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        公務員期刊網 精選范文 游戲界面設計論文范文

        游戲界面設計論文精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的游戲界面設計論文主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        游戲界面設計論文

        第1篇:游戲界面設計論文范文

        關 鍵 詞:兒童 界面設計 設計方法 工業設計

        引言

        當代,高新技術飛速發展,尤其是與計算機相關的信息技術、通信技術、多媒體技術的發展,產生了很多先進的好玩的富有啟發和教育意義的兒童用數字化產品,比如兒童用繪圖軟件、游戲軟件、學習軟件、兒童用瀏覽器等,這些工具和手段極大的促進了兒童的身心發育,但是在兒童用數字化產品的開發與設計方面還缺少理論指導,兒童用品成人化現象嚴重,兒童作為重要而特殊的用戶群應當引起設計師的重視。

        兒童用戶是指年齡在 2~10 歲之間的兒童用戶,他們是重要而特殊的用戶群。兒童用品應該為兒童的身心發育提供助力,這就要求兒童用數字化產品應當符合兒童的心理和生理特點,滿足兒童用戶的心理和生理需求,促進兒童身心健康協調的發展。

        1 兒童的生理、心理特點及需求

        布盧姆認為:如果把17 歲時所達到的普通智力水平看作100%,那么從出生到4歲就獲得50%的智力,從4—8 歲又能獲得30%的智力,而余下的20%智力則在8—17 歲這個時期獲得[1]。100年前,神童卡爾?威特的父親說過:“兒童的教育必須與兒童的智力曙光同時開始。”威特在9歲那年考取了萊比錫大學,14 歲時獲得哲學博士學位,16 歲時又獲得法學博士學位,并被任命為柏林大學的法學教授。在我國也涌現了許許多多的少年大學生或少年期就成名的特殊人才,這些少年人才與他們的家庭對其實施早期教育有著密切的因果關系。

        現代腦科學研究證明:幼兒期兒童大腦發育、發展最迅速。3 歲時兒童的腦重量是出生時的三倍,約1000克左右,相當于成人腦重量的三分之二。6、7 歲時約為1256~1300 克,已接近成人的腦重量(約1500克),神經纖維髓鞘化接近完成,皮層細胞的聯系增加,整個皮層的分析綜合活動日益完善,興奮和抑制機能日趨平衡,第二信號系統進一步發展[2]。不過智力的發育有待后續開發,人的智慧不僅僅取決于腦的重量,而主要取決于腦細胞之間的神經聯系。大腦是人類心理發展的物質基礎,嬰幼兒的大腦發展水平為早期教育提供了可能性。

        當前,信息技術和計算機技術的發展和應用引起了教育思想、技術、手段和工具的變化,以信息技術和計算機技術為基礎的兒童用數字化產品(繪圖軟件、音樂軟件、學習軟件、游戲軟件、瀏覽器等)具有較強的形象性、生動性、交互性和方便性,深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發育,已經成為兒童早期教育的好幫手。

        當代兒童受外部環境影響身心發育早、速度快,他們有著強烈的好奇心,貪玩,對色彩和聲音敏感,喜歡嘗試,需要伙伴,自尊心強,意識和動作的協調性不夠[3]。兒童在不同年齡段身心發育特點和需求有所不同,家長應當注意了解兒童不同時期的身心需要,正確的引導和培養兒童的感覺和認知技能,促使兒童身心正常健康的發展。表14列出了2~10歲兒童在不同階段的發育特點及需求,并提出了引導和培養方式。

        2 兒童用數字化產品

        兒童用數字化產品主要指與計算機技術和信息技術相關的產品,包括兒童用學習軟件、繪圖軟件、游戲軟件、瀏覽軟件等軟件產品,也包括兒童用手機、電腦、MP3等硬件產品。這些兒童用數字化產品深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發育,已經成為兒童早期教育的好幫手。據李開復講他的兩個女兒是從兩歲時就開始接觸電腦,并馬上喜歡上了鼠標、繪圖軟件、電腦游戲以及相關的學習軟件。

        兒童用數字化產品既要在功能性方面滿足兒童的生理和心理需求,開發智力,也要在易用性方面符合兒童的感覺和認知經驗,操作方便。這類產品的開發主要是通過設計定位來指導功能設計,通過界面設計來協調任務與操作的關系。當前兒童用數字化產品主要問題是易用性而不是功能性,兒童用數字化產品的界面設計的好壞直接決定易用性的優劣。兒童用數字化產品的界面分為硬界面和軟界面兩類,下文將介紹現有兒童用數字化產品的界面設計。

        2.1 兒童用數字化產品的硬界面

        (1)鼠標(圖1)

        功能:電腦的輸入設備,人機交互工具。

        尺寸:是成人用鼠標的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

        造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。

        按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經驗、學習經驗和知識經驗。

        色彩:對比強烈,鮮艷明亮。

        圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。(2)手機(圖2)

        功能:通信設備,是與父母、同學交流和聯系的工具。

        尺寸:是成人用手機的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

        造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。

        按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經驗、學習經驗和知識經驗。該手機按鍵的設計很有特色,按鍵的數目少、可接觸面積大,通過加號鍵、加法運算來實現任意號碼的輸入,既方便又鍛煉了兒童的加減法運算能力。

        色彩:對比強烈,鮮艷明亮。

        圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。

        2.2 兒童用數字化產品的軟界面

        (1)繪圖軟件(圖3)

        功能:繪畫,繪圖,著色。電腦繪圖是一種互動性的體驗,這種體驗可以強化兒童的視覺感知,養成細致觀察的習慣,鍛煉眼和手的協調配合能力等等,給兒童提供表現自己視覺感受的平臺,滿足探索欲望和表現欲望。

        布局:簡潔明了,主要包括繪圖區、菜單、標準工具欄、繪圖工具欄、調色板、圖案庫、圖層對話框、導航對話框、畫筆筆觸對話框。

        圖標:采用了兒童生活中很熟悉并喜愛的符號,其含義與代表的功能命令一致。

        色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

        易用性:操作步驟簡單方便。

        輸入設備:鼠標。

        (2)瀏覽器(圖4)

        功能:查看并管理本地計算機資源與網絡資源。滿足兒童用戶了解新事物的好奇心,以及獲取知識的求知欲。

        布局:簡潔明了,主要包括菜單、地址欄、功能區、場景區。

        圖標:采用兒童熟悉并喜歡的形象符號和抽象符號(文字)的結合,以形象符號為主,形象符號的動作和表情暗喻該圖標的功能。

        色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

        易用性:操作步驟簡單方便。

        角色:瀏覽器的內容采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的米老鼠卡通形象作為引導,它的行為構成不同的場景內容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

        輸入設備:鼠標。

        Holes 瀏覽器的二級界面如圖5、6、7、8。

        (3)電腦游戲(圖9、10)

        功能:“玩”。“玩”是兒童的天性,兒童在玩中認識了事物,學會了探索,明白了一些社會規則(比如說商業、交往、服飾等),寓教于玩的游戲能夠開發兒童的智力。圖9“城鎮里的紅色小貨車”,該游戲中紅色的小貨車穿行于整個城鎮,可以利用它去購買我們需要的食品(冰激凌、油炸餅、水果)和商品(帽子、體恤衫)。該游戲可以幫助兒童認識日常事物,了解社會規則,培養商業意識,寓教于玩。

        布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括游戲名稱、場景選擇區、紅色的小貨車。

        場景:采用真實的生活場景,場景中的日常事物形象經過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。

        色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

        易用性:操作步驟簡單方便。

        角色:場景任務采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的卡通形象----小貨車作為工具,它的行為構成不同的場景內容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

        輸入設備:鼠標。

        (4)學習軟件(圖11)

        功能:使兒童掌握簡單的生存和生活技能、基本的計算能力、詞匯以及初步的語言交流能力。圖11“小拇指系列課堂”學習軟件適合三年級學生使用。2~10 歲兒童的智力發育是人生當中發育最快的時期,兒童學習軟件要滿足兒童的智力發育需求。

        布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括軟件名稱、提問引導句、任務選擇圖標。

        場景:根據學習內容、兒童的認知規律設計場景,場景中的日常事物形象經過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。

        色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

        易用性:操作步驟簡單方便。

        角色:學習場景中選擇了可愛的小動物的卡通形象作為兒童的學習伙伴---小狗、小兔、狐貍、小鴨,這樣可以使兒童在學習過程中不感到厭倦。

        輸入設備:鼠標。

        “小拇指系列課堂”的二級頁面如圖 12、13、14、15。

        參考表2(兒童用數字化產品的界面設計方法及要求)歸納出兒童用數字化產品的界面設計原則與方法,同時根據兒童的心理、生理特點及其需求說明這些原則的合理性。

        (1)互動

        兒童用數字化產品的界面應該有良好的互動性,響應敏捷迅速。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童好奇心強,愛動,喜歡參與體驗,互動性是兒童用數字化產品的基本要求。

        (2)易用

        兒童用數字化產品的界面要便于理解,操作步驟簡單方便。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的行動過程由生到熟分兩個階段,第一個階段是探索、發現、體驗、記憶,第二個階段是目的、計劃、執行、評價。兒童用數字化產品應當便于理解、探索、發現、體驗、記憶和操作。

        (3)合理布局

        兒童用數字化產品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的生活經驗、知識經驗少,信息的接受量少,以形象思維為主,這就要求兒童用數字化產品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。

        (4)圖標形象化

        兒童用數字化產品的界面要采用兒童熟悉并喜愛的符號,圖標的動作和表情暗喻出它代表的功能。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的內部認知符號是他們喜愛并熟悉的形象事物,如果把這些符號作為功能圖標,很容易被兒童理解并接受。

        (5)按鈕就近

        2~4 歲兒童用數字化產品的界面按鈕最好采用手指觸摸屏幕的交互方式,以實現看、行的一致性,鍛煉兒童動作的準確性和協調性。5 歲以上的兒童用數字化產品既可以采用鼠標點按的方式,使動作更精細,也可以采用手指觸摸屏幕的交互方式。2~4 歲兒童動作的協調性和準確性不夠,思維方式直接,應當采用看、行一致的動作方式。5 歲以上的兒童動作的協調性較好,能夠發現簡單的聯系,可以采用間接的方式控制物體的運動。

        (6)色彩醒目

        采用比較醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童喜歡醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。

        (7)有角色

        兒童用品的界面應當有一個角色,并且應當選用兒童喜愛的形象,角色代表的對象可以是兒童本人、兒童的指揮對象、教師、朋友、家長等等。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童需要伙伴,注意力容易分散。

        (8)講故事

        場景中的表述或轉換應當采用故事板的形式進行。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的思維形式主要還是形象思維,不能夠進行聯系式的推理,因此講故事的方式才是能夠被兒童理解的方式。

        5 小結

        依據兒童的心理、生理特點及其需求,參考優秀的兒童用數字化產品界面,歸納出八條兒童用數字化產品的界面設計原則與方法,分別是互動、易用、合理布局、圖標形象化、按鈕就近、色彩醒目、有角色和講故事。

        中圖分類號:TB472

        參考文獻

        第2篇:游戲界面設計論文范文

        關鍵詞:三維動畫;交互設計;虛擬交互

        隨著動畫制作技術的不斷發展變革,三維動畫影視開始迅速崛起,三維動畫給予觀眾更加立體的視覺畫面效果,滿足了人們在視覺方面的審美需求,使用三維技術制作的《大圣歸來》《瘋狂動物城》等動畫影片受到了觀眾的一致好評。三維動畫技術也同樣可以應用于工業設計、文化教育、航空科技等領域,但由于各種因素的制約,目前只能作為演示的方法和論證、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互設計可以解決這個問題。將交互設計和三維動畫技術結合在一起,使參與者與三維動畫產生互動。參與者在觀看三維動畫的同時,能夠扮演動畫中的角色參與動畫劇情,根據自己的想法對動畫的發展進行控制,不僅具有多感官的虛擬互動式的體驗,還能增加三維動畫的可操作性,使三維動畫技術的應用領域更加廣泛。三維交互動畫設計具有更加真實的沉浸感,參與者能夠隨心所欲地在虛擬的三維空間中漫游,甚至還可以進行新形式的藝術創作,進一步滿足人們的觀賞體驗需求。

        一、三維交互動畫設計在游戲設計中的應用

        在游戲設計領域中,三維交互動畫主要應用于角色扮演類游戲的設計與制作。使用Maya、3dsmax等軟件為游戲建立三維模型和游戲場景,創建一個或多個游戲角色,由玩家選擇自己喜歡的游戲角色,控制游戲角色在虛擬的三維場景中跑、跳、飛到空中、在水面上飛奔、戰斗等,這種三維交互動畫使玩家感受到不一樣的視覺效果和體驗感。部分大型3D網絡游戲為了吸引玩家,在游戲中加入了動態雨雪天氣系統,使三維游戲場景每隔幾小時就有陰、晴、雨、雪的天氣變化,還在玩家創建三維游戲角色的界面中加入“捏臉系統”,使玩家能夠根據自己的喜好修改虛擬人物的面部造型。“捏臉”系統為三維虛擬人物的發型、眉毛、眼睛、顴骨、鼻梁、嘴唇、臉型甚至妝容等都設置了多項參數,例如眼部輪廓的參數設置中包括眼睛位置、大小、傾斜角度、眼睛間距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;臉部輪廓的參數設置包括顴骨位置、臉頰寬度、臉頰高度、上臉寬度、下臉寬度、臉蛋豐滿程度、下巴寬度、下巴位置等參數。玩家對這些參數進行不同數值的調整,可以創建出面部形象各不相同的角色人物,給予玩家全新的造型體驗感,增強了游戲的娛樂性以及玩家與三維游戲之間的交互性。將三維交互動畫應用于體感游戲中已成為近幾年游戲設計的一大熱點。體感游戲是用身體動作來操控游戲。使用三維動畫技術建立虛擬的三維游戲空間,創建三維動畫人物,由玩家改變自身的身體動作來操控游戲角色,這種體感交互的游戲方式給玩家帶來更好的游戲體驗感和沉浸感。日本的任天堂游戲制作公司推出的WII游戲機將體感交互和三維游戲很好地結合在一起。它設計了可單手手持的細長手柄,使玩家能夠單手握手柄對電視中的三維角色進行控制。WII游戲的手柄Wiimote中內置無線感應控制器,具有動作感應和動作跟蹤的能力,玩家可以通過移動手柄位置和對電視屏幕進行不同方向的指向與虛擬游戲人物產生互動。任天堂游戲制作公司將三維交互動畫設計應用于體感游戲中,使游戲的操作方式更加靈活多變,給予玩家更真實更舒適的游戲體驗。例如玩家在玩體育類游戲時,只需要揮動手中的手柄就可以使游戲中的人物做出揮動球拍的動作,移動手柄的前后左右位置可以控制游戲人物的移動和轉身;在戰斗類的角色扮演類游戲中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的揮動動作,游戲中的三維動畫角色也會做出相應的平砍和斬擊的戰斗動作。一臺WII游戲主機可以控制四個游戲手柄,在游戲中創建多個虛擬人物,同樣可以使多人在游戲中進行互動,WII游戲機也因其優秀的交互性和逼真的三維動畫效果成為家庭娛樂、朋友聚會中不可缺少的游戲機。美國微軟公司看到任天堂游戲公司在三維動畫游戲中體感交互技術方面取得的成功之后,也開始對體感交互技術進行研發。2010年美國微軟公司推出了Xbox360游戲機,在這款游戲主機中加入3D體感攝影機,它可以對游戲主機前的玩家進行即時的動態捕捉和影像識別,使玩家完全擺脫了游戲手柄的束縛,通過自己的肢體動作控制三維游戲角色,使三維動畫游戲中的交互設計又上升到了一個新的高度。在體育類游戲和動作類游戲中,三維動畫角色可以擺出與玩家相同的動作;在舞蹈類游戲中,玩家甚至可以擺脫九宮格跳舞毯的束縛,無需任何游戲配件,只要隨著音樂的節拍做出相符的肢體動作就可以輕松地沉浸在三維游戲的快樂中。在三維動畫游戲的設計中,還可為游戲主機加入麥克風輸入、語音辨別、社交互動等功能,以加強三維動畫游戲的交互性。例如在運動健身類的三維動畫游戲中,虛擬動畫角色可提醒并記錄玩家每天的運動量,玩家也可通過語音輸入的方式安排每天的運動項目,并在游戲結束后通過網絡社交和朋友們分享游戲體驗。

        二、三維交互動畫設計

        在虛擬現實技術領域中的應用虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機技術,將虛擬現實技術和三維交互動畫設計結合在一起,可以建立多源信息融合交互的三維動態視景,并為其賦予實體行為的系統仿真。使用者可以借助傳感頭盔、觸覺控制設備,實時感受三維虛擬空間,并操控虛擬世界中的對象。虛擬現實技術在建筑景觀方面可以實現視覺模擬。在虛擬的三維場景中建立三維建筑模型,并在場景中建立多個攝像機模擬人的多個視角,為其加入沉浸式的交互技術,使用戶能夠感受到置身于虛擬的建筑中,給予用戶更加真切的三維漫游的體驗感。虛擬現實技術可應用于古代遺跡的場景瀏覽和漫游,應用三維動畫的重構技術,對受到破壞的遺址和文物進行還原,建立數字化遺址和博物館,使用者通過傳感頭盔在古代遺址中漫游,佩戴觸覺傳感設備還能感受到虛擬建筑和文物的外觀造型。在醫學方面,虛擬現實技術可用于虛擬解剖和虛擬手術,用三維動畫技術創建人體解剖現場的三維虛擬場景,設計制作出手術刀、數據手套等觸覺傳感控制設備,為使用者構建人體虛擬現實系統,訓練者帶上傳感頭盔就能進行模擬解剖。這種虛擬解剖、虛擬手術的方式可以使訓練者沉浸在手術情景中,更加真實地進行外科手術訓練,減輕人體解剖的成本。在軍事領域方面,可將虛擬現實技術應用于虛擬軍事訓練。使用三維動畫技術創建不同的地形地貌和天氣等虛擬環境,使用者佩戴傳感設備可在虛擬的三維空間與其他人協同作戰。將這種虛擬互動的方式應用于軍事對抗作戰演習,可以使訓練者適應多種環境的作戰,給予訓練者更加真實的空間感受,加強互動合作。虛擬現實技術還可應用于藝術創作領域,為用戶設計制作出觸覺控制畫筆和相應的調色盤,并為虛擬空間中的調色盤賦予多種色彩。用戶佩戴視覺傳感頭盔,手持畫筆和調色盤就可以在虛擬的三維空間進行創作,通過手中的畫筆創作出具有空間層次效果的三維繪畫作品。這種新形式的藝術作品不僅擁有簡練的線條和色塊構成,還具有三維的質感和體積感,很自然地將線條、色塊等平面造型語言與立體結構、光影、質感等三維造型語言結合在一起。還可以加入雕塑、三維動畫軟件等多種創作手段,用戶通過使用觸覺控制手套等相應設備和工具在虛擬世界中創建三維動畫角色,創作過程不需要耗費大量的時間和精力,虛擬現實技術可以很快地為其呈現出更加具有真實感的立體影像。配以3D動態捕捉技術還可以從用戶的表演中捕捉到相應的表情和動作,將這些動作數據附加到剛剛建好的三維動畫角色上,使三維動畫角色更加真實地模仿用戶的表情和動作,增強虛擬現實與使用者的交互性。

        三、三維交互動畫設計在其他領域中的應用

        在界面設計中加入三維交互動畫可以進一步提高產品使用的辨識度,三維動畫為使用者帶來了更好的交互體驗,增加產品的親和力和易用性。交互界面設計中的三維動畫使產品擺脫了冰冷的程序界面,使產品和使用者能夠進行更好的交流,提高操作的可識別性和判斷性,使用者在操作過程中能夠獲得更好的心理感受。例如在手機APP應用的界面設計中加入精美的三維交互動畫,可以使產品應用的體驗更具吸引力,更具動態性和引導性。將APP的應用界面從傳統的二維平面設計成可移動的三維交互動畫界面,增強使用界面的視覺效果,給使用者提供更加舒適的操作體驗。在網絡廣告中加入三維交互動畫可以改變網絡廣告枯燥、生硬、被動的宣傳模式。它將三維動畫、聲音、文字、視頻等多媒體元素融合在一起,使用戶在觀賞網絡廣告的同時還可以與其中的三維動畫角色產生互動,充分地展現出網絡廣告所特有的交互性、體驗性和娛樂性。將三維交互動畫應用于教育教學領域,可以為學生提供生動逼真的互動學習情境,例如模擬實習過程、操作機械、體育專項訓練等。也可以將其應用于三維校園漫游動畫設計中,教師指導學生對校園進行三維建模、場景優化、材質貼圖制作、設置環境、交互設計、漫游動畫以及網絡等一系列步驟的設計,在虛擬的三維空間中實現三維動畫漫游、交互操作、信息查詢以及網絡公開課等功能。三維交互動畫已走進了人們的生活,隨著它的飛速發展,未來的數年也將成為三維交互動畫的時代。盡管三維動畫設計和交互設計有著各自不同的發展規律和軌跡,但兩者間的合作必將推動技術的進步,有著廣泛、密切的互動和交叉應用領域。

        參考文獻:

        [1]員巍.三維虛擬交互技術在水墨動畫中的應用與研究[D].上海:東華大學,2014

        [2]陳浩磊,鄒湘軍,陳燕,陳燕,劉天湖.虛擬現實技術的最新發展與展望[J].中國科技論文,2011,(01):1-5.

        [3]丘美玲,胡耀民.基于APP的交互動畫設計與應用[J].設計,2015,(09):127-128.

        [4]曹淮,姚向陽,吳磊,吳學敏.界面設計中的交互動畫應用研究[J].包裝工程,2009,(10):184-186.

        第3篇:游戲界面設計論文范文

        引言

        瀏覽器的發展是我們一般網民可以深刻感受到的。從開始大家都一貫使用的IE瀏覽器到現在五花八門的各種瀏覽器的出現,用戶越來越苛刻的要求以及市場的不斷細分使得網頁瀏覽器越做越細膩而且各個品牌開始有了自己的特征,本論文就選擇三個典型的瀏覽器基于用戶體驗來進行分析與定位,以及對瀏覽器的今后發展方向進行探索性的設想。

        一、用戶體驗概述

        1.用戶體驗的定義

        用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀在用戶使用產品過程中建立起來的感受。ISO 9241-210標準將用戶體驗定義為“人們對于針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應”。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應用。ISO定義的補充說明有著如下解釋:用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。該說明還列出三個影響用戶體驗的因素:系統,用戶和使用環境。

        2.用戶體驗的目標

        用戶體驗的目標概括來說分為兩類,一是可用性目標,另一個是用戶體驗目標。兩者相互關聯,可用性是基礎它的好壞直接影響到整個的用戶體驗。可用性目標是關于滿足特定的可用性標準(例如有效性)的,而用戶體驗目標則是對用戶體驗質量所做的明確說明(例如富有美感、令人舒暢)。

        所謂可用性,就是說產品是否易學、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及優化人們與產品的交互方式,從而使人們能更有效地進行日常工作、完成任務和學習。可用性目標具體可以分為:可行性(使用有效果)、有效性(工作效率高)、安全性(能安全使用)、通用性(具備良好的通用性)、易學性(易于學習)、易記性(使用方法便于記憶)等。

        隨著新技術的快速發展,人們對產品也有了更多的要求。這就使得研究人員和業界人士開始思考進一步的目標。交互設計已經不僅僅只是如何提高工作效率的問題了,人們也越來越關心產品是否具備其它一些品質,例如:令人感到滿意、令人心情愉快、有趣味性、引人入勝、富有啟發性、富有美感、富有時尚感、可激發創造性、讓人有成就感、讓人得到情感上的滿足等。

        根據如上我們對用戶體驗目標的描述來進行瀏覽器產品的調研與分析。

        二、瀏覽器產品分析

        瀏覽器是我們上網不可缺少的工具。網頁瀏覽器是個顯示網頁服務器或檔案系統內的文件,并讓用戶與此些文件互動的一種軟件。它用來顯示在萬維網或局部局域網絡等內的文字、影像及其他資訊。這些文字或影像,可以是連接其他網址的超鏈接,用戶可迅速及輕易地瀏覽各種資訊。

        根據國內知名第三方數據統計分析服務提供商CNZZ的瀏覽器中國市場份額2009年8月統計報告中了解到,中國瀏覽器市場占有率第一的仍然是微軟IE,如圖1所示。IE6在國內憑借Windows XP的保有量保持了接近百分之七十的市場份額。IE8在國內占有3.7%的用戶。不過從這個瀏覽器排行榜單中可以看出國產瀏覽器異彩紛呈,以其多窗口瀏覽、多種功能集成和較高的安全性設置,在市場上同樣占據了不少份額。據CNZZ數據分析報告顯示,目前來看占據國產瀏覽器軟件第一的仍然是傲游Maxthon。而騰訊TT也依托QQ的龐大用戶群占據了第二名的位置。還有異軍突起的360安全瀏覽器,市場份額上升非常迅速。現在已經超越世界之窗排在了前五的位置。本論文就選取了比較有特點的google、遨游、360瀏覽器進行分析,同時以騰訊的TT瀏覽器為被設計對象進行未來產品的定位。

        1.產品的企業定位:

        遨游――瀏覽器

        傲游是多標簽瀏覽器,擁有業界最優秀的在線收藏和廣告過濾功能,并囊括了智能填表、超級拖放、鼠標手勢、分屏瀏覽等眾多易用功能,100%提高瀏覽效率,給我們帶來更快捷、更穩定、更安全的上網體驗.Maxthon Browser基于IE內核,并在其之上有創新,其插件比IE更豐富。

        360――安全瀏覽器

        360是互聯網上安全好用的新一代瀏覽器,擁有中國最大的惡意網址庫,采用云查殺引擎,可自動攔截掛馬、欺詐、網銀仿冒等惡意網址。獨創的“隔離模式”,讓用戶在訪問木馬網站時也不會感染。無痕瀏覽,能夠最大限度保護用戶的上網隱私。360安全瀏覽器體積小巧、速度快、極少崩潰,并擁有翻譯、截圖、鼠標手勢、廣告過濾等幾十種實用功能,已成為廣大網民上網的優先選擇。現在產品線有所拓展,緊跟潮流,開發了極速版瀏覽器突出無縫的快速搜索。

        Google――瀏覽器

        Chrome瀏覽器目標是提升穩定性、速度和安全性,并創造出簡單且有效率的使用者界面。

        2.產品用戶體驗描述

        通過發放調查問卷以及用戶訪談,把三個瀏覽器的品牌定位和產品優劣勢進行分析和比較。

        總體來看,Google瀏覽器界面形式最簡單,純粹,同時不乏個性化的擴展。360與遨游瀏覽器的界面類似,采用與IE類似的傳統瀏覽器布局和功能類別,360界面比較清新,干凈,遨游界面略顯復雜,內容過滿,在界面設計上加法過多。傲游瀏覽器設計了很多快捷功能,給瀏覽網頁提供了多種方便,360也具有多數相似的功能,但兩個產品的功能層次都稍有繁冗復雜,給了用戶多種通道和入口。360瀏覽器的安全保障做的比較突出,給人健康、安全、信任的感覺和體驗。

        通過分析,提煉出產品用戶體驗的幾個關鍵詞為實用、快捷、安全、可擴展、個性化,并且用這些關鍵詞對產品進行進一步的表述和分類。

        圖例:

        根據關鍵詞分析得出產品的綜合定位圖:谷歌產品有著簡單美觀的界面設計,在個性化功能上比較突出。遨游產品實用但比較復雜,擁有著較多的功能,但是產品功能和界面內容過于多,且在視覺設計上處于劣勢。360的產品安全性能較高,界面設計比較美觀,易用性居中。

        三、總結

        從用戶體驗的分析來看,每一款產品都有自己的定位,并且跟自己的品牌文化,產品發展息息相關。拿騰訊TT產品為例,從騰訊產品優勢以及競品特征定位來看,TT產品應該有自己企業的優勢資源,同時帶給用戶完整豐富的騰訊產品體驗。

        根據與前邊瀏覽器的對比分析以及用戶體驗研究,探討未來的TT瀏覽器的定位方向為:

        多種模式。簡單搜索\輕松娛樂\商務辦公……

        多種版本。速度主導\主題主導\功能主導……

        產品整合。QQ、微薄、游戲、電子商務等騰訊產品。

        輕松上網。不僅是搜索,在工作疲憊,等待系統運轉之時還能有片刻的娛樂選擇。

        分享交流。突出騰訊的核心產品特征。

        所以,產品應該立足于品牌文化和縱向產品特征,不僅從產品本身進行研究,更要結合用戶的評價,對產品和品牌的整體感知,也就是產品的外延來進行分析會得到更準確和開闊的市場定位。

        參考文獻

        [1]Ben Shneiderman Catherine Plaisant著.張國印,等譯.用戶界面設計[M].電子工業出版.

        第4篇:游戲界面設計論文范文

        設計服務的主體是人,所以視覺傳達設計不僅要讓人們在視覺層面獲得審美享受,還要讓人們在更深層次的心理領域產生不同的體驗。通感是在藝術設計中經常被用到的一種手法,其具有認知、審美等方面的功能,將通感完美地應用到視覺傳達設計中能夠產生更好、更高的藝術審美境界。

        關鍵詞:

        視覺傳達設計;通感現象;解讀

        在信息化時代背景下,藝術設計領域受數字化藝術等新興藝術形式的影響而發生變化,開始向情感化、藝術化、生態化的方向發展。但是,在設計發展的過程中,設計者不能僅僅關注設計工具、手段等具象形式的變化,更要注重人們心理層面的感受。因此,設計者為了更好地實現視覺傳達設計的發展,就要從不同方面入手,充分運用通感現象,促進設計的發展。

        一、視覺形式的感覺、知覺與通感

        1.形式影響視覺感知

        人的感覺與知覺是認識產生的基礎,更是通感產生的基礎。人的感覺是人們了解事物特征的重要能力,通過感覺能很好地產生通感。通常來講,人們的感覺大致分為三種:其一,通過外界事物的刺激,達到對事物特征的良好認知,如嗅覺、觸覺和味覺等;其二,通過身體內部感覺器官的刺激,達到身體自行感知的目的,如人們身體中存在的饑餓感、疼痛感等;其三,通過人體的本體感覺,實現對運動部位位置的感知。知覺則是在感覺的基礎上整合而成的,具有較強的主觀依賴性,由視覺與其他感官協同作用而產生。以上這些形式是通感產生的重要基礎。

        2.通感是形式的一種功能

        在視覺傳達設計中,形式的創造是引導人們視覺變化的基礎,并決定著主體對感知對象的視覺感受與知覺的強弱。所以在實際的設計中,設計者必須充分運用人的感覺與感知特征進行有創意的形式設計,從而最大限度地調動人們的主觀感受,增強通感的藝術表達,實現相關信息與情感的傳播與表達。通感是藝術形式自身所具備的一種功能,視覺傳達設計中各種形式設計元素本身就具備一定的通感功能,將這些元素協調、合理地融合,可以很好地將人們的感覺神經調動起來,最終反映人們的情感。

        二、視覺形式的聯想、想象與通感

        1.視覺聯想

        對于一件好的藝術作品,不是僅僅通過人們感知與知覺中產生的視覺印象便可實現認知的,還需要通感中的聯想與想象能力將其藝術情感與形式傳遞給其他感官去認知,從而使藝術形式不再局限于“看”。聯想是人們通過一件事物的表象自發想象另一事物表象中相似性的心理過程。聯想是通感形成過程中的重要因素,對視覺傳達設計中通感現象的形成具有關鍵性作用。如,肢體語言能夠代表一定的含義,那么在設計中融入某種肢體語言便能自然地讓人們對相關的事物或含義產生聯想,從而產生一種震撼人心的視覺魅力。在視覺通感中,聯想的關鍵性作用體現在方方面面,它能夠將設計中的文字、圖片、色彩等視覺設計元素最大限度地聯系起來,從而使受眾對作品的信息與情感表達進行全面的認識。如,通過對圖1進行觀察,人們能夠對手的指向進行聯想,從而明白設計者的創作意圖。

        2.構建視覺語言的通感意象

        想象是在人們聯想感知的基礎上發展起來的,是一切心理機能的綜合運動現象。但是,在實際發揮作用的過程中,聯想與想象是不同的。聯想是由某一事物表象想到另一事物表象的過程,想象則是由事物的表象開始加工創造形成新的感知形象的過程,更加突出創新性。同時,想象又依托聯想展開,依據聯想提供的基礎表象結合創造契機形成想象。通感的基本藝術表現形式就是藝術的想象,因此聯想是通感形成的基礎,二者是相互促進、相互依存的關系。視覺傳達設計就是一個創造新事物、新感覺的過程,即創造具體形式的“象”和抽象形式的“意”,并將二者完美融合形成通感感知的基本過程。通過對圖2的觀察,人們可以根據樹的形狀判定其表達的是音樂,進而對樹上的嫩葉進行想象,可認為其代表的是新生代的音樂家。

        3.視覺形式要素的通感

        視覺傳達設計的視覺形式是由多種要素構成的,圖形要素、文字要素、色彩要素和材質要素等都是不可或缺的。而視覺要素中的通感就是在這些形式要素的基礎上,與其他各種感覺的聯想或想象等相互聯系而形成的,然后設計者運用特定的手法將其以可視的形式傳達出來。運用這些元素可以實現創意構思中意象的形成,豐富人們的感覺與認知,使人們展開聯想和想象,從而形成通感藝術,實現相關信息與情感的有效傳播。構成視覺語言的通感意象,不但存在于設計作品的可視形象中,而且已經突破視覺感知的范圍與人們的情感相融,幫助人們實現對藝術設計的完美解讀。

        三、通感思維與創新思維

        創新思維從本質上講就是一種設計思維,從視覺傳達設計的角度講,創新思維建立在視覺感知的基礎上,通過聯想與想象而發展。而通感就是基于聯想與想象這兩種思維形式形成的一種設計性的創新思維,并且具備一定的藝術性。通過不同的生活審美經驗,我們可以發現人們有時會忽視豐富的形式,而對簡潔的形式展開思考。如,在廣告設計領域,面對過于復雜、絢麗的畫面,人們往往無法產生了解的欲望,而對于簡單留白的設計可能會深入思考。所以,盡管形式能夠快速吸引人們的視線,但若是只有繁雜的形式而沒有內容,也會失去設計的本質意義,就如同繪畫若是只追求線條、色彩而忽視意境的營造,則會平淡無奇。因此,在視覺傳達設計中,設計者要充分利用具有生命形式的藝術語言傳達創作情感,從而有效地觸動欣賞者的內心。

        結語

        通感并不是一種感知向另一種感知的簡單挪移,而是通過人們的感覺、認知與聯想、想象達到感知的升華的過程。在視覺傳達設計中,只有將這種通感作用合理應用于設計,才能有效實現藝術境界的提升。

        參考文獻:

        [1]侯立平.文化轉型與中國當今設計學學科本科教育課程設計的變革.中央美術學院博士學位論文,2013.

        [2]虞金紅.基于通感研究的農產品電子商務界面設計.上海交通大學碩士學位論文,2013.

        [3]張紅梅.基于視覺傳達理論的建筑照明設計研究.中央美術學院碩士學位論文,2010.

        [4]張賢根.論廣告訴求及其唯美實現——一種藝術現象學的視野.武漢科技學院學報,2005(6).

        第5篇:游戲界面設計論文范文

        論文摘要:本文闡述游戲中的模擬行為以及游戲中的模擬行為在教育中的應用,對電子化學習中游戲的模擬行為的促進性的相關因素進行總結,有利于更好的應用游戲的模擬性特征促進教學效果的實施,提高教學效率,改善教學效果,發揮游戲的積極性因素。

        游戲是普遍存在于動物界中的。在人類的社會生活當中,游戲占有很大的比重,并且隨著社會的發展而不斷發展。游戲本身具有激發人類行為內在動機的特質,它是一種能夠吸引人們參與其中的活動,游戲本身就具有強烈的吸引力使游戲者卷人其中。游戲中的模仿行為如能夠在電子化學習中得到借鑒,無疑將對電子化學習起到積極且有意義的促進作用。

        1.游戲中的模仿行為在教育中的應用

        模仿行為在人的發展過程中起到重要的作用。在沒有外界控制的條件下,個體受他人影響而仿效其行為言語,并使自己的言行與之相同或相似的過程,是社會中人際影響的重要形式之一。在人類的社會生活當中,游戲與模仿方式的學習占有很大的比重,并且隨著社會的發展而不斷發展。進入21世紀數字化網絡時代,游戲同樣體現了時代的特征,在游戲中,玩家會進人一種最佳的學習狀態—沉浸狀態,使之潛能得以充分發揮,進而體驗到學習的樂趣。在游戲過程中學習者在不知不覺中掌握技能和能力,通過游戲了解一些人們常規社會風尚、風俗習慣,從而達到在游戲中學習的目的。心理學家們認為在教育游戲的模仿行為對人的發展具有以下功能:

        1)游戲與模仿行為能促進智力發展。人在游戲中能感知與操作物質世界和虛擬的,積累了大量的經驗,發展創造思維能力和語言能力,并培養分析問題,解決問題的能力;

        2)促進對社會性的感覺的發展。在游戲中,游戲者有一定社會角色而且是一個集體中的一員,有利于競爭與合作意識、規則意識的培養。

        3)游戲和模仿過程中游戲者情感的滿足對心理方面有重要價值,游戲能使玩家克服緊張情緒、消除憤怒,而且也有利于玩家始終保持積極樂觀的情緒;

        4)游戲與模仿行為促進人的身體和智力的生長發育。其中人類的語言能力就是從模仿行為當中學習來的;

        游戲中的模仿行為是最有影響力的學習方式之一,而這樣做的關鍵是要為學生所玩游戲設置合理的知識和技能以及提供一種理想的游戲環境,這需要創造一個虛擬教學環境,這種模擬的行為是教育工作者需要傳遞的教學目標。

        2.網絡學習環境中對學習活動的設計

        網絡化的學習環境可以借鑒網絡游戲的環境。在網絡游戲中,玩家參與網絡游戲的過程實際就是在一個虛擬仿真的情境下,與他人合作,逐漸認識環境,不斷接近目標,富有探究性的學習過程。網絡游戲本質的學習性在于它對游戲規則的把握和問題解決的過程。在網絡游戲中可以有效的創建學習情景,支持合作、促進知識的表達,促進游戲者的自我反思。網絡學習環境可以借鑒網絡游戲的環境,對學習環境中學習行為,尤其是模擬性學習行為進行特定的設計。

        2.1通過設計來影響學習動機的心理機制,尤其是對非意識的模擬性學習動機的影響,使學習者主動地全心全意的投人到情境中,聚精會神、過濾掉周遭所有不相關的知覺,輕松完成在自己的任務,進人一種最佳狀態,沉浸于這種狀態之中,這樣使學習者由被動的厭學情緒轉向對學習有興趣。

        2.2對知識的傳播形式的轉變,使抽象的知識具體,細化知識為模仿性行為的目標。在網絡環境下,符號化、高度抽象的知識表征方式的統治地位有所下降,取而代之的是各種直觀的圖像、圖表等的感覺媒體,這種多樣化的知識表征形式則帶有普遍性,易于人們的理解與快速掌握和應用,為知識的表征形式帶來了轉型。

        2,3模仿性行為中學習資源共享。在廣泛的范圍組成一個學習群體,使網絡打破了過去信息傳遞速度慢、共享性差的局面,不同國家和地區的學習者都可以免費或以較低廉的費用獲得網絡中的學習資源,通過信息共享,彌補了不同國家、地區之間學習資源的差異。

        2.4交互性學習的支持。在網絡學習的交互性可以表現為兩種形式,一種是學習者與信息內容的交互,即學習者可以瀏覽、使用、控制信息,可以從一個項目跳到另一個項目,可以賦予內容以含義,并控制整個交互過程。學習者還可以與網絡信息進行動態的雙向交流,得到反饋。在另一個水平上,交互性還表現為學習者與其他人之間的社會性互動,這種交互不是與信息媒體本身的交互,而是與作為信息發出者的人的交互。

        2.5以學習者為中心、使學習活動個性化。由于網絡本身所具有的去中心化的特性,在網絡中每個人都是平等的主體。網絡學習環境讓學習過程的控制權,由學習內容傳送者移至學習者本身。它讓每一個個體都能尋找、發現適合自己的學習途徑。 3.教學游戲型軟件中對學習活動的設計

        借鑒游戲型的基本特征來設計和開發教學游戲型軟件相關環境,它的設計就必須有它獨到之處。在教學中要以大量的學習活動作為支撐的同時并有一定娛樂性,使每一位學習者都能參與這種愉快的體驗活動,對這種特定類型的設計,需要針對不同學習者進行特殊的設計。

        3.1教學游戲型軟件的游戲與模仿學習環境的設計建構,要強調教育性與娛樂性并重。在娛樂性設計方面,要注重提高學習活動的可玩度,也就是學習者在環境中可施加的操作與可獲得的反饋,操作越多、反饋越多,可玩度就越高。

        3.2學習活動中游戲性設置有結構化的層次,這樣學習者可自由選擇適合自己的任務難度等級。這樣每一項活動都有明確的目標,清晰的行為標準、內在反饋,這樣學習者能不斷地看到自己逐步接近目標的過程,另外,學習活動的設置還可以有單人模式和多人模式的選擇。在單人學習活動中,學習者可以熟悉環境的規則、掌握必要的知識、提高必備的技能,提升學習者的自信心;在多人參與的學習活動中,適量加入一定的競爭因素改變學習的融洽氣氛,對學習者學習動機的激發、創造力的培養、學習成效的提高會更有幫助。

        3.3學習活動游戲化設置的控制權要交給學習者,學習者要能夠控制學習活動的整個過程,對結果具有最終的控制權。當然,目標的標準是由系統預先設定好的,但任務難度等級的選擇、目標的確定、工具的使用、方案的提出等都由學習者自行決定。要讓學習者能夠在整個活動中不斷觀察、體驗、反思和領悟,成為問題解決中不可或缺的部分。

        3.4游戲中模仿行為的學習過程中,內在的學習的獲得,對于學習者來說是莫大的幫助。在游戲遇到難點時,游戲者應該可以選擇使用幫助信息,鼓勵游戲者進一步的思考。這種方法應用在學習中,讓學習者得到自學的能從電子化教學向電子化學習的成功轉變,而不應提供明確的答案。

        3.5游戲中情感的融人。游戲模仿行為的教學軟件中都會使人有一種情感的融人;使學習者自主學習,自覺完成沒有完成的任務;使學習者有對美好事物的熱愛和對丑惡事物的憎惡;使學習者自己的價值觀控制內在心理活動,使學習者在游戲或模仿學習活動過程中對個體角色有了確定,形成強烈的責任感。

        3.6情境的仿真性在教學游戲型軟件的界面設計中,應盡量避免人們熟悉的計算機界面的出現,盡量讓學習者忘記他們正在使用計算機,這樣學習者會更容易進人活動情境中。學習活動的情境要盡量模擬真實的問題情境,日常生活的場景、物品、人物的設計會更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺和思維習質。

        第6篇:游戲界面設計論文范文

        文章首先分析了基于網絡的實驗報告使用現狀,以及使用過程中存在設計模式單一、實驗報告和實驗過程“兩張皮”現象、實驗報告評價不及時、不完善等問題;然后為解決上述問題,構建了基于虛擬實驗的半自動實驗報告系統,并從功能實現、系統設計、數據庫表的設計、界面設計這四個方面分別進行了闡述;最后為了使學生能夠順利熟練地使用該實驗報告系統,給出了相應的使用建議。

        【關鍵詞】 虛擬實驗;半自動實驗報告;設計

        【中圖分類號】 G642.0 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2011)12―0085―06

        《初中化學新課程標準》在基本理念中指出: “要讓學生有更多的機會主動地體驗探究過程,在知識的形成、聯系、應用過程中養成科學的態度,獲得科學的方法,在‘做科學’的探究實踐中逐步形成終身學習的意識和能力。”[1]按照新課程的設計理念,化學教學中要使學生有更多的機會主動地體驗探究過程,從而發展學生分析問題、解決問題的能力以及觀察、思考、歸納總結的能力,而上述目標只有在實驗教學中才能更好地實現。實驗報告是實驗教學一個極其重要的組成部分,它是學生對整個實驗工作包括實驗目的、原理、方法、步驟和結果的歸納、分析和全面的總結,也是對學生觀察能力、邏輯歸納能力、綜合分析能力、文字表達能力的培養和鍛煉[2],撰寫實驗報告的過程就是學生綜合思維能力的培養過程,是學生養成科學的態度,獲得科學方法的重要手段。教師可以通過批改查閱學生的實驗報告,發現學生的認知模糊點,獲得教學效果的反饋信息。但是,在目前的實驗教學過程中,對于實驗報告的設計、使用、評價卻出現了很多問題。為了能夠更好地解決這些問題,改善中學化學實驗教學,優化其教學效果,本文設計了基于虛擬實驗的半自動實驗報告。這里的“半自動實驗報告”是指實驗報告的一部分是系統自動生成的,另一部分需要學生手動填寫。

        一、基于網絡的實驗報告的使用現狀

        隨著虛擬現實技術和計算機技術的飛速發展,虛擬實驗在教學中的應用越來越普遍。筆者在查閱文獻的過程中發現,關于虛擬實驗方面的研究很多,國外的有麻省理工學院的WEBLAB、Science Space等,國內的有中科院上海有機化學研究所的虛擬化學實驗室、浙江大學的虛擬化學實驗、VCM仿真實驗網站等。然而,關于基于網絡的實驗報告的研究卻不是很多,其中主要有“基于Web構建在線實驗報告系 統”[3]、“基于網絡的實驗報告管理系統”[4]、“通用實驗報告網絡化管理系統”[5]、“電子實驗報告自動批改系統的設計與實現”[6]等文獻。以上這些文獻對實驗報告的優化設計、使用和管理、減輕教師批改負擔等方面進行了探討,但是對于如何將虛擬實驗和實驗報告有機的聯系起來,使學生在做實驗的同時將觀察到的實驗現象、問題記錄在實驗報告中;如何有效地利用實驗報告更好地幫助學生進行自我評價,使學生在填寫實驗報告時發現還有哪些問題沒有解決;如何利用數據庫表自動記錄學生在操作虛擬實驗時生成的數據;如何有效防止學生互相抄襲實驗報告;如何利用實驗報告更好地培養學生觀察、分析、歸納總結問題的能力等,在現有的研究中幾乎很少提到。

        為了能夠更好地解決這些問題,本文設計了基于虛擬實驗的半自動生成實驗報告。所謂半自動生成實驗報告是指在設計的過程中,我們將實驗報告分成了三個部分,分別是:①客觀部分(如實驗說明、目的),這是直接記錄在實驗報告里的部分;②學生在操作虛擬實驗時系統自動記錄的部分;③主觀部分(如實驗中存在的問題、反思等),這是學生手動填寫的部分。前兩個部分系統可自動判斷正誤、給出評價反饋信息、記錄分數并將分數顯示在實驗報告的客觀題得分部分,第三部分則需要學生手動填寫,故此稱其為基于虛擬實驗的半自動實驗報告。

        二、實驗報告存在的問題及反思

        通過查閱大量文獻,調查研究現有的實驗報告系統,并對部分中學化學骨干教師進行訪談和問卷調查,我們發現目前的實驗報告無論是紙質的,還是電子版的,在設計和使用方面都存在著很多問題,這主要表現在以下五個方面:

        1. 實驗報告的設計模式單一

        實驗報告的設計模式比較單一,不能根據具體的實驗設計合適的實驗報告。常見的各種初中化學實驗冊中的實驗報告大多是填空式的,一般包括實驗目的、實驗原理、實驗藥品及儀器、實驗裝置圖、實驗步驟等。通常學生在填寫實驗報告時積極性不高,對實驗步驟、細節考慮不周,不會分析和解釋實驗中出現的現象,不會考慮為什么要這樣做,更不會考慮實驗中可能存在什么問題,以及如何去解決,有的學生甚至編造或抄襲他人的數據,無法對整個實驗進行更深入地理解和思考[7]。

        2.師生不重視實驗報告的使用

        在實際的中學化學實驗教學中,教師和學生不重視實驗報告的使用,沒有意識到實驗報告的重要性。教師一般對于實驗目的、原理、操作較為重視,但對學生書寫的實驗報告往往要求較低,有的甚至只是為了應付學校的教務檢查,讓學生突擊書寫實驗報告;有的教師教務繁重,沒有足夠的時間、精力認真批閱大量的實驗報告;有的教師在批閱實驗報告時也不認真對待,不能給予學生及時的反饋,不能給出相應的問題解決建議或方法。另外學生在書寫實驗報告時也不認真對待,如書寫潦草、層次不清、不能如實及時地記錄實驗中遇到的問題、不重視實驗結果的分析和討論等等。

        3. 實驗報告和實驗過程“兩張皮”現象嚴重

        “兩張皮”指的是相互之間原本存在必然聯系或依附關系的兩種事物發生游離而單獨存在。現有的基于網絡的實驗和實驗報告的“兩張皮”現象就十分嚴重,它們將實驗和實驗報告截然分開,忽視了兩者之間的必然聯系。目前基于網絡的在線實驗報告系統,僅僅設計了實驗報告部分,單單支持實驗報告的上傳、管理與批改,而關于如何設計實驗,如何將實驗和實驗報告有機聯系起來卻只字未提。我們設想一下,學生在真實的環境中做完實驗之后,再登錄實驗報告系統將實驗數據填寫到已經設計好的實驗報告上,暫且不說這一過程是多么的繁瑣,只要想到實驗中觀察到的現象、存在的問題、實驗數據等如何當場記錄就是一個很大的問題。然而,學生在真實的實驗室中,可以邊做實驗邊將觀察到的實驗現象、得到的實驗數據及時地填寫在實驗報告中。因此,在線的實驗報告系統只有具備這種功能,才符合化學實驗教學的實際,才能為學生實驗能力的培養提供一個較好的平臺。

        4. 不能動態的增減實驗項目和實驗報告

        現有的實驗報告系統大多是靜態的,不能動態的增添、刪除、修改實驗項目和實驗報告。它們只是設計了幾個實驗科目和相應的實驗報告,支持實驗報告的上傳、管理和批改查閱。但是,如果學科教師根據課堂實際,想增減實驗報告項目,就不得不重新制作網頁、規劃網站。這既加重了教師的負擔,也不利于實驗報告系統的后期管理和使用。

        5. 實驗報告的評價不及時、不完善

        在當前的中學實驗教學中,教師和學生之所以不重視實驗報告的使用,一個很重要的原因就是缺乏評價實驗報告的有效機制。目前實驗報告在評價方面存在的問題主要有以下三點:①對實驗報告本身的評價功能不完備,如設計模式、內容的難易程度等等,不能充分評價學生的實驗能力;②教師不重視實驗報告的評價功能,不能將學生實驗報告中存在的問題及時地反饋給學生;③學生不能依據實驗報告的反饋,發現實驗中存在的問題,找出學習上的不足之處。

        三、基于虛擬實驗的半自動

        實驗報告的設計

        為了解決上述實驗報告設計與應用中存在的問題,更好地利用實驗報告提高學生自主學習的積極性、提高學生實驗操作能力、培養學生的綜合應用能力[8],依據中學化學實驗教學的特點,我們構建了基于虛擬實驗的半自動生成實驗報告,以下主要從功能實現、系統設計、數據庫表的設計、界面設計這四個方面進行詳細的闡述。

        1. 功能實現

        首先,用戶依據身份登錄或注冊,進入相應的模塊。圖1中的VCE是Virtual Chemical Experiment虛擬化學實驗室的簡稱,學生、教師、管理員分別以各自的學號或教師號登錄,同時,用戶也可根據要求注冊賬號,取得相應的權限后才可進入。一般情況下教師只能選擇進入教師模塊,同理學生也只能選擇進入學生模塊,而不可隨意選擇,任意進入其他模塊,以避免造成使用和管理上的混亂。

        其次,預習實驗。對于學生來說,應選擇即將要學的實驗項目并預習實驗,在這一項操作中,學生可以了解實驗演示、實驗目的、實驗原理、實驗說明、儀器藥品五項內容。其中實驗演示這部分我們設計了兩種不同的演示實驗,一種是在真實的實驗室中操作的實驗,這種設計有利于學生熟悉真實的實驗儀器,給學生以形象直觀的感受,從而盡量減少學生在虛擬實驗環境中產生的不真實感;另一種是Flash演示實驗,該實驗的設計與本系統中的虛擬實驗也不一樣,它是以其他的方法實現的,例如“實驗室制取氫氣”一課,在演示部分我們設計了“啟普發生器制取氫氣”的動畫,這樣設計有利于拓寬學生思路,熟悉不同的操作方法。從而在“實驗準備”環節中使學生能夠熟悉實驗的要求、知道實驗的目的和原理、熟知儀器藥品的使用方法、注意事項等。以便學生更加深入地學習與實驗相關的內容,做到心中有數,盡量減小實驗操作的失誤率。對于教師來說,則可在實驗前或后,在多媒體教室中為學生集體講授實驗準備部分的相關知識,也可邊操作“演示實驗”邊告知學生實驗的目的、原理、注意事項等事宜。

        再次,做虛擬實驗、填寫實驗報告。這一環節是整個系統中最為重要的組成部分,前面已經介紹該實驗報告是半自動生成的,這一說法也體現在此。如圖2所示,該實驗報告共有三部分組成:①客觀部分(如實驗說明、目的等)是設計者直接記錄在實驗報告里的,而不需要學生再去花時間、精力去填寫這一部分,從而在一定程度上減輕了學生的負擔;②學生在操作虛擬實驗時系統自動記錄的內容,如在設計虛擬實驗時,為了讓學生能夠熟練地掌握本實驗用到的儀器藥品,我們設計了“選擇實驗儀器藥品”這一環節,同時為了降低選擇的難度,使學生有足夠的信心去做,我們為學生提供了三次選擇的機會并同時給出了相應的提示,如“有三次選擇機會,共需三種”。在分值的計算上,我們采用了依次遞減計分的方法即第一次全選對計為滿分(如本題的30分),第二次選對則為30*90%,第三次選對為30*80%,否則計為0分。這些得分是直接記錄在數據庫文件“實驗操作表”中,然后系統從“實驗操作表”中調取該部分得分到實驗報告中;③主觀部分(如實驗中存在的問題、反思等)是學生填寫的內容。前兩個部分系統可以自動生成,第三部分則需要學生完成虛擬實驗后手工填寫。前兩個部分系統可自動判斷正誤、記錄分數并將分數顯示在實驗報告的客觀題得分部分。而對于第三部分的主觀性問題,由于學生思維的靈活多樣性,每一個學生在做實驗時遇到的問題也存在差異性,因此,系統不會以一種標準答案的方式來評判學生。這就需要教師在批改報告時具體問題具體分析,共性問題著重講解,發揮教師評價反饋的作用,這也在一定程度上體現了多元化評價的思想。

        最后,批改查閱實驗報告。在學生完成并提交實驗報告之后,教師可直接調取實驗報告進行批改,此時教師只需批改實驗報告中的主觀性問題,如學生填寫的實驗現象,這一部分是學生在做虛擬實驗時直接觀察并記錄的內容,該部分可自動生成在報告中的相應位置,呈灰色顯示,并且不支持修改。這樣設計的目的是防止學生隨意抄襲他人的實驗報告、更改實驗數據和現象,從而為以后評價學生的實驗能力提供科學的依據。另外,教師在批閱主觀性問題時,如實驗中存在哪些問題、實驗反思評價等,由于此項是學生回顧、反思、總結和拓展知識的過程,應給予足夠的重視。要考慮到由于學生思維的靈活多樣性,對于同一問題,不同的學生有不同的理解,教師應根據具體問題具體分析,而不可用一種評價標準去統一的評價學生。要注意到學生思維的閃光點,培養他們分析和解決問題的能力,更重要的是培養他們敢于思考、敢于創新的勇氣和能力。因此從培養學生思維能力、評價學生的角度來說,此項內容的書寫應是實驗報告的重點和難點[9]。

        教師批改完實驗報告之后,系統自動將實驗報告標記為已修改。學生再次進入虛擬實驗系統,直接點擊“實驗報告批改查詢”項,查閱教師批改后的實驗報告。此時,實驗每一項的具體得分都已在實驗報告中顯示,該系統可將得分評語快速、準確地反饋給學生,并可自動匯總實驗報告中出現的問題,以便于學生查漏補缺,更便于教師發現教學中存在的問題,及時地為學生提供解決問題的建議或方法,這種設計方式既可以體現出該實驗報告評價得及時性和針對性,又能清楚地告訴學生在操作實驗時存在的問題、認知上的薄弱點,從而可較好地解決目前實驗報告評價不及時、不完善等問題。

        現有的實驗報告系統大多是靜態的,不能動態地增添、刪除、修改實驗項目和實驗報告。為了解決這個問題,我們結合ASP技術在“管理員模塊”特意加入了動態的添加、刪減實驗項目部分。如果任課教師根據教學的需要,欲增加一個實驗項目,可以直接點擊“添加”項,將實驗準備、實驗操作、實驗報告等內容上傳即可。倘若需要修改、刪除某些實驗項目,其方法同上。這種動態增減、修改的設計方法既不需要任課教師去修改網頁,又可根據教學需要快速地更新實驗內容。這樣不但減輕了學科教師的負擔,更便于后期的使用和管理。

        不同類型的實驗其實驗報告的模式也不一樣,因此明確實驗類型和實驗目標是我們設計實驗報告的第一步。為了解決實驗報告設計模式單一(呆板)的問題,我們將中學化學中的所有實驗依次歸類,共分為以下幾種類型:基礎操作性實驗、驗證性實驗、探究性實驗、綜合設計性實驗等。基礎操作性實驗強調讓學生熟知各種儀器的操作要求、使用方法;驗證性實驗強調實驗技能的訓練、實驗結果的分析、知識性結論的獲得;探究性實驗強調學生參與探究的過程。針對不同類型的實驗,我們設計了不同的實驗報告模式。如在設計驗證性實驗報告時,我們特意加入了“實驗中還存在哪些問題?”“你認為該實驗如何改進?”等問題,以便于學生養成科學的態度,在“做科學”的實踐活動中體驗知識能力形成的過程,培養自身觀察、分析、歸納總結的能力。

        2. 系統設計

        該系統采用Brower/Web模式。服務器端采用IIS+數據庫系統+ASP來構成半自動生成實驗報告的應用服務系統;客戶端采用瀏覽器和Flash等軟件來完成初中化學實驗報告的設計。系統設計的模塊圖如圖3所示,該系統共分為三個模塊:學生模塊、教師模塊、管理員模塊。學生主要進行虛擬實驗課前預習準備、實驗的操作、實驗報告的填寫、實驗報告的查閱、實驗作業的上傳下載、實驗拓展等;教師主要進行實驗報告的批改、虛擬實驗的講解等;管理員主要負責用戶的管理、實驗報告的增添、刪除等操作。

        3. 數據庫表的設計

        對于數據庫表的設計,我們考慮了幾種形式,如將該系統中的全部實驗報告設計成一個大表的形式,但是考慮到每個虛擬實驗所對應實驗報告形式和內容都不一樣,倘若都設計進一個表里面,將面臨數據庫表字段的分配、字段的拆分、變量層次級別問題等等。易出現管理混亂、層次不清的局面,更不利于以后用戶的管理、實驗報告的添加以及后續的開發利用。

        鑒于此,我們采取了如圖4所示的形式,為每個虛擬實驗設計兩個表:一個是實驗操作表;另一個是實驗報告表。兩個表之間的關系是:①學生做虛擬實驗。系統將學生在操作虛擬實驗的過程中生成的數據、填寫的實驗現象等記錄在實驗操作表中,同時將實驗操作表中的數據傳送給實驗報告表。②學生填寫實驗報告。這是實驗報告中的主觀性問題部分,需要學生手動填寫。③教師批改實驗報告。在此環節教師只需批改報告的主觀部分。④學生查閱教師批改過的實驗報告。另外,在設計實驗報告表時,為了便于以后查找錯誤、增添實驗內容,特意采用了層級劃分字段的形式,如實驗步驟設計成“sybz1、 sybz11、sybz12、sybz13、sybz2、sybz21、sybz 22、sybz 23……”這種形式,并根據變量的類型、大小分配相應的字段,具體內容如圖5所示。

        如前面所述,一個虛擬實驗由兩個表組成:實驗操作表和實驗報告表,那么二者是如何通信的呢?如圖5中的箭頭所示,學生在完成虛擬實驗之后,系統將相關的實驗數據、填寫的實驗現象等記錄在實驗操作表中,此時,客觀部分每個項目的得分將分別用相應的字段記錄(如檢查氣密性的字段是qmfs2),并用“zongfen”這個字段記錄客觀部分的總分,實驗報告表則直接從實驗操作表中調取“zongfen”,再用“zdcj”這個字段記錄。同樣對于主觀部分,也是先記錄在實驗操作表中的,然后由實驗報告表調取,最后自動顯示在實驗報告中的相應位置。如氫氣集滿的現象“jmfs5”、氫氣純凈的現象“ycfs6”分別對應與實驗報告表中的“sybz32”和“sybz42”這兩個字段。

        4. 界面設計

        界面設計主要包括界面布局設計、視覺界面的邏輯關系設計、視覺效果設計等內容。好的界面設計應符合美感、操作舒適,簡潔且具有索引功能,使用戶在使用過程中始終保持愉快的心情[10]。考慮到學生的認知特點及化學實驗的特殊性,該系統分為三個獨立的主頁面:學生界面、教師界面和管理員界面。其界面布局設計上主要采用了左、上架構的方式,即主導航欄在頁面的左側,次導航欄在上側。視覺效果的設計主要關注色彩的搭配,因為顏色能夠對用戶的情緒產生很大影響。而藍色給人以簡潔、安靜的感覺,鑒于此該界面設計主要以淡藍色系為主。另外界面的交互設計、信息反饋的設計等,都考慮到了學習者的年齡、認知特點,力爭使界面設計簡潔、美觀,文本、圖形等可視化元素搭配協調得當。

        四、使用的建議

        基于虛擬實驗的半自動實驗報告設計好之后,我們選擇幾所中學進行試用。在試用的過程中,發現學生進入系統之后,不知道該做什么、何時做、怎么做。因此,為了使學生能夠順利熟練地使用該實驗報告系統,我們特提出以下建議:

        1. 預習實驗,熟悉系統

        當學生做虛擬實驗時,由于虛擬實驗系統自身存在的或技術上的缺陷,加上學習者自身認知負荷的增加,就可能會出現所謂的“認知摩擦”[11]。所以學生在使用該基于虛擬實驗的半自動實驗報告系統之前,除了要預習實驗,明確實驗目的、原理、要求之外,教師還應指導學生熟悉該系統的使用方法,如怎樣進入虛擬實驗系統,如何操作虛擬實驗,如何填寫實驗報告,如何根據虛擬實驗中提供的反饋改進自己的學習,盡量避免出現過多的“認知摩擦”。

        2. 實驗報告內容難度適宜

        該系統的設計是動態的,它支持教師添加或刪除一些實驗項目。因此,教師在添加一些實驗項目時,在實驗報告內容的設計上,除了要依據具體的實驗類型和實驗目的,還應注意報告內容的難易程度要符合學生的認知規律。因為過難的內容易使學生產生抵觸情緒;反之,如果設計的內容太容易,則不能充分體現實驗報告的作用,更不利于培養學生的實驗能力。因此,實驗報告各個環節內容的難度應體現層次性,以促進不同層次學生學習的積極性。

        3. 告知評價方法,及時反饋

        首先在做虛擬實驗之前,教師應告訴學生該實驗報告成績的評價方法、一些具體的評價指標,讓學生知道該半自動實驗報告系統是如何對其進行評價的,以及在做實驗的過程中,系統會直接給出相應操作正確與否的反饋,如“你選擇不正確,請再考慮一下,還有2次選擇機會”。同時要提醒學生查閱實驗報告時,注意系統給出的反饋,明確各個學習階段處于哪種狀態,離學習目標還有多遠,最終目標是否實現,從而調控自己的學習進程,維持學習動機,反思學習過程,總結經驗,不斷地規范和調整自己的學 習[12]。此外,教師在批閱學生的實驗報告時,如果發現報告中存在某些問題,要及時將其反饋給學生,必要時提供解決問題的建議或方法。

        4. 虛擬實驗與真實實驗優勢互補

        在運用該系統時,應當首先明確虛擬實驗和真實實驗各自的優缺點,虛擬實驗的局限性恰恰又是真實實驗的優點,二者是相輔相成的。只有發揮各自的優勢,精心組織實驗教學,才能做到揚長補短、優勢互補[13]。

        結 語

        基于虛擬實驗的半自動實驗報告系統的設計,可以很好地解決現有的網絡實驗報告中存在的問題。它不僅僅包括實驗報告的設計,還有虛擬實驗項目、實驗準備、實驗拓展、在線考試等內容,可以為中學化學實驗教學提供一個較好的平臺。但是,在設計的過程中也存在著一些問題,如實驗報告內容的設計,筆者查閱了中學化學實驗教學和實驗報告內容設計的相關文獻,又訪談了部分中學化學骨干教師,在此基礎上設計了該系統中的實驗報告。盡管如此,也不能說該實驗報告能全面客觀的評價學生,其有效性和針對性還待進一步的驗證。另外,關于虛擬實驗的設計,訪談的部分化學教師意見不同,他們思考的角度和方法都在某一個方面上有道理,這就給設計帶來了一些麻煩。以上所有的這些問題都需要進一步的研究,再思考,再修正設計,這也是以后研究的重點。

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        收稿日期: 2011-10-15

        第7篇:游戲界面設計論文范文

        【關鍵詞】 App圖標;原型理論;突顯性;相似性;后天習得;應用

        一、相關知識

        1、App圖標和設計形式

        (1)App圖標。App是Application的簡稱,常用于表示智能手機、平板電腦上的第三方應用程序。[1]App圖標一般由“圖形”或者“圖形”和“文字”共同構成。點擊(或觸屏)App圖標即可進入相應的應用程序。可見,App圖標是智能手機、平板電腦實現人機交互的第一個入口,對于應用程序的傳播和推廣至關重要。

        (2)App圖標的設計形式。目前App圖標的設計形式主要分為兩種:扁平化和擬物化。[2]①App扁平化圖標。App扁平化圖標,是摒棄高光、陰影、透視感等效果,通過抽象、簡化、符號化的設計元素來表現的。界面上極簡抽象、矩形色塊、大字體、光滑、現代感十足。App扁平化D標交互核心在于功能本身的使用,去掉了冗余的界面和交互。業界普遍認為扁平化形式的圖標正式推出是在2012年秋季,微軟了“新一代的操作系統Windows 8”。這是一款顛覆傳統界面設計風格的操作系統,摒棄了擬物化圖標,而采用扁平色塊與文字內容及圖形結合展示每一款應用,意圖消弱交互過程中用戶理解圖標這一步驟。[3]②App擬物化圖標。擬物化形式的圖標,是模擬現實物品的造型和質感,通過疊加高光、紋理、材質、陰影等效果對實物進行再現,也可以適度變形和夸張,界面模擬現實物體,交互方式也模擬現實生活的交互方式。擬物化圖標屬于智能手機、平板電腦傳統的圖標設計形式,目前主要用于游戲類App的圖標之中。

        2、原型理論

        原型理論是由美國心理學家Eleanor Rosch 與其他學者們在1970年建立的。[4]它是認知科學中的一種分級歸類模式,即同一范疇的成員不是由共同的表征決定的,而是由原型與邊緣成員之間的家族相似性決定的;范疇的邊界是模糊的。原型理論所說的原型就是一個概念范疇或語言范疇中最具有突顯性、代表性的成員,所有其他成員與原型具有相似性。[5]

        Eleanor Rosch 1975 的論文“語義范疇的認知表征”中,描述了如下的實驗:她請了 200 位美國大學生,問他們下列哪些項目是“家具”這個概念范疇的好例子?結果顯示如下。

        1-椅、2-沙發(sofa)、3-躺椅(couch)、......、50-火爐(stove)、54-冰箱(refrigerator)、60-電話(telephone)。這樣的排序表明:當我們想到“家具”這個概念范疇的時候,常常提起“1-椅、2-沙發(sofa)”。因為它們是“家具”這個概念范疇中最具有突顯性、代表性的成員。

        雖然人們可以從文化細節上區別這份清單,但重點在于這樣的范疇內分級現象,是在所有文化中都存在的。進一步的證據顯示,在實驗中范疇內的某些項目比起其他項目更特別,這些證據包括了:

        A.反應時間:更具原型性的項目的作答反應時間較短。

        B.提示:以高層次范疇(上層)提示以后,在受測者比較兩個字詞的相同性時,確定的速度比較快。

        C.示例:要求受測者說出一些范疇的示例時,越具備原型性的項目越常被提到。

        二、APP圖標設計中原型理論的應用

        1、“突顯性”的應用

        原型理論認知上的“突顯性”是指當提到一個范疇時,人們首先想到的是這個范疇的原型成員。因為原型成員較其他成員更具這個范疇的特性、最容易識別。

        (1)形狀和顏色。對于APP圖標,人們首先是視覺上的感知,即形狀和顏色。依照原型理論,在許多不規則的多邊形中,“規則的正方形、圓形、三角形”最具認知上的突顯性。也就是說,無論順序如何排列、放置在何處,人們一眼就能分辨出這些形狀,即它們是辨認某一類形狀的原型成員;黑色和白色是人眼最具分辨能力的色彩,色相環中的互補色在顏色搭配上最具人們認知的突顯性。這些規則都是我們在設計App圖標時應該考慮的。特別是在扁平化App圖標的設計中,對于突顯性應用的尤為突出。扁平化圖標設計的第一個要素就是“極簡”,即追求簡潔、簡單、易于識別,反對使用復雜的、不明確的元素。因此在設計時,應當盡量使用由“規則的正方形、圓形、三角形”所構成的圖形,配色上盡量使用人眼分辨能力較強的配色方案。也就算說,構圖和配色上盡量使用相關概念范疇中的“原型”。這樣設計出來的APP扁平化圖標,雖然線條簡潔、顏色簡單,但是由于采用了“原型成員”的形狀和配色,依然可以準確的表達圖標所代表的意義,便于瀏覽者快速識別。

        (2)出現的高頻性。對于APP圖標,人們對其的感知還有一個重要的方面,即APP圖標的代表物是否具備“出現的高頻性”。代表物出現的頻率愈高,人們對其就愈熟悉,經驗也就愈多,對其的認知度也就愈強,也就是其“突顯性”愈強。因此我們在進行APP圖標設計時,其代表物要具有“出現的高頻性”。

        比如,我們要設計一個與“中秋節”相關的App圖標。首選的代表物一般是“月餅”圖案或者“月餅”和“圓月”組成的圖案。因為“月餅”和“圓月”是人們提到“中秋節”這個概念時出現頻率最高的“代表物”,即“中秋節”概念范疇中的“原型”。如果我們選擇“玉兔”作為代表物,而“玉兔”只是“中秋節”概念范疇的“邊緣成員”,也就是在人們提到“中秋節”這個概念時它出現的頻率較“月餅”和“圓月”低,將它作為“中秋節”相關的App圖標代表物顯然不如“月餅”和“圓月”恰當。

        2、“相似性推理”的應用

        原型理論中,范疇是由該范疇成員之間的相似性決定的。當呈現新的成員時,根據范疇特征匹配可以估算出它與原型的相似性。在進行APP圖標的設計中,“相似性推理”主要用于一族APP圖標設計的一致性和某一個APP圖標代表物的組合設計上。

        (1)一族APP圖標設計的一致性。在設計一族APP圖標時,首先要考慮到的是應該有利于培養用戶的使用習慣。作為用戶,他們也是希望盡可能快地進入潛意識習慣,將注意力集中在自己所要做的事情上。因此設計智能手機、平板電腦的一族APP圖標時,要注意保持形式上的一致性。比如,設計開機界面的一族APP圖標,雖然它們代表的App不同,但是它們的尺寸和設計風格都應該保持一致性,而且內容相近的App圖標應該排列在一起。顯然,這種一致性的設計正是原型理論中范疇成員之間“相似性推理”的應用,它能幫助用戶很快進入潛意識習慣,方便用戶使用。

        (2)某一個APP圖標代表物的組合設計。有時我們進行某一個APP圖標代表物的組合設計,也需要用“原型理論中范疇成員之間的相似性”。比如我們設計一個“天氣預報”App的圖標,可以使用“一朵云彩”為代表物,但是總覺得僅用它來表現“天氣預報”這個概念,其力度還是有所欠缺,因此需要再找一個代表物與其組合。根據“原型理論中范疇成員之間相似性”,我們可以在“天氣預報”這個概念的范疇里去找其它成員,比如找“20℃”這樣的字圖案與“一朵云彩”圖案進行組合。于是一個比較完美的“天氣預報”App圖標代表物的組合設計就出來了。這也就是說,由于“范疇成員之間存在相似性”,將范疇內的成員進行組合,提高概念的表現力度。

        3、“屬性的后天習得”的應用

        經典范疇理論認為:范疇的邊界是明確的,范疇具有閉合性。范疇內所有成員地位相等。特征(屬性)具有先天性。而原型范疇理論認為:范疇的邊界是不明確的,范疇具有開放性。范疇成員之間的地位是不相等的,具有家族相似性。原型樣本的屬性是后天習得的。

        顯然,對于普通大眾來講,對于許多概念范疇的認知都是遵循“原型理論”關于“源自生活經驗”、“與原型相似匹配”這樣的認知分類規律進行的。只有專業人士才有可能對其本專業有“經典范疇理論”的分類能力。所以,進行APP圖標設計時,遵循“原型理論”的“原型樣本的屬性是后天習得的”性質,應該是更貼近普通大眾的認知習慣,按此規律設計的APP圖標才會得到更廣泛的認可。

        三、結語

        隨著互聯網技術的飛速發展以及智能手機的普及,人們的各種消費(購物、繳費、訂票、學習、參與活動等)都可以全天候的通過智能手機、平板電腦的App進行。App圖標是實現人機交互的第一個入口,App圖標設計的成敗直接關系著相應的應用程序是否能得到較好的傳播和推廣。本文所論述的將認知科學中“原型理論”關于概念范疇的“突顯性”、“相似性推理”、“屬性的后天習得”原理應用于App圖標的設計之中,也是我們經過多年大量反復的實驗之后得出的經驗總結,它們無疑會對App圖標設計者有較強的理論指導意義和實用價值。隨著科技的進步和社會的發展,App圖標設計也應與時俱進不斷改進,這樣才能更好地促進相應的App廣泛的傳播和推廣。

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        【作者簡介】

        王曉迎(1963-)女,西安思源學院副教授,研究方向:設計藝術學.

        第8篇:游戲界面設計論文范文

        關鍵詞:圖形圖像設計;數字化校園;應用0引言

        21世紀以來,互聯網技術和多媒體技術的發展成熟使得人們的生活中開始離不開互聯網與多媒體的世界,其給人們帶來的生動形象的數字化圖形圖像效果讓人能夠簡單直接的獲得信息,因此該技術深受人們的喜愛。開發出的計算機圖形處理軟件是修改編輯和掃描圖形的作用,對圖像進行制作和輸入、輸出時都有著比較簡單的步驟和操作,使得很平面設計工作人員非常喜愛該軟件。該設計在商標和標志的設計中應用較為廣泛,繪制模型和描畫插圖、排版以及分色輸出等大多數方面都有著應用。到現在為止,如果有某個網站中沒有多媒體圖形圖像信息將會是一個非常稀奇和難以置信的事情。不過對于圖形圖像的制作方面,知道的人還是非常少的。文章對人們生活中常用的集中圖形圖像設計在數字化校園的應用進行簡單層次的介紹與分析。

        1數字化校園概述

        所謂數字化校園,也稱為信息化校園或者數字校園,即利用現代化的先進技術以數字化信息作為依托,使用校園網和先進技術去實現學校日常的教學、管理、服務以及科研辦公等功能,同時還能夠對以上信息進行收集處理、正和分析、管理存儲、傳輸以及應用等等,讓整個校園的信息構建成為一個統一的數字化空間,讓學校有著最大化的資源共享區,以提高學校的科學管理、教學以及服務質量等,創新校園工作環境。數字化校園是基于傳統校園的模式上進行建筑的,另外對于一些先進的信息化手段與工具使用量比較大,盡最大力度將校園的信息整合成數字化類型以產生一個數字空間,讓校園信息能夠在空間與時間方面進行延伸。校園網和系統是整個數字化校園的系統神經,從而達到整個校園內的信息傳遞等功能。日益發展的信息技術在漸漸的滲透整個教育行業,因此,將教育進行信息化是教育行業發展的必然。教育信息化分為以下三大環節:(1)在學校內普及其以計算機、多媒體為主的現代化教育硬件設備。(2)在學校內建立校園網,將學校資源進行共享,以使得學校的教育資源與管理信息得到開發與豐富。(3)擴展學校的學習資源,利用遠程教育進而將教育發展到終身教育。

        數字化校園是高校開展素質教育的新舉措,它將提供互動式的虛擬教育環境,來解決學生的主動性學習問題,有利于提高學生學習的自主性和積極性,是提高學科管理、建設水平以及擴大學校知名度的重要條件。

        2基于內容的圖像檢索在數字化校園的應用

        當前其圖像檢索技術的應用仍是主要出于數字圖書館方面,即對學生信息的管理和一卡通系統的管理等。下面將就數字化圖書館舉例,其是校園進行數字化中的主要應用之一,數字化圖書館相比傳統圖書館而言其工作的業務范圍和服務模式等都發生了質的變化,數字化圖書館開始以文獻分編等業務為主的部門作為其核心部門,將讀者作為首要服務對象。數字圖書館中出現的圖形檢索技術使得數字圖書館的特效開始顯現,改變其傳統檢索方法,將傳統圖書館信息服務滯后的缺點進行改進與彌補,使得查詢和檢索用戶信息等時變得更加方便,另外還能夠在多方面、多角度去對所需要的信息進行查詢;同時也能夠在全文中進行圖形和文章的檢索,讓信息傳遞的速度大大加快,更加體現了信息服務的特色。

        3圖形圖像設計在數字化校園課程教學中的應用分析

        當前期計算機的圖形設計教學的應用領域主要分布在包裝、文字、廣告、影像、功能界面、繪畫設計等方面,對影視、廣告以及互聯網等方面都有涉及。

        (1)文字設計專業。文字作為現代設計中的重要元素,包含文字色彩、位置、大小、字體、色調等內容,熟練應用圖形圖像設計軟件可以讓符號、圖像與文字內容有機融合。特殊環境中,文字還可以作為整個設計作品的主體向受眾傳遞明確、清晰的信息,讓受眾感受到強烈的視覺傳達內容。

        (2)包裝涉及專業。包裝是人們日常生活中接觸比較多且辨識度較高的產品之一

        。因此,要想讓顧客喜愛某項產品,必須要讓該產品包裝具有更加新穎、清晰以及超感染力的包裝設計,這樣也會為該產品增加其商品價值和傳播力度,即升級了產品的潛在價值。包裝設計領域中的圖形設計主要是對海報、宣傳彩頁、書籍封面、視頻服裝、視頻等方面。為了將產品的真正價值得以實現,一般都會利用計算機圖像設計軟件去設計更加形象化、生動化、美觀化、一束花的包裝,進而達到吸引顧客眼球的目的,增加產品內涵。讓顧客對產品有了更高層次的認識與定位,即提高產品價值。

        (3)廣告設計專業。當前已經有了各式各樣的廣告作品,廣告帶來的感染力想必大多數人們都已經深深感受到,但是廣告作品的設計同樣也離不開計算機圖像設計軟件的使用。利用該類型軟件將其所設計的產品優點和特色進行一定程度的放大,進而使得廣告內容的宣傳力度和效果得到提升。廣告創意新穎的話還會起到引起共鳴的效果,讓人們對該廣告有著刻骨印象。影響作用的設計一般沒有較強的商業目的,最主要是完成制作者的某種目的和意愿,即視覺創意設計能夠有更大的發展空間,使得計算機圖形圖像的設計得到更進一步的推動。

        (4)繪畫專業。開發計算機圖形圖像處理軟件的初衷是將其圖像制作的元素和色調等內容進行豐富化,進而使得所得作品更加形象化和生動化。使用該類型的軟件,只需讓作者使用鉛筆等繪畫工具擬出草稿即可,剩下的工作將會由軟件自動完成。因此,使用該軟件將會讓作者的工作效率得以提升,另外還能夠準確將其繪畫作品所需要的填色和顏色進行搭配,讓作品有著更加完美的視覺效果。

        (5)動漫制作專業。電子終端產品在人們日常生活中的普及使得大量的app軟件或游戲展現在人們眼前,其中主要是通過交互界面實現的。簡潔、美觀、高雅的交互界面設計也屬于計算機圖形圖像設計主要應用的領域。合理設計交互界面例如二維、三維等元素搭配和處理可以有效提升交互界面的互動性,讓用戶順利完成操作。

        4小結

        計算機網絡技術的發展以及多媒體的廣泛使用使得當前信息傳播以及存儲的方式都開始轉向多媒體,人們使用信息的方式也將會因此得到改變。計算機圖形設計專業的教學能大大提高學校的教學和管理質量。數字化校園中一定會有多媒體技術的注入,此時圖像檢索將成為數字化校園中的一項主要應用技術之一,它將計算機傳統的圖像處理的優點進行匯總和結合,而且還對這些技術應用進行創新,前途一片光明。參考文獻:

        [1] 蔣仁波.基于內容的圖像檢索技術研究與系統實現[d].武漢大學碩士學位論文(武漢大學計算機學院),2009:1213.

        第9篇:游戲界面設計論文范文

        論文摘要:目前大學畢業生的就業競爭越來越殘酷,而是否具備良好的職業素養成為用人單位選擇人才的重要條件,所以大學生在就業之前的基本職業素養的培養就顯得十分重要。文章主要結合教學實踐總結出,在面向高職計算機軟件專業學生教授《程序設計基礎》課程時所應注意的對學生基本IT職業素養培養的問題。

        引言:近年來隨著就業形勢的日益嚴峻,職業素養帶來的社會問題也逐漸突出,一些用人單位認為,現代大學生好高騖遠,缺乏社會經驗,將知識轉化為生產力的能力較差,不能主動發揮專業優勢。盡管當前計算機專業學生的就業形勢較好,但通過對以往畢業生及就業單位的回訪發現,以上問題仍然很突出,用人單位一致反映學生的在就業前的基本職業素養培養是十分必要的。既然社會需要具有較高的職業素養的畢業生,那么,高校教育應該把培養大學生的職業素養作為其重要目標之一。而高職院校旨在培養社會需要的第一線應用型人才,更應該以就業為導向,培養學生良好的職業素養,使學生在社會擇業競爭中能更勝一籌。

        對于高職計算機軟件專業的學生來說,學生畢業后大多從事軟件相關行業,因此職業素養尤其是基本IT職業素養的培養是必要的,且應從入學之初就融入到教學中,尤其是專業課程的教學中。《程序設計基礎》課程作為高職計算機軟件專業學生入學的首要專業基礎課程,在教學中融入基本IT職業素養的內容是很關鍵的。因此本文主要闡述了在《程序設計基礎》課程的實踐教學中關于學生IT職業素養的培養問題。

        一、職業素養的概念

        職業素養是指職業內在的規范和要求,是在職業過程中表現出來的綜合品質,包含職業道德、職業技能、職業行為、職業作風和職業意識等方面,是一個人職業生涯成敗的關鍵因素。職業素養分為顯性職業素養和隱性職業素養,其中職業技能和行為稱為顯性職業素養,職業作風、意識、道德稱為隱性職業素養,顯性和隱性職業素養構成了一個人所具備的全部職業素養。隱性的職業素養是一個人在成長的過程中不斷受學校教育及生長環境等的影響在潛移默化中逐漸積累和形成的,是職業素養的根本內容。而對于顯性職業素養則主要是通過專業知識、技能等的學習和培訓來獲得。

        二、IT基本職業素養

        不同行業都有其特殊性,對員工的所具備的職業素養的要求也是不同的,因此根據行業特性,IT行業對學生基本職業素養的要求主要體現在,如:規范化,標準化的代碼編寫習慣、需求理解能力、復用性,模塊化思維能力、文檔習慣、代碼測試能力、學習和總結的能力,團隊精神和協作能力等。

        三、課程教學實踐中采取的具體措施

        根據上述IT行業對職業素養的基本要求,在《程序設計基礎》課程教學實踐中主要從以下幾個方面入手。

        (一)考慮職業素養培養的延續性

        由于計算機專業的課程是具有延續性的,《程序設計基礎》課程是后續程序設計相關課程的基礎,而職業素養的培養也是需要在不同的專業課程中不斷進行強化的,所以在教學之初先和后續相關課程的教師就教學內容尤其是在涉及到IT職業素養的教學內容上進行了探討,并達成一致。這樣做不僅可以保證課程間教學內容的連續性,同時也能保證相關職業素養的培養能夠在后續的課程中得到進一步的延續。

        (二)基本IT職業素養在教學實踐中的體現

        有了對后續相關課程的了解,同時針對當前IT行業對學生基本職業素養的要求,在《程序設計基礎》教學中關于基本IT職業素養的培養主要體現在以下幾個方面:

        1)培養和強化學生規范化,標準化的代碼編寫的意識

        良好的編程習慣,不僅有助于代碼的移植和糾錯,也有助于不同技術人員之間的協作。根據規范化編程的要求,在編寫程序的時候,變量的命名,代碼的注釋格式,甚至嵌套中行縮進的長度和函數間的空行數字都有明確規定。

        因此在教學的過程中教授變量命名時,強化了規范命名的方法。首先,變量的命名必須正確,應采用規定的字母、數字,下劃線來命名;其次,變量的命名必須規范,如:要求學生采用目前較常用的Pascal和Camel命名方式,同時強調什么時候用Pascal命名方式什么時候用Camel命名方式,如:類名、方法名等用Pascal方式,一般變量和對象等用Camel命名方式;最后,要求學生命名時必須要做到見名知意,應和變量及對象本身的作用和含義結合起來。

        可讀性好是程序編寫時的一個重要規范,也是程序員基本的素質需求。因此在教授學生編程之初就引入了程序注釋的方法和不同注釋的作用等。要求學生在編程時養成添加注釋的習慣,無論程序大小。

        在教授程序設計的三種結構,尤其是選擇和循環結構時,規范了不同層次代碼間的縮進關系并為學生進行演示,如:選擇和循環的嵌套,嵌套的部分必須要有縮進,以此來體現嵌套的關系,使得程序的結構層次更分明,可讀性強。

        2)培養學生程序分析的能力

        高職學生普遍存在的問題是邏輯思維能力松散,對問題的理解和分析能力較差。因此在授課的過程中主要采取了“先有程序分析,后又程序設計”的原則,避免學生拿到一個程序后不經過思考就直接進行代碼編寫,從而導致調試時出現很多錯誤。如:針對某一個問題的編程,具體的做法是:首先,引導和帶領學生進行問題的分析,找出問題的解決方法;其次,用自然語言的形式描述其步驟,讓學生對問題的解決方法有一個清晰的認識;然后,將自然語言用流程圖的形式進行轉換,加強學生由流程圖到代碼的轉換能力;最后,根據流程圖寫出具體的程序代碼。經過這樣的環節學生最后編寫出來的程序就會比較嚴謹。通過這樣反復的訓練可以加強學生對程序分析的能力,當學生熟練掌握之后,對于簡單的問題就能駕輕就熟,直接編寫,對于復雜的問題則可用這種方法進行分析和實現。 轉貼于

        3)培養學生復用性和模塊化思維能力

        提高代碼的復用性和模塊化可以使程序的結構清晰,并且避免不必要的重復勞動。在講解“方法”這部分內容時,重視了對學生這方面素養的引導。如:要求學生用星號輸出一個4行矩型圖案。學生在實現這個問題時,會用四個輸出方法,即:“Console.WriteLine(“*********”)”的形式來完成,但是如果讓學生輸出20行矩形圖案時,他們就會發現這樣做的弊端,這時候就可以趁機引入復用性和模塊化的思想。首先,把輸出1行星號的功能用一個具體的方法來實現如:static void PrintStar(),然后在主方法中設計一個20次的循環,并在其中對PrintStar()方法進行調用從而實現該程序。通過這樣的形式學生認識到一個較復雜的程序中可以把有獨立功能的程序用專門的模塊來實現,這樣既可以提高程序代碼的復用性,又可以使程序的可讀性增強。

        4)培養學生初步的程序調試能力

        在教學實踐中發現,學生調試程序時對錯誤的解決能力是非常差的。而對于一個程序設計人員來說程序調試的能力又是極為重要的。因此在教學的過程中,首先,把程序中可能出現的常見錯誤進行分類:如常見的語法錯誤,邏輯錯誤等,通過具體程序的演示讓學生清楚的理解不同錯誤在什么情況下會出現,出現時相應代碼處會有什么標記;其次,為了避免程序中出現不可預期的錯誤,讓學生盡可能的在程序中添加異常處理功能,當出現錯誤時系統可以出現相應的錯誤提示,從而可根據提示來找出錯誤的原因。

        5)培養學生初步的文檔編寫習慣

        良好的文檔是正規研發流程中非常重要的環節,作為代碼程序員,30%的工作時間寫技術文檔是很正常的,而作為高級程序員和系統分析員,這個比例還要高很多。缺乏文檔,一個軟件系統就缺乏生命力,在未來的查錯,升級以及模塊的復用時就都會遇到極大的麻煩,因此培養學生文檔編寫的習慣是非常重要的。由于《程序設計基礎》課程是首門專業基礎課,涉及到的程序不會很復雜,所以在教學實踐中,主要是以強化學生文檔編寫的意識為目的。具體的方法是在教學過程中按照教學的內容設計簡單的教學項目,如:小學生四則運算器、拼圖游戲、簡單學生成績管理系統等。在實現這些案例時,要求學生在實現的過程中進行文檔的編寫,如:項目名稱、用到的變量、控件及對應的名字、解決方法、關鍵代碼、設計的優勢及可能出現的錯誤、錯誤的基本解決方法等。通過該文檔的編寫練習可以使學生在變量命名的規范性、代碼編寫合理性、調試程序的能力,錯誤處理的能力等方面得到一定的提高。

        6)培養學生團隊協作、創新和自主學習的能力

        團隊協作能力和創新能力是職業素養中的隱性職業素養,對于企業而言,更希望員工具備這方面的素養。在教學實踐中根據不同學生的特點和學習情況等,把學生分成不同的小組,每組選出組長。在根據教學內容分階段完成小組項目任務時,要求每組的成員分工合作共同完成小組任務,完成后分組答辯并給予相應的獎勵。如:在完成“小學生四則運算器”任務時,每組成員的分工有:界面設計人員、程序分析人員、代碼實現人員、調試人員、文檔編寫人員、答辯人員等。為了在最后的答辯中勝出,各小組在組長的帶領下,都積極的參與其中,中間遇到問題互相商量或查找資料,并且盡可能的創新,使得自己的程序有亮點體現出來。如:在最后的答辯中,有的小組界面新穎,命名及代碼的實現比較規范,用到了很多課堂上沒講過的新知識,還有小組在程序中添加了音樂等等,總之經過這樣的形式,激發了學生自主學習和自由創新的能力,加強了小組成員間的團結和協作能力。

        四、總結

        以上基本IT職業素養問題是在教學實踐中的一些總結,通過后續課程教師的反映和畢業生用人單位的反映,該課程在實際的教學中教學效果也是比較明顯的。然而學生職業素養的培養不是通過這一門課就可以實現的,因此還需要在后續課程中不斷的強化。同時社會的需求和教學的過程也不是一層不變的,因此在今后的教學實踐中還需要不斷的探索和改進。

        參考文獻:

        [1]雷瑛.《IT職業素養》[M].北京:高等教育出版社.2005.

        [2]陳守森.《IT職業素養》[M].北京:清華大學出版社.2009.

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