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【論文關鍵詞】民族文化動漫傳播與發展
動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。
一、背景
在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。
動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。
二、正確看待動漫產業發展與民族文化傳播之間的關系
(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業
民族文化的繼承與發揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態,就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業。
(二)動漫產業發展需要融入本民族文化才能長遠立足
以弘揚民族文化為先導.走產業長遠發展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業要求在此達成共識。因此,中國動漫產業只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。
三、還存在嗯些有待解決的問題
(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業品牌就很難以形成
在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現人物、動植物和山水,展現出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現了中國傳統的美學思想和民族風格,它所創造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現形式上和內容上都是一個創舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。
(二)民族文化如何有效刺激動漫產業的積極性
傳統動畫是一項非常耗資的產業。由于成本和收益的巨大落差造成的經濟虧損,極大地挫傷了動漫企業的生產積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產業是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產業鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現了一種局面;沒有后援經典就不再現靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發,不注重后期開發影片制作與播出后的衍生產品市場上還存在開發上的脫節,需要建立完整結構鏈在商業化運作的環境下,如何刺激產業的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。
隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出臺,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、教育部、科技部、信息產業部、廣電總局、新聞出版總署等單位聯合發表了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經國務院批準,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由于動漫產業的產品具有強烈的文化性特征,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地采取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、制作、銷售一條龍,邊制作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網絡游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家“國家動漫產業振興基地”落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟件從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行后,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟件園這一華南地區軟件產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟件產業基地,與美國硅谷的美華電腦協會合作建立了廣州硅谷軟件研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由于長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的制造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對于類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣于向制造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由于播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對于影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以后才開始并且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生制品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之后,大量的衍生制品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生制品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生制品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和制品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由于開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像制品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由于動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待于開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低于私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由于經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由于普遍
認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營采取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。
由于傳統意識的影響和文化差異,目前我國書店、音像制品店經營動漫產品的比率還較低,大中城市銷售網點比較稠密,產品新穎入時;像北京西單圖書大廈專門開發了動漫城,將車模、動漫卡通人物等導入圖書市場。而小城市、城鎮銷售網點稀少,農村市場尚屬空白,
加上勞動者群體收入偏低,消費能力弱,外國產品成本相對較高,進入時間會相應滯后。農村市場主要依靠電視媒介作為主要傳播途徑,而國產動畫電視占據主要的電視播放份額,隨著電視千鄉萬戶工程的落實,國產動漫制品應加強對農村市場的滲透與開發。
我國動漫產業面臨問題與解決途徑
(一)資金短缺
資金短缺是影響動漫產業發展的瓶頸問題。經濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產業領域投資。由于動漫產業涉及到新穎的創意、精尖的技術、完美的制作、高端的發行,因此不是一個較低的投入就能夠打開市場和獲得市場的,需要龐大的資金支持。廉價的制作產生不了精品,在這個文化產品市場中表現得非常明顯。
(二)技術人才短缺
盡管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業,但是真正具備動漫制作方面人才培養能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業,培養出來的人才質量缺乏保證。動漫產業的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據勞動力的低成本就能夠獲得優勢的,而是要靠技術優勢。所以它的知名品牌主要來自那些發達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產品粗制濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產制品一樣落下個低檔次的評價。
(三)自主品牌缺乏
因為我國企業的創造性很弱,所以國內動畫市場利益的大部分被日美企業所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中國市場的商業規模已達到6億元。市場調查顯示,國內青少年喜愛的動漫作品中,國產原創動漫只占11%,國內動漫市場份額大部分被國外產品占領。
國內動漫原創能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創意到制作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由于受資金的制約和急于求成,使得國產作品制作不精,成為制約國產動漫衍生產品出現和發展的瓶頸。低成本、粗制濫造的國內動漫作品不能形成形象特征,播出后迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發作品的衍生產品。這樣國產品的動漫市場始終在原作—發行—播出—結束的模式下循環。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、制作不夠精細這樣一個技術問題。
(四)營銷體系及手段落后
發達國家有著十分完備的銷售網絡,支持著經營者和消費者。只有在現有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產品銷售渠道,逐漸從現有的渠道上分離、形成動漫制品的專有通路,保證在第一時間內使動漫制品從制作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫制品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現產業化的良性循環。否則渠道不暢導致產品上市時間滯后,往往會使消費者失去對產品期待的新鮮感,失去購買欲望,就不利于產品的發展。
隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高、品牌動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升動漫產品的附加值,推動產業化進程發展。我國的動漫產業將會成為推動國內文化產品消費,發展文化產業的一顆新星。
參考文獻:
1.張曉明等.2004年中國文化產業發展報告.北京:社會科學文獻出版社,2004
1.1河南省動漫產業集聚形態探究
針對河南省動漫產業集聚形態的研究,形式是多種多樣的,既包括線下的已經較為成熟的產業園區集聚形態,也包括以網絡為基礎的線上網絡集聚,這兩種集聚形態,在河南省今后的發展當中,都將起到作用。一是動漫產業園區的集聚形態。這種形態以地域劃分,在一定的地域空間范圍內,集中的進行資源的配置,來吸引河南本土動漫企業和省外、國外的動漫企業的入駐。這種集聚形態以固定的地域區域來整合消化資源,以期達到推動整個地域經濟的增長。二是動漫虛擬產業集聚。這種集聚方式是以日益發展的網絡技術、通信技術、數字技術的普及和應用為依托,不局限于特定的地理空間,通過網絡,連接多個動漫產業企業以及多個動漫產業集聚區,在它們之間進行資源的合理有效地流動。虛擬的動漫產業集聚區,具有跨區域性、開放性等特點。在以網絡為基礎的同時,也更加注重人文理念的重要作用。這要求虛擬動漫產業集聚區之間,動漫產業企業之間要相互的信任,遵守承諾,嚴格遵守社會道德體系,只有這樣,才能保證虛擬動漫產業集聚區的運行和發展。
1.2河南省動漫產業集聚的原因要素
河南省的動漫產業發展在全國來看屬于落后的,很多制約因素導致單打獨斗的動漫企業很難獨立的發展壯大。首先是文化創作環境的改變,動漫產業集聚,可以增強集聚區內部的文化認同感,動漫產業從根本上說,屬于內容產業,一地文化氛圍的濃厚,對提高各動漫企業的創作起到了推動作用,它可以使動漫創意人員的潛力得到有效的激發;政府“一攬子”的優惠政策會涉及到動漫產業集聚區內的各家動漫企業,如果是零散的動漫企業,政府很難制定政策進行有效的扶持;人才的交流更加方便,就像北京中關村這種集聚一樣,動漫產業人才、知識的交流更加的便利,這樣有利于知識的吸收與擴散,提升集聚區域內的整體知識水準;規模效應在其他行業當中已經產生了很好的示范效果,動漫產業屬于高新產業、創意產業,動漫產業的集聚,可以實現各個企業在技術、人才、創意等方面的互補,從而降低成本,提高經濟效益。
1.3河南省動漫產業集聚的帶動效應探究
動漫產業集聚區的發展,是促進動漫產業發展的重大舉措,同時也會強有力的推動文化產業的發展。河南省動漫產業的發展,會對這個傳統產業占據經濟主導的大省打上一劑強心劑,為河南省產業結構的調整做出貢獻。動漫產業無污染、產業價值鏈長,對優化產業結構是很有作用的;同時,河南省動漫產業的集聚,最直接明顯的效果就是帶動河南省地區經濟的發展,其對地區經濟的就業、產品升級都會顯示出強有力的貢獻力;動漫產業可以提高河南省的地區經濟的文化軟實力,河南省自古以來就是中華文化的寶庫,在今天的市場經濟中,如何讓河南的文化資源彰顯出經濟實力?動漫產業無疑就承擔了這樣一個重任。通過動漫產業的集聚,可以提升河南的動畫品牌,增強文化的影響力,這樣可以獲得經濟效益和社會效益的雙贏。
2.河南省動漫產業集聚區建立的問題及對策分析
以上我們對河南省動漫產業集聚區建立和發展的研究還只是停留在理論階段,在實踐中,還存在一些問題需要解決,其中包括很多問題。首先要解決的是政府的扶持,從征用土地到一切基礎設施,包括網路的建設,都需要政府部門的強力引導;其次是人才的缺乏,動漫行業的從業人員需求和供應存在很大矛盾,無論是人才引進還是教育培訓,鮮有卓有成效的措施出臺;市場經濟意識淡薄,沒有充分的認識到,在當今的市場經濟當中,文化是可以開發的無盡寶藏,是可以為地區經濟做出重大貢獻的關鍵。除此之外,當然還有很多制約因素的影響,為解決這些,需要河南省動漫產業相關人員對癥下藥。
3.結語
關鍵詞 動漫產業;問題;對策
中圖分類號 F275.5
文獻標識碼 A
文章編號 1007-7316-(2014)06-0044-1
1前言
二十一世紀最有前途的兩個行業是信息產業和文化產業。動漫產業作為文化產業中新興的一支,被譽為“2l世紀知識經濟的核心產業”。當前,我國把動漫產業列入重點扶持和發展的產業,并把動漫產業定義為提升國家“軟實力”和促進經濟可持續發展的朝陽產業之一。
2中國動漫產業發展所面臨的問題
2.1動漫產業專業人才缺乏
一直以來,中國是全世界最大的卡通動畫加工基地,但我國政府對于動畫人才的培養缺乏政策扶持和引導,導致動漫人才長期處于缺乏的狀態,特別是真正懂得技術、擁有創意能力、了解動畫創作規律的復合型高端人才尤其缺乏。近年來,我國很多高校都開設了動漫專業的課程,與之前幾年相比,動漫專業畢業生人數有了很大提升。我國絕大多數學校的動畫專業歷史還太短,在師資、教材、教學體系上都不夠完備,培養出來的人才和實際工作中需要的人才還有一段距離,而且很多動畫院系和培訓機構更多地重視繪畫和電腦技能的培訓,而忽視人文底蘊、藝術修養的培養。我國目前動畫人才狀況是優秀的創意人才很少,動畫企業經營管理人才很少,既懂創作生產又懂市場運營的復合型人才非常缺乏,沒有建立現代化的人才培養機制、選人用人機制、人才評價機制和激勵機制。
2.2動漫作品原創能力不足
目前,我國的動漫內容與形式都相對單薄和孱弱,普遍存在內容不精彩,定位低幼化的現象。動畫是給兒童看”的觀念,使卡通形象的藝術張力不夠,感染力不強。因此,難以給觀眾愉悅,難以形成印象,也就難以形成品牌。具體表現為:說教類題材過多,總是以成人居高臨下的眼光去揣測孩子的心理,進行不問效果的灌輸;神話歷史類題材過多,照搬歷史典籍和文學名著,缺乏想象力和創造力;適合14歲以下觀眾收看的低幼題材動畫片過多,很多動畫片制作者還停留在動畫片只是給少兒看的這種狹隘的思想觀念之中,不去考慮更加廣泛的收視群體等等。我國動漫產業原創能力不足,究其原因,是我國大部分動漫制作和播出企業沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者來創作適合成人的動漫產品,因而極大地制約了動漫購買力的上升。另外,以青少年為主要消費群體,涉及購買力不足與耽誤學業等問題。
2.3產業沒有形成完整的產業鏈
成熟的動漫產業是通過“漫畫――動畫――衍生產品”的運作模式,即以風險性最低的漫畫連載為起點探索和檢驗市場,然后出單行本,獲得市場認可以后再制作動畫進一步培育和拓展市場,最后由衍生品的開發來實現利潤最大化,這就需要一個相當長的市場周期。在國內,動漫產業鏈的斷裂體現在:制作、發行、品牌推廣甚至衍生品開發均由同一個公司完成,而在國外,每個環節都由專業的公司去做。在此背景下,我國民營動漫企業更注重動漫的“品牌效應”而非“原創”,因為用動畫打廣告的企業根本不會在乎動畫片本身賺不賺錢。
3中國動漫產業發展的對策
3.1著力培養高素質的綜合性動漫人才
動漫藝術的發展,需要一大批銳意開拓的動漫作家。我國動漫教育專業不系統,教學經驗不足,從而導致高素質、富創新思維的人才,包括市場化運作人才的嚴重不足。具有一定繪畫水平只是一個優秀漫畫家的重要才能之一,作為漫畫家,必須善于描寫細節,善于設置巧妙的情節,還要會組織畫面,保持畫面的連續性,還要會制造令視覺感受沖擊和震撼的效果。這些素質的培養要依靠我國的院校及時改變舊的培養模式,建立完善的一整套先進模式。培養出真正的專業人才并非易事,要有社會的支持、資金的注入和培養模式的改變。
3.2加強動漫作品的原創力
作品的創意,是作品成功的前提,它注重的是構思的原創性,核心是人物形象能給人耳目一新的感受。第一,人物是否具有全新的、充分的娛樂力量;第二,人物能否具有新的賣點,即可供挖掘的、新的經濟與市場元素,能轉換成高附加值的新產品。而在當代經濟全球化的影響下,民族文化在影視作品中起到畫龍點睛的作用。因此,許多優秀漫畫家都以極大的耐心與時間去設計開發新的人物,力圖塑造出具有時代特色、民族特征與商業價值的形象。
3.3走市場化道路,發展適合我國國情的動漫產業鏈
中國動漫產業要持續良性發展,必須走市場化道路。要充分發揮市場機制在產業資源配置上的基礎性作用,通過市場手段優化資源配置,調整結構布局,調節利益分配。要形成產權明晰、行為規范、自主經營、自負盈虧的市場主體,全面導入供求機制、價格機制和競爭機制,建立統一、開放、競爭、有序的動畫市場。發展符合我國國情的動畫產業盈利模式。把優秀動畫創意與資本、人才、管理、技術等動畫要素市場有效地銜接起來,加強動畫原創企業與動畫播出機構、動畫發行機構、動畫中介機構、圖書期刊、音像制品、玩具文具、服飾鞋帽、食品飲料、娛樂設施、游戲軟件、新興媒體等動畫衍生產品機構的交流與合作。原創動畫制作企業要同動畫產業鏈的各個環節緊密聯系起來,開發衍生產品,形成多媒體播映、多產品開發的動畫產業發展模式,逐步形成完善的利潤增值體系,真正形成環環相扣、互相促進的動畫產業再生產的良性循環機制。要打造全方位的、立體交叉的動畫產業鏈必須將原創制作、播映媒體、開發經營與形象授權緊密結合,制作機構、播映機構、經營機構、衍生產品生產機構要加強團結協作,積極爭取互利多贏的局面。
4結語
全球動漫產業割據態勢和競爭背景下,我國動漫產業正在高速發展。如果能很好的解決我國動漫產業發展中存在的問題,有針對性地借鑒歐美、日、韓動漫的發展經驗,在中國龐大的市場需求下,相信我國動漫產業必將能夠迅速的崛起。
參考文獻:
[1]王亞琴.試析中國動漫產業的現狀和發展模式[J].出版發行研究.出版發行研究.2010, (11).
[關鍵詞]動漫專業;畢業論文;寫作質量
[中圖分類號]G647
[文獻標識碼]A
[文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02
[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術和數碼藝術理論與實踐。
隨著我國動漫專業技術水平的發展與產業規模的不斷壯大,市場對于動漫從業者的素質要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業技術水平,而新時期的動漫從業者不僅要掌握專業技術,還需要具備良好的綜合藝術素養和文字功底與理論水平,只有專業技術水平與藝術素養兼備的動漫人才才能適應新形勢下動漫產業發展的要求。
高校動漫專業大四期間的“畢業論文”課程對于提高學生的藝術素養與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業的“畢業論文”是一門既能體現學生專業技術水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術素養的課程,在高校動漫專業人才培養方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結合,那么將會收到事半功倍的效果。
但從近年來的畢業論文指導工作中發現,由于畢業生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業論文選題針對性不強,研究的技術路線模糊,學生在寫畢業論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業論文管理困難,最終造成畢業論文質量普遍不高。針對該門課程的教學現狀,筆者認為可以適當提前畢業論文開題時間,避開學生就業高峰期,通過現代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業論文的開展打下良好基礎。
一、適當調整畢業論文時間
根據調查,全國多數高校動漫專業開設“畢業論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業論文存在質量泡沫的問題。
動漫專業是一門技術與藝術含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業論文多采取設計報告的形式,即畢業論文的內容與畢業設計緊密聯系,動畫專業的畢業設計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業論文時間延長,大四下學期又為畢業生就業季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業論文。
因此,應適當調整動漫專業“畢業論文”課程開設的時間以錯開學生就業季,為學生靜心撰寫畢業論文營造一個良好的外部環境。
從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經打下了一定的專業基礎,大學主干課程也已經基本修完,具備了一定的藝術素養,對于動漫設計制作流程也已經基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業論文乃至畢業設計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業相關事項影響學生撰寫畢業論文。
二、重視做好論文開題工作
好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業論文最終的質量有決定性的影響,符合專業要求、切合學生興趣的選題可以為畢業論文的順利開展做好鋪墊。
動漫專業學生屬于藝術設計學科,藝術設計學科新生入學前需要加試美術,文化分數相比其他非藝術專業學生要低,學生往往具有較強的專業動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優秀論文來逐漸了解畢業論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。
動漫專業是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業畢業論文選題一般來說都是設計報告,即論文選題與畢業設計內容保持一致,畢業設計的內容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業設計是動畫短片創作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環節,內容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設計,中期根據短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業設計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現研究重點與設計內容不符的情況,只有這樣才能保證畢業論文體現一定的研究深度。
三、加強畢業論文管理
要保證畢業論文的質量,科學規范的畢業論文管理是非常必要的。畢業論文的管理主要包括畢業論文的監督檢查制度與畢業答辯的程序。
當前動漫專業畢業論文監督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監督管理帶來一定的困難。在畢業論文的整個指導過程中,導師經常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監督過程中借助現代網絡信息化手段,現代互聯網技術可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發送給導師批改,及時提出修改意見。
在畢業論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。
嚴格的畢業答辯程序是畢業論文的試金石。在具體的答辯環節中,要求學生清晰嚴謹的闡述論文觀點與寫作思路、論文結構以及寫作心得等,并且要結合畢業設計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業設計作品,導師組依據畢業論文完成情況給出通過或不通過的結論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。
實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業論文完成的質量,也有利于學生在畢業論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結四年所學,進一步提升專業與理論水平。
參考文獻:
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關鍵詞:動漫產業 集聚形態 溢出效應 帶動效應
總理在政府工作報告中強調“大力發展文化產業,培育新型文化業態,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業。”動漫產業作為文化產業的重要一維,是實現文化產業成為支柱性產業的重要推動力。對動漫產業集聚發展機理進行探討,有助于實現動漫產業的又好又快發展。
一、動漫產業集聚形成機制
動漫產業作為一種新興的創意產業模式,既具備傳統產業發展規律又具有其新生的增長特征。動漫產業的自我增長機制可以表述為:某區域的文化領域由于某些動漫個體創作者和中小企業的創造力和競爭力,以及相關刺激性政策,出現了一類具有先導性的動漫產品,基于動漫產品衍生出相關性較強的產品,動漫產品創作及衍生品開發與生產等核心領域更加重視外部環境和內部氛圍,在條件相對成熟的地域,會有同性質的動漫企業選擇在此地域落戶,并帶動關聯企業進入,同樣體現空間集聚效益最大化原則。因產業聯系吸引了上、下游相關企業向該類動漫產品集聚,企業在產業鏈上的分工協作激發了人才、信息、資金、技術等要素的交流與擴散,這些動漫上、下游企業間的聯系可以表述為動漫集聚形成初期的規模經濟,是動漫產業帶與動漫集聚區出現的基礎。
此后,伴隨著企業與企業間分工協作不斷深化,產業鏈不斷完善,產業集聚的外部規模經濟和范圍經濟效應不斷增強,整個產業集聚的規模也越來越大。其中,人才與技術溢出效應明顯并且不斷增強,最終表現在企業單位平均成本的不斷降低,外部的企業也不斷涌入,集聚區域內整體動漫產業的活力和能力得以增強,形成良性循環,區域產業集聚不斷擴大,最終形成動漫產業聚集區。因為人才和信息的流動自由度非常大,所以其空間范圍可以無限外延,使得動漫企業間的橫向聯系和分工協作突破了地理集群空間范圍的限制,不再受到空間距離的束縛,由此促進并使其動漫企業和動漫相關企業跨越傳統集群的地理空間,通過網絡集聚使組織內部和組織之間連接起來。
這同時意味著動漫產業集聚存在兩種形態:一種是在小范圍特定區域表現出的地理空間集聚,如動漫產業園區;另一種則表現為更大地域范圍內的由多個動漫產業集聚區通過網絡集聚使組織內部和組織之間連接起來,構建的動漫虛擬產業集聚。
二、動漫產業集聚形態
(一)動漫產業園區
動漫產業園區,也稱園區型動漫產業基地,是一種由政府為實現動漫產業發展目標而創立的有地理界限的特殊環境,由政府主導,在一定的地域空間范圍內通過集中配置基礎設施并制定用地、稅收、金融、財政、海關、外經貿、人才等一系列相關優惠政策,吸引或引導動漫企業及相關配套產業向該地域集聚的一種產業空間組織形式,并根據基地的資源整合,利用產業鏈招商,形成了一種快速吸引外資的平臺,打造成產業鏈集聚的模式。
目前我國動漫產業的集聚發展,主要就是把具有推動性的動漫產業嵌入特定的地理空間,即動漫產業園區內,以動漫產業園區作為增長極,吸引和整合更多的動漫資源形成集聚經濟,推動中國動漫產業走向集群,進而推動整個區域經濟的增長。在特定地理空間內實現產業集聚,占地面積少,投資大,扶持優惠政策多、政府支持力度大等是絕大多數動漫產業園區的共同特征。
1.動漫產業園區已經成為我國動漫產業發展的主力軍
根據《2009年中國動漫產業發展報告》,截至2009年底,我國共有國家級動漫產業基地45個,省市級動漫產業基地70余個,與產業發展階段相匹配的、適度的動漫產業基地園區的設立,對于推動動漫產業的發展具有積極作用。2009年度,國家動畫產業基地自主制作完成國產動畫片221部,132325分鐘,約占全國總產量的77%,比2008年增長30%。動漫產業園區的建設,不僅正在成為動漫企業聚集的平臺,為動漫產業集群發展創造了必要條件,有些動漫產業園區甚至正在發展成地方經濟的增長極和城市發展新區;而且動漫產業園區也進一步推動了企業的專業化分工,專業化的企業一方面在財力、物力和人力的投入上比大而全、小而全的企業更能精準定位,分散投資風險,增加自身的競爭優勢;與此同時在園區中更容易同其他相關企業形成協作發展的合作關系,在合作創新的環境中進一步推動企業自身的創新。
2.動漫產業園區存在著重復建設、定位不明確等問題
(1)動漫產業園區建設面臨著控速保質的問題。一是中央多個部門都在積極地探索動漫產業園區的建設問題。截止到2009年底,文化部批準建立了5個,廣電總局己在全國建立了23個,新聞出版總署也在全國8省市建立了14個國家級動漫產業基地。二是全國各地動漫產業園區建設出現了盲目化、趨同化的傾向。從現有的44家國家級動漫基地來看,無論是由湖南金鷹卡通有限公司等知名動漫企業為主體建立的,還是以高科技園區為載體建立的,或是以動漫產業基地等政府主導專門建立的,都有當地政府配套出臺的相關優惠產業政策,且優惠政策相近;單從優惠政策方面已經顯示不出各動漫基地不同于其他基地的吸引力,各地強調的其他幾個方面的優勢,如區位優勢、成本優勢、人才優勢等,也隨著交流的便捷、人才的流動,顯示出趨同的特點,這些情況都使動漫企業無所適從,甚至出現了有的動漫企業到處吃政策的現象。
(2)動漫產業園區發展存在著定位不明確、管理不足的問題。一是動漫產業園區的建立并不意味著就聚集了動漫及其關聯企業。為了在短期內集聚企業形成繁榮,管理者對于入駐動漫產業園區的企業篩選不嚴格,園區企業質量參差不齊。二是眾多動漫產業園區發展定位缺乏特色,具有明顯的同質性。特色化發展是動漫產業園區實現可持續發展的必要條件,特色產業園區的形成必須是建立在其“根植性”基礎之上,這樣才難以被模仿。
(二)動漫虛擬產業集聚
動漫產業的集聚形式不僅僅局限在以基地等特定區域的地理空間集聚,隨著網絡技術、數字技術、通信技術等的普及和在動漫領域的廣泛應用,更表現在大的地域范圍內由多個動漫產業集聚區通過網絡集聚使各地理空間之間連接起來,形成虛擬網絡空間集聚。
1.虛擬動漫產業集聚的特征
相對于特定地理空間動漫產業集聚,基于虛擬產業集聚和動漫產業自身的屬性,虛擬動漫產業集聚具有以下幾方面的特征:
(1)虛擬動漫產業集聚具有跨區域性。動漫產業虛擬網絡空間集聚是以“組織接近”代替“地理接近”,突破了地理空間集聚的范圍限定,激活了分散的各種資源和優勢,可以在更大的空間范圍內實現資源整合和優勢互補。
(2)具有開放性和動態性 。虛擬動漫產業集聚是以現代信息網絡為平臺,通過信息的高效傳遞與交流來實現企業、機構或組織間溝通與合作,進而實現和強化集群的競爭優勢。基于網絡平臺自身具有開放性,因此,當面臨共同機遇或者具體項目時,動漫企業可以臨時、快速組合在一起進行專業化合作,在完成項目之后也可以自由解除合作關系,虛擬網絡中的企業之間的關系是不斷變化和發展的,具有動態的特征。
(3)虛擬網絡空間集聚運行機制的基礎是“信任和承諾”等人文因素。“信任承諾”這種人文因素是維持網絡內企業所形成的長期關系的紐帶,并使集群在面對外來競爭者時擁有獨特的競爭優勢[5]。
2.虛擬動漫產業集聚的競爭優勢
由于突破了地理限制,可以更好的整合利用各地區的資源和優勢并通過網絡形成強大的集聚效應和輻射效應,促進動漫產業的發展;通過利用先進的信息網絡平臺,動漫企業可以迅速搜集、整理、分析市場的需求信息、及時獲得消費者的反饋信息,這種優勢使得動漫企業更能適應消費需求個性化的發展趨勢,借助于伙伴企業的能力,以雙贏或多贏的方式,提高群體企業的競爭力;虛擬集聚的開放性、動態性、靈活性使得動漫企業進入退出集聚網絡的成本更低,經營更加靈活。
三、影響動漫產業集聚的要素溢出效應
影響動漫產業的集聚發展的要素主要包括科技、文化、人才以及相關及支持產業等,這些要素集中的區域自發吸引著動漫階層,促進動漫產業形成、發展和集聚。
(一)科技溢出降低企業制作成本、促進規模化生產
在市場競爭中,部分企業(尤其中小企業)由于企業規模限制、自身技術創新與研發較困難,而在動漫產業集聚區內技術的發生與傳播可以更為有效地實現。技術上的分工協作與知識的交流可以使集聚內部企業實現外部規模經濟與范圍經濟,最終表現為動漫企業制作成本的下降、產品技術質量的提高與產出效率的提高。
(二)文化溢出改善了動漫創作所需的文化氛圍
文化溢出能提高集聚區內部的文化認同感并由此增加文化資本。一方面地區文化資源在很大程度上影響著動漫產品的內容特點,并帶來藝術內容和表現形式的民族特性;另一方面,集聚本身會形成一種集聚文化,這種文化實質上就是集聚區內動漫創意人員的一種文化認同、是動漫創作的靈魂。
(三)人才溢出提高了動漫產業的創新效率
人才的流動以及動漫產內業集聚區相關行為主體間基于交互作用的非正式交流網絡的形成,使得內部成員企業間知識的共享水平得以提升,實現了知識的擴散與吸收,有利于增加集聚整體的知識積累水平。人才、知識溢出因提高了集聚區內的知識積累水平而提升了產業的創新水平。
(四)相關及支持產業是動漫產業發展的重要支撐
動漫產業的相關及支持產業包括了動漫圖書、報刊、影視、音像制品以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品行業等。相關及支持產業是動漫產業發展的重要支撐力量,一方面,動漫產業的發展不僅需要優秀的動漫創意、先進的技術制作等,動漫產品的營銷與推廣、衍生產品利潤的實現都需要其他產業的支持;另一方面,相關及支持產業要素的創新也會給動漫產品的創作帶來靈感,新技術的采用同樣會推動動漫產業相關技術的提高與創新。
四、動漫產業集聚帶動效應分析
(一)帶動產業結構調整
經過20多年的持續高速發展,中國經濟社會正進入一個新的發展階段。2009年國內生產總值335353億元,三產增加值比重分別為10.6%、46.8%、42.6%,第三產業增加值保持增長勢頭;文化產業成為我國經濟新增長點的態勢愈加明顯,其在轉變經濟發展方式、調整國民經濟結構中發揮的作用在更大范圍內獲得了認可,動漫產業、電影電視、演出市場、新聞出版等亮點頻現。
動漫產業的集聚發展有利于促進產業結構的優化升級。從目前產業結構來看,第三產業的比重略低于第二產業。2011年兩會期間,總理在談及2011年重要工作時指出要大力加強文化建設,推動文化產業成為國民經支柱性產業,動漫產業作為文化產業的一維,將繼續發揮其對經濟發展以及結構調整中的重要作用,帶動產業結構優化和升級。
(二)促進區域經濟發展
產業集聚是一個有效率的空間組織,能夠通過規模效應、技術溢出效應、知識溢出效應在諸多方面對經濟增長有很大的促進作用,產業集聚與區域經濟增長相輔相成、相互促進。
從前端的動漫制作企業到中間的播出平臺,再到衍生產品的開發,動漫產業具有較長的產業鏈,帶動著相關及支持產業的發展,動漫產業集聚區成為區域經濟新的增長極。各地區動漫產業園區也有利地促進了當地經濟發展,如2010年石家莊動漫產業園區里的專業動漫公司發展到了66家,帶動相關公司2000多家,涵蓋了漫畫、插畫、報刊、圖書、動畫片制作、網絡游戲、手機游戲、動漫衍生產品等領域,年產值達到10億元以上,帶動了3萬多人就業。
(三)提高地區文化軟實力
動漫產業的發展與文化軟實力的提升有著密切關系。動漫的消費群體中青少年占據大多數,動漫產業的集聚發展以及動漫產品的輸出將為我國民族文化在全球青少年間的推廣起到重要的作用;而文化軟實力的提升與文化品牌的建設和推廣關系密切,動漫品牌的成功創立與推廣不僅是商業上的成功,還是一種國家民族文化的象征,如韓國的“流氓兔”、日本的“鐵臂阿童木”、“機器貓”等;動漫形象的傳播,直接或者間接的作用于文化觀念、社會價值觀念等,推動了民族文化和國家意識形態的對外宣傳,如:迪斯尼的動漫中隱含的意識形態就不少,《阿拉丁》和《花木蘭》中隱含的對東方文化的西方式見解。
參考文獻:
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【關鍵詞】動漫產業;動漫周邊產品設計;產業鏈衍生環節;動漫形象
一、國內外動漫產業發展現狀
我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產業發達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產業的時候,歐、美、日、韓的動漫已經大規模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。
(一)國內和國外動漫產業差距
動漫游戲產業發展國際論壇上,在業內人士交流過程中,談到國內和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創意產業、動漫游戲產業不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創,缺產業,缺產業鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業內人士更多的體會是,搞動漫游戲產業一定要追求原創,一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產品品質不高,產品不夠豐富,產生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產業效益不高,產業鏈比較短。調查數據顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發展過程中難以形成完整的產業鏈。
(二)國內原創動漫周邊產品的開發
動漫產品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產品,這些衍生品之間能夠實現互為轉化,形成上下銜接的多元化產品。也就是說,原創動漫作品的跨界開發,可以衍生出數額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數動漫制作商和生產商一般只是靠發行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內地動漫企業迄今為止最大規模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產品也都在積極發展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰略合作,不僅引進11 部經典漫畫的電子版權,同時也將經典漫畫之一《火影忍著》改編為網絡游戲《火影忍著Online 》。
二、國內高等院校動漫周邊設計人才培養
眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業已經三年被亮了紅牌。是因為該專業存在就業危機。但事實上,行業內外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業的本專科院校已經超過1200所,動漫相關專業達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養已經進入一個蓬勃發展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。
(一)國內高校動畫周邊設計專業開設情況
上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發過于滯后之外,目前動漫衍生品開發缺乏的專業團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業人才,而目前國內市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業轉行而來。動漫衍生品缺乏專業化的設計團隊。據我了解到國內除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數院校開設動漫產品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業課程,致使動漫衍生品產業鏈比較單一。縱觀我國高校動畫教育的現狀,不難發現大部分動畫專業院校對衍生品設計不夠重視,對它的發展潛力認識還不到位,從而使動畫衍生品開發領域的人才缺口問題更加突出。
(二)我院動漫周邊設計課程教學
動漫周邊產品的成功,首先在于外在形態,也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產品設計工作室,著眼于動漫周邊產品的開發,研制和生產。注重培養學生的實踐動手能力和創新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣。”
同時,通過項目課程的實戰教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現代企業生產過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現場存在的生產技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業現代化大生產,頂崗實習或參與企業研發工作,調動學生學習興趣,激發學生創新思維,從而提高學生的實踐能力和創新能力。
教學成果涵蓋了動漫衍生產品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經兩年研發的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內動畫專業基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發《動畫專業可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業教學軟件的空白。
小結:
2012年的7月份文化部聯合財政部、廣電等10個部委下發“十二五”時期動漫發展規劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產業。同年11月文化部又下發一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護。可見國家對動漫周邊產品開發的重視程度。培養相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統完善地對衍生產品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產品。
參考文獻:
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[2]《我國動漫產業的發展現狀和前景探討》,中國行業研究網,2013年4月。
論文摘要:體育是具有一定文化價值的重要動漫作品素材,體育動漫作品也以其超越國界和民族的精神特性擁有著廣闊的國際市場空間。隨著奧運會、世錦會等重大體育賽事的陸續舉辦和國際體育明星的大量涌現,體育相關題材將可能成為中國原創動漫創作的突破口和增長點。
論文關鍵詞:體育動漫;動漫;產業
一、我國體育動漫產業的發展現狀
體育動漫是一種新興的媒介產業之一。即以體育項目及其相關人物為題材而創作的動漫作品。最早的體育動漫作品已難以追溯,但可以確定的是,體育動漫是在二戰以后才開始大量出現的。戰后隨著經濟的迅速發展,以奧運會及各類職業運動比賽為代表,體育運動在產業化、全球化的支撐下,借助現代傳媒得到了迅捷的傳播和普及。在這種時代背景下,以體育項目和體育人物為題材的動漫作品推出,并得到了社會的強烈反響。競技體育運動中所體現出的拼搏向上、團結友愛、昂揚奮斗等文化特質為動漫藝術作品提供了很好的創作素材。通過體育動漫作品,很好的引導了受眾群體對人性中真、善、美等優秀品質和健康價值觀的追求和感悟。
例如1964年東奧會和1984年漢城奧運會,都直接引起了兩國的動漫創作熱潮,足球世界杯、棒球職業聯賽、網球公開賽等職業賽事的推廣,也成為取之不盡的動漫素材。尤其是北京奧運會以后,中國體育受全球化趨勢以及體育格局調整的影響而發生根本性的變化,并逐步的接納了體育市場產業化的基本理念,實施體教結合的總體戰略。我國真正涉及的絕大多數體育動漫作品是北京奧運會前后完成的,這就使得這一時期的體育動漫作品具有很強的功利性,其欲借奧運契機造勢的痕跡非常明顯。由于繪畫設計、創作動機、資金投入以及技術條件等因素的制約,引起社會積極反響的體育動漫作品并不多見。
二、制約我國體育動漫產業發展的因素
(一)缺乏高素質體育動漫人才
據調查,目前我國動漫從業者不到1萬人,僅為韓國的1/3。更糟糕的是,國內動漫界,懂動漫藝術的不熟悉電腦制作技術,而熟悉電腦技術的,藝術素養的功底又很薄弱;學生實際動手操作能力差,具備創新能力的復合型人才更是鳳毛麟角。
雖然國內正在大力培養高層次的動漫人才,來應對當前動漫創作專業人才不足的現狀,但絕大多數高校目前缺乏師資力量和適合的教材及相關教學資源,與創作和生產的實際要求還存在著一定的差距,無法在短時期內改變人才匱乏的現象。而且,作為動漫產業不僅需要動漫制作人才,還需要優秀的熟悉動漫產品的商業運作人才。盡管目前這類人才極為缺乏,但各相關院校開設相關專業的卻為之不多。
(二)消費群體定位不恰當
在日本,對動漫的消費群定位就是全民,其動漫作品在理念、內容、表達方式上更加成熟。而在我國,動漫作品的受眾大多是低齡兒童,情節對白簡單幼稚、畫面粗糙、缺乏想象,這也是我國體育動漫的問題所在,推及體育動漫,在此環境下,也使得體育動漫本身所具有的社會文化價值功能未能得到充分的利用和體現。80年代以來,我國競技體育事業迅猛發展,在世界體壇取得了驚人的成績,但與競技事業高速發展的驕人成績相比,我國體育文化的發展建設卻舉步維艱,進展甚微,體育文化的發展步伐嚴重滯后于競技體育的發展,體育事業漸行漸遠的客觀事實須引起我們的高度關注。
(三)體育動漫創作資金的缺乏
體育動漫創作資金的缺乏也是我國動漫產業所面臨的一個通病,資金短缺成為制約動漫產業的重要問題。據某業內人士透露,造成動漫企業面臨嚴重的資金緊缺的原因主要有:動漫產業是依靠衍生產品賺錢的行業,產業鏈較長,投資回收慢,需要大量的啟動資金做鋪墊,風險很大;同時,行業自身并不成熟,漫畫市場不夠發達,動漫未實現聯動效應,增加了投資數額和投資風險;另外,民間資金和金融資金為規避風險,無法進入動漫產業。因此,動漫市場的萎縮也就在所難免了。
三、發展我國體育動漫產業的對策
(一)加大體育動漫人才培養力度,提高原創力
體育動漫產業對人才有較高的依賴度,同時對人才的素質也有更高的要求,擁有創新思維、科技意識、人文素養等綜合能力的人才是動漫產業的寶貴財富。我國從現在起就應充分重視動漫人才的培養和儲備,從點到面,全面提高動漫人才的整體水平。
1、校企合作共同培養動漫人才
培養體育動漫人才的教育機構要廣泛利用校企合作,“針對市場需求設置專業,針對崗位能力設計課程,針對工作任務訓練技能,針對崗位標準實施考核”,并通過實施“工學交替”教學管理模式,從每一個教學環節對接市場、對接企業、對接崗位、對接技能,才能真正培養出適合國情、適合市場、適合崗位的創作兼技術復合型體育動漫人才。. 轉貼于 一方面,校企雙方需要共同確定培養目標,改進評價機制,確定專業培養的特色,真正達到學生與企業之間雙向理性選擇、專業崗位對口的目的;另一方面,企業要全方位參與到教育教學過程中,將企業文化融入到學校教育教學管理中,共同編寫動漫教材,建設校內企業工作室等方式推動教學發展。
總之,應積極鼓勵并引導社會辦學機構開設動漫專業培訓,從基本面上擴充人才數量,有效彌補市場缺口;充分發揮各大高等院校優勢,加大對專業人才,尤其是復合型動漫核心技術人才的培養力度,以“高、精、尖”為目標,傾力構建中國動漫的精英團隊;廣泛吸納國際頂尖的動漫經營管理人才加入到原創動漫的后期推廣過程中,學習先進經驗,著眼于本國體育動漫。
2、培養具有民族特色文化內涵的動漫隊伍
為了培養出適合我國國情和市場的體育動漫人才,應該首先在體育動漫題材創作方面善于從豐富多彩、博大精深的運動文化中汲取營養,并憑借文化傳播與精神互滲發散的規律,培養出一批具有民族內涵,滲透、傳承傳統民族文化的優秀體充動漫創作者。其次在教育理念中應關注傳統音樂與現代音樂融合。音樂作為一種表達心靈狀態的藝術,是由一定的時代、民族、社會階層的審美情趣所決定的,是人和人之間在生命存在的原本狀態中產生一種對話與交流,樂曲不但能增強與觀眾的交流和感應,把音樂進行動漫形式的再創作,其銷售市場的前景也是不可估量的。
3、動漫人才培養教學模式和教學手段的創新
體育動漫人才培養的教學模式是重視“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的養成教育。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、社會文化的洞察力、創造性思維能力、設計表達的駕馭能力等等。它具有深刻的內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。教學手段也早已摒棄了一支畫筆打天下的年代,圖像處理、三維動畫、虛擬現實、多媒體技術等已經為每一個從事動漫教育的工作者所熟悉,感受它們帶來的便利及快捷。互動式教學手段和方法的應用也改變了以往單向線性的教學模式,學生可以隨時通過網絡與設計師、生產者、工程師保持聯系,互動式教學打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。總之,隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高,體育動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升體育動漫產品的附加值,推動產業化進程發展。
(二)改變受眾群體定位,提高市場運作
受眾群體的定位制約了動畫的發展方向,正確的定位必然會引導動畫走向成功的道路。
群眾的定位,有的時候范圍可以大到從5歲到80歲之間,聽起來似乎有些夸張,但是這對中國動畫是一個大的挑戰。而市場營銷的運作直接影響了盈利。我們應該學會形成一條動畫產業鏈,加強宣傳的力度,注重衍生物的開發,才會有效地運行市場。
體育動漫作為承載體育文化的藝術形式載體,它應該向包括少年兒童在內的更為廣泛的社會群體傳遞體育運動的文化內涵。這是一條艱辛曲折的文化之路,我們應做好充分的工作準備,在不斷的探究摸索中走好每一步,使體育動漫之舟載體育文化行至更遠。
(三)建設動漫產業可持續發展的資金平臺
[關鍵詞] 黑龍江省;動漫產業;發展研究
[中圖分類號] F268 [文獻標識碼] B
一、動漫產業的含義及特征
“動漫”就是卡通和漫畫的結合,包括電腦游戲和網絡游戲。動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以報刊,動畫和音像為載體,以新興技術為基礎的動漫產品。新穎的產品把動漫產業立于不敗之地,附加值的水平隨著價值鏈的變化而變化。然而,產業鏈的源頭是動畫增加值本質。
動漫產業具有資金密集、科技密集、知識密集、勞動密集四大特點。也正是由于這四大特點,動漫產業已成為市場經濟中重要的組成部分。我國目前動漫產業的發展仍然處于起步階段,只有認清動漫產業發展的特點,廣泛吸收國外大國發展過程中的經驗教訓,才能更好的構建完整的動漫產業鏈,繼續促進黑龍江省經濟的快速發展。
二、黑龍江省動漫產業發展存在的問題
(一)政府支持力度不夠
目前,黑龍江省政府對待文化產業的關注度不高,政府在資金和政策方面的支持力度不夠,不能滿足黑龍江省動漫產業的發展。2010年,廣電總局和國務院相繼下發相關文件,并作出批示,指出在未來的十年內大力發展文化產業,尤其是動漫產業,使我國成為動漫大國,早日超過日本和韓國,接近美國的先進水平甚至超過美國。另外,文化部在節目播出環節上也出臺了優惠政策,在黃金時段禁止播放國外動漫片,凡播出電影、電視劇的頻道在17:00一19:00播放至少一個小時國內生產的兒童動畫片,僅僅允許插播30秒的廣告,堅決不能超出,違者處罰;地方臺應該播放至少30分鐘的國產動漫。而黑龍江省政府對該政策貫徹執行不到位,使動漫產業在黑龍江省的發展到了一個瓶頸期。
眾所周知,動漫產業有兩個部分組成,一種是人腦,另一種是電腦,而動漫的本質在于創新。此外,動漫形象和動漫意識不是有型資產。根據銀行的規定,無形資產無法進行有效的抵押,無法對其實際價值進行準確的評估。因此,國家政策的不健全嚴重限制了文化產業,特別是動漫產業的發展。而黑龍江省政府在意識到動漫產業的薄弱以后,在2010年末提出對動漫入駐的園區實施優惠政策,但優惠程度與發達國家相比遠遠不夠。
(二)高端動漫人才匱乏
經過近幾年專家對動漫產業的研究和總結,為珠三角、長三角地區培養了大量的動漫人才,然而黑龍江省的人才培養模式仍然不健全,有待提高。比如:培養人才專業特點過于單一,人才沒有創新能力。動漫產業作為創新型文化產業之一,在經過了國外的粗獷式發展后儲備了大量的技能型人才,當前的發展重點突出表現在“原創”性作品開發上,國產動畫的巨大缺口以及我國動畫的偉大復興對動漫人才提出了較高的要求。因此,動畫片的策劃,動漫質量的監督以及動漫市場營銷方面的人才極為匱乏,導致動漫產業發展緩慢。國內開設動漫專業的相關院校極少培養該領域的人才,企業與學校教育的脫鉤,使得人才匱乏問題嚴重。另外,一些大學院校的專業性與高職大專的專業性相同,這難免在資金和人才方面存在浪費,使人才培養效率大大降低。在動漫產業發展初期,這一問題并不會突出,因為動漫企業對技能型人才的巨大缺口會消弱這一現象。但是當動漫產業對人才提出更高要求的時候,大量優秀并且掌握著熟練軟件操作技能的畢業生已不能滿足企業的需求了,這種模式單一的動漫人才培養帶來了企業高端人才需求缺口的擴大和大批動漫專業畢業生就業困難的矛盾。轉變動漫人才培養的思路,探索多層次培養格局是目前我國高等院校必須完成的課題[1]。
當動漫人才沒有創新精神的時候,動漫人才同樣不具有動漫市場營銷和管理的才能。我國的動漫人才沒有具備對動漫市場的預判能力,對市場的走向并不敏感。因此,為了更好的預測動漫產業的未來,策劃動漫產品,洞悉市場的變化至關重要。
(三)產品原創能力不足
根據國家的民意調查表明,在接受調查的人群中,約有三分之一的人表明對于動漫失去興趣的原因在于動漫產品沒有創造力,內容單一,翻版過多。
我國動畫片題材的突出問題在于動畫題材單一,童話題材作品已經占據一半,顯示出國產動漫“低齡化”的受眾目標;改編題材較多突顯了國產動漫創新意識不足;現實類題材少之又少,更進一步說明受眾等級制度的缺失,不利于國產動漫走出當前的困境[2]。
據國家新聞出版廣電總局的指示表明,在2013年度,國產動畫片已經超過了450部,時間一共加起來多于320000分鐘,而黑龍江省在制作設計方面遠遠不夠。2014年下半年,國產動畫片已經接近2013年制作的總和,這就表明動漫產業在飛速發展,而東北地區的動漫產業仍然處于一個艱難的時期。
三、黑龍江省動漫產業的發展對策
(一)加大政府政策支持力度
經濟決定政治和文化,文化對經濟同時也具有反作用。中國特色社會主義文化建設是中國社會主義建設的重要組成部分,中華民族偉大復興離不開文化建設[3]。動漫產業作為黑龍江省的朝陽產業,有利于黑龍江省經濟的轉型,促進黑龍江省經濟的恢復和發展,政府應該支持和幫助動漫產業的發展,制定相關政策,投入動漫產業發展所需要的大量資金。
黑龍江省應該加大政府支持力度,增加資金投入,完善相關法律,促進黑龍江省動漫產業的發展。首先,政府可以制定獎勵優惠政策,對原創動畫片以及優秀的動漫進行先進獎勵,根據評比等級的不同來發放相應的獎勵;其次,動漫產業發展啟動和投資基金非常重要,應建立地方動漫產業投資基金。各個地方政府應該制定計劃,按期發放資金,確保動漫產業資金鏈的長期運轉;最后,政府應建立專門的監督管理部門,對有關動漫產業發展的基金和秩序進行監管,防止出現濫用基金的現象,保證投資者的長期利益。
(二)加強高級人才培育
世界上動漫產業發達的國家和地區都擁有良好的教育環境和教育資源,比如美國、日本和韓國。黑龍江省距離日本和韓國較近,可以充分利用海外資源發展動漫產業。對于黑龍江省的高校教師進行選拔培訓,可以鼓勵其進行海外學術交流,增加教師的教學水平。積極建立黑龍江省高校與國內外動漫企業的合作,為動漫專業的學生提供實踐和學習的機會。為了使動漫產業快速發展,培養動漫產業人才應該從小做起,在小學就應設立動漫相關課程與活動,做好孩子的啟蒙教育,讓動漫意識扎根于小學生的心中。在初中和高中應該增加動漫課程內容,培養學生們的創作和制作能力。大學階段就應培養動漫產業的高級人才,學校和政府都應在物質和精神上鼓勵和支持動漫產業學生出國留學和深造,這樣不僅可以提高人才的質量,而且可以完善人才結構。
(三)提高自主創新能力
創新理論認為,經濟發展的本質是創新,只有創新才能發展。一方面,動漫產業是以創意為核心的新興文化產業,通過卡通形象形成明星效應,加快經濟進步的步伐。厲無畏教授提出,只有通過文化產業化,我們才能夠繼承新的主題和新的思路,使動漫產業高速發展。另一方面,我們應該大力發展科學技術,加強藝術文化企業的開發能力,形成高端科技能力,加快文化產業的飛速發展。
文化企業應該持續剖析動漫卡通資源,將獨特的冰雪文化和黑土情節緊密地結合在一起,形成新的創新元素,推進文化產業從模仿方式為主邁向以自己創新為主的新模式。
四、結論
目前,我國依然面臨著經濟的下行壓力,因此黑龍江省的產業結構轉型勢在必行。以黑龍江省動漫產業為核心,運用經濟學相關理論,研究了黑龍江省動漫產業的特點、存在的制約因素,并且提出了解決黑龍江省動漫產業的發展的對策。針對目前黑龍江省動漫產業目前的發展現狀,積極進行黑龍江省產業結構轉型,對未來黑龍江省經濟發展起著至關重要的作用。
[參 考 文 獻]
[1]曹文防.再談動漫產業人才培養[J].大眾文藝2014(19):256-257