鼠標就可在互聯網上瀏覽一部詼諧幽默的動畫短片,從而達到娛樂身心的目的。同時還表現在其具有極高的商業時效性,我們根據自己的需要可以在網絡上輕易地瀏覽到最新、最快的動態產品、商業廣告信息,極大地方便了人們的生活,提高了工作效率,而這也是任何傳統媒體無法比擬的信息優勢。
網絡動畫是一種不折不扣的跨媒體、跨行業的動畫藝術表現形式。其具有文件小、傳輸速度快的特點,網絡動畫得到了更為廣泛的應用,也使大眾更加方便快捷的進行瀏覽。而它采用的交互式動畫制作方法,也更好地滿足了觀眾的需要,它可以實現讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果,這一點是傳統動畫所無法比擬的。軟件技術的快速進步以及交互式的不斷拓展,更是為大眾與網絡動畫的互動進程加速鋪平了道路。
Flas從出現那刻開始,就決定著它必須與網絡媒體相輔相成。而網絡動畫作品是技術與藝術的結合體,缺一不可。Flash格式的網絡動畫,其最基本的制作手法就是創作元件。以說,Flas其實就是各種元件的組合表現,它是元件的藝術美學。而目前市場中對Flash元件技術的使用方法和技術理論均不完善。因而,將影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件技術的綜合使用,使之與網絡動畫創作藝術完美融合,是你每一位Flas制作者所必須的追求目標之一。
參考文獻:
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