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關鍵詞:動畫場景;視覺藝術;創建
在動畫片中,場景即可以反映某一地點的環境、氣氛和歷史年代,還可以襯托出主人公的形象,也可以烘托渲染氣氛,它就像戲劇的舞臺布景一樣,起著關鍵的作用。場景就是環境,是展開動畫劇情單元場次特點的空間環境,是全片總體空間環境重要的組成部分。是動畫前期的一個重要環節。環境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環境。主要服務于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯,是襯托主題特色的環境。在動畫創作中,設計師要根據導演的總體要求,施行和營造導演的創意圖紙,通過展現場景的空間結構,更好的交代出人物活動和場面調度之間的關系。
動畫場景包含有內景、外景和內外景。場景的構成要素有物質要素景觀、建筑、道具、人物、裝飾等和效果要素等,前者需要后者準確和藝術地表現,后者是構建場景氛圍最直接的視覺表現。場景可表現動畫角色的性格動作與情景動作,其視覺藝術與視覺審美集中體現在具有繪畫性質的造型手段,顏色搭配和光影效果方面。動畫作為具有高度假定性的藝術,借助于幻想和象征,運用夸張、變形等一系列手段傳達作品的意念。通常從以下幾各方面定位著對整個創作過程藝術追求:
第一:場景追求藝術性的合理,符合劇情內容和導演的敘事風格。場景藝術是建立在設計的合理的基礎上的,必須體現敘事功能,隱喻功能,展現時空關系,營造情緒氛圍,刻畫角色性格、心理,強化矛盾沖突。因此進行場景設計首先要熟讀、理解劇本,明確劇本所設定的歷史因素、時代特征;其次要明確地域、民族特點;最后明確動畫片的風格類型。畫面的合情合理要根據意境的需要,同時可適當夸張或者突出視覺效果,用生動的畫面效果吸引觀眾的注意力。熟讀并深刻理解劇本,明確其背景,著重分析角色性格特征和造型特點,創造的場景造型風格與人物風格要高度的和諧統一。
第二:不同的造型語言,多種造型形式造就了不同的影視動畫場景藝術風格。動畫場景中常用的造型語言有形態、色彩和光影。通過線條、體塊塑造的場景中建筑、樹木等可以是簡潔的,塑造的場景也可以是復雜的,而大場面首先要建立秩序形式,處理好空間透視關系,其次充分理解視覺組織原則,使畫面內的東西豐富而不雜亂,有序而不呆板。
第三:動畫場景的創造,動畫場景的創意設計與其他創意設計有相似的過程和方法。在創意前要做周密的設計和準備,即使創意不同凡響,又使創意循著一個確定目標去發展,動畫場景的創意設計時整部動畫片創意的一部分,應以整部動畫片的效果為最終目標來思考和把握。所以,動畫場景設計的所有創意要建立在理解劇本的基礎上,設計師應不斷與導演的整體構思保持一致;更要和劇組其他部分的創意人員保持聯系,保證全片創意的完整性和協調性。視覺藝術是動畫作品場景設計中創意構思的外在形象化表現,也是作者對所看、所想以及所思的形象通過圖形語言表達的方式。場景的造型語言在影視片中具有強大的敘事性、抒情性和表意性的輔助作用。因此,通過多種渠道在海、陸、空三個空間環境中創建室內、室外、城市、山川或人們幻想的宇宙世界,淋漓盡致地襯托、渲染和營造角色所需要的環境。首先學習傳統文化,領會傳統藝術的內涵,吸收民族文化藝術的造型語言、構成規律以及風格特征,并結合作品要求進行創作。繼承傳統文化,吸納民族藝術,把握時代特征是完成動畫作品藝術創造的基礎。本土的文化藝術傳統也會影響藝術創作的審美意識,包括動畫片的美術風格。場景中元素的造型有兩種:寫實風格和裝飾風格。裝飾風格更多體現了創作者的主觀意圖,畫面具有更強烈的藝術性和個性化效果。并體現出地域性、民族性以及時代性等多樣風格。
第四: 動畫場景的任務,動畫場景設計的主要任務包括設計和繪制兩個方面。首先,設計師要根據動畫片的故事文字劇本所描述的空間、時間。場合、地點等進行場景風格創意設定,在根據鏡頭所表現的關鍵內容構思主要場景,并根據活動演繹要求進行活動空間布局,建立立體結構框架,確立總體空間形式。再將場景分類組合為若干單元場景,分別從場景的布局結構與規模、色彩基調與氣氛效果、藝術風格樣式等方面做出藝術化的造型處理和細節設計。
第五:充分利用高科技手段和技術于動畫場景設計中。科學作用于藝術,體現了現代人類對于形象思維的全新觀念。計算機技術在動畫中的運用,拓寬了場景設計的創作思路,使動畫獲得了空前的發展,它促使動畫在當下新觀念的形成,拓展了動畫的表現形式和表現領域。電腦圖像處理技術加大了人類文化與藝術的呈現空間與思維空間,造型構思方式由平面向空間立體轉移,用三維軟件制作背景及特效,著力表現空間體積感和縱深感,場景效果更接近自然和真實生活,具備一種超現實的神奇的視覺效果
結束語:
一場景設計已成為動畫中必不可少的組成部分,它影響整個動畫中的角色與劇情,關乎動畫的欣賞.但是由于目前我國影視動畫才剛剛興起,許多創作理論還不完善,難免在影視動畫場景設計中出現一些誤區,因此,這就要求我們不斷地完善場景設計的流程,提高我國影視動畫的創作水平。
參考文獻
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[4]賈否動畫創作基礎[M].北京:清華大學出版社,2003.3
激發了教學情景的創設
從小學生年齡特點來說,小學生思維方式還是以具體形象思維為主要形式逐步過渡到以抽象邏輯思維為主要形式,但是這種抽象邏輯思維在很大的程度上仍然是與直觀的和感性的經驗相聯系的,因而他們對直觀、形象和感性的東西,就更容易接受,而Scratch更容易創造出相應的教學情景。如在語文課的教學中,教師可以先給學生看一段情景錄像,然后進行情景教學,當學生在課堂初步理解了課文中的語句,并掌握相應的教學知識后,教師再讓學生根據自己所理解的課文情景,用該軟件創造出與之相適應的情景,這或許比教師給學生一些填空、選擇等練習題來檢查學生對本節課的掌握情況更為實在和有效,學生在教師的指導和自己理解的基礎上,對所學課文寓意和課文內容的理解有了進一步的升華。
解決了傳統教學的難點
如在小學數學教學的路程問題中,往往小學生對路程、速度和時間三者之間關系的理解比較困難,那如何能解決這一問題呢?傳統的教學方式就是通過教師的講解或相關的課件讓學生來機械地認識和理解這三者的關系,因此,學生在學習上都比較被動。而如今有了Scratch,就可以讓學生自己通過這一軟件,制作一個比較簡單的路程問題的動畫程序,并加入路程、時間和速度三者的參數,通過這三者數據在動畫中的變化來找出他們之間的關系,學生理解更加容易,掌握起來更加牢固。
建立了程序教學的樂趣
隨著信息技術的發展,有些地方的小學電腦課堂中已幾乎找不到程序設計的教學,取而代之的是信息技術技能的訓練和應用教學。但對大部分小學生來說,不上信息技術課,一樣能掌握這些信息技術的操作技能,并加以應用。對小學生的思維和創作能力絲毫沒有一點鍛煉和培養,這就促使老師開始思考程序設計教學在小學信息技術課堂上是否有存在的價值與意義。原有適合小學信息技術教學中的程序設計只有圖形化的Logo語言,而它也是基于簡單算法的程序設計軟件,相對直觀、漂亮的界面或許一開始還能吸引學生的眼球,但隨著程序設計教學的不斷深入,枯燥無味的煩瑣算法以及一味的模仿設計,漸漸讓小學生失去了學習的興趣,最后就演變成了談“程”色變,那有沒有一種程序軟件適合小學生,并能給他們的能力培養騰出空間、給創新添上翅膀呢?
Scratch的出現很好地解決了小學生學習程序設計的種種困難和問題:直觀而又形象的積木式指令代替了枯燥而難記的代碼指令,沒有煩瑣的語法記憶,取而代之的是一個個模塊化的結構,不同命令由不同的形狀表示,不相關的模塊不能組合和相連,這大大激發了學生的學習興趣和探究可能,同時減輕了學生的記憶負擔。編程就像是搭積木一樣,使學生在拖拉模塊的過程中輕松而又愉快地探究和創造出各種互動式的故事、美妙的動畫和自己想呈現的游戲等。在這種快樂而又有趣味的挑戰氛圍中,學生不僅能收獲成功的喜悅,還能品嘗失敗的洗禮,從而引導學生逐步養成主動學習、有序思考、邏輯表達和持之以恒的學習品質,還能主動靈活地運用已學到的各種知識,在綜合運用中鞏固更新,在思維和需求間不斷尋求平衡和升華。
強化了邏輯思維能力的培養
在實際教學中,老師們不能僅要求學生停留在會模仿或制作簡單作品的層面上,更重要的是讓學生“了解程序設計的基本理念,培養他們的邏輯思維能力”。因而,要在教學中讓學生慢慢地了解為什么要這樣設計,這樣設計有什么好處的原因等;明白什么是程序,什么是程序設計。程序設計并不是簡單地知道一些模塊命令在哪里,而是要知道怎樣用這些模塊命令來解決實際問題或實現自己的編程設想,更關鍵的是要理解這是依賴一個個由模塊命令組成的程序來實現的。
助推了創新能力的提升
關鍵詞: 動物圖形設計 裝飾變化 構成要素
一般認為,藝術起源于人天生追求美的愿望和裝飾的意識。在原始社會,為取悅對象,使種族得以繁衍,原始人開始用各種顏色紋身,用骨頭、羽毛、樹葉等裝飾自身。因而可以說,裝飾是人類的基本欲求之一,也是最原始的本能反映。美是人們經常向往和不斷追求的目標,裝飾因美而生,而美又帶給人一種享受,變化與創意則使圖形更有蘊意。動物圖形的歷史演變,給予人們更加神奇的感受。
一、從歷史發展看動物圖形設計的裝飾變化
1.中外歷史最早出現的動物圖形。
追溯人類的歷史,藝術上一開始就是以表現動物為主要內容的。
歐洲史前穴居人在洞壁上畫滿了各種動物。原始獵人如在居住的洞穴中央畫野牛、野馬,在住處的外圈畫野鹿、猛犸、象、大角山羊,而把犀牛、獅子、熊畫在洞穴的最深處。這是他們根據當時人類與哺乳動物關系的遠近,以及對動物熟悉的程度來定的。當時還沒有文字,有關捕獲動物的知識只能依靠圖畫來表達。他們描繪的動物的重點,是以當時的狩獵技術所能獵取的動物。他們通過長期的觀察與研究,掌握了這些動物的特性與生活方式,以便有效地捕獲獵物,并向后人傳授捕獵經驗。也正是如此,他們才把這些動物描繪得那樣生動活潑。
早在幾千年前新石器時代的彩陶上,我國先民們已開始運用動物圖形來裝飾自己的生活了。當時社會由狩獵經濟向原始農耕經濟轉變,不再經常燒烤獸肉、采集瓜果,而是經常食用糧食。需要儲存和加工糧食的各種器皿――陶器出現后,作為裝飾陶器的動物紋樣隨之出現在各種容器上,它表現的是圖騰的象征。那些簡樸單純的魚、鳥、蛙、龜、鹿紋樣,仿佛童心般的天真,展示了人類童年時代的審美觀念。僅是魚紋就有寬體、窄體,張口、閉口等各異形態,而且有單體魚、雙體魚、三體魚等不同形式的變化。點、線、面的運用恰到好處,這也體現了當時人們在捕魚過程中對魚的詳細觀察并祈求得到更多魚的愿望。蛙紋造型概括、夸張,僅保留了蛙的雙眼和雙爪特征,組合成圓形,具有極強的裝飾趣味。
2.在我國商周、戰國、秦漢、明清等時期動物圖形設計的裝飾變化。
商周奴隸制國家最重要的政治活動是戰爭與祭祀。青銅器作為主要道具,表現奴隸主貴族的無上權威。司母戊方鼎最具代表性,整個器形莊嚴厚重,青銅器上的圖形多以直線表現形象,特別夸張動物的頭部。張目巨口的饕餮紋、夔龍紋,形成一種具有威懾作用的怪異、獰厲之美,是象征天威的獸頭紋樣。青銅藝術上采取莊嚴凝重的造型和充滿神秘、幻想色彩的裝飾動物圖形,給人以精神上的威懾,同時也表現了人類早期幼稚而天真的審美感情。
戰國時期由于是奴隸制社會與封建社會交替的時代,生活方式得到了改進,裝飾風格日漸活躍起來,越來越貼近生活。圖形不再猙獰恐怖,變得活潑起來。這時的動物形象,常常與幾何形自然結合,往往頭部用寫實手法表現,身體則變成活潑優美的幾何形。這種形象可以互相穿插重合,組合成非常豐富復雜的圖案。繁而不亂,是這時期圖形構成的杰出成就。漆器、絲織、銅鏡、玉器上出現許多精美動物圖形。如“彩紋雙鳳紋漆盤”,以轉換對稱的形式將兩只飛動中的鳳鳥適合于圓形的漆盤內,鳳鳥形態顯得舒展活潑,弧線某些構成了鳳鳥的形象,某些又構成了云朵,烘托了畫面氣氛,好似鳳在云中飛舞。銅鏡上六條騰起并相互纏繞的巨龍,好似快速盤旋,構圖精巧,生動異常。
秦代只有十五年歷史,漢代則經歷了四百多年。中國封建社會制度逐步完善,經濟的繁榮促進了文化的發展,建筑裝飾業大大發展。這時期裝飾圖案形成了渾厚、宏大而又活潑的裝飾風格。其中動物圖形也是裝飾中的重要題材。秦漢瓦當、畫像石、畫像磚,極具代表性,概括洗練,勢態傳神。“四神紋仗”瓦當,四塊分別由四種動物組成:青龍、白虎、朱雀、玄武(由龜蛇纏繞組成),這是當時人們信仰的保護神,代表著東西南北四個方位,時間上代表春夏秋冬四個季節,色彩上標志青、白、紅、黑四種顏色。
漢代“金銀錯狩獵紋銅車飾”,是馬車上的一個零件,呈圓柱形,高26.5厘米,直徑3.6厘米粗。圍繞這一柱形的裝飾分為四部分,用金銀絲鑲嵌了象、熊、兔、鹿、虎、狼、猴、羊、野牛、野豬、三足鳥、鷹、朱雀及其它小烏龜、龍怪獸等30余種動物110個,人物5個、羽人4個,以及山云紋。各種動物自如地活動在山脈云氣之間,有的貪噬廝斗,有的在互相追逐,有的在相互嬉戲。這一車飾對如此多的動物形態進行描繪,制作工藝高超,是漢代動物裝飾藝術的杰出代表。
明清官員的朝服上方形的胸飾,代表著官位的徽章,文官以鳥為圖形,象征文雅;武官以野獸為圖形,象征勇猛。文官一品為仙鶴,二品為錦雞,三品為孔雀,四品為云雁,五品為白鷴,六品為鷺鷥;武官一、二品為獅子,三、四品為虎豹。公、候、皇婿的胸飾為麒麟、白澤。
3.波斯、日本動物圖形設計的裝飾變化。
古代波斯陶器多以動物作裝飾主體,它們以獨特的波斯風格對東西方各國文化都產生過重大影響。不同的動物以人自身的特征、姿態顯示了其靈活性和潛在的動力。
日本的近代和現代動物圖形作品尤為突出,在世界上產生了廣泛的影響。圖中鶴、雀構成裝飾圖形,鶴在飛翔中的優美姿態,寬大美麗的翅膀向下彎曲著,長長的脖子分別向左右擺動,體現了變化與動感。雀圖畫面中重復的組織結構使活動中的小鳥有了統一感,很自然地表達了鳥群活動規律。看到它們就會使人馬上想到是日本的圖形,這也充分表現了一種潛在的民族意識。
裝飾變化了動物的圖形,是反映時代生活理想美的藝術形象,它應具有民族風格,體現時代精神。漢代人首蛇身的伏羲、女媧圖形,古埃及的獅身人面像,安徒生筆下的美人魚,等等,這些美麗的造型不僅僅是形態的結合,而是通過這種結合在物象性格上也起到了某些互滲的作用。
二、動物圖形設計中的構成要素
1.想象與夸張是圖形設計中的重要組成部分。
梵高曾說:“想象確實是我們必須發展的才能。只有它能夠使我們得以創造一種升華了的自然……”古希臘的阿波羅尼可斯指出:“想象是指導藝術家造型的特殊智慧。”這是道出了藝術想象的重要性。藝術想象力越豐富,則創造的藝術境界也就越高。顧愷之在《魏晉勝流畫贊》中說:“遷想妙得。”把本來不存在的形態,通過藝術家的想象、夸張變成可視的生動形態。
想象和夸張是一對金色的翅膀。沒有想象,也談不上變形。動物圖形設計就是要通過想象與夸張,使物體達到變形效果。無窮的聯想和設想是想象的基礎,虛構幻想更是夸張變形的更高層次。
想象包括兩方面:一是對自然形象進行裝飾處理使之變為裝飾形象;二是在進行圖形設計時雖以自然對象為創作依據,但又不受自然規律限制,經常將互不相干的形象綜合在一起,創造出一種既來源于自然又區別于自然的全新的造型,表現為一種形與另一種形甚至幾種形的結合,或為一種形與另一種紋理的結合。有時不受自然中時間、空間限制,將夢幻般的形態變為現實,表現于畫面。象征寓意手法也是豐富想象力的一種體現,它將不同的形態結合在一起,既營造了形,又賦予了意。
夸張是強調動物形象的特征,如大象的鼻子、駱駝的駝峰、鹿的叉角、牛羊的尖角,以及各種動物的斑紋,等等,加深了動物形象的鮮明性,使圖形動得優美、靜得舒服。
如饕餮這種動物在自然界中無處可尋。有人認為是虎,也有人認為是牛、羊或鹿。它似乎有牛的特征,但它絕非是世間哪種具體動物所能夠對應的。它二目圓睜,嘴巴張著,露出尖利的牙齒,頭上兩只有力的大角向上或向下彎著,樣子猙獰恐怖,有“食人”含義,形象相當地給人以震撼力。南北朝時期帝王陵墓前雕置的石獸,有麒麟和天祿,通稱“辟邪”,它們都不是人間實有的動物,而是傳說中的瑞獸,據說只有遇到“貴人”才會出現。所以,唯有帝王陵前才能使用,以顯示帝王至高無上的權威和尊嚴。麒麟的頭上為獨角,天祿頭上是雙角,造型大都是昂首挺胸、闊步向前,氣勢極其威武雄壯。乾陵中還有翼馬石雕,即帶有翅膀的馬,傳說中天馬形象。這些即是想象動物圖形。
漢銅雕“馬踏飛燕”,其體態矯健,昂首嘶鳴,三足騰起,一足踏在一只飛起的龍雀(傳說中的天鳥)上。它以天馬能夠踏龍雀來表現它的非凡的速度。它粗壯而矯健的體軀,表明它有強大的力量,充分表現出這是一匹真正力速兼備的駿馬。這是一件具有高度想象力和夸張的奇特造型的馬,且完全符合力學平衡原理。
中國的石獅造型,各有特色,都是在寫實基礎上,以突出其威猛特點,加以大膽夸張變形的。吼叫的石獅更有頂天立地的氣概,或挺撥、嚴峻,或雄深、威武,造型上還特別強調獅子的重要武器――腳爪。
中國的民間剪紙,是真正的農民和農村婦女的創作,題材表現勞動群眾喜愛的家禽、家畜(雞、鴨、豬、牛、羊等),以及老虎、猴子、孔雀、喜鵲,等等。由于它在制作條件上受到“剪”和“紙”的限制,只能通過鏤空而形成的黑白對比和物體的連接來刻畫形象,不可能表現復雜的層次。這就要依靠作者豐富的想象力和高度的概括力,抓住現實生活中最動人的、最能表達內容的形象,用夸張、變形等手法和簡練的線條,創造出富有裝飾趣味的藝術形象。它造型簡樸、粗獷,現代都市人家也常用它作為窗花、燈花,在婚宴、賀壽、新春時用來祈祥祝福,渲染氣氛。
2.“擬人化”與動物圖形設計。
依靠人的思維活動,根據人能夠記憶、對比、摹擬、聯想等,把動物的形象特征與人的思想、感情、性格、行動、生命聯結在一起,賦予動物以“擬人化”的性格。
描畫一對優美的鴛鴦鳥,使人看到了青春愛情的幸福;和平鴿口含橄欖枝飛來,帶來了和平安寧的氣息;仙鶴象征著長壽;大象象征著太平;駱駝象征著負重;老虎象征著威武……動畫片中的唐老鴨、米老鼠、機器貓等那么受人們的喜愛,就是因為擬人化了。作品展現出的強大感染力,吸引著人們去欣賞、去思考,引起了“移情作用”。孫悟空、豬八戒的形象在我國深入人心。一只猴子、一口豬,這是在人的形象里加進了動物的形象、動作和精神,充滿了幽默感和喜劇趣味。這是動物造型的人物化,是充滿浪漫主義想象的藝術杰作。
民間玩具里的泥獅子,早已不再是原來的“獸中之王”,而完全人格化了。它就像是一個披著花襖的頑皮淘氣的孩子那樣逗人喜愛,符合兒童的欣賞心理。布老虎既是兒童玩具,又是民間幼兒用的枕頭,一物兩用,結合得實在巧妙。人們在造型上作了大膽的夸張和變形,在強調虎的體態豐滿可愛的基礎上,特別強調虎頭,在虎頭的形象上又著重強調虎的濃眉大眼和充滿稚氣的神態,色彩濃艷,造型稚拙天真,一副憨態,獲取了兒童的歡心。
現代社會中,為了增強慶典活動或展覽的活潑氣氛,在一些大型的文體活動或規模較大的展覽活動中,往往設有吉祥物。如我國的全運會、農運會、大學生運動會每一次都根據舉辦的主題、精神,結合舉辦地的地理環境位置等特點而設立吉祥物。吉祥物大多以動物為依據,并把它們擬人化,藝術加工,或夸張式、童話式,或幽默詼諧式。
1992年在西班牙巴塞羅那舉行的第25屆奧運會的標志,就是一個卡通動物。它充分顯露了人性活潑、真情的內涵,給人以個性化的、煥然一新的感覺。越來越多的運用卡通動物作為吉祥物的形式,已深受大眾喜愛。
如2004年第二屆APEC(亞太經合組織)國際貿易博覽會吉祥物,為一卡通海鷗身披“APEC”紅緞帶,身背煙臺特產――蘋果(在山東煙臺舉行),表達了歡迎遠方賓朋的“友誼、合作”主題。這個卡通海鷗以其生動活潑、人見人愛、便于制作等優點,獲得組委會一致贊賞。這個吉祥物成為博覽會會標。煙臺瀕臨東海,海鷗與蘋果的結合,點明會址的地理環境與特色。
2010年上海世博會吉祥物“海寶”,意即“四海之寶”。它的造型是一粒可愛的水珠形象。
3.“適形造型”――動物圖形設計的裝飾造型方法。
動物圖形設計,往往要根據裝飾的需求,安置在一定的位置上。這個位置如果是圓形、方形或三角形等,我們就需把設計的動物圖形也變化為圓形、方形、三角形來與它適應起來。如設計的紀念徽章需圓形圖案,我們在選取動物的動態時就要與這一基本形適應的動態相吻合。這種適合某一基本形的裝飾造型手法,稱之為“適形造型”,運用較多,也是動物圖形設計中基本的裝飾造型方法。
三、結語
綜觀人類歷史創造遺留的精華,動物圖形從來就不是再現對象,而是表現對象,傳達感情。動物圖形設計是人類由概念到形象的再創造,是自然美的集中表現,是通過一定形式提煉和表達出來的藝術形象。簡練而不簡單,單純而不單調,結構嚴謹,動態粗獷而節奏富有韻律,在塊面中表現出力量,在流暢的線條中展現出優美的變化,而人類的想象與夸張又使得動物圖形設計裝飾變化向著多元化、多層次、全方位的方向發展,給人們的精神文化方面增光添彩。
參考文獻:
[1]王宏建主編.藝術概論.文化藝術出版社,2001.7.
[2]黃能馥編.中國動物圖案.湖南美術出版社,1984.12.
關鍵詞:音樂社交化 移動端應用 用戶體驗 需求 創新
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2016)01-0082-02
1 “音樂社交化”的出現及現狀
1.1 移動端“音樂社交化”的出現
音樂是人們的生活必不可少的一部分,隨著移動互聯網的發展,改變了聽音樂的習慣,人們欣賞音樂的方式更為便捷,傳統的在線聽歌和下載已經不能滿足用戶的欣賞需求。
音樂不僅僅是抒感的物質,更是一種天然的社交介質,而社交是人類作為群居生物的本能,在智能手機不可或缺的時代,移動化的社交媒體是人們進行交流意見、維系情感、分享生活、個性創作的平臺,如微信、微博、豆瓣等,在這些虛擬的平臺中,有更多的空間和選擇;PC時代,音樂類軟件很少有社交化體驗,而移動端應用的崛起,使移動端音樂應用開始在社交化方向進行更多的嘗試,自然而然地將社交媒體作為傳播平臺,“音樂”和“社交”兩者產生了奇妙的化學反應。用戶從音樂獨享到眾享,拉近了人與人的距離,音樂得到了更直接有效的傳播。
Rdio的首席執行官德魯.拉納(Drew Larner)說:“音樂在本質上是社交的,而數字音樂的未來也將由社交體驗的有效傳遞來推動。”
漸漸地,音樂的社交化已成趨勢。簡單來說,是在欣賞音樂的同時加入社交互動,滿足人們對音樂的交流,創作展示的需求,建立氣味相投的好友圈,增加用戶的黏性和深度,從而分享更多的音樂,從好友分享的音樂中,找到更多喜愛的音樂。
當然,除了用戶評論以外用戶之間的歌曲、歌單、電臺的分享制作等,都屬于音樂的社交化體現。
1.2 移動端“音樂社交化”的現狀
在國外,MySpace[2]在音樂社交領域的成功促使了一大批如playground、turntable、rdio、spotify音樂平臺走上社交化的道路,打開了音樂社交的大門。
《2014-2015Mobile Music Apps Market Research Report》中,根據艾媒咨訊自身數據庫和草莓派調研社平臺(StrawberryPie)的相關數據分析,在國內,2014年移動端音樂應用用戶規模已達3.95億,并持續增長,57.4%中國用戶最常使用音樂社交類應用作為收聽欣賞音樂的選擇。
1.2.1 移動端音樂應用的社交化現狀
音樂的社交化被運用在眾多移動端音樂應用中,這些音樂應用紛紛增加了社交功能、好友圈,用互動交流的樂趣吸引用戶,傳播自家平臺的音樂資源。
iimedia research數據顯示在國內的眾多移動端音樂應用中,三款巨頭應用“網易云音樂”、“蝦米”、“QQ音樂”在音樂資源上相對完善,功能各具特色,雖然仍主打版權資源,也存在著一些社交互動功能的競爭。
但是越來越多的音樂應用結合社交模式,讓國內的此類產品出現了嚴重的同質化,功能模塊大同小異,缺少獨特性,使用戶難以抉擇。
1.2.2 移動端社交應用的音樂服務現狀
少數移動端的社交應用也擁有音樂服務。用戶將音樂應用中的資源分享至社交應用中,通過成熟完善,功能強大的社交應用,用戶分享的音樂將會在更大的范圍被傳播交流,同時興趣相投的人能成為朋友,欣賞到更多元化的音樂,這類社交應用有,Facebook、微信、微博、QQ等;其中微博、QQ移動端自身有獨立的音樂功能和音樂資源庫,也有獨立的音樂版塊。
2 移動端應用的“音樂社交化”體驗分析和用戶研究
2.1 移動端應用的“音樂社交化”體驗現狀分析
這里我們也將其分為“音樂應用”和“社交應用”來進行體驗分析。
iimedia research數據報告中的網易云音樂、蝦米、QQ音樂是典型的,具有龐大用戶群的音樂應用,下面我們從界面設計、內容運營、音樂管理、輔助功能、社交互動五塊來分析體驗:
由上可發現,強大的音樂資源庫、更注重互動的社交功能,以及獨特的自主電臺歌單的設置,在現有的音樂應用中各豎一幟,提供了獨特音樂體驗。移動端的音樂應用的電臺和制作個人歌單的功能已經比較普遍了,幾乎也都有各自的社交圈;但由于種類太多,它們組建的社交圈也十分松散,也無法直接從音樂應用中獲取好友的音樂,大多數用戶仍只能將歌曲和電臺,通過微信朋友圈和微博分享給好友。對于一些獨立的音樂應用來說,用戶黏性不高,獨立的社交圈也就喪失了意義,缺乏創新點,由此便漸漸趨于平常。
2.2 用戶研究
以下通過確定目標用戶,采用觀察法、訪談法進行深入探訪,結合部分文獻資源,研究目標用戶的特征,行為模式和情感化需求。
2.2.1 目標用戶特征
通過目標用戶的市場化分析,和對用戶的觀察得出,移動端音樂的用戶主體是上班族和學生,也可以稱作“音樂愛好者”,他們將音樂作為自己生活和工作必不可少的元素,他們關注潮流,有藝術的鑒賞力,熱衷于互聯網社交,喜愛嘗試新鮮好玩的移動端應用,及其有趣的新功能。
2.2.2 目標用戶的行為模式和情感化需求
經過對目標用戶的深入訪談和分析總結得到:
①用戶認為音樂在工作學習中能緩解壓力,改善心情,是生活的背景元素,當聽到符合口味的音樂時會很開心;②用戶會根據自己的喜好搜索想聽的音樂,當找不到自己想聽的音樂時,會打開電臺來收聽喜愛的頻道;③用戶樂于分享自己喜愛的音樂到社交應用,也會在社交應用中聽好友分享的音樂,并通過評論、點贊等社交行為進行互動;④用戶在使用社交平臺時,會分享自己的狀態,和符合當下狀態的音樂、照片;⑤用戶希望能根據需要整理自己的歌單;在沒時間搜尋音樂的時候,能自動推薦符合喜好的音樂;在日常運用社交APP進行交流的同時,能更快速便捷地欣賞和分享音樂,并與好友交流;界面設計簡潔美觀,易操作,交互生動;能有一個像微信訂閱號一樣的電臺訂閱功能;
3 移動端應用中“音樂社交化”的創新思路
在對移動端應用中音樂社交體驗的分析后,總結了目標用戶特征,用戶的行為模式和需求,得到用戶需求的“音樂社交化”體驗有:
①界面設計簡潔美觀,易操作,交互生動;②內容運營上獨具特色,功能完善,別出心裁,如加入類似于微信訂閱號的“訂閱電臺”的概念,用戶能自行設置歌單、專輯,可供其他用戶瀏覽、收聽、下載等;⑧音樂管理上擁有強大的高品質音樂版權資源庫,并能根據用戶收聽情況推薦音樂,滿足用戶欣賞音樂的需求;④輔助功能有自己的獨特性,體現與同類應用的差異化;⑤有強大持久的社交平臺的支持,能方便快捷地進行互動交流,無需開啟第二個應用。盡可能地滿足用戶的搜索、管理、分享、交流、記錄、推薦音樂、自我實現等需求。
3.1 提出創新思路
通過以上訪談與分析可得出如下思路:
①常年活躍度高的音樂應用主打資源庫,極少涉及社交類的互動功能,更像是音樂搜索引擎,而主打電臺特色的蝦米、豆瓣等應用建立的社交圈也僅限于小眾,自然不及專業的社交應用的用戶基礎,無法直接從音樂應用中獲取好友的音樂。②社交類應用雖擁有完善的社交圈,是音樂社交的天然平臺,但其中音樂服務的比重極小,甚至為空白。
由此可以發現,在合適的社交應用中添加音樂服務,將音樂應用作為大型社交應用下的一塊功能,而非獨立的音樂應用,這樣就可以避免社交圈的松散,讓用戶更大程度得體驗到音樂社交化的樂趣,得到符合需求的音樂體驗。
這樣的社交應用有很多,微博過于雜亂,QQ過于工具化,而微信就是一個很好的平臺,可將音樂服務作為微信中的一塊功能,如微信錢包、微信游戲。
3.2 歸納設計目標
微信音樂服務的“音樂社交化”體驗的3個重要設計目標是:
(1)音樂引擎。在微信音樂服務的版塊以QQ音樂的高品質資源庫為基礎,可搜索所有想聽的音樂,并根據用戶的收聽情況,推薦用戶可能感興趣的音樂、電臺。
(2)個人電臺。可制作個人喜愛的歌單,集結成個人的電臺,供人下載、收聽、傳播、訂閱,同時也能分享其他用戶的個人電臺;可上傳歌曲或原創至個人電臺。
(3)互動分享。基于微信的社交平臺,可分享音樂、電臺給微信好友、群、朋友圈進行傳播、交流等社交活動;可上傳原創音樂至音樂服務的原創區,和個人電臺,供用戶下載,及在微信好友、群、朋友圈互動分享。
綜上所述,微信的音樂服務能最大程度地滿足搜索、管理、分享、交流、記錄、推薦音樂、好友互動、自我實現等移動端應用的“音樂社交化”的需求體驗,使用戶在欣賞音樂的同時進行方便快捷地交流互動,滿足自我實現的渴望,及被認可的需求。在產品和服務高度融合的系統中,用戶體驗已經不僅僅是特指用戶是否能流暢地完成某一任務流程,或者在使用過程中遇到的可用性問題。享受更深入的音樂體驗,音樂本身更能得到廣泛迅速的傳播。
關鍵詞:場景設計;動畫電影;敘事意義
中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)21-0148-01
一、動畫對于我的意義
動畫,絕對是一門藝術的學科,在學習中我對動畫場景設計感受頗深,我喜歡動畫的所有環節,但對場景設計更為偏愛,我認為場景的設計往往比主人公的一切范疇更能表現作者的感想,更能表現出某種感慨,某種追求,能很好的表現出故事的構造,故事的基調,還有故事的落差感等等,而在動畫電影中更是重要的烘托出為之營造的氣氛,主人公的心情,用場景的色彩,場景的變化來更好的表達動畫片中的節奏,而敘事意義,場景則可以完美的表現出來,由為重要,下面就談一下在畢業創作中我對場景設計在動畫中的敘事意義……
二、走廊
第一個場景,主色調是墨綠色,昏昏沉沉,很多電纜覆蓋著天花板,墻上的涂鴉,參差不齊的水管,滿是斑駁的樓梯,和已經有了很多裂縫了的地板,還有透過電線的縫隙而灑在墻面微弱的陽光,整個主場景都沉浸在星星點點的微弱陽光下,并不是陰暗到死的寂靜,而是透過了些許生氣,而場景中心的位置則是色彩艷麗甚至可以說是過于耀眼的金色場景,在這張主色調為暗調的場景中,給人了一種最跳躍和最富有生機的韻律,我想表達的就是在這樣陰郁的場景下也會有光芒和希望的指引,也可以說中間最為亮麗的地方是人生旅途中的誘惑,場景的金色區域的光芒是閃爍的,它形象的表現了我對于主人公走在這樣的過道里的迷茫和恍惚,還有被現實的一切所誘導的狀態,面對現實的迷離,這張場景中我在天花板的位置用到了兩根相當粗的管道,賜予了整幅畫壓力,在設計的同時,我為一想表達的就是無論何時,何事,何地,何人,一切都充滿了希望,一樣光纖亮麗,富有生機……
三、懸梯
懸梯,是我最渴望表達的場景,它神秘,深邃,想表達一種輪回,一種回旋,一直一直盤旋,我認為生活就是在不停盤旋,挫折,克服挫折,堅強,然后再困難,挫折,克服他們,更加堅強,不一直這樣么,回旋,所以我就用了旋梯來表現我的心情,懸梯幫我表達了深不可測的感覺,主人公的命運則是在最后被自己的影子背叛,我想這個場景給人了神秘空洞,忽明忽暗的燈光,給了人們沉重的恍惚感,看著這個深邃的場景,不知道是抱有希望還是徹底絕望,絕望又感覺有些許希望,只得等待么?還是一直輪回下去,而整個畫面我第一層和第二層的樓梯有很大的距離,給了足夠的空間,足夠大的透視。
四、回憶背后
第三個場景,在畫的前層不是垃圾,不是廢品,他們是回憶,太多的回憶,堆積而成,甚至覆蓋了主人公的下半個身子,人們永遠躲在習慣和意見背后,一些事,一些人,內心的洞穴,胸中的迷宮,全片整體的色調都是墨綠色,暗雅的素色,還有墻面和整體的斑點,昏沉的斑駁,對于我來說,回憶是斑駁的,是不完美的,設計這張場景的時候我附加了過多的個人色彩,而聚光燈下的主人公和他的影子在回憶終是自然的,是暴露的,是最真實的,是無法掩飾的,在左上角的車輪,它旋轉過多少歲月,經歷過多少波折,輾轉過多少夢魘,中間的鍵盤,它曾經多少時候有雙手在上面飛舞,在記錄著什么?在滿是灰塵的回憶里,我們還能否因為一個展望,一個回眸回憶就可以再次清晰可見,我們能否再次清爽干凈的去面對,面對過往。
五、鐵路
場景四,鐵路美麗的朽木,色彩斑斕,充滿了希望和未來,他們在前方消失,就在光芒照射的地方消失,好像可以通過光芒,順著鐵路就到達了另一個世界,沒有了岔路,而是光滑的墻面,和筆直的信念,也是最后,片子接近尾聲時候的通達,和暢快。主人公最后從這里消失,它可能是引導它走出懷疑的苦惱或可怕的消極以至于極度悲觀的指南針,而重新看到那星光燦爛一望無垠的晚空,它是第一個帶領它自己走這條路的人,所有動畫的整個未來都系在一個企圖上,那就是去了解這個畫布和這些色彩,而不是形象,這句話是看到尼采在1876年的論悲劇的誕生里不事宜的考察里的一句話,被我改動,但我認為意義相同,往往是什么叫我們看不清這個世界和我們自己的,誰也說不清,而我們不要輕易把時間用在瞻前顧后上面,或者是無端的憂慮和迷茫中,要堅定信念,一直往前走下去,其實我們的人生路原來是如此的筆直,通達,沒有動搖。
關鍵詞:動漫;設計;過程
一 引言
動漫產業,是一種以“創意”為核心內容,以動畫及漫畫為基礎的動態手段作為表現形式的一種文化產業形式,隨著我國文化事業建設的不斷推進,我國動漫行業取得了長足的發展,出現了很多動漫的愛好者以及職業動漫設計師,在漫畫產業不斷推進和發展的過程當中,收到了地區政府及相應組織機構的大力扶持,并且為城市文化建設提供了重要的推動力。本文立足于MV動漫,分析并探討了動漫的設計過程,并對其中涉及到的相關內容進行了論述和探討,得出相關結論。
二 MV動漫創意
創意,是動漫設計的靈魂,是動漫設計的原始出發點。在動漫的設計過程當中,創意的確立是一個嚴謹且專業的設計過程,在動漫的創意階段需要重點考慮以下幾個方面的內容:
1、意境。同藝術作品在意境上的追求一樣,動漫創意在意境上的追求也是決定該動漫能否成為一個獨特、巧妙、極具內涵及感染力的動漫作品的前提。一個動漫作品,如果缺乏意境,則無論它的畫面多么華麗、人物造型多么精巧、色彩使用多么巧妙、動作設計多么精準,都會給人一種空洞乏味、毫無感知力及辨識度的失敗作品。相反一個優秀的動漫作品,一定會具備一個極其優美的意境,在意境的烘托之下,讓整個動漫具備了極強的感染力與辨識度,能夠讓觀眾在情感與心靈上產生聯想及共鳴。
2、濃縮。動漫作品是一種集藝術及技術手段于一身的藝術表現形式,在一些動漫設計或者動漫應用的環境當中,需要構建一個片頭動漫來在短時間內讓觀眾對于動漫作品或者節目的內容、定位與基調有個整體的認識和把握,需要在幾分鐘甚至幾十秒的時間維度內,將故事背景及內容高度概括其中,將整個故事濃縮到極短時間內的動態描述當中。
3、設計思想。一個動漫的創意設計當中,需要時刻圍繞設計主題進行動漫進程設計,譬如在某些節目的片頭動畫設計當中,需要動畫內容在極短的時間之內表述及體現出節目的風格、定位及類型等因素,因此,在創意設計當中,需要遵循統一的設計思想,如同散文一樣,讓動漫創意時鐘圍繞同一主題,散而不亂,任何出現的畫面都要與主題相關聯,避免在創作當中隨性堆砌一些缺乏主題思想、雜亂無章的視覺元素。
4、感染力。動漫是一種借助繪畫等靜態藝術手段去實現動態表現的一種藝術形式,但凡是藝術表現形式,就一定要求其具備極強的作品感染力,對于動漫而言也不例外。在當今的動漫應用背景當中,很多動畫被用來作為節目或者宣傳的片頭來使用,這就要求動漫要在第一時間抓住觀眾的眼球,其設計重點就是要求動漫作品具備感染力,滿足觀眾的視覺及心理需求,短時間內引發觀眾的聯想與共鳴。
5、可觀賞性。沒有觀眾的節目就不是一個節目,作為動漫作品,其首要功能就是供人觀看,因此,在創意設計的環節中,需要重點考慮可視性的原則,要使動漫作品本身具備極強的觀賞性,并且要有深刻的寓意與深度,作為一項經典吸引人們反復觀看。
另外,在動漫設計的創意環節,需要將動漫的整體藝術風格及技術手段全部考慮在內,根據應用背景確定動漫的表現形式。綜合以上因素考慮之下,就可以完成動漫設計的最初步驟,即動漫創意劇本的設計。
三 MV動漫流程
有了一個具體的動漫創意,接下來就可以進入到動漫的具體環節設計過程當中,其基本流程分為以下幾個方面:
角色設計。動漫作為一種極具創意性與觀賞性的藝術形式,是一種集多方面手段為一體的綜合表現形式,動漫設計在動漫創意的基礎之上的一個重要環節就是塑造動畫角色,需要動畫設計師具備深厚的視覺表現技術以及豐富的設計經驗,同時,還需要將影視學、表演學、解剖學等相關領域的知識融入到角色人物的設計當中。動漫角色的制作主要包括:人物動畫、電影角色動畫、3D游戲角色動畫、廣告角色動畫。對于動漫角色的設計內容主要包括:角色及場景設計;按照創意劇本對于角色進行分鏡頭繪制;按照劇本要求設計出不同場景下的角色道具模型;依照劇本為角色人物設計不同場景環境下的表情及動作;依據分鏡頭故事版在每一個分鏡頭故事環境下來為角色人物制作表演動畫。
渲染。渲染是一種根據故事場景,給予環境中的物品以及角色設置適合的材質、燈光等環境因素。對于三維動畫而言,其設計及制作必須借助渲染的手段進行輸出,通常渲染的動作是由專業動漫設計工具當中的渲染器來完成的。
后期合成。三維動畫當中的后期合成主要包括將前期的分鏡頭動畫片段、聲音、背景音樂的素材依照動漫創意劇本當中的設計,采用專業軟件工具(如非線性編輯軟件)的編輯處理,最終合成并輸出完整的動畫作品文件。
四 動漫設計過程中常用的技術手段
動漫設計是以創意為基礎,運用繪畫手段,借助軟件工具來逐步完成的一個層次性很強的設計工作,其中除了要求動漫設計師具備深厚的繪畫功底之外,還需要設計師能夠熟練應用專業的動漫設計與制作工具軟件,并借助其中的技術手段來對動漫作品做更為生動形象的設計。隨著科技的不斷進步和發展,動漫設計當中所借助的技術手段越來越豐富,其中,在目前的三維動漫設計當中,應用最為有效且廣泛的技術手段主要有粒子系統及動力學。其中,粒子系統能夠幫助動漫設計者在動漫中實現更為逼真的視覺效果,譬如緩緩下落的水流、星系碰撞等場景;而動力學能夠精確的模擬真實世界當中的某些譬如重力、風以及摩擦力等作用力的效果。
五 結語
本文針對動漫設計過程進行了探討和分析,從動漫創意設計出發,逐步介紹并分析了動漫設計的整體流程,包括人物設計、環境渲染以及后期制作等流程,并且介紹了動漫設計環節當中經常應用的一些有效技術手段,并對其作用進行了論述。希望本文能夠對于動漫設計行業的相關人士以及動漫設計的愛好者提供一些參考,為我國的動漫事業發展貢獻綿薄之力。
參考文獻:
本文意在通過嘗試對創意設計發展的詮釋,提出對于其正向過程的展開,從思維形態角度探究創意設計的基本屬性,概括出創意設計發展的認知內涵,試圖發現并探索出解決創意設計全過程的理想模式,從而讓受眾形成創意結構化所具備的邏輯行為,為后續的研究開拓領域寬度。
關鍵詞:
創意設計;思維;模式
創意設計發展,往往并沒有某個傳統意義上的概括,但一直可以被認可的是,創意設計并非是一般意義上的按部就班、重復摹仿、墨守成規,大多數受眾能夠想到的絕對不是優秀的創意設計,或者從根本上來講絕對談不上創意設計。創意表達的形式就是平淡的東西上增加些不平凡的東西,使受眾感覺到煥然一新;創意表達的形式也是與眾不同,體現獨創性的同時,讓受眾意想不到;創意表達的形式相似于傳統的叛逆,與常規哲學背道而馳;創意表達的形式構成了全新的更便捷的生活體驗;創意表達的形式,映射了大家熱愛生活所產生的諸多發散性思考;創意表達的形式具有一種能夠發光的震撼。
1創意設計發展的正向過程
在這個知訊者生存時代的感召下,創意設計慢慢開始取代成為信息與情感媒介的載體,社會空間環境帶來的指向性,要求設計人員必須擴寬理念,遵守發展的正向過程。那么從零開始的第一步,我們自然要明確調查目標,設計人員第一要務需熟知自己所在公司,現有的生產狀況,所在行業的發展情況,定位好目標客戶,進而找尋到亟待解決的問題。必須清楚調查內容,開始進行基礎性調查,查閱積累相關資料,對于主要客觀存在的要素,采取競爭性剖析,制訂方案,研討出技術形態,開拓平臺和傳播媒介,使得項目規劃更好的開展。這其中的內部調查,涵蓋了公司設計的理念與長期發展策略,以往設計產品的外部造型、技術手段等內容。而對外部的調查,則泛指從人文、風俗習慣、等角度所確定的目標群體,對于市場現況進行的產品趨勢跟蹤,以及競爭對手的評估。[1]第二步,架構出具有創意性的設計方案,這一時期的焦點自然是創新,對上一階段所調查出來的有效資料進行剖析歸納,提出主張性的處理方案。在更進一步完善創意階段的過程中,我們可以從使用者的環境入手,分析產品的材料、生產工藝、技術結構,從而促進概念的形成。往往設計者設計的產品僅從設計概念角度是抵不住結構考驗的,換而言之說如果從技術工藝上無法生產,則可從材料亦或形態上的轉換到達想要的效果。第三步,相關設計企業需要對創意表達的實現予以論述,且經過可行性改良比較,如造型、色彩、材料、細節、具象特征、功能等交織關系,從而讓設計新意更具有可行性。闡釋涵蓋的具體層面包括從基本制圖開始,通過概念設計制作和動畫設計集合成外觀模型,提取色彩樣式進行搭配,從而制成樣品模具,讓用戶驗收方案成果,最終得以確定。第四步,確認制定詳實的生產計劃書,遞交出創意設計的參照樣本,明確生產過程中對產品規格和使用技術的要求,計算出材料以及制作工藝的預算成本,把控好生產方案,進而完成用戶使用過程的檢測。[2]第五步,投入生產前需要備齊相應的程序,如模具制作精細、設備完整的安裝、生產計劃目標的設定、印制配備對應的標簽與包裝。協和工作人員和設備管理、安裝,通過裝配說明鑒定質量標準,共同通過最終方案效果,投入到生產軌道中,進而推廣優化加工工藝,同時批量化的生產也解決了出現的細小問題,包括工藝設備的完善,最后完成網絡營銷推廣宣傳工作。
2創意設計與思維形態的對話關系
創意程序的五個階段看似簡單,也許會對我們產生誤導,實則的確為我們提供了結構層面的邏輯思維對話關系。邏輯思維主要特征是把直觀感覺到的事物經過抽象認知構成內涵、理念等等,摒棄個體之間的非客體性屬性,在推理與判斷中找到內在聯系,達到共識,因而讓受眾的意識從個別具體升華到普遍存在,這正體現了一個遞進完整的創意思維形態。而形象思維則是試圖以萬事的具象形態與表象關系作為思維形式的主體,利用清晰簡化的積累,剔除感性要素,嘗試在內心情境等條件下,力求探究出典型的思維信息形態,同時擁有非連續性的、無機線性特質,該思維的基礎前提就是創意的形象。[3]創意設計思維的辯證理論決定了最終指向性就是邏輯性轉換。創新設計必須要理解順應社會環境與產品屬性規律,不僅要滿足任務的均衡與價值的回報,還要滿足結構鏈條上市場之間的效能分配。因此大家對于創意設計的意識形態,亦予以均衡地思維形態,要明白設計者的創造力大小與思維形態的密切關聯,若對客體對象克制,創意能力自然就會受到本質影響,因此要堅持從最大彈性化、多元化的想象空間出發進行對話。
3解決創意設計全過程的理想模式
其實創意設計的完成是有標準化過程所依托的,設計者將市場和企業關聯到一起,作為其紐帶,從創新的角度提出現實問題,因此會發現,創意設計的思考方式,會滲透進設計的各個環節過程中,甚至于整個設計的主體本身。所以創意設計真正意義上的完成,不僅僅是要把無形的思維表達變成有形的實體化,更需要的是一個理想化的模式。這就是在企業、設計對象的選擇、受眾共同的基礎上,實現對于創意設計生產、營銷、后期服務的全方位系統化整合。創意設計的方法多種多樣不盡相同,從功能、工藝、結構、造型形態等等都可以作為切入點,那創意設計的全過程代表的就是在融合各類對象植入各種思維智慧有依據的解決需求的過程,從而實現利益共贏的最大化,由此才可能觸碰出更多樣的藝術火花。
4結論
通過以上系統的分析研究,總體得出創意設計發展的正向過程,建立了創意設計與思維形態的對話關系,有助于詮釋不同層面對于創意設計的定位,如何處理企業、消費者、設計者之間的鏈條關系,也是本課題研究的核心宗旨。創意設計的每一個階段,都是最不容忽視的構成環節。唯有創意,才可帶來價值導向和高額穩固的附屬價值,若沒有創意,各個內在系統都將淪為分配鏈條角色中的下游,所以其實每一次創意設計的生成都會帶來更多的持續價值。
參考文獻
[1]沈婷.以差異化貫穿設計關于設計策劃的方法研究[J].廣州美術學院,2009
[2]劉瑞芬.設計程序與設計管理[M].北京清華大學出版社,2006
電視欄目片頭是欄目思路、風格、內容等的濃縮體現,它在設計上所要達到的目標應該是主題鮮明、淺顯易懂。由于要考慮到電視媒體的受眾群體的整體欣賞水平,電視欄目片頭的創作思路一定要符合大眾審美價值觀。隨著觀眾精神世界的成長,其審美觀也在不斷變化,這就要求一個優秀的電視人從思想上與時俱進,才能創作出廣受歡迎的欄目片頭,并通過技術手段呈現給觀眾。在生活中,每一個電視欄目都會有一定的受眾群體,即欄目客戶。電視欄目編導一般會在進行欄目片頭設計過程中考慮欄目客戶的思想變化,了解客戶需求,抓住客戶心理,并以此來推斷大多數觀眾對欄目本身的看法,盡可能地廣泛采納意見與建議。這也是欄目片頭的創意點的由來,通過抓住創意思路的主線來實現欄目片頭整體的設計內容,才能使欄目更具觀賞性和吸引力。
二、從觀眾的畫面感受談欄目片頭設計與實現
電視欄目的創意設計與實現要始終圍繞著觀眾的感受而展開,這是電視欄目最根本的存在價值。如果欄目的片頭設計沒有給觀眾呈現良好的畫面感受,就不能稱之為優質的片頭設計。在目前的技術手段條件下,可以實現對節目片頭進行科技包裝,將色彩、燈光、景觀等因素進行融合,從而使畫面更具觀賞性。通過三維動畫等技術策略將節目內涵集中呈現,讓觀眾從欄目片頭的創意設計中得到更豐富、有益的信息,才能吸引其觀看接下來的節目內容。
(一)技術與設計的融合
三維動畫是計算機技術與藝術的完美融合,這一點在欄目片頭設計過程中體現得淋漓盡致。它的出現將傳統攝影技術難以企及的燈光效果、機位、鏡頭以及電視欄目編導的創意得到了最優化的實施。現代電視節目的片頭的信息量巨大,僅僅通過技術制作的形式難以將多維度的設計理念抽象地呈現出來,這就取決于在同樣的技術水平條件下誰的創意點更新穎,以及將創意實現得更好。
(二)內容與設計的融合
觀眾對電視臺的選擇頗多,而且對同一電視臺下欄目的選擇范圍極廣,每天都有大量的電視欄目充斥在觀眾的視線當中,電視欄目片頭展示的優劣與節目內容好壞有著很大的關系。電視欄目片頭的設計必須要傳達出具體、精準的有效信息,而這需要相關的電視工作者在創作之前就要對欄目的主題內容進行深度調研。因為人們越來越關注欄目本身的可觀賞性,所以優秀的欄目片頭需要將欄目內涵充分地展現出來,挖掘欄目本身的廣度與深度,以此來迎合絕大多數觀眾的欣賞品位,才能讓欄目的存在感凸顯。
三、從聲音融合角度談片頭設計與實現
將聲音融入欄目片頭是極其討巧的策略,欄目片頭如果有音樂的融合將會使人們的感官得到充分的調動。但同時也要注重音樂與欄目片頭畫面的協調性,只有做到和諧統一,才能真正起到提升片頭質量的作用。另外,很多欄目片頭采用人聲誦讀的形式點出節目主線,這也是快速吸引觀眾視線的一種策略,令欄目的主題更為鮮明。
四、結語
一、通過美術與書法藝術,傳承紅色文化
在高校教育教學中,利用與開發紅色資源,進行紅色文化藝術創作,是對地方文化的弘揚與發展,是培養學生愛國主義精神、良好政治素質的有效方式。其中,美術是文化藝術創作中比較直觀且富有感染力的表現形式。高校可以利用一些重大節日,依托學院特色,結合專業特點,以紅色題材為主題,組織形式多樣的繪畫、剪紙、創意設計比賽活動及展覽等,讓師生根據自己對紅色元素的理解與提煉,用繪畫等方式表現自己眼中的紅色歷史。對于那些令人震撼與驚喜的優秀繪畫與設計藝術作品,可展覽于文化走廊,或者專門展示的場所,唱響紅色教育號角,帶動全院師生提高歷史使命感與民族榮譽感,堅定信念,熱愛祖國,傳承紅色文化。如根據國慶節、建黨節等節日,組織以紅色文化為主題的創意生活、變廢為寶、舊物改造等系列美術創意設計手工藝品成果展示活動:裝飾壁畫、書畫作品等;飾品、布藝、剪紙等創意設計比賽手工藝品,如牛仔褲圖案、帆布鞋、手繪T恤等手繪生活創作,將紅色文化與現代生活巧妙結合起來,喚起院校師生員工的愛黨情懷。另外,書法藝術也是紅色文化藝術創作與展示的有效方式,是宣傳紅色文化的重要途徑之一,高校可以將紅色文化融入到書法藝術之中,既傳承紅色文化,弘揚書法藝術,提高大學生書法水平,也給大學生創造自我展示、修身養性的平臺,激發他們對傳統文化與漢字的熱愛,也使高校校園文化生活更為豐富。如2010年12月12日,井岡山大學醫學院在紅色文化藝術節活動中舉辦了“翰墨飄香,愛國情深”規范漢字硬筆書法決賽,以《沁園春•雪》與《沁園春•長沙》為書寫內容,參賽選手精心設計格局,創作出個性化的書法作品,獲獎作品則放在校園展示櫥窗里,供全校師生觀賞,營造了濃厚的紅色文化藝術范圍。
二、借助攝影與動漫藝術,強化宣傳力度
在紅色文化藝術創作與展示中,攝影與動漫技術是充滿時代氣息的傳播手段與有效渠道,是情境式教育方式,借助媒體動畫技術靈動呈現革命歷史材料,通過圖文并茂、形意融合的表現方式,給受眾多感官刺激,使其在潛移默化中受到思想與文化熏陶,教育效果遠遠優于說教式教育。如南昌大學科技學院制作了江西第一部大型原創“紅色動漫”作品《安源小子》。這部紅色題材的動畫片以江西傳奇英雄王耀南為原型,生動塑造了一個勇敢聰明的“南伢子”卡通形象。他帶領著一群有正義感與同情心的少年英雄,和邪惡勢力進行了幾番驚心動魄的斗爭。借助絢麗的畫面,引人入勝的情節,寓教于樂,效果很好。同時,南昌大學科技學院動漫基地也朝著“產學研”一體化運作模式,以紅色題材為主,打造為全國知名、全省最強的動漫創意生產基地,構建江西省獨特紅色文化品牌。再如:2011年10月21日,以“紅色———印象”為主題的第十屆江西省高校攝影藝術作品展暨藝術作品大賽頒獎典禮在江西警察學院舉行,展覽作品包括人物風情、自然風光與創意攝影等題材,既給江西省高校師生創造了美育機會,也弘揚了愛國主義精神。另外,高校還可引導廣大師生結合學校實際與當地文化資源,組織紅色網站設計大賽,包括圖文并茂的紅色資源簡介、經典人物與革命故事、紅色論壇或博客、紅色影視、電子書庫等欄目。或者廣大師生通過校園網絡中的飛信群、QQ群等聊天工具,上傳紅色旅游景點的拍攝相片、分享旅游感受以及對紅色文化精神的體會等,多途徑、多方式地展示紅色文化藝術。或者結合學院特色,組織網絡征文比賽,如井岡山大學人文學院組織了“吟憶崢嶸,頌響紅色”的網絡征文比賽。
作者:趙君 單位:贛州師范高等專科學校