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        公務員期刊網 精選范文 交互設計思考范文

        交互設計思考精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的交互設計思考主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        交互設計思考

        第1篇:交互設計思考范文

        關鍵詞:高中英語;互動教學;教學機制

        中圖分類號:G633.41 文獻標識碼:B 文章編號:1006-5962(2013)07-0108-01

        教師和學生作為教學活動的主要活動主體,一直以來就是諸多學者研究的重點對象。近年來,隨著教育課程改革的不斷發展,在高中英語教學中構建一個師生共同學習進步的平臺,實施互動教學已經成為高中英語教學改革的發展趨勢。

        1高中英語教學實施互動教學的必要性

        失敗為成功之母,但是在教學中興趣才是成功之母。只有在教學中,充分調動學生的學習興趣,才能使得學習成為一件趣事,才會激發學生的學習積極性。因此,在教學中創建一種機制,將學生的學習興趣轉化為學習內在動力,這就需要教師和學生共同在教學中努力。高中英語教學主要是通過培養學生的語言技能,讓學生掌握基本的英語語言知識,能夠應用英語進行語言交際,因此高中英語教學其實是一個具有較強實踐性的語言教學課堂,在高中英語教學中實施互動教學就顯得非常必要。

        在高中英語教學中實施互動教學,實現課堂教學形式多樣化,讓學生在學習過程中得到放松,創建和諧的學習氛圍,以貼近生活的方式教學不僅有利于培養學生的學習興趣,還有利于激發學生的學習欲望,讓學生直接參與到教學實踐。在高中英語教學中,教師以設想案例將學生帶入情景,在互動教學基礎上,與學生積極溝通,通過組織語言,去分析解決情景中存在的問題,大大提高了學生學習英語的能力。

        2高中英語互動教學機制建設策略

        高中英語互動教學貫穿于整個課堂教學過程,本文主要從互動教學支持策略、互動教學技術策略和互動教學合作學習三方面來考慮互動機制建設問題。

        2.1高中英語互動教學支持策略。

        高中英語互動教學支持策略是指為了在教學過程中,形成教師和學生之間的互動交流,教師創設的物質支持和精神支持,包括物理和心理兩種背景創設策略。

        第一,物理背景創設策略包括在教學過程中對班級大小、座次安排和教室格局等方面的布置安排。為了讓教學主體在教學過程中有更多的時間進行接觸了解,增加交流互動機會,就班級大小而言,小班制教學要比大班制教學具有更大的優勢;在座次安排方面,互動教學則傾向于縮短教學主體之間的距離,不僅有利于學生融入進教學課堂,激發學生的學習積極性,還有利于增進教師和學生之間的感情,讓學生信任教師,增加教學互動的隨意性;教室格局的布置同樣影響互動教學的效果,科學的教室格局布置有利于縮短教學主體之間的心理距離,促進互動教學的開展,如采光好的教室位置、明快色調的室內布局、室內書架和綠色植物的配置等。

        第二,心理背景創設策略包括在教學過程中教學主體之間的關系、小班學習氛圍和教師期望等方面因素。構建教學過程中,各教學主體之間和諧、合作的關系,是開展教學互動的基礎條件。因此,在教學過程中應以特定的方式渲染教學主體之間的關系;良好的小班學習氛圍也是開展教學互動的基礎,構建平等、互助、尊重的學習氛圍有利于教學主體之間相互激勵,共同學習進步提高;積極的教師期望也是教學主體之間互動交流的過程,教師在教學過程中,依據學生的實際情況,對其進行合理的期望,進而實施并實現對學生的期望目標。

        2.2高中英語互動教學技術策略。

        高中英語互動教學技術策略是指為了在教學過程中,形成教師和學生之間的互動交流,教學主體結合高中英語課程內容,利用教學交流技術形成的互動教學技術策略,包括非內容限制性策略、提問啟發教學策略和有效討論策略。

        第一,非內容限制性策略是指在教學過程中,強調教師和學生之間的關系,是一種教學互動理念。在高中英語教學過程中,非內容限制性策略包括結合高中英語課程制定的教學規則、高中英語教學中學生的表現以及教師對學生的引導、高中英語課堂教學前教師對教學內容的安排、教師在教學過程中對教學提問技巧的應用、教師對學生作業的安排布置。

        第二,提問啟發教學策略是指教學主體在教學過程中就教學內容開展的教學和提問活動。在高中英語教學中應用提問啟發教學策略,不僅有利于激發學生的學習興趣,強化教學主體之間的關系,還有利于在教學過程中實現教學主體之間的互通有無,實現教學中心的轉移。在提問啟發教學策略中,應用的提問技巧主要包括轉向、追問、啟發和等待四種。

        第三,有效討論策略是指在教學過程中,教師通過對問題的設計組織,讓學生分析解決,以激發學生學習動力,培養學生思維能力的過程。有效討論策略不僅有利于實現教學主體之間的交流合作,還有利于培養學生的個性發展,具體可從以下方面實施:教師對教學目標的設定、依據教學目標選擇適宜的討論方式、依據學生不同水平進行不同程度的引導、依據教學內容合理掌控討論時間、對討論結果進行預見和匯總,引導學生獲得正確的結果。

        2.3高中英語互動教學合作學習策略。

        高中英語互動教學合作學習策略是指在教學過程中,將小班制學生劃分為若干個學習小組的一種組織化方法,合作學習主要包括學習內容呈現、小組學生討論、學生學習評價以及小組合作認可四部分,實施合作學習策略可以強化學生的合作協同能力。

        高中英語互動教學合作小組劃分可以按照小組成績劃分,也可以按照小組游戲形式劃分;在小組進行合作學習過程中,主要采取花鋸式策略,即從小組中選派一名學生,由各小組組建的學生對具體的教學內容進行分析探討,實行學習意見交換,最后再由選派學生對各小組進行教學討論講解。在小組討論完畢后,由教學教師對各小組進行評價獎勵。合作學習小組不僅有利于培養學生的學習自主性,還有利于培養學生對某一問題的分析討論能力。

        參考文獻

        [1]梁海峰. "互動"英語教學與英語能力培養[J].青年文學家,2009,(20).

        第2篇:交互設計思考范文

        基金項目:教育部“十三五”規劃重點課題“互聯網對我國學校教育的影響研究――基于‘互聯網+’對教學方式的影響視角”(編號:JYKY0725),主持人:熊向敏。

        中圖分類號:G717 文獻標識碼:A 文章編號:1001-7518(2017)08-0084-05

        呼包銀榆經濟區地處我國鄂爾多斯盆地腹地,包括、寧夏回族自治區、陜西省的榆林市等13個盟市,是溝通華北和西部地區的重要樞紐[1],是我國北方和西部地區經濟發展的重要區域,在北方地區具有重要的戰略地位。2012年,《呼包銀榆經濟區發展規劃(2012-2020年)》批準實施,明確指出呼包銀榆經濟區的發展規劃:建成國家綜合能源基地、轉型資源型的地區經濟、開放內陸型經濟。該經濟區的建設為新一輪西部深化戰略合作帶來了新機遇,給經濟區內13個盟市的經濟發展注入了新動力[2]。呼包銀榆經濟區礦產資源豐富,具有大量優質石油天然氣資源、煤炭資源、電力等能源資源,產業特色鮮明,是我國重要的現代化煤炭生產示范基地。

        按照國家的總體規劃,呼包銀榆經濟區將協同發展、一體推進,顯示出強大的經濟發展實力,必將對高素質技術技能人才形成強大的市場需求。呼包銀榆經濟區職業教育合作機制的研究有利于經濟區職業教育的合作[3],推進該經濟地區的文化交流,實現區域經濟一體化發展具有重大意義,是開展整個區域職業教育合作工作的前提與基礎。

        一、呼包銀榆經濟區職業教育合作機制的特征與內涵

        職業教育合作機制的制定有助于進一步規范職業教育合作行為、重新分配資源、互惠合作、互相促進、相互依存,具有重要的意義。合作機制建立的前提是控制合作行為結果,并且在互惠互利、相互促進、相互依存的基礎上制定一定的行為規則和程序機制[4]。呼包銀榆經濟區職業教育合作機制正是以此為依據,在西北大發展這一特定背景及特殊的地域中產生并且發展起來的。

        區域職業教育合作的主體、內容、范圍和形式多種多樣,呼包銀榆經濟區職業教育是一種合作網絡,即利用各地區的不同的特征,如生源、師資、科研水平、硬件設備等方面相互作用,對于職業教育資源的重新調配,使各個成員資源共享、優勢互補、互惠互利、合作發展,最終優化調整、合理分配。合作共贏是區域職業教育合作機制的特點,呼包銀榆經濟區職業教育合作機制就是在此基礎上形成一體化的區域職業教育合作網絡。區域職業教育合作的特征如下。

        第一,合作成員的多元性。合作成員有政府部門,職業院校、科研院所、行業企業等,還包括金融行業等各類行業組織。目前中等職業教育和高等職業教育是我國職業教育的合作主體,主要表現為政府各相關部門、相關的行業企業、職業技術院校等單位。

        第二,合作模式的多樣性。職業教育的合作模式一般可分為三種模式:以政府為主導的職業教育合作;以市場為主導的職業教育合作;以人脈關系形成為主導的職業教育合作。在合作過程中,以政府為主導的合作模式,因為其合作目的明確,并且政府在其中大力推動與協調,所以一般合作持續的時間較長。以市場為主導的職業教育合作,因受市場的因素影響比較大,它會隨著市場資源及市場控制等因素的變化而隨之變化。而以人脈關系為主導的職業教育合作,其特征是穩定性不確定,這取決于人脈關系的變動與否。

        第三,合作內容的豐富性。合作內容包括生源、師資等相關資源的互換;教學設備設施、實習實訓基地等資源的協調共享;數字化教學信息等網絡資源的交互使用;課程建設、科研創新、學科及專業建設等教科研資源的合作共享等方式。目前,在合作內容上,呼包銀榆經濟區職業教育主要表現在招生方面的合作較多,而在師資、管理、教科研及專業課程建設等方面的合作涉及較少,合作的深度和廣度都有待進一步加強[5]。

        第四,合作目的的雙贏性。合作成員通過重新整合資源要素,合作效益在合作后合作的各方最大限度地獲得更大效益,共同促進雙方的優勢互補、資源共享、風險共擔,無論是哪一種合作途徑,合作的目的就是合作后其成本降低,也就是其收益減去成本后,純收效大于不合作或不競爭的效益,得到的純效益,由此產生合作剩余價值。這就是積極推進區域合作的目的所在,即總體目標就是為了實現共贏。

        第五,合作本質的優化配置性。職業教育與地方區域經濟的發展關系緊密,其經濟性與教育性特征明顯,根據地方區域社會發展的地域性資源優勢、辦學水平的高低、師資的不同具有不同的屬性。在當前國家大力發展職業教育的新形勢下,應充分發揮呼包銀榆經濟區職業教育在人力、物力、科技等方面的資源優勢,使經濟區13個盟市之間通過合作實現資源互補和辦學質量的進一步提升,這也是呼包銀榆經濟區職業教育合作的本質所在。

        二、區域職業教育合作機制建設的主要作用

        建立呼包銀榆經濟區職業教育合作機制就是在呼包銀榆經濟區13個盟市,發揮其資源、交通和文化交流的優勢,優化整合經濟區13個盟市的教育教學資源和科技創新資源,將職業教育、教學科研和生產實訓有機地銜接,建立呼包銀榆經濟區職業教育合作模式。通過多樣雙贏的職業教育合作模式培養不同類型的高素質技術技能人才,?楹舭?銀榆經濟區在新的歷史發展時期的繁榮發展提供技術技能人才支撐。

        (一)提供資源優勢互補信息的作用

        呼包銀榆經濟區的13個盟市的資源、教育、科技、人才和文化等方面存在著明顯差異,區域職業教育合作的深入需要全面準確的信息資源。呼包銀榆經濟區職業教育合作機制的意義主要是為區域13個盟市提供各方需要資源優勢互補信息的功能性作用[6]。其二呼包銀榆經濟區職業教育合作機制進一步促進信息交流,為成員單位提供所需要信息。其三呼包銀榆經濟區職業教育合作機制將進一步創新參與成員的合作模式,推進參與合作主體間的信息互通,更有效的降低合作成本。其四呼包銀榆經濟區職業教育合作機制將充分發揮潛在的、潛移默化的影響推進作用,即通過提供區域職業教育合作示范,為區域合作主體提供科學合理的合作交流的相互認知,從而影響區域合作主體職業教育合作戰略的選擇。絲綢之路經濟帶教育合作機制可以提供信息共享使得合作的不確定性降低,從而促進教育合作的發展。

        (二)具有驅動和協調不同利益的作用

        區域職業教育合作機制的運行原理是參與合作相互力量共同作用的結果。呼包銀榆經濟區職業教育合作機制的基本功能就是進一步推動參與主體的共同作為,以實現促進呼包銀榆經濟區職業教育合作的共同深入推進。呼包銀榆經濟區職業教育合作機制有助于合作多方的共同發展,合作機制的建立標志著各參與成員間利益格局的形成,其互為利益性決定了參與成員間利益的實現是一個共生共存的相互發展影響過程。這樣呼包銀榆經濟區職業教育合作機制就具有驅動或協調不同利益的作用,并影響參與成員間追求利益最大化的合作模式選擇,進一步激活呼包銀榆經濟區職業教育合作的持續高效有序運行。

        (三)實現合作主體間互惠互利的作用

        呼包銀榆經濟區職業教育合作機制是區域參與成員間相互利益關系的反映,標志著區域參與成員間相互利益關系的存在,其本質是對區域合作成員間相互利益均衡及相互利益增長的確定。機制決定合作效益的大小,制度是經濟增長的關鍵,科學高效的合作機制同樣也是呼包銀榆經濟區職業教育合作機制發展的關鍵。呼包銀榆經濟區職業教育合作機制與參與合作增長之間的內在關系,就反映了科學高效合作機制在區域參與合作成員間發揮重要作用,表明職業教育合作機制是實現區域職業教育合作的有效手段,這就充分說明,呼包銀榆經濟區職業教育合作機制即可以促進區域職業教育合作的實現,并且還可以推動呼包銀榆經濟區職業教育合作成員間創新更為廣闊的合作空間,促進職業教育合作的進一步發展,使呼包銀榆經濟區的13個盟市通過參與交流合作才能實現利益最大化的共同目標。

        三、呼包銀榆經濟區職業教育的合作模式

        區域職業教育優勢資源重置,有助于實現區域合作成員的優勢互補、補償區域合作成員的劣勢、形成了各職業教育合作方相互影響的局面。從區域職業教育合作的推動方式的不同,將呼包銀榆經濟區職業教育合作劃分為政府發揮主導作用的合作模式和以自由結合為主要方式的合作模式。

        (一)政府發揮主導作用的合作模式

        在政府發揮主導作用的合作模式中,合作動力主要來源于政府作用和市場作用,其目的在于進一步實現人力資源和物質資源的共享。政府為合作各方提供經費、地方政策如減免稅、行業支持等方面的保障,院校、行業、企業等執行者積極發揮各自的作用。政府在這一模式中起的作用比較重要,其主導地位比較明顯。在合作過程中政府采取有效措施,組織院校、行業、企業等組織機構積極開展區域職業教育的合作交流,主要目的就是為了進一步突出政府教育發展目標,進一步提升政府的教育綜合競爭力。政府發揮主導作用的合作模式主要用于涉及呼包銀榆經濟區職業教育合作發展宏觀層面的區域間職業教育的合作交流,用于呼包銀榆經濟區職業教育合作發展處于起步階段的區域或跨區域職業教育的合作交流[6]。政府通過其強制力并有針對性采取有效措施,積極發揮主導作用,推動區域職業教育合作主體之間積極協調開展合作交流。

        (二)以自由結合為主要方式的合作模式

        在以自由結合為主要方式的合作模式中,區域職業教育合作參與主體為了尋求區域內的協調發展,自發或自覺開展的區域職業教育合作,由此實現優勢互補、雙贏互利的目的。以自由結合為主要方式的合作模式主要用于具體的區域職業教育項目。對于不同區域的職業教育合作,也可以采用這種方式,呼包銀榆經濟區職業教育合作正是如此。區域職業教育合作參與主體根據自身發展需求選擇合作交流對象,開展區域職業教育的合作交流。如職業院校與職業院校、職業院校與規模企業、職業院校與科研機構以及教育教學科研創新團隊與其他教育合作參與主體之間開展的聯合培養職業人才、合作辦學、技術開發、科研聯發、成果轉讓等[7]。在以自由結合為主要方式的合作模式中,政府一般不直接干預而是通過法律、法規及政策來協調和影響職業教育合作參與主體的合作交流行為。

        四、呼包銀榆經濟區職業教育合作的實現過程和機制保障

        (一)呼包銀榆經濟區職業教育合作的實現過程

        呼包銀榆經濟區職業教育合作是由多環節多因素組成的一個復雜過程,實現過程大體上劃分為四個階段:

        1.區域職業教育合作的準備階段。區域職業教育合作的參與主體具有通過合作謀求更大更好的發展目標,進一步明確自身的發展優勢和存在劣勢,全面了解參與合作其他主體的教育資源、科技創新、師資隊伍及職業教育發展現狀等情況,切實做到知己知彼,為區域職業教育的合作交流奠定基礎。在準備階段重點要在合作范圍內選擇出適合的區域合作交流對象,對于院校而言,要從實際出發,綜合考慮教育發展的規劃與前景,各合作方的資源、科技力量、地方區域特點、文化氛圍等諸多條件因素,為進一步推進區域職業教育合作做好相關準備工作。

        2.區域職業教育合作的確定階段。區域合作參與主體通過相互協商等方式,參與合作主體間有了更全面深入的了解,對各自的參與合作意向有了更準確的認知。確保區域合作方交流合作內容清晰、目標明確、有原則性,且具有相應的保障措施以確保合作的可靠性與持續性。區域職業教育合作參與主體間要坦誠相待和。簽訂合作交流協議要具體明確合作交流參與主體的權利和義務及合作交流預期效益分配方案等,進而實現合作雙方的互利共贏。在區域職業教育的合作目標、合作原則、合作?熱蕁⒃て諦б娣峙浼昂獻韉謀U洗朧┑確矯媧锍曬彩兜幕?礎上,簽署正式合作協議。

        3.區域職業教育合作的執行階段。區域合作參與主體要嚴格按照合作協議履行義務和職責,通過采取有效措施將合作協議落到實處。合作交流中,各區域合作方需不斷總結成功經驗,制定改進措施,積極協商、信息共享、反饋落實、確保合作交流的成功。逐步構建區域合作的組織機構,為合作交流提供組織保障和制度保障[8]。如果合作交流協議得不到具體落實,就會影響合作雙方的信任,就好導致合作交流的失敗。所以,在合作過程中需要確保交流協議落實情況,并對此進行監督檢查,發現問題及時處理,并采取有效措施預防。建立完善的合作機制和決策機構,保障項目的完成。

        4.區域職業教育合作的深化階段。區域合作參與雙方在建立比較穩定的相互信任和互利互惠關系基礎上,要進一步深化合作交流,積極探究尋找開展新的合作交流項目。區域職業教育合作的各階段首尾相連、環環相扣,合作過程逐步深化發展。但是,在區域職業教育合作的實際工作中,其中的一個階段可能與其他幾個階段同時發生,相互影響,也可能是每個階段單獨發生,有序推進。區域職業教育合作的相關組織機構有可能在合作之初建立, 也有可能直到合作交流結束還沒有完全建立健全。

        (二)呼包銀榆經濟區職業教育合作的機制保障

        當前,在地方政府和政策制度的推動下,在合作成員的積極參與下,呼包銀榆經濟區職業教育合作進行了相互信息交流與探究,也有部分合作參與成員進行了職業教育專題和職業教育師資、生源及教學資源的合作交流。但總體來看,呼包銀榆經濟區職業教育合作的程度還不夠深入,合作交流過程還有待進一步深化。要實現呼包銀榆經濟區職業教育合作的深度發展,必須要建立有效促進區域職業教育合作的機制保障。

        1.建立呼包銀榆經濟區職業教育合作的責任機制。在呼包銀榆經濟區職業教育合作的過程中,合作參與主體既可以是政府,也可以是院校或行業企業,不同的參與主體通過選擇不同的合作模式決定對合作資源重新配置的方向和數量,決定合作交流所取得的效益[9]。在此過程中,政府將發揮積極驅動作用,院校或企業將發揮基于市場的主動調節作用。政府的主體責任主要表現在:一是政府要制定呼包銀榆經濟區職業教育合作發展規劃和發展戰略目標,在呼包銀榆經濟區的空間范圍內進行安排部署和督查落實。二是政府要制定相關的教育調控政策制度,通過政府的宏觀調控職能促進呼包銀榆經濟區職業教育的合作交流。三是政府要搭建區域合作交流平臺,促進呼包銀榆經濟區職業教育合作要素的合理流動,實現區域優勢資源的合理配置。四是政府要積極培育和發展市場體系,健全區域職業教育合作規則和政策制度。而院校和企業的主體責任主要表現在:一是院校和企業基于比較利益的原則,通過行之有效的實施途徑,充分利用區域優質資源進行區域之間的專業建設、課程開發、師資建設、服務地方等教育教學的合作交流。二是院校和企業基于規模經濟利益的原則,充分利用區域教育教學資源優勢,通過采取行之有效的措施進一步深化合作辦學,實現呼包銀榆經濟區職業教育合作的規模效應。三是院校和企業在自利性和利他性的基礎上,利用自身的優勢,資源共享、積極發展,形成合作的資源規模化、品牌規模化,促進特色經濟的發展,提升呼包銀榆經濟區職業教育的教學水平,打造出區域一體化發展的職教聯盟,資源共享、轉化成果,促進就業、師資、生源、教學信息化的深化合作,推動地域經濟的發展,形成具有特色的產業鏈。

        2.建立呼包銀榆經濟區職業教育合作的溝通協調機制。溝通協調是合作的基礎,而原則和規范是合作長期進行的保障,區域職業教育合作也是如此。區域職業教育合作的過程中要確保三個規范性原則:一是區域合作雙方遵循互利共贏原則。這是區域合作發展存在的根本。二是區域合作雙方遵循政府與市場分工原則。政府的主要職責是發揮政策制度的保障作用,以及在區域經濟、人文環境等領域提供規劃、營運組織及管理等服務職能。三是區域合作雙方遵循法制化原則。區域合作規劃的加強,計劃執行力的增加是區域職業教育合作進一步發展的保障,其進一步的實現則需落實到制定具有可操作性的規章制度和行政法規,即要實現行政、立法、司法體系相互間的制度性協調。

        信息的迅捷傳遞及有效溝通機制的建立對于區域職業教育合作各方都非常重要。區域職業教育合作的整個過程離不開信息的溝通與交流,信息對稱性的程度決定了其合作實現的深度。因此,區域職業教育合作方需要開放其信息空間,以實現其信息對稱性,這就要求不同區域合作參與成員盡可能公開各自的優勢資源、科技創新、經濟教育政策及相關措施,通過區域合作信息網絡、傳媒宣傳和其他各種區域合作信息平臺,促進區域間相互傳遞信息和溝通交流,實現優勢資源和信息共享,進一步增強政府、院校、企業在區域合作交流方面的可預測性,進一步增強區域合作交流的有效性。

        第3篇:交互設計思考范文

        關鍵詞:MBA教育;迎評建設;湖南農業大學

        一、湖南農業大學MBA教育項目迎評建設的基本目標

        MBA是Master Of Business Administration 的簡稱,即工商管理碩士。MBA教育是源于歐美國家的一種專門培養中高級職業經理人員的專業碩士學位教育。

        1990年以來,我國教育部已批準九批共計236所高校舉辦MBA教育,其中農業高校有8所。湖南省有9所高校獲批MBA辦學資格,分別是:湖南大學、中南大學、湘潭大學、國防科技大學、長沙理工大學、湖南師范大學、湖南工業大學、南華大學、湖南農業大學。我校是2010年獲批的第九批共計52所試辦MBA的高校之一,是湖南省當年唯一獲批的高校,也是迄今湖南省最年輕的MBA教育舉辦院校。

        教育部對MBA教育實施嚴格的試辦及教學評估制度管理。給予獲得MBA辦學資格的高校試辦期三年。有首屆畢業生后即由教育部全國MBA教育指導委員會組織專家進行現場教學評估驗收,合格后方可繼續辦學。否則,取消MBA教育辦學資格。

        今年,我校MBA教育項目已進入三年試辦期的第二年,將于2014年迎來國家的教學合格評估。只有通過了國家評估,我校MBA教育才能有資格繼續辦下去。

        因此,確保我校MBA試辦期培養質量、按時迎接并圓滿通過國家評估是我校MBA教育項目迎評建設工作務必實現的基本目標。

        二、湖南農業大學MBA教育項目迎評建設的主要依據

        (一)國家對MBA教育的指導文件和評估政策。

        教育部及全國MBA教育指導委員會制訂了一系列指導MBA辦學的規范性文件,與評估聯系密切的主要有:

        ——《關于工商管理碩士(MBA)研究生培養過程的若干基本要求》(以下簡稱《基本要求》)

        ——《中國高校工商管理碩士(MBA)教學合格評估方案》(以下簡稱《評估方案》)

        這些文件對MBA試辦高校的教學條件、師資力量、辦學體制、教學管理、教學效果、辦學特色等方面提出了明確的辦學要求。

        其中,《評估方案》進一步明確了評估項目和評估指標:設8個項目,25個指標。羅列如下:

        (1)項目設計,4個指標:培養目標;目標體現;基本要求;素質教育。

        (2)制度建設,3個指標:管理體制與政策、質量保證體系、規定執行情況。

        (3)過程管理,3個指標:文件管理、教學管理、課程管理。

        (4)教學支持,3個指標:教師支持與激勵、師資培訓和教學研究、學生管理與服務。

        (5)師資力量,3個指標:師資配備、教師資質、教師投入。

        (6)教學條件,3個指標:教學設施、多媒體及實驗教學、圖書資料與網絡。

        (7)教育效果,4個指標:教學效果、論文水平、畢業生表現、社會認可。

        (8)辦學特色,2個指標:教育創新、項目特色。

        單項指標評分標準:

        單項指標滿分為4分,總分100分,按優良程度不同分A、B、C、D四個等級。

        A級:4分;B級:3分;C級:2分;D級:1分。

        合格標準:總分≥75分,且B級(含B級)以上的單項指標個數≥18個。

        《基本要求》和《評估方案》即為我校MBA教育迎評建設的最基本的依據和標尺。必須深入學習《基本要求》和《評估方案》,并以此為依據和指導,抓緊時間,合理安排,切實做好我校MBA教育的各項迎評建設工作。

        (二)我校MBA三年試辦期的學生招錄規模。

        2011年我校MBA已招1個班(24人)。2012年預計招錄100人(2個班,含預讀生)。2013年預計招錄180人(3個班,含預讀生)。2014年及以后年份,力爭使我校MBA年招錄規模能達到并穩定在具有明顯辦學效益的200人左右。

        隨著招生規模的逐年遞增,2012年秋季學期及2013年春季學期將形成兩個年級(即2011級、2012級)3個班預計124人同期上課局面,2013年秋季學期及2014年春季學期將形成5個班預計280人(2012級2個班100人、2013級3個班180人)同期上課局面。2014年春季學期將有首屆畢業生(2011級),屆時迎來國家對我校MBA評估驗收。

        我校已有及力爭實現的未來MBA學生招錄規模也是我校MBA教育迎評建設需聯系起來考慮的重要依據。招生工作、教學條件、師資條件、管理水平均需與此相適應。

        三、湖南農業大學MBA教育項目迎評建設的主要內容

        現按照《評估方案》要求的8大評估項目、25個評估指標,將我校MBA教育項目迎評建設的工作內容和要求分述如下。

        (一)項目設計。

        (1)培養目標。

        我校MBA教育的培養目標可表述為:“立足瀟湘,面向全國,致力于為各類企業尤其是涉農企業培養具有前瞻全球視野、創新創業精神、科學決策能力、社會責任感的中高層管理者和職業經理人。”

        培養目標表述簡潔、清晰、具體,體現涉農特色的明確市場定位,適合我校作為農業高校的情況。關鍵在于要努力實現這個培養目標。

        (2)目標體現。

        應把握我校MBA招生標準,繼續加強招生宣傳,積極拓展生源市場,選拔優質生源。

        結合我校優勢,精心設計和安排符合MBA教育特點的教育環節、課程內容、考核要求,以體現我校MBA項目的培養目標。

        第4篇:交互設計思考范文

        在現代移動互聯網高速發展的浪潮中,傳統平面設計逐漸向新媒體交互設計轉變,以智能手機APP交互設計為代表的移動互聯網應用設計正逐漸快速發展。目前,國內交互設計發展滯后于智能手機的發展,手機應用交互設計仍停留在滿足用戶功能需求的層面,很少有智能手機應用深入挖掘人們對文化與情感的訴求。無論是現代的市場環境導致了設計方向的改變,還是出于傳承中華文化的考慮,將中國傳統元素與交互設計融合都是值得研究和思考的。所以應從交互界面、動效設計、情感化設計、用戶體驗等多方面著手,以塑造出充滿創新意義的以智能手機為代表的移動新媒體應用設計界面。

        關鍵詞:

        傳統元素;互聯網;交互設計;UI;APP

        一、目前手機交互設計的現狀

        隨著移動互聯網及智能手機的不斷發展,智能手機APP正深刻影響著人們衣食住行的各個方面。用戶出行打車使用滴滴出行APP,訂餐使用餓了么、百度外賣、美團外賣等APP。通過這些操作簡便的App,用戶減少了等車、等餐的時間。在現代移動互聯網高速發展的浪潮中,傳統平面設計逐漸向新媒體交互設計轉變,以智能手機APP交互設計為代表的移動互聯網應用設計正逐漸快速發展。手機應用的設計風格從擬物化的界面設計逐漸轉向更直觀、簡潔的扁平化設計。目前,國內交互產品設計設計發展滯后于智能手機的發展,手機應用交互設計仍停留在滿足用戶功能需求的層面,很少有智能手機應用深入挖掘人們對文化與情感的訴求。從國外傳入中國的設計理論幾乎都是以歐美國家的設計理念為主導,界面設計中很少能看到較為符合中國人審美潮流的設計。

        二、中國傳統元素加入交互設計的必要性

        有著五千年文明史的中國,經過無數風雨滄桑,創造了偉大的中華文明。在歷史的長河中,華夏兒女創作了一個又一個傳奇,以萬里長城為代表的中國古跡為世人敬仰。隨著中國經濟的飛速發展,人們的物質生活水平在不斷提高,生活也越來越便捷。然而,與此同時,中國的傳統文化卻逐漸在人們的意識中消退,許多優良的傳統被人們忘記、拋棄。目前隨著國家的偉大復興,中國文化應將傳統的中國元素與新興技術相結合,借助互聯網平臺在世界范圍內進行快速傳播,從而擴大人們的認知領域,增加世界對中國傳統文化的了解。將中國傳統元素加入交互設計既是一種創新,同時也是傳播中國傳統文化、增加交互設計活力的必要趨勢。創新逐漸開始成為互聯網產品設計中的重中之重。我們幾乎天天都能看到行業中各類推陳出新的“新”生代,在感嘆這些創新的時候,將原有成熟的中國元素加入交互設計中,會給用戶帶來更多懷舊的體驗。將中國傳統元素融入用戶手機APP中,使中華文明元素無處不在,當我們使用APP時,這既對中國傳統文化進行了宣傳,又可以吸引用戶去探究其意義,使中國傳統元素被有效地傳承。人類通過眼睛來獲取信息建立自己的視覺資料庫。因此,將存在于書本之上的中國元素突破傳統媒介的傳播方式,以新媒體的視覺形式呈現在群眾眼前,可以吸引群眾的注意力,使用戶產生點擊欲。

        三、中國傳統元素與交互設計的融合策略

        現在的手機界面很多都較為簡潔和扁平化。蘋果手機擁有自身品牌的iOS系統,并進行了扁平化風格設計;小米手機擁有自身品牌的miUI系統,并開發了小米的眾多應用;微軟擁有自己的一套WindowsPhone系統,并首先將扁平化設計融入其中。我們可以根據安卓系統的可適應性設計一款含中國風元素的UI界面,融入中國傳統文化的元素并將其推廣。現在市場上將中國元素加入交互設計中的案例屈指可數,從創新方面來說,這是設計師從未思考的地方,更是值得研究的地方。

        (一)從界面元素交互分析從交互的角度考慮,交互設計是一個迭代過程,通過交互設計評估,可以及早發現設計中的缺陷,進而能進一步完善交互流程。通過交互評審,也可發現交互設計中可行、合理或優秀的地方,從而為后續產品的交互設計提供借鑒。因此,是否滿足用戶體驗是手機產品交互設計的評估標準。由于用戶體驗是用戶使用產品過程中的感受,具有較強的主觀性,所以,目前用戶體驗還沒有一個具體的標準。當交互設計產品層級比較深的時候,設計師要清楚地了解這個產品有多少二級頁面,多少三級頁面,并要考慮頁面之間的關系——它們是否可以用到不同頁面中的內容,是否需要重新進行構造設計等,以及標簽欄、按鈕、對話框、框等空間使用的便利性和icon繪制的精細性。一個頁面的好壞要注意這些細節的把控。例如有兩個頁面都需要二級標簽欄,你如果出兩套樣式,說明你并沒有思考icon控件的問題,這樣很大程度會造成FE(前端開發)資源浪費,而用戶也會對控件的實際意義產生疑惑。二級標簽欄,在從屬內容樣式的設計表達不清的時候,用戶可能把這個二級標簽欄看成是一個可點擊的icon。根據交互的形式,在表現上可以采用中國元素來替代原有的二級標簽欄、列表、按鈕等等,例如古琴、文房四寶、燈籠等元素來替代二級標簽中的音樂、信息、照片等功能的圖標。通常可以使用具有中國元素的UI手機交互主題設計實現推廣,這樣的案例也隨處可見。

        (二)從動效設計角度分析當今互聯網行業發展迅速,谷歌推出了全新的設計語言MaterialDesign,這是谷歌拿出媲美蘋果的設計,也是將來界面設計的新趨勢。這說明了現在的設計并不僅局限于平面的展示,也更多地趨向于動效的展示。現在的用戶群體,很大程度上已經厭倦了僅僅只是扁平化的簡潔設計。一些添加了交互動效的設計越來越吸引用戶群體。2014年58同城的APP設計,整體風格仍然是屬于大潮流的扁平化界面設計,但是在一級標簽欄的切換交互上,融入了MaterialDesign的理念,在切換的過程中,增加了彈性的動效,增強了用戶使用的趣味性。還有一個典型的案例就是社交軟件twitter。twitter在早期的時候也是和設計整體潮流一樣,采用了擬物化的設計形勢。隨著蘋果iOS7扁平化的出現twitter也逐漸開始進行轉變,但是twitter并不僅僅只是界面上的變化,在交互動效上也做出了一些改變。當用戶群體看到某條推送想要點贊的時候,將鼠標hover愛心點擊時,twitter有它獨有的動效,增加了用戶使用時的趣味。

        (三)從情感化設計分析未來UI互聯網行業的發展趨勢是逐漸上升的,而怎樣在眾多UI樣式中進行情感化的設計是值得我們思考的。情感化設計,在未來互聯網交互設計中越來越重要。我們要設計一個符合大眾情感的事物而不是把這個事物設計成一個能讓用戶投入情感的容器。所以目前市場上一些需要特殊皮膚的產品,例如QQ、百度輸入法、QQ音樂等都屬于用戶群龐大、年齡層次不統一,卻奢望用一款皮膚將所有的用戶都吸引。即使現在很多設計觀念致力于提升視覺效果,希望可以讓用戶群體喜愛,但設計的表現層到了一定程度就會越來越膚淺。如果將一些有文化底蘊的中國元素加入其中就能更好地提升設計的文化底蘊。在一定程度上采用一些有意義的中國元素,一方面可以宣傳中國的文化,另一方面也加強了用戶的情感。情感化設計近期在互聯網公司的UED用戶體驗團隊中是經常被提起的,將中國傳統元素與情感化設計結合是有巨大意義的。曾經流行的復古風便是在界面中增加用戶的情感體驗。一個有著中國風的精致按鈕能夠輕松地引起用戶的注意,而隨后的用戶行為可以是任何動作,比如點擊按鈕、進入等等。

        (四)從用戶體驗角度分析在互聯網產品設計中一定會涉及到兩個詞:“用戶價值”和“用戶體驗”。所以在很多擁有較為完整體系的互聯網公司中,往往會設立UED用戶體驗中心這樣的部門。用戶體驗對于一個產品而言,首先是能用,然后是好用,最后是能給用戶帶來身心愉悅的感覺。例如騰訊的CDC、百度的MUX都是在用戶體驗上研究較為深入的典范。將中國傳統元素融入新媒體是交互設計中需要重點考慮的。手機交互設計需要更多地考慮其功能及用戶體驗,并非滿屏的中國元素就能吸引到用戶,反而會造成界面的雜亂和用戶體驗的不佳,所以要將中國元素納入交互設計的范圍就要考慮到兩方面:一是這個按鈕所用元素的功能性和可識別性,二是考慮到交互性。在將中國傳統元素與交互設計融合的時候,要思考其價值,并非多就是好,而是要用到該用的地方。例如在百度的MUX的一次演講時,史玉潔曾經說過“我招了一個很厲害的設計師,需要他設計一個界面,這個設計師在很短時間就設計了一個很炫酷的界面,大家都很驚嘆,但是在要使用的時候卻找不到進入的按鈕。當我詢問那位設計師時,他很自豪地告訴我,你猜。”這是一種很可笑的行為,當你設計一款界面的時候,你是需要用戶群體來使用的,如果這套界面在視覺上很驚艷,在體驗上卻讓用戶很困惑,那么這是一款失敗的界面設計。

        四、結語

        無論是現代的市場環境導致了設計方向的改變,還是出于傳承中華文化的考慮,將中國傳統元素與交互設計融合都是值得研究和思考的。所以應從交互界面、動效設計、情感化設計、用戶體驗等多方面著手,以塑造出充滿創新意義的以智能手機為代表的移動新媒體應用設計界面。

        參考文獻:

        [1]騰訊CDC.在你身邊,為你設計——騰訊的用戶體驗設計之道[M].北京:電子工業出版社,2013.

        第5篇:交互設計思考范文

        【關鍵詞】 游戲 交互設計 技巧 策略

        在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。

        一、關于交互設計的概述

        1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。具體如下圖1所示:

        當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式[1]。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。

        2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者w驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感[2]。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。

        二、游戲設計與交互設計

        1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。

        2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。

        3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作[5]。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。

        結語:綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。

        參 考 文 獻

        [1]汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設計方法探討[J].美與時代,2013(12):94-97.

        [2]趙磊.基于體驗營銷的網絡游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學碩士學位論文,2011.

        [3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學碩士學位論文,2012.

        第6篇:交互設計思考范文

        現今,縱觀我國大多數藝術院校或高校的設計學院并未建立專門的交互設計專業,但在工業設計專業中有人機工程學的課程會涉及到相關內容。但由于其課程的課時有限,并不屬于學科重點課程,且校內教師與行業最新動態接觸較少,人機工程學課程對交互設計的內容研究并不深入。同時,交互設計主要作為研究方向在高校的碩士生研究課題中出現。如廣東工業大學的工業設計專業設有交互設計實驗室供其研究生使用,并承接企業的實題項目作為研究生的研究方向。香港理工大學也有專門的交互設計碩士課程。廣州美術學院工業設計學院以及華南地區的幾所高校也先后設立交互設計專業。從中可以看出,國內的高校開始重視交互設計但其教學體系并未十分成熟,我們需要參考社會各界的需求和國外高校的辦學經驗對此行業的教育進行完善。

        二、對交互設計人才培養模式的思考

        (一)以培養扎實的專業理論知識為基礎交互設計是一門新型的學科,它與工業設計一樣具有多學科的綜合背景,是一門技術與藝術、理性與感性相結合的科學,并充分體現了交叉學科的特點,綜合了計算機技術、心理學、統計學、人類行為學和設計學等多方面的專業知識,同時兼顧了軟硬件的技術開發。在許多專業理論書籍中它的用戶研究與設計方法和手段也未能從根本上與工業設計專業嚴格地區分開來。所以我們可以參考工業設計的培養模式,并在其基礎上發展交互設計人才的培養模式。交互設計的核心是“以人為本”,目的是讓人們的生活更美好。在香港理工大學設計學院的碩士研究生課程中把用戶研究作為交互設計及其它設計研究方向的公共基礎課。同時建議在高校的課程中合理開設設計心理學、人類行為學、產品開發設計、產品系統設計、傳播學概論、市場營銷學、專業英語、設計表達、設計管理學以及文字性訓練課程,構建以提高實踐能力為中心、以市場需求為導向、以設計能力為基礎的課程體系。

        (二)針對性地培養學生的職業技能由于交互設計的應用領域范圍非常廣,所以有了專業的基礎知識外還需要培養學生特定的職業技能,培養學生掌握與使用設計工具的能力。設計是一門有目的的創造性活動,交互設計也不例外,除了讓人們的生活更美好外,它還有一定的商業目的。例如在計算機與互聯網行業,交互設計師需要掌握特定文化背景的人類行為和心理特征,并把自己的設計通過思維導圖、流程圖和線框圖等表達工具呈現出來。這就需要交互設計師掌握快速原形工具、畫流程圖和線框圖的軟件。如業內多用AxureRPPro或Silverlight去畫線框圖,用于畫思維導圖的工具有MindManager、FreeMind等,用于畫流程圖的軟件有MicrosoftOfficeVisio、Word等,用于界面設計軟件有AdobePhotoshop、AdobeIllustrator等,此外還需要掌握HTML和CSS等軟件的應用。在傳統產品行業,交互設計師除需掌握上述所說的原型設計工具外,還需掌握平面設計工具如AdobePhotoshop、AdobeIllustrator等、適當掌握三維設計工具Rhino、Pro/E、Solidworks等,以及渲染工具Vray、Keyshot等。此外,除了上述的硬性技能條件外,交互設計師還必須掌握諸如團隊協作能力、溝通交流能力、語言表達能力、文書表達能力、良好的心理素質與抗壓能力等軟性條件。因為交互設計是一個交叉性很強的領域,一個完整的交互設計活動通常需要由不同學科背景的人共同完成,在團隊合作過程中溝通協調能力顯得尤為重要。

        (三)培養良好的生活態度、文化修養與自主學習能力設計師的生活態度與文化修養非常重要。這里的設計師不僅僅指交互設計師,而是所有對人類文明做貢獻的人,是廣義的設計師。設計師們應該懂得如何關心人、關心社會、熱愛生活。然而,對于這方面的培養在高校教育中還較為欠缺,但這不能僅僅依靠高校教育,造成這種狀況的原因是復雜的。每位學生的文化教育背景與經歷都不一樣,很多時候教師在教授專業知識之余很少有精力再對每位學生進行專門的指導,生活態度與個人修養還是得靠學生自己努力。但高校還是可以盡量提供條件,譬如可開設設計鑒賞課程,在課程中評講部分設計優良、對人類生活有重大貢獻的產品,從而引導學生的設計思維,開拓學生眼界。還需教授學生如何通過網絡與書籍找到自己想要的資料,了解行業最新動態。現今社會發展非常迅速,很多時候交互設計行業的最新動態也絕非在教學課本中出現,而是通過互聯網或各種交流峰會來,如騰訊、淘寶、搜狐、阿里巴巴等都有專業團隊在博客上發表交互設計界的最新研究動態,還有部分專業網站如“藍色理想”“、互聯網的一些事”等也會與交互設計及UED相關的信息。在我國,每年都會舉行交互設計體驗日,它是由廣東省工業設計協會交互設計專業委員會主辦的,高校和業界共同參與的,是交互設計行業里的重要活動。為此,我們必須培養學生的自主學習能力與創新能力,懂得利用各種途徑與手段及時了解行業的最新信息。

        (四)增強校企合作,鼓勵自主創新交互設計的核心是以人為本,但同時也與商業市場有著緊密的聯系。創造產、學、研配套的教學環境,為學生提供多元化的教學環境與教育資源,為人才培養提供不同的模式,使學生能夠將知識與實踐相結合顯得尤為重要。在產學研結合中,企業是主體,也是創新的內在驅動力。在人才培養過程中可以把企業的實題項目帶到課堂上,不僅可以利用企業的設備與資源,也為教學提供了來自行業前沿的資訊。同時高校也可與企業掛鉤建立就業實習基地,將學生中優秀的創意與作品通過企業的資源和平臺得以實現,把學生扎實的專業理論帶到企業的產品開發項目中。設計是一項富有創造性的活動,在專業教育中培養學生的創新思維與自主創新能力非常重要。此前,有90后大學生創造了一款名為“超級課程表”的手機軟件,馬上在短時間風靡各高校,兩年間已擁有學生用戶600多萬人,并獲得逾千萬元的融資。這是一個自主創新的成功例子。創新的方式多種多樣,學校所做的就是多鼓勵并盡量提供自主創新的平臺和條件,最重要是培養學生的主動性。

        三、結語

        第7篇:交互設計思考范文

        中圖分類號: S611文獻標識碼:A 文章編號:

        一、交互設計的興起:

        “非物質”(immaterial)這一概念的提出,最初是受西方當代歷史學家湯因比的啟示,對“非物質”的研究涉及哲學、社會學、經濟學等眾多領域。設計界所指的“非物質設計”憑借計算機、互連網的使用而產生的與工業時代的物質設計相對的另一類設計形態,其存在方式、設計對象、設計手段、設計產品的功能和形式都經歷了從物質到非物質的轉變。“非物質設計”以互聯網為依托,開拓了一個虛擬的數字化的設計新領域。交互設計是網絡發展到一定程度下的產物,它融合了數字處理技術、現代通訊技術、網絡傳輸技術、多媒體技術等學科知識,具有明顯的跨學科“雜交”的形態,它的交流方式主要是通過數字圖形和聲音信號在國際互聯網上來傳播。二、交互設計與工業設計的聯系:

        工業設計是交互設計的原型 。與平面設計相比,交互設計更接近于工業設計。雖然平面設計是軟件交互設計中的一個重要環節。但它現在被看成是軟件界面設計的最重要的因素的原因是由于交互設計的大部分工作由軟件工程師和人機工程專家分擔了。不過,交互設計正逐步成長為軟件行業的正規學科。隨著交互設計的不斷成熟,也可以從它上面看到了它和工業設計的越來越多的相似之處。平面設計雖然有著悠久的歷史,但是它缺乏與人的溝通的途徑和整合工程約束的能力。與此相反,工業設計從一開始就是建立在機械,人機工程,生產過程,市場和美學的綜合的基礎上。而這些原則同樣可以被引入到軟件工業。

        交互設計過程是生產有用、易用和樂用的軟件產品的過程。交互設計和工業設計有很多共同點。和工業設計一樣,交互設計綜合工程,人機和市場方面的因素,對用戶的問題提出解決方案。其最大的不同就在于二者處理的材料不同:工業設計面對三維的造型材料而交互設計面對的主要是計算機顯示器。現在,多數的軟件的物理交互還是限制在鼠標和鍵盤。但在將來人們將可以通過多種形式的交互工具以提高溝通效率。那時,不止是計算機,電視、電話以及其他的信息產品都會在內容和物理形態上發生變化。不過在此之前,大多數的計算機用戶的時間還是要花費在像Word,電子表格,eMail,個人財務軟件等傳統軟件上。鼠標和鍵盤還是最最要的輸入工具。交互設計還是要依靠圖形界面,通過可行的方式與人們溝通,使其能完成復雜的工作。

        三、交互設計與平面設計的聯系:

        由于平面設計主要從事圖形和文字等二維設計工作,所以交互設計一開始被自然地認為屬于平面設計領域。當今的一些軟件著作也把交互設計也和平面設計聯系在一起。造成這樣結果的一個原因是在軟件開發的歷史中,平面設計總是在開發的末端被邀請加入做一些視覺化的工作,如醒目的外形、對話框和圖標。雖然這些是重要的設計因素,但它只是交互設計的部分工作。這些設計和傳統的制作復印機、相機和自動販賣機的標簽沒有區別。這是需要的設計,但和更復雜的交互設計過程相比,這只是設計的一部分。工業設計師的不同之處在于它建立于良好的用戶與產品的角度,并與工程師和市場人員合作解決問題。如今的軟件,早期的設計都是由工程師和工程背景的人完成的,就像當時在工業設計的初期。很少有軟件的設計在一開始就有交互設計師的參與,不過隨著交互設計作為學科的發展,這一情況將趨向結束。

        雖然平面設計只是交互設計的一個環節,但它還是在軟件社會里更多的吸引更多的注意力。部分的原因是圖形界面的不斷增長的圖標和對話框的需要,而更多的原因來自于多媒體。平面設計在多媒體領域被廣泛認可,這源于它對內容的設計,而工程師對這一領域并不擅長。工程師放棄對多媒體的設計控制是他們明白自己的背景不能達到一個平面設計師所能產生的效果。因為多媒體是作為雜志、視頻的競爭者或贈品被投入市場的,它必須在圖片質量和內容上達到或超過這些媒體。因此,平面設計就很具代表性地成為多媒體設計的最高需求。

        四、軟件在交互設計中的地位:

        軟件的目的是作為一種工具讓人去用去創造,從這個角度講它和傳統工具如螺絲刀、復印機或叉車并無差別。因此,使用軟件的動機和行為與瀏覽多媒體作品的看和讀是不同的。我們也不會奇怪多媒體的設計會遵從傳統的平面設計的模式,因為它最重要的交互就是導航而沒有創作的成分。與此不同,交互設計更像傳統的工業設計,關注創造有用、易用和樂用的產品使人們在與科技的交互過程中去用,去想象,去創造。由于多數用戶會使用工具軟件去工作,而這些軟件還很少經過專業設計師的設計,所以在軟件交互設計領域工業設計師還是有巨大的機遇。

        越來越多的工業設計師加入到交互設計行列。許多工業設計師通過設計輸入設備和PDA起到這樣的作用,不過更多的是繼續從事他們的三維建模活動。工業設計被交互設計領域忽視的原因是多媒體設計師搶奪了人們過多的注意力。工具軟件也并不是人們日常談論的焦點。許多情況是發現工業設計和平面設計在為誰更應該成立交互設計而爭論不休。事實上,要成為合格的交互設計師,應該具備工業設計和平面設計雙方面的知識、技巧和經驗。不過工業設計應該覆蓋其中更多的內容。因為工業設計的課程中包含了人機工程學和機械工程的內容而平面設計則沒有,同時在完成項目時平面設計也很少考慮人和工程的限制因素。最終,要成為合格的交互設計師,平面設計和工業設計都要從對方身上學習。為了交互事業在軟件行業的繁榮發展,我們不光要為多媒體培養平面設計師,也要為軟件培養交互設計師。

        美國學者赫伯特·A·西蒙提出:設計是人工物的內部環境(人工物自身的物質和組織)和外部環境(人工物的工作或使用環境)的接合。所以設計是把握人工物內部環境與外部環境接合的學科,這種接合是圍繞人來進行的。“人”是交互設計的一個方面,是認識的主體和設計服務的對象,而作為對象的“物”則是交互設計的另一個方面。它是包含著對象實體、環境及信息的綜合體,就如我們看見一件產品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質地,也包含著對傳統思考、文化理喻、科學觀念等的認知。任何一件作品的內容,都必須超出作品中所包含的那些個別物體的表象。分析“物”也就分析了交互設計存在的多樣性。

        五、交互設計的分類:

        為了便于認識和分析交互設計,可將交互設計分類為:

        1)功能互設計接受物的功能信息,操縱與控制物,同時也包括與生產的接口,即材料運用、科學技術的應用等等。這一界面反映著設計與人造物的協調作用。

        2)情感互設計即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達存在著確定性與不確定性的統一。情感把握在于深入目標對象的使用者的感情,而不是個人的情感抒發。

        結束語:

        今天的設計師也必定要將自己的背景和技巧應用于新的科技時代。當多媒體在網站得到進一步發展的時候,我們不要忘記軟件行業以及其中蘊藏的交互設計的機會。就像早期的工業設計先去為實現產品的有用、易用和樂用的目標與工程師并肩作戰,今天軟件行業更需要工程師和設計師的努力,為了一個共同的目標:軟件的有用、易用和樂用。就在雷蒙羅維去世前十年,他就預測到“軟件設計”的可能性。他也發現了工業設計和交互設計的內在聯系了嗎? 隨著對交互設計的興趣的增長,一些交互設計的課程已經開始形成,交互設計的團隊也在世界范圍內建立,交互設計正在穩步地形成自己的學科。

        參考書目:《非物質社會》滕守光 主編 四川人民出版社2005年2月《多媒體技術及應用》P1—6頁何東健主編西安交大出版社 2003年8月

        第8篇:交互設計思考范文

        關鍵詞 大學教室桌椅 多功能桌椅 交互設計 旋轉結構

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2015.06.077

        Interaction Design of University

        Classroom Fixed Tables and Chairs

        AI Xianfeng, LI Yilin, ZHOU Yi

        (Wuhan University of Science and Technology, Wuhan, Hubei 430065)

        Abstract University classroom is the main site of classroom teaching, student study, organize various community activities. Currently the University classroom furniture can not meet the diverse needs of learning activities. Interaction design is the emerging field of design, interactive design tools use classroom furniture design can effectively solve the practical problems, mainly to expand from human interaction design and human-computer interaction design aspects. Interpersonal interaction design can be re-created scenes of daily school life, classroom desks and chairs to expand the function and promote human interaction between students. HCI design process through cognitive and behavioral analysis, product design, movement, improve product ease of use.

        Key words college classroom tables and chairs; multi-functional chairs; interaction design; rotating structure

        1 大學教室固定桌椅的設計現狀與問題

        大學教室是一般課堂教學、學生自習、組織班會年級會議、開展黨團社團活動的主要場所。在大學,由于教室與上課班級相對不固定,為避免桌椅遺失,教室桌椅一般為固定結構(如圖1)。這類桌椅能滿足傳統的以教師為主體的課堂教學,但今天的大學課堂強調學習的主動性,除了一般講課之外,常存在分組討論、開展頭腦風暴會議等情景。這類桌椅根本不適合學生開展小組討論,更不適合組織辯論賽或一些會議。

        簡而言之,大學教室桌椅應該能夠滿足聽課、小組討論、會議等需求。目前的大學固定桌椅只能保證學生面向講臺,不能夠滿足學生面對面交流的需求。

        圖1 常見固定桌椅

        2 大學教室固定桌椅的設計原則

        經分析,大學教室桌椅改良設計應該考慮以下幾點原則:一是為避免丟失,桌椅仍應固定在地面上;二是新設計的桌椅結構應該不影響教室的清掃工作;三是應能滿足聽課、面對面交流的需求;四是教室桌椅作為大批量公共設施,應該結構簡單,并在滿足功能的前提下考慮成本的最小化。

        3 大學教室固定桌椅的交互設計

        設計是為達成有意義的秩序而進行的有意識的而又富于直覺的努力。①秩序不僅體現在產品與產品之間的系統性,還體現在人與物、人與人、人與環境之間交互的動態關系。用戶如何與產品進行交互,如何以產品為媒介進而影響其與他人及環境之間的互動關系,這將是產品設計中交互設計關注的焦點。②

        20世紀80年代,美國IDEO設計公司的比爾?莫格里奇和斯坦福大學教授比爾?韋普朗克認為,在信息時代的很多產品的設計不再只是以造型為主的活動,而更應關注人們使用產品的過程,首次提出了“交互設計”的概念,以促使人們思考設計不是指向事物的創造,而是指向事件的創造。與傳統的設計門類不同,交互設計的對象是一個隨著時間變化、使用的過程。在這個過程中,用戶根據自身的需求和對即時情景的判斷發出使用行為,產品接受行為的操控、運行相應的內容并給出具體形式的反饋和對新的情境的判斷,發出下一個行為,如此循環形成一個行為的序列和使用的過程。③交互設計雖然是信息時代來臨而發展出的新領域,但交互設計的思路和方法對一般設計也有重要的指導意義。

        本項目主要研究交互設計在大學教室固定桌椅中的應用,具體可從人際交互設計和人機交互設計兩個方面進行展開。

        就桌椅的人際交互設計而言,通過對日常學習生活場景進行重建,設定教室桌椅所需的功能。主要考慮以下幾種情形:一是教師授課,學生聽講,所需的課桌椅與傳統桌椅沒有區別;二是學生分組討論,大約4~6名學生能夠相對而坐,坐前排的學生需扭身體與后排學生進行交流,這個問題應該通過某種方式解決;三是大多數高校正在普及學分制,學生選課前可自由旁聽,偶爾會出現一些教室座位不夠的情況,此時桌面如能夠變成椅子,則能解決應急問題;四是學生開班會、團會、黨會或者辯論會,常常有大約三十名學生需要面對面進行討論,此時課桌如能拼湊成臨時會議桌則能解決問題。

        圖3 單體結構與旋轉干涉示意圖

        通過對上四種場景進行研究,提出了初步模型(圖2)。初步模型中的桌與椅分離,而且桌與椅是同樣的結構,這樣一方面降低制造成本,另一方面通過翻轉可實現桌椅互換,即使固定在地面上,通過翻轉椅面和桌面也能方便學生聽課、小組討論。除圖示兩種狀態外,還能將更多的椅面翻轉為桌面形成臨時會議桌以供班會和討論用,應急的情況下,還能將桌面變成椅面,提供更多座位。可以認為,初步模型基本能夠滿足課桌椅的人際交互功能。

        就桌椅的人機交互設計而言,可從人機交互設計的三要素:行為、內容和形式進行展開分析論證。行為的序列是交互設計的框架,也是交互設計的核心;內容是交互過程提供的功能,也是設計的基礎;形式是交互實現的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現形式,是交互設計的具體內容。具體到課桌椅,行為的序列指的是學生聽講和學生相互討論過程中與桌椅產生的所有互動行為也就是人的操作流程;內容指的是產品的功能,桌面提供置物和支撐功能,椅面供人倚坐,旋轉結構能提供多功能以適應多種場景;形式則指的是具體造型和視覺符號。

        在人機交互設計方面進行分析和思考,認為初步模型看似能解決一些問題,但它也有個顯著的問題,相比現有桌椅,它與地面接觸面過大,不便于清掃教室。經過反復推敲,做了3點修改(見圖3),一是與地面的銜接部分,將桌椅分離式修改為桌椅一體結構;二是對旋轉結構做具體的設計,保證旋轉一個單體的時候不影響其他單體;三是對桌椅各部件的尺寸、間距進行計算,并確定了桌面和椅面單體的形狀,椅面的曲面造型能夠保證一定的舒適性。

        圖4 活動卡栓示意圖

        圖5 外置搖桿示意圖

        最后需要解決的問題是旋轉結構的具體固定方式和操作流程。首先提出的操作流程通過一個凸出的卡栓來進行固定。當需要旋轉桌椅面的時候,手動將卡栓收回,旋轉到一定的位置之后,將卡栓旋轉出來,以此實現固定(見圖4)。

        這一操作流程能解決問題,卻不符合人的認知習慣,具體使用中非常不方便。團隊內部討論認為,人與旋轉結構進行交互的最直接方式是旋鈕、方向盤、搖桿、自行車腳踏等結構,分析后認為,搖桿是可行的(見圖5)。通過搖桿帶動內部結構旋轉,以此驅動卡栓的轉出和收回。

        在反復的研究中,有團隊成員提出,外置的搖桿雖能解決問題,卻也存在三個問題,一破壞造型的整體感,人在桌椅邊走動時凸出的搖桿可能掛到衣物,二是凸出的搖桿不利于多個桌椅的拼合,三是雖然容易理解,但操作并不便捷。再次研究后,發現了圓珠筆和SD卡讀取結構十分巧妙,其彈出和插入都只需要一個“按”的動作,老式電燈的拉線開關也有著同樣的原理。團隊對SD卡的讀取結構進行了拆卸,研究并理解其原理并據此設計了符合桌椅造型的特定結構(圖6)。這種結構提供了一個更符合人們行為習慣的操作流程,也就是人只需要拉動桌椅的上部或下部,即可帶動金屬框架內部的連桿機構前后移動,連桿機構通過兩個凸起的結點觸動卡栓,繼而實現桌椅面的旋轉與固定(圖7)。至此,產品具備了合理的操作方式、技術原理和易于制造的內部結構。

        4 結語

        產品設計的思路與方法隨著時代的發展不斷演變,交互設計是作為時下最新、最熱門的設計領域,其理論和方法有獨特的價值,在崇尚跨學科交叉研究的大背景下,使用交互設計的手段對一般產品進行研究,不僅有助于開拓新的設計思路,提升產品的人性化特征,給人們帶來更好的體驗。大學教室的固定桌椅多數功能單一,不能滿足學生學習活動的多樣化需求,以交互設計思路為指導來研究人的行為,不斷完善人際交互和人機交互方式,以材料工藝知識、機械設計基礎知識等技術知識來設計具體內容,再輔以一般產品的形態設計技巧,就能夠完成大學教室固定桌椅的創新設計,這也是一般產品設計創新的有效方式。

        基金項目:武漢科技大學大學生科技創新基金研究項目:13ZZB127,武漢科技大學青年科技骨干培育計劃資助項目(2012X2045)

        注釋

        ① 維克多?帕帕萊克.為真實的世界而設計[M].周博,譯.北京:中信出版社,2013:7-11.

        第9篇:交互設計思考范文

        目的探析在神經心理學為指導理論下的潛意識與交互設計結合所能產出的設計方法。方法通過對原有的潛意識理論指導下的設計方法的研究,得出潛意識理論與設計學科結合的理論和實踐意義。通過對交互設計和神經心理學下的潛意識理論研究,得出該理論與交互設計結合的可能性及應用方向,通過對神經心理學的理論研究和對現有案例的分析,得出應用新潛意識理論的設計方法。結論在理論研究和案例解讀的基礎上,提出了神經心理學下的潛意識交互設計的兩個方法,即習慣導向式設計和預期對話式設計。

        關鍵詞:

        交互設計;神經心理學;潛意識;設計方法

        交互設計由于其對人類認識和行為的關注,與對潛意識的淵源由來已久。此前人們對潛意識與設計的結合,其目的主要是挖掘用戶的隱性需求,降低產品給用戶帶來的認知負擔。而心理學領域中,神經心理學的研究更新了潛意識理論。神經心理學是從神經科學的角度來研究心理學的問題的學科[1],它的提出將先前潛意識的研究方法從對臨床經驗的積累和總結變為對腦部的科學測量。從目前的研究可知,潛意識這一概念的更新也將給交互產品帶來改變,對這一理論的關注也將給交互設計帶來更廣闊的發展前景。

        1神經心理學下的潛意識交互設計

        神經心理學下的潛意識交互設計是指利用神經心理學中潛意識的理論來指導交互設計的設計思路。這種設計思路旨在關注交互設計及產品中對人類潛意識造成的效應,研究這種效應的原理從而得出新理論在交互設計中的應用。

        1.1潛意識設計理論綜述潛意識與設計的交叉研究由來已久。弗洛伊德的潛意識理論對設計學科相關的研究有著深遠的影響。弗洛依德指出,人的心理是由兩部分組成的,其中能夠為人意識到并能夠把握的是意識,而另一部分潛伏在意識之下,成為了潛意識,人對它既不能完全認識也不能把握[2]。它的內在是最原始的動物性的本能沖動以及與各種本能有關的欲望,受到理性意識的壓制[3]。這一理論影響了大多數有關潛意識在設計中的應用。國內設計界對潛意識的研究興趣,一定程度受到了日本的設計大師深澤直人“無意識設計”理論的影響。他運用了傳統心理學中潛意識研究的成果,達到了“產品與環境完美融合”的設計理念,從而引發了基于潛意識的設計方法的積極討論與研究。除此之外,唐納德•諾曼提出的Affordance概念,也與潛意識和認知聯系緊密[4]。目前,基于弗洛伊德為主的潛意識理論的設計研究成果,主要表現在兩方面:通過下意識行為挖掘并滿足用戶的隱性需求,產生心理上的滿足感[5];通過有針對性的設計,使產品和相關服務的所有特征屬性信息,能夠無阻礙地被用戶準確接受、分析、認知和理解,順暢、迅速地轉化為用戶的使用和操作行為[6]。兩種思路分別針對設計產品對人的潛意識影響中的認知和行為方面進行了深入探討,但其局限性在于所參考的心理學理論主要是心理學的臨床研究成果,主觀性較強,而在神經心理學的發展下,潛意識理論得到了更新。

        1.2神經心理學視角下的潛意識交互設計指導理論

        1.2.1神經心理學下的潛意識理論神經心理學是心理學與神經學的交叉學科,它把腦當作心理活動的物質本體,綜合研究兩者的關系。它在理論上,對闡明“心理是腦的功能”具有關鍵性的意義;在實踐中,可以為神經科學的臨床診斷和治療提供方法和依據[1]。在神經心理學的定義中,潛意識影響著人們的感知、記憶、社交行為、溝通方式、好惡、分類原則、情緒與感覺以及自我意識[7]。這一全新的定義很大地拓展了潛意識的概念范圍和影響程度。神經心理學重視觀察人腦的活動,對關于潛意識的研究方法進行了科學拓展。現有比較常用的研究方法有內隱聯想測驗、眼動測驗、腦電測驗及功能性磁共振成像[8]。這些方法使潛意識變得可定量,而通過這些技術,許多之前的心理學現象與假說得到了科學的解釋和修正。這一學派與精神分析學派的區別在于,后者是弗洛伊德在畢生的精神醫療實踐中,對人的病態心理經過無數次的總結、累積而逐漸形成的[9];而神經心理學對潛意識研究的貢獻在于,將潛意識的研究從觀察推斷轉變成對腦的測量,因此在新的潛意識概念基礎上,對這一新領域的探索也一定可以為交互設計帶來新的啟示。交互設計將從挖掘和利用潛意識,轉變為塑造潛意識。

        1.2.2交互設計與潛意識交互設計作為一門關注交互體驗的新學科產生于20世紀80年代,其要素為人、動作、工具或媒介、目的和場景。這里的動作一般是指有意識的行為,自然就有了執行動作的人、行為的目的、實現動作的手段或工具、行為發生的場景[10]。廣義的交互設計定義表明,交互這一行為存在于生活中的方方面面。根據潛意識的形成原理可知,交互設計產品必將對人們的潛意識產生強大的影響,在交互設計產品的開發過程中關注潛意識是一個必然趨勢。1.3神經心理學下的潛意識交互設計的研究意義現代認知雙加工理論研究表明:人的行為是由兩種獨立而不同的認知加工過程決定的。根據當前的認知雙加工理論,內隱無意識和外顯意識加工同時對人類的認知過程起作用。當兩個加工方向一致時,內隱加工的結果與外顯加工結果一致,只有當兩個加工方向不一致、存在競爭的時候,往往內隱加工會取勝[11]。心理學中的很多研究都指出,人們平時意識思維的結果,往往在決策時被忽略,而一些被認為不重要的因素卻成為重要的決策標準。由此可見,在設計中注重產品與潛意識間的交流往往是更重要的,潛意識層面的認知明顯對用戶關于產品的整體認知有著更深刻且不易察覺的影響。將潛意識原理與設計相結合,可以深度挖掘用戶的內隱需求,并順應用戶的行為習慣,可以創造出更易用、更具有深度的產品。而從塑造潛意識出發,依據神經心理學的理論成果,更可以使產品具有一定的行為和認知導向性,從而從倫理的、社會的以及健康的角度出發,創造更大的價值。

        2潛意識交互設計方法

        目前還沒有關于神經心理學潛意識交互設計的設計原則和方法,更沒有針對影響潛意識而進行的設計實踐,但潛意識并不需要刻意的影響才能產生效用[7],因此一些交互產品影響潛意識的具體案例中,結合神經心理學原理的分析,便可得到切實有效的交互設計方法。以下是根據現有案例總結得出的新潛意識交互設計方法。

        2.1習慣養成式的交互設計神經心理學證實,習慣的養成是塑造潛意識的一種典型方式。研究證明,外部或內部刺激作用于人的感官,在神經系統里引起一系列的變化,極易形成一條路徑[12]。用戶一定量的重復性的動作形成了下意識的回路,于是用戶的操作越來越迅速,以至于可以超過思考的速度,此時新的潛意識行為已在用戶腦中形成。如用戶下意識地解鎖手機,邊思考問題邊熟練地操作洗衣機,每到一個特定時間便有堅持跑步的沖動,這些都是重復培養習慣的例證。通過養成習慣而改變用戶的行為和對產品的態度,此類設計手法目前在勸導式設計領域得到了廣泛運用,但作為一個根據心理學原理產生的設計技巧,通過這一方法提高操作效率,增強用戶粘性甚至提高產品競爭力,都得到了十分普遍的運用。

        2.1.1習慣養成式的操作方式在交互設計中的應用關于交互設計中的操作習慣,最經典的案例就是Android系統手機與iPhone的實體按鍵區別。Android系統手機的實體按鍵一般有主頁鍵、返回鍵和菜單鍵3個,而蘋果手機只有1個主頁鍵。這種按鍵設置上的不同,使得兩種系統的設備在相同軟件的操作上有很大的分別,因此用戶在兩種設備間的切換,往往需要一定的時間適應不同的操作方式。這種不同在一定程度上導致了用戶對不習慣的操作系統的反感和對已習慣的系統的擁護。同樣的設計手法不但可以應用于實體按鍵,其在交互界面操作方式上的應用有著更大的拓展空間。例如,不同公司的類似產品在操作邏輯上的分化,可以作為提高用戶忠誠度,從而成為增強產品競爭力的重要手段。

        2.1.2習慣養成式的功能設置在交互設計中的應用通過培養用戶的使用習慣來增強用戶體驗和忠誠度,可以提高交互產品的質量。扇貝單詞是一款基于移動端的外語學習軟件,其中的“打卡”功能就是對潛意識交互的一個比較典型的應用,扇貝單詞“打卡”功能界面見圖1。通過“打卡”這一激勵式的操作,用戶更愿意堅持使用,一定時間的規律操作就可以在用戶的腦回路中形成習慣的潛意識,一旦這種習慣形成,用戶就可以不通過任何提醒,完全自發地使用產品。這一功能看似淺顯,但是其效用卻是十分顯著的。通過軟件聯結社交媒體的功能可以看到,此軟件獲得了大量的用戶推廣,使用評價也遠超同類軟件,扇貝單詞在社交軟件中的積極反響見圖2(圖片摘自社交網絡)。

        2.2心理預期對話式的交互設計期望式的對話也是通過引導潛意識認知來引導用戶行為的一個重要方法。現代語言學家和心理學家都發現,人類社會存在著很多隱形的規范。比如會自發地和陌生人之間有一個比較標準的距離;在交流中下意識地調整語調音量來引起他人的注意或給其他人表達的機會;不知不覺間使用一些身體語言等[7],這些被語言學家稱作副語言。這些隱藏性的語言一般不會被注意,但是卻對潛意識產生刺激并影響行為。人的潛意識可以精準地捕捉到對方對自己的期待,通過這個原理,在用戶與產品的交互之中便可以對用戶的行為進行適當引導。現在很多交互產品中都廣泛地運用著引導性的對話框,如將鼓勵用戶使用的功能或選項設置高亮或者默認選擇復選框中推薦的選項,通過這樣的手段來表達希望被使用的期望,通過按鈕明暗對比的方式傳遞對用戶的期待,見圖3(圖片摘自微博和behance客戶端)。這種方式在神經心理學潛意識原理中,可以解讀為對用戶期待的有效傳遞。通過視覺、聽覺甚至觸覺及味覺上的巧妙設置,向用戶傳達出“推薦”和“提倡”等潛臺詞。這種避開意識和理性思維,直接與潛意識對話的方式與傳統的說明式引導有著顯著的優勢,這種方式免去了用戶閱讀大量信息的需要,使交互的過程更加輕松順暢,同時所倡導的信息也更易于接受。事實上,神經心理學證明,人們對預期的感知能力十分敏感[7],人們在交互產品上的行為會暗示人們什么樣的行為是“可行的”,而這種行為規范往往會延續到現實生活中,因此某些交互產品的存在就是一種強烈的心理暗示。社交軟件“無秘”的部分使用畫面見圖4,這種應用的定位明顯地鼓勵一種社交行為中帶有爭議的形式,其傾向性和暗示性,在不知不覺中使用戶產生一種特定的行為傾向,改變用戶的行為。雖然交互產品中對預期的體現各不相同,但是這種存在是廣泛的,鑒于其可能產生的影響,交互設計產品功能設置中的傾向性值得注意和利用。

        3結語

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