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        公務員期刊網(wǎng) 精選范文 動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        動漫產(chǎn)業(yè)論文精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動漫產(chǎn)業(yè)論文主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        動漫產(chǎn)業(yè)論文

        第1篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        【論文關鍵詞】民族文化動漫傳播與發(fā)展

        動漫產(chǎn)業(yè)成為許多國家的產(chǎn)業(yè)支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業(yè)的爭相發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)在動畫市場經(jīng)濟規(guī)律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創(chuàng)意創(chuàng)新產(chǎn)品以滿足人們的物質文化需求。

        一、背景

        在電影電視還沒有發(fā)明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發(fā)展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。

        動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產(chǎn)業(yè)框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產(chǎn)品消費者們的物質消費給各國產(chǎn)業(yè)收入增添了一筆可觀的數(shù)目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經(jīng)發(fā)生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發(fā)揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現(xiàn)的是美國的,在潛意識里表現(xiàn)了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產(chǎn)品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現(xiàn)象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業(yè)模式運營為主導的今天,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與民族文化的傳播之間存在的哪些現(xiàn)實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。

        二、正確看待動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與民族文化傳播之間的關系

        (一)民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)

        民族文化的繼承與發(fā)揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態(tài),就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內(nèi)研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發(fā)展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內(nèi)動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產(chǎn)品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)。

        (二)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要融入本民族文化才能長遠立足

        以弘揚民族文化為先導.走產(chǎn)業(yè)長遠發(fā)展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產(chǎn)業(yè)要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業(yè)目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現(xiàn)在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經(jīng)驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業(yè)要求在此達成共識。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。

        三、還存在嗯些有待解決的問題

        (一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產(chǎn)業(yè)品牌就很難以形成

        在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產(chǎn)品商標的作用。有香港業(yè)內(nèi)人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產(chǎn)業(yè)中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現(xiàn)人物、動植物和山水,展現(xiàn)出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的美學思想和民族風格,它所創(chuàng)造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現(xiàn)形式上和內(nèi)容上都是一個創(chuàng)舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產(chǎn)業(yè)如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。

        (二)民族文化如何有效刺激動漫產(chǎn)業(yè)的積極性

        傳統(tǒng)動畫是一項非常耗資的產(chǎn)業(yè)。由于成本和收益的巨大落差造成的經(jīng)濟虧損,極大地挫傷了動漫企業(yè)的生產(chǎn)積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產(chǎn)業(yè)是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產(chǎn)業(yè)鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現(xiàn)了一種局面;沒有后援經(jīng)典就不再現(xiàn)靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發(fā),不注重后期開發(fā)影片制作與播出后的衍生產(chǎn)品市場上還存在開發(fā)上的脫節(jié),需要建立完整結構鏈在商業(yè)化運作的環(huán)境下,如何刺激產(chǎn)業(yè)的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。

        第2篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        隨著動漫市場發(fā)展的迫切要求,政府意識到了積極發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的重要性。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展要素來看,包括政治、法律、經(jīng)濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。

        (一)政治、法律要素

        從政治環(huán)境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續(xù)出臺,已經(jīng)為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、廣電總局、新聞出版總署等單位聯(lián)合發(fā)表了《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導思想、基本思路和發(fā)展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經(jīng)國務院批準,建立了扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議制度。這標志著我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的政治法律環(huán)境要素已經(jīng)初步具備。

        (二)經(jīng)濟、技術要素

        由于動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品具有強烈的文化性特征,所以從我國的產(chǎn)業(yè)格局來看,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先在文化發(fā)達的地域得到重視。產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局以京、滬中心城市和沿海經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)大城市為主導開始形成。各地采取的主要政策是:制定具體的產(chǎn)業(yè)優(yōu)惠政策,吸引投資者、企業(yè)、人才進入。強調(diào)產(chǎn)業(yè)鏈的完整性,努力實現(xiàn)開發(fā)、制作、銷售一條龍,邊制作、邊研發(fā)。

        目前初具規(guī)模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產(chǎn)業(yè)中心為主題,2006年6月國家網(wǎng)絡游戲動漫產(chǎn)業(yè)(北京)發(fā)展基地正式掛牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養(yǎng)基地,鼓勵重點企業(yè)與首都高等院校共同培養(yǎng)人才。文化部批準的全國第一家“國家動漫產(chǎn)業(yè)振興基地”落戶上海,迄今為止基地內(nèi)的注冊企業(yè)已有870家,軟件從業(yè)人員9000多人。廣州的國家網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展(廣州)基地投入運行后,以得天獨厚的地理優(yōu)勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟件園這一華南地區(qū)軟件產(chǎn)業(yè)聚集度最高、發(fā)展最成熟、規(guī)模最大的國家級軟件產(chǎn)業(yè)基地,與美國硅谷的美華電腦協(xié)會合作建立了廣州硅谷軟件研發(fā)中心,具有雄厚的產(chǎn)業(yè)基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產(chǎn)業(yè)也都形成了一定的規(guī)模。

        中國動畫產(chǎn)業(yè)的基本格局以經(jīng)濟、文化發(fā)達地域為中心初步形成。但是,由于長期以來我國一直重視產(chǎn)品經(jīng)濟、和與產(chǎn)品經(jīng)濟相關的制造行業(yè)的發(fā)展,即使在上述這些經(jīng)濟與文化的發(fā)達地域,對于類似動漫產(chǎn)業(yè)這樣的文化產(chǎn)品與項目,許多習慣于向制造業(yè)投資的企業(yè)家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內(nèi)涵了解不夠,對事業(yè)前景估計不足,因此在動漫事業(yè)的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發(fā)能力的動漫產(chǎn)業(yè),需要強大的資金支持,才能與國外的相關產(chǎn)品進行競爭,才能首先在目前的國內(nèi)市場上占據(jù)一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經(jīng)驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業(yè)主要是靠企業(yè)、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產(chǎn)業(yè)的前景宣傳十分重要。

        (三)市場發(fā)展要素

        1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產(chǎn)品主要分為國內(nèi)動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產(chǎn)品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節(jié)目的播放受國家文化政策的影響,國產(chǎn)動漫原作具有一定的被保護性優(yōu)勢,同時廣播電視環(huán)節(jié)的產(chǎn)品營銷活動主要表現(xiàn)在針對所在行業(yè)的經(jīng)營者,由于播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經(jīng)濟利益關系,因此營銷的作用相對于影像、圖書的發(fā)行等和消費者的購買活動密切的產(chǎn)品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環(huán)節(jié),而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以后才開始并且是面向終端市場的。

        2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發(fā)行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生制品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現(xiàn)得非常明顯。產(chǎn)品、定價、產(chǎn)品導入的時機,經(jīng)由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之后,大量的衍生制品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生制品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生制品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和制品的雙重擴張。

        相對而言,國產(chǎn)動漫原作由于開發(fā)時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產(chǎn)品獲利來支持動漫創(chuàng)作主體的運營,因此就缺乏競爭優(yōu)勢。

        3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產(chǎn)品占據(jù)市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像制品店來實現(xiàn)供應商與消費者之間的聯(lián)系。由于動漫產(chǎn)品在我國的消費者主要表現(xiàn)為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待于開發(fā),因此圖書類的發(fā)行與日美等國家的發(fā)行方式有所區(qū)別。其中國有書店經(jīng)營比例低于私營書店的經(jīng)營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由于經(jīng)營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經(jīng)營積極性也較高。但是目前由于普遍

        認為漫畫作品特別是發(fā)達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內(nèi)容,所以國有書店的經(jīng)營采取了比較慎重的態(tài)度,效果與收益不如私營書店。

        由于傳統(tǒng)意識的影響和文化差異,目前我國書店、音像制品店經(jīng)營動漫產(chǎn)品的比率還較低,大中城市銷售網(wǎng)點比較稠密,產(chǎn)品新穎入時;像北京西單圖書大廈專門開發(fā)了動漫城,將車模、動漫卡通人物等導入圖書市場。而小城市、城鎮(zhèn)銷售網(wǎng)點稀少,農(nóng)村市場尚屬空白,

        加上勞動者群體收入偏低,消費能力弱,外國產(chǎn)品成本相對較高,進入時間會相應滯后。農(nóng)村市場主要依靠電視媒介作為主要傳播途徑,而國產(chǎn)動畫電視占據(jù)主要的電視播放份額,隨著電視千鄉(xiāng)萬戶工程的落實,國產(chǎn)動漫制品應加強對農(nóng)村市場的滲透與開發(fā)。

        我國動漫產(chǎn)業(yè)面臨問題與解決途徑

        (一)資金短缺

        資金短缺是影響動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸問題。經(jīng)濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產(chǎn)業(yè)領域投資。由于動漫產(chǎn)業(yè)涉及到新穎的創(chuàng)意、精尖的技術、完美的制作、高端的發(fā)行,因此不是一個較低的投入就能夠打開市場和獲得市場的,需要龐大的資金支持。廉價的制作產(chǎn)生不了精品,在這個文化產(chǎn)品市場中表現(xiàn)得非常明顯。

        (二)技術人才短缺

        盡管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業(yè),但是真正具備動漫制作方面人才培養(yǎng)能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業(yè),培養(yǎng)出來的人才質量缺乏保證。動漫產(chǎn)業(yè)的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據(jù)勞動力的低成本就能夠獲得優(yōu)勢的,而是要靠技術優(yōu)勢。所以它的知名品牌主要來自那些發(fā)達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產(chǎn)品粗制濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產(chǎn)制品一樣落下個低檔次的評價。

        (三)自主品牌缺乏

        因為我國企業(yè)的創(chuàng)造性很弱,所以國內(nèi)動畫市場利益的大部分被日美企業(yè)所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中國市場的商業(yè)規(guī)模已達到6億元。市場調(diào)查顯示,國內(nèi)青少年喜愛的動漫作品中,國產(chǎn)原創(chuàng)動漫只占11%,國內(nèi)動漫市場份額大部分被國外產(chǎn)品占領。

        國內(nèi)動漫原創(chuàng)能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創(chuàng)意到制作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由于受資金的制約和急于求成,使得國產(chǎn)作品制作不精,成為制約國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品出現(xiàn)和發(fā)展的瓶頸。低成本、粗制濫造的國內(nèi)動漫作品不能形成形象特征,播出后迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發(fā)作品的衍生產(chǎn)品。這樣國產(chǎn)品的動漫市場始終在原作—發(fā)行—播出—結束的模式下循環(huán)。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、制作不夠精細這樣一個技術問題。

        (四)營銷體系及手段落后

        發(fā)達國家有著十分完備的銷售網(wǎng)絡,支持著經(jīng)營者和消費者。只有在現(xiàn)有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產(chǎn)品銷售渠道,逐漸從現(xiàn)有的渠道上分離、形成動漫制品的專有通路,保證在第一時間內(nèi)使動漫制品從制作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產(chǎn)品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫制品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的良性循環(huán)。否則渠道不暢導致產(chǎn)品上市時間滯后,往往會使消費者失去對產(chǎn)品期待的新鮮感,失去購買欲望,就不利于產(chǎn)品的發(fā)展。

        隨著我國的動漫產(chǎn)業(yè)核心技術研發(fā)能力的提高、品牌動漫產(chǎn)品的出現(xiàn)與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產(chǎn)品的研發(fā)制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升動漫產(chǎn)品的附加值,推動產(chǎn)業(yè)化進程發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)將會成為推動國內(nèi)文化產(chǎn)品消費,發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的一顆新星。

        參考文獻:

        1.張曉明等.2004年中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告.北京:社會科學文獻出版社,2004

        第3篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        1.1河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚形態(tài)探究

        針對河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚形態(tài)的研究,形式是多種多樣的,既包括線下的已經(jīng)較為成熟的產(chǎn)業(yè)園區(qū)集聚形態(tài),也包括以網(wǎng)絡為基礎的線上網(wǎng)絡集聚,這兩種集聚形態(tài),在河南省今后的發(fā)展當中,都將起到作用。一是動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的集聚形態(tài)。這種形態(tài)以地域劃分,在一定的地域空間范圍內(nèi),集中的進行資源的配置,來吸引河南本土動漫企業(yè)和省外、國外的動漫企業(yè)的入駐。這種集聚形態(tài)以固定的地域區(qū)域來整合消化資源,以期達到推動整個地域經(jīng)濟的增長。二是動漫虛擬產(chǎn)業(yè)集聚。這種集聚方式是以日益發(fā)展的網(wǎng)絡技術、通信技術、數(shù)字技術的普及和應用為依托,不局限于特定的地理空間,通過網(wǎng)絡,連接多個動漫產(chǎn)業(yè)企業(yè)以及多個動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),在它們之間進行資源的合理有效地流動。虛擬的動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),具有跨區(qū)域性、開放性等特點。在以網(wǎng)絡為基礎的同時,也更加注重人文理念的重要作用。這要求虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)之間,動漫產(chǎn)業(yè)企業(yè)之間要相互的信任,遵守承諾,嚴格遵守社會道德體系,只有這樣,才能保證虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的運行和發(fā)展。

        1.2河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚的原因要素

        河南省的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展在全國來看屬于落后的,很多制約因素導致單打獨斗的動漫企業(yè)很難獨立的發(fā)展壯大。首先是文化創(chuàng)作環(huán)境的改變,動漫產(chǎn)業(yè)集聚,可以增強集聚區(qū)內(nèi)部的文化認同感,動漫產(chǎn)業(yè)從根本上說,屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),一地文化氛圍的濃厚,對提高各動漫企業(yè)的創(chuàng)作起到了推動作用,它可以使動漫創(chuàng)意人員的潛力得到有效的激發(fā);政府“一攬子”的優(yōu)惠政策會涉及到動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)內(nèi)的各家動漫企業(yè),如果是零散的動漫企業(yè),政府很難制定政策進行有效的扶持;人才的交流更加方便,就像北京中關村這種集聚一樣,動漫產(chǎn)業(yè)人才、知識的交流更加的便利,這樣有利于知識的吸收與擴散,提升集聚區(qū)域內(nèi)的整體知識水準;規(guī)模效應在其他行業(yè)當中已經(jīng)產(chǎn)生了很好的示范效果,動漫產(chǎn)業(yè)屬于高新產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)的集聚,可以實現(xiàn)各個企業(yè)在技術、人才、創(chuàng)意等方面的互補,從而降低成本,提高經(jīng)濟效益。

        1.3河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚的帶動效應探究

        動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的發(fā)展,是促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大舉措,同時也會強有力的推動文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。河南省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,會對這個傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)占據(jù)經(jīng)濟主導的大省打上一劑強心劑,為河南省產(chǎn)業(yè)結構的調(diào)整做出貢獻。動漫產(chǎn)業(yè)無污染、產(chǎn)業(yè)價值鏈長,對優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結構是很有作用的;同時,河南省動漫產(chǎn)業(yè)的集聚,最直接明顯的效果就是帶動河南省地區(qū)經(jīng)濟的發(fā)展,其對地區(qū)經(jīng)濟的就業(yè)、產(chǎn)品升級都會顯示出強有力的貢獻力;動漫產(chǎn)業(yè)可以提高河南省的地區(qū)經(jīng)濟的文化軟實力,河南省自古以來就是中華文化的寶庫,在今天的市場經(jīng)濟中,如何讓河南的文化資源彰顯出經(jīng)濟實力?動漫產(chǎn)業(yè)無疑就承擔了這樣一個重任。通過動漫產(chǎn)業(yè)的集聚,可以提升河南的動畫品牌,增強文化的影響力,這樣可以獲得經(jīng)濟效益和社會效益的雙贏。

        2.河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)建立的問題及對策分析

        以上我們對河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)建立和發(fā)展的研究還只是停留在理論階段,在實踐中,還存在一些問題需要解決,其中包括很多問題。首先要解決的是政府的扶持,從征用土地到一切基礎設施,包括網(wǎng)路的建設,都需要政府部門的強力引導;其次是人才的缺乏,動漫行業(yè)的從業(yè)人員需求和供應存在很大矛盾,無論是人才引進還是教育培訓,鮮有卓有成效的措施出臺;市場經(jīng)濟意識淡薄,沒有充分的認識到,在當今的市場經(jīng)濟當中,文化是可以開發(fā)的無盡寶藏,是可以為地區(qū)經(jīng)濟做出重大貢獻的關鍵。除此之外,當然還有很多制約因素的影響,為解決這些,需要河南省動漫產(chǎn)業(yè)相關人員對癥下藥。

        3.結語

        第4篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        關鍵詞 動漫產(chǎn)業(yè);問題;對策

        中圖分類號 F275.5

        文獻標識碼 A

        文章編號 1007-7316-(2014)06-0044-1

        1前言

        二十一世紀最有前途的兩個行業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中新興的一支,被譽為“2l世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè)”。當前,我國把動漫產(chǎn)業(yè)列入重點扶持和發(fā)展的產(chǎn)業(yè),并把動漫產(chǎn)業(yè)定義為提升國家“軟實力”和促進經(jīng)濟可持續(xù)發(fā)展的朝陽產(chǎn)業(yè)之一。

        2中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的問題

        2.1動漫產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才缺乏

        一直以來,中國是全世界最大的卡通動畫加工基地,但我國政府對于動畫人才的培養(yǎng)缺乏政策扶持和引導,導致動漫人才長期處于缺乏的狀態(tài),特別是真正懂得技術、擁有創(chuàng)意能力、了解動畫創(chuàng)作規(guī)律的復合型高端人才尤其缺乏。近年來,我國很多高校都開設了動漫專業(yè)的課程,與之前幾年相比,動漫專業(yè)畢業(yè)生人數(shù)有了很大提升。我國絕大多數(shù)學校的動畫專業(yè)歷史還太短,在師資、教材、教學體系上都不夠完備,培養(yǎng)出來的人才和實際工作中需要的人才還有一段距離,而且很多動畫院系和培訓機構更多地重視繪畫和電腦技能的培訓,而忽視人文底蘊、藝術修養(yǎng)的培養(yǎng)。我國目前動畫人才狀況是優(yōu)秀的創(chuàng)意人才很少,動畫企業(yè)經(jīng)營管理人才很少,既懂創(chuàng)作生產(chǎn)又懂市場運營的復合型人才非常缺乏,沒有建立現(xiàn)代化的人才培養(yǎng)機制、選人用人機制、人才評價機制和激勵機制。

        2.2動漫作品原創(chuàng)能力不足

        目前,我國的動漫內(nèi)容與形式都相對單薄和孱弱,普遍存在內(nèi)容不精彩,定位低幼化的現(xiàn)象。動畫是給兒童看”的觀念,使卡通形象的藝術張力不夠,感染力不強。因此,難以給觀眾愉悅,難以形成印象,也就難以形成品牌。具體表現(xiàn)為:說教類題材過多,總是以成人居高臨下的眼光去揣測孩子的心理,進行不問效果的灌輸;神話歷史類題材過多,照搬歷史典籍和文學名著,缺乏想象力和創(chuàng)造力;適合14歲以下觀眾收看的低幼題材動畫片過多,很多動畫片制作者還停留在動畫片只是給少兒看的這種狹隘的思想觀念之中,不去考慮更加廣泛的收視群體等等。我國動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)能力不足,究其原因,是我國大部分動漫制作和播出企業(yè)沒有抓住國際上動漫產(chǎn)業(yè)成人化的趨勢帶來的產(chǎn)業(yè)機遇,沒有將成人作為目標消費者來創(chuàng)作適合成人的動漫產(chǎn)品,因而極大地制約了動漫購買力的上升。另外,以青少年為主要消費群體,涉及購買力不足與耽誤學業(yè)等問題。

        2.3產(chǎn)業(yè)沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈

        成熟的動漫產(chǎn)業(yè)是通過“漫畫――動畫――衍生產(chǎn)品”的運作模式,即以風險性最低的漫畫連載為起點探索和檢驗市場,然后出單行本,獲得市場認可以后再制作動畫進一步培育和拓展市場,最后由衍生品的開發(fā)來實現(xiàn)利潤最大化,這就需要一個相當長的市場周期。在國內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)鏈的斷裂體現(xiàn)在:制作、發(fā)行、品牌推廣甚至衍生品開發(fā)均由同一個公司完成,而在國外,每個環(huán)節(jié)都由專業(yè)的公司去做。在此背景下,我國民營動漫企業(yè)更注重動漫的“品牌效應”而非“原創(chuàng)”,因為用動畫打廣告的企業(yè)根本不會在乎動畫片本身賺不賺錢。

        3中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

        3.1著力培養(yǎng)高素質的綜合性動漫人才

        動漫藝術的發(fā)展,需要一大批銳意開拓的動漫作家。我國動漫教育專業(yè)不系統(tǒng),教學經(jīng)驗不足,從而導致高素質、富創(chuàng)新思維的人才,包括市場化運作人才的嚴重不足。具有一定繪畫水平只是一個優(yōu)秀漫畫家的重要才能之一,作為漫畫家,必須善于描寫細節(jié),善于設置巧妙的情節(jié),還要會組織畫面,保持畫面的連續(xù)性,還要會制造令視覺感受沖擊和震撼的效果。這些素質的培養(yǎng)要依靠我國的院校及時改變舊的培養(yǎng)模式,建立完善的一整套先進模式。培養(yǎng)出真正的專業(yè)人才并非易事,要有社會的支持、資金的注入和培養(yǎng)模式的改變。

        3.2加強動漫作品的原創(chuàng)力

        作品的創(chuàng)意,是作品成功的前提,它注重的是構思的原創(chuàng)性,核心是人物形象能給人耳目一新的感受。第一,人物是否具有全新的、充分的娛樂力量;第二,人物能否具有新的賣點,即可供挖掘的、新的經(jīng)濟與市場元素,能轉換成高附加值的新產(chǎn)品。而在當代經(jīng)濟全球化的影響下,民族文化在影視作品中起到畫龍點睛的作用。因此,許多優(yōu)秀漫畫家都以極大的耐心與時間去設計開發(fā)新的人物,力圖塑造出具有時代特色、民族特征與商業(yè)價值的形象。

        3.3走市場化道路,發(fā)展適合我國國情的動漫產(chǎn)業(yè)鏈

        中國動漫產(chǎn)業(yè)要持續(xù)良性發(fā)展,必須走市場化道路。要充分發(fā)揮市場機制在產(chǎn)業(yè)資源配置上的基礎性作用,通過市場手段優(yōu)化資源配置,調(diào)整結構布局,調(diào)節(jié)利益分配。要形成產(chǎn)權明晰、行為規(guī)范、自主經(jīng)營、自負盈虧的市場主體,全面導入供求機制、價格機制和競爭機制,建立統(tǒng)一、開放、競爭、有序的動畫市場。發(fā)展符合我國國情的動畫產(chǎn)業(yè)盈利模式。把優(yōu)秀動畫創(chuàng)意與資本、人才、管理、技術等動畫要素市場有效地銜接起來,加強動畫原創(chuàng)企業(yè)與動畫播出機構、動畫發(fā)行機構、動畫中介機構、圖書期刊、音像制品、玩具文具、服飾鞋帽、食品飲料、娛樂設施、游戲軟件、新興媒體等動畫衍生產(chǎn)品機構的交流與合作。原創(chuàng)動畫制作企業(yè)要同動畫產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)緊密聯(lián)系起來,開發(fā)衍生產(chǎn)品,形成多媒體播映、多產(chǎn)品開發(fā)的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,逐步形成完善的利潤增值體系,真正形成環(huán)環(huán)相扣、互相促進的動畫產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機制。要打造全方位的、立體交叉的動畫產(chǎn)業(yè)鏈必須將原創(chuàng)制作、播映媒體、開發(fā)經(jīng)營與形象授權緊密結合,制作機構、播映機構、經(jīng)營機構、衍生產(chǎn)品生產(chǎn)機構要加強團結協(xié)作,積極爭取互利多贏的局面。

        4結語

        全球動漫產(chǎn)業(yè)割據(jù)態(tài)勢和競爭背景下,我國動漫產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展。如果能很好的解決我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,有針對性地借鑒歐美、日、韓動漫的發(fā)展經(jīng)驗,在中國龐大的市場需求下,相信我國動漫產(chǎn)業(yè)必將能夠迅速的崛起。

        參考文獻:

        [1]王亞琴.試析中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展模式[J].出版發(fā)行研究.出版發(fā)行研究.2010, (11).

        第5篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        [關鍵詞]動漫專業(yè);畢業(yè)論文;寫作質量

        [中圖分類號]G647

        [文獻標識碼]A

        [文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02

        [作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經(jīng)濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術和數(shù)碼藝術理論與實踐。

        隨著我國動漫專業(yè)技術水平的發(fā)展與產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷壯大,市場對于動漫從業(yè)者的素質要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業(yè)技術水平,而新時期的動漫從業(yè)者不僅要掌握專業(yè)技術,還需要具備良好的綜合藝術素養(yǎng)和文字功底與理論水平,只有專業(yè)技術水平與藝術素養(yǎng)兼?zhèn)涞膭勇瞬挪拍苓m應新形勢下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。

        高校動漫專業(yè)大四期間的“畢業(yè)論文”課程對于提高學生的藝術素養(yǎng)與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業(yè)的“畢業(yè)論文”是一門既能體現(xiàn)學生專業(yè)技術水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術素養(yǎng)的課程,在高校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結合,那么將會收到事半功倍的效果。

        但從近年來的畢業(yè)論文指導工作中發(fā)現(xiàn),由于畢業(yè)生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業(yè)論文選題針對性不強,研究的技術路線模糊,學生在寫畢業(yè)論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業(yè)論文管理困難,最終造成畢業(yè)論文質量普遍不高。針對該門課程的教學現(xiàn)狀,筆者認為可以適當提前畢業(yè)論文開題時間,避開學生就業(yè)高峰期,通過現(xiàn)代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業(yè)論文的開展打下良好基礎。

        一、適當調(diào)整畢業(yè)論文時間

        根據(jù)調(diào)查,全國多數(shù)高校動漫專業(yè)開設“畢業(yè)論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業(yè)論文存在質量泡沫的問題。

        動漫專業(yè)是一門技術與藝術含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業(yè)論文多采取設計報告的形式,即畢業(yè)論文的內(nèi)容與畢業(yè)設計緊密聯(lián)系,動畫專業(yè)的畢業(yè)設計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業(yè)論文時間延長,大四下學期又為畢業(yè)生就業(yè)季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業(yè)論文。

        因此,應適當調(diào)整動漫專業(yè)“畢業(yè)論文”課程開設的時間以錯開學生就業(yè)季,為學生靜心撰寫畢業(yè)論文營造一個良好的外部環(huán)境。

        從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經(jīng)打下了一定的專業(yè)基礎,大學主干課程也已經(jīng)基本修完,具備了一定的藝術素養(yǎng),對于動漫設計制作流程也已經(jīng)基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業(yè)論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業(yè)論文乃至畢業(yè)設計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業(yè)相關事項影響學生撰寫畢業(yè)論文。

        二、重視做好論文開題工作

        好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業(yè)論文最終的質量有決定性的影響,符合專業(yè)要求、切合學生興趣的選題可以為畢業(yè)論文的順利開展做好鋪墊。

        動漫專業(yè)學生屬于藝術設計學科,藝術設計學科新生入學前需要加試美術,文化分數(shù)相比其他非藝術專業(yè)學生要低,學生往往具有較強的專業(yè)動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規(guī)范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優(yōu)秀論文來逐漸了解畢業(yè)論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。

        動漫專業(yè)是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業(yè)畢業(yè)論文選題一般來說都是設計報告,即論文選題與畢業(yè)設計內(nèi)容保持一致,畢業(yè)設計的內(nèi)容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業(yè)設計是動畫短片創(chuàng)作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創(chuàng)作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創(chuàng)作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環(huán)節(jié),內(nèi)容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設計,中期根據(jù)短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業(yè)設計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現(xiàn)研究重點與設計內(nèi)容不符的情況,只有這樣才能保證畢業(yè)論文體現(xiàn)一定的研究深度。

        三、加強畢業(yè)論文管理

        要保證畢業(yè)論文的質量,科學規(guī)范的畢業(yè)論文管理是非常必要的。畢業(yè)論文的管理主要包括畢業(yè)論文的監(jiān)督檢查制度與畢業(yè)答辯的程序。

        當前動漫專業(yè)畢業(yè)論文監(jiān)督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業(yè)論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監(jiān)督管理帶來一定的困難。在畢業(yè)論文的整個指導過程中,導師經(jīng)常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監(jiān)督過程中借助現(xiàn)代網(wǎng)絡信息化手段,現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發(fā)送給導師批改,及時提出修改意見。

        在畢業(yè)論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。

        嚴格的畢業(yè)答辯程序是畢業(yè)論文的試金石。在具體的答辯環(huán)節(jié)中,要求學生清晰嚴謹?shù)年U述論文觀點與寫作思路、論文結構以及寫作心得等,并且要結合畢業(yè)設計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業(yè)設計作品,導師組依據(jù)畢業(yè)論文完成情況給出通過或不通過的結論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。

        實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業(yè)論文完成的質量,也有利于學生在畢業(yè)論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結四年所學,進一步提升專業(yè)與理論水平。

        參考文獻:

        [1] 龍潤湘.產(chǎn)學研視角下旅游院校畢業(yè)論文模式探索[J].教育與職業(yè),2014(1).

        第6篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè) 集聚形態(tài) 溢出效應 帶動效應

        總理在政府工作報告中強調(diào)“大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),培育新型文化業(yè)態(tài),推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)。”動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要一維,是實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)成為支柱性產(chǎn)業(yè)的重要推動力。對動漫產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展機理進行探討,有助于實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的又好又快發(fā)展。

        一、動漫產(chǎn)業(yè)集聚形成機制

        動漫產(chǎn)業(yè)作為一種新興的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)模式,既具備傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律又具有其新生的增長特征。動漫產(chǎn)業(yè)的自我增長機制可以表述為:某區(qū)域的文化領域由于某些動漫個體創(chuàng)作者和中小企業(yè)的創(chuàng)造力和競爭力,以及相關刺激性政策,出現(xiàn)了一類具有先導性的動漫產(chǎn)品,基于動漫產(chǎn)品衍生出相關性較強的產(chǎn)品,動漫產(chǎn)品創(chuàng)作及衍生品開發(fā)與生產(chǎn)等核心領域更加重視外部環(huán)境和內(nèi)部氛圍,在條件相對成熟的地域,會有同性質的動漫企業(yè)選擇在此地域落戶,并帶動關聯(lián)企業(yè)進入,同樣體現(xiàn)空間集聚效益最大化原則。因產(chǎn)業(yè)聯(lián)系吸引了上、下游相關企業(yè)向該類動漫產(chǎn)品集聚,企業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈上的分工協(xié)作激發(fā)了人才、信息、資金、技術等要素的交流與擴散,這些動漫上、下游企業(yè)間的聯(lián)系可以表述為動漫集聚形成初期的規(guī)模經(jīng)濟,是動漫產(chǎn)業(yè)帶與動漫集聚區(qū)出現(xiàn)的基礎。

        此后,伴隨著企業(yè)與企業(yè)間分工協(xié)作不斷深化,產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,產(chǎn)業(yè)集聚的外部規(guī)模經(jīng)濟和范圍經(jīng)濟效應不斷增強,整個產(chǎn)業(yè)集聚的規(guī)模也越來越大。其中,人才與技術溢出效應明顯并且不斷增強,最終表現(xiàn)在企業(yè)單位平均成本的不斷降低,外部的企業(yè)也不斷涌入,集聚區(qū)域內(nèi)整體動漫產(chǎn)業(yè)的活力和能力得以增強,形成良性循環(huán),區(qū)域產(chǎn)業(yè)集聚不斷擴大,最終形成動漫產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)。因為人才和信息的流動自由度非常大,所以其空間范圍可以無限外延,使得動漫企業(yè)間的橫向聯(lián)系和分工協(xié)作突破了地理集群空間范圍的限制,不再受到空間距離的束縛,由此促進并使其動漫企業(yè)和動漫相關企業(yè)跨越傳統(tǒng)集群的地理空間,通過網(wǎng)絡集聚使組織內(nèi)部和組織之間連接起來。

        這同時意味著動漫產(chǎn)業(yè)集聚存在兩種形態(tài):一種是在小范圍特定區(qū)域表現(xiàn)出的地理空間集聚,如動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū);另一種則表現(xiàn)為更大地域范圍內(nèi)的由多個動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)通過網(wǎng)絡集聚使組織內(nèi)部和組織之間連接起來,構建的動漫虛擬產(chǎn)業(yè)集聚。

        二、動漫產(chǎn)業(yè)集聚形態(tài)

        (一)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)

        動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū),也稱園區(qū)型動漫產(chǎn)業(yè)基地,是一種由政府為實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標而創(chuàng)立的有地理界限的特殊環(huán)境,由政府主導,在一定的地域空間范圍內(nèi)通過集中配置基礎設施并制定用地、稅收、金融、財政、海關、外經(jīng)貿(mào)、人才等一系列相關優(yōu)惠政策,吸引或引導動漫企業(yè)及相關配套產(chǎn)業(yè)向該地域集聚的一種產(chǎn)業(yè)空間組織形式,并根據(jù)基地的資源整合,利用產(chǎn)業(yè)鏈招商,形成了一種快速吸引外資的平臺,打造成產(chǎn)業(yè)鏈集聚的模式。

        目前我國動漫產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展,主要就是把具有推動性的動漫產(chǎn)業(yè)嵌入特定的地理空間,即動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)內(nèi),以動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)作為增長極,吸引和整合更多的動漫資源形成集聚經(jīng)濟,推動中國動漫產(chǎn)業(yè)走向集群,進而推動整個區(qū)域經(jīng)濟的增長。在特定地理空間內(nèi)實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)集聚,占地面積少,投資大,扶持優(yōu)惠政策多、政府支持力度大等是絕大多數(shù)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的共同特征。

        1.動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)已經(jīng)成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主力軍

        根據(jù)《2009年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,截至2009年底,我國共有國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地45個,省市級動漫產(chǎn)業(yè)基地70余個,與產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段相匹配的、適度的動漫產(chǎn)業(yè)基地園區(qū)的設立,對于推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有積極作用。2009年度,國家動畫產(chǎn)業(yè)基地自主制作完成國產(chǎn)動畫片221部,132325分鐘,約占全國總產(chǎn)量的77%,比2008年增長30%。動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的建設,不僅正在成為動漫企業(yè)聚集的平臺,為動漫產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展創(chuàng)造了必要條件,有些動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)甚至正在發(fā)展成地方經(jīng)濟的增長極和城市發(fā)展新區(qū);而且動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)也進一步推動了企業(yè)的專業(yè)化分工,專業(yè)化的企業(yè)一方面在財力、物力和人力的投入上比大而全、小而全的企業(yè)更能精準定位,分散投資風險,增加自身的競爭優(yōu)勢;與此同時在園區(qū)中更容易同其他相關企業(yè)形成協(xié)作發(fā)展的合作關系,在合作創(chuàng)新的環(huán)境中進一步推動企業(yè)自身的創(chuàng)新。

        2.動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)存在著重復建設、定位不明確等問題

        (1)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設面臨著控速保質的問題。一是中央多個部門都在積極地探索動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的建設問題。截止到2009年底,文化部批準建立了5個,廣電總局己在全國建立了23個,新聞出版總署也在全國8省市建立了14個國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地。二是全國各地動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設出現(xiàn)了盲目化、趨同化的傾向。從現(xiàn)有的44家國家級動漫基地來看,無論是由湖南金鷹卡通有限公司等知名動漫企業(yè)為主體建立的,還是以高科技園區(qū)為載體建立的,或是以動漫產(chǎn)業(yè)基地等政府主導專門建立的,都有當?shù)卣涮壮雠_的相關優(yōu)惠產(chǎn)業(yè)政策,且優(yōu)惠政策相近;單從優(yōu)惠政策方面已經(jīng)顯示不出各動漫基地不同于其他基地的吸引力,各地強調(diào)的其他幾個方面的優(yōu)勢,如區(qū)位優(yōu)勢、成本優(yōu)勢、人才優(yōu)勢等,也隨著交流的便捷、人才的流動,顯示出趨同的特點,這些情況都使動漫企業(yè)無所適從,甚至出現(xiàn)了有的動漫企業(yè)到處吃政策的現(xiàn)象。

        (2)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展存在著定位不明確、管理不足的問題。一是動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的建立并不意味著就聚集了動漫及其關聯(lián)企業(yè)。為了在短期內(nèi)集聚企業(yè)形成繁榮,管理者對于入駐動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的企業(yè)篩選不嚴格,園區(qū)企業(yè)質量參差不齊。二是眾多動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展定位缺乏特色,具有明顯的同質性。特色化發(fā)展是動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的必要條件,特色產(chǎn)業(yè)園區(qū)的形成必須是建立在其“根植性”基礎之上,這樣才難以被模仿。

        (二)動漫虛擬產(chǎn)業(yè)集聚

        動漫產(chǎn)業(yè)的集聚形式不僅僅局限在以基地等特定區(qū)域的地理空間集聚,隨著網(wǎng)絡技術、數(shù)字技術、通信技術等的普及和在動漫領域的廣泛應用,更表現(xiàn)在大的地域范圍內(nèi)由多個動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)通過網(wǎng)絡集聚使各地理空間之間連接起來,形成虛擬網(wǎng)絡空間集聚。

        1.虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚的特征

        相對于特定地理空間動漫產(chǎn)業(yè)集聚,基于虛擬產(chǎn)業(yè)集聚和動漫產(chǎn)業(yè)自身的屬性,虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚具有以下幾方面的特征:

        (1)虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚具有跨區(qū)域性。動漫產(chǎn)業(yè)虛擬網(wǎng)絡空間集聚是以“組織接近”代替“地理接近”,突破了地理空間集聚的范圍限定,激活了分散的各種資源和優(yōu)勢,可以在更大的空間范圍內(nèi)實現(xiàn)資源整合和優(yōu)勢互補。

        (2)具有開放性和動態(tài)性 。虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚是以現(xiàn)代信息網(wǎng)絡為平臺,通過信息的高效傳遞與交流來實現(xiàn)企業(yè)、機構或組織間溝通與合作,進而實現(xiàn)和強化集群的競爭優(yōu)勢?;诰W(wǎng)絡平臺自身具有開放性,因此,當面臨共同機遇或者具體項目時,動漫企業(yè)可以臨時、快速組合在一起進行專業(yè)化合作,在完成項目之后也可以自由解除合作關系,虛擬網(wǎng)絡中的企業(yè)之間的關系是不斷變化和發(fā)展的,具有動態(tài)的特征。

        (3)虛擬網(wǎng)絡空間集聚運行機制的基礎是“信任和承諾”等人文因素?!靶湃纬兄Z”這種人文因素是維持網(wǎng)絡內(nèi)企業(yè)所形成的長期關系的紐帶,并使集群在面對外來競爭者時擁有獨特的競爭優(yōu)勢[5]。

        2.虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚的競爭優(yōu)勢

        由于突破了地理限制,可以更好的整合利用各地區(qū)的資源和優(yōu)勢并通過網(wǎng)絡形成強大的集聚效應和輻射效應,促進動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;通過利用先進的信息網(wǎng)絡平臺,動漫企業(yè)可以迅速搜集、整理、分析市場的需求信息、及時獲得消費者的反饋信息,這種優(yōu)勢使得動漫企業(yè)更能適應消費需求個性化的發(fā)展趨勢,借助于伙伴企業(yè)的能力,以雙贏或多贏的方式,提高群體企業(yè)的競爭力;虛擬集聚的開放性、動態(tài)性、靈活性使得動漫企業(yè)進入退出集聚網(wǎng)絡的成本更低,經(jīng)營更加靈活。

        三、影響動漫產(chǎn)業(yè)集聚的要素溢出效應

        影響動漫產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展的要素主要包括科技、文化、人才以及相關及支持產(chǎn)業(yè)等,這些要素集中的區(qū)域自發(fā)吸引著動漫階層,促進動漫產(chǎn)業(yè)形成、發(fā)展和集聚。

        (一)科技溢出降低企業(yè)制作成本、促進規(guī)?;a(chǎn)

        在市場競爭中,部分企業(yè)(尤其中小企業(yè))由于企業(yè)規(guī)模限制、自身技術創(chuàng)新與研發(fā)較困難,而在動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)內(nèi)技術的發(fā)生與傳播可以更為有效地實現(xiàn)。技術上的分工協(xié)作與知識的交流可以使集聚內(nèi)部企業(yè)實現(xiàn)外部規(guī)模經(jīng)濟與范圍經(jīng)濟,最終表現(xiàn)為動漫企業(yè)制作成本的下降、產(chǎn)品技術質量的提高與產(chǎn)出效率的提高。

        (二)文化溢出改善了動漫創(chuàng)作所需的文化氛圍

        文化溢出能提高集聚區(qū)內(nèi)部的文化認同感并由此增加文化資本。一方面地區(qū)文化資源在很大程度上影響著動漫產(chǎn)品的內(nèi)容特點,并帶來藝術內(nèi)容和表現(xiàn)形式的民族特性;另一方面,集聚本身會形成一種集聚文化,這種文化實質上就是集聚區(qū)內(nèi)動漫創(chuàng)意人員的一種文化認同、是動漫創(chuàng)作的靈魂。

        (三)人才溢出提高了動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新效率

        人才的流動以及動漫產(chǎn)內(nèi)業(yè)集聚區(qū)相關行為主體間基于交互作用的非正式交流網(wǎng)絡的形成,使得內(nèi)部成員企業(yè)間知識的共享水平得以提升,實現(xiàn)了知識的擴散與吸收,有利于增加集聚整體的知識積累水平。人才、知識溢出因提高了集聚區(qū)內(nèi)的知識積累水平而提升了產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新水平。

        (四)相關及支持產(chǎn)業(yè)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐

        動漫產(chǎn)業(yè)的相關及支持產(chǎn)業(yè)包括了動漫圖書、報刊、影視、音像制品以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品行業(yè)等。相關及支持產(chǎn)業(yè)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐力量,一方面,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅需要優(yōu)秀的動漫創(chuàng)意、先進的技術制作等,動漫產(chǎn)品的營銷與推廣、衍生產(chǎn)品利潤的實現(xiàn)都需要其他產(chǎn)業(yè)的支持;另一方面,相關及支持產(chǎn)業(yè)要素的創(chuàng)新也會給動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作帶來靈感,新技術的采用同樣會推動動漫產(chǎn)業(yè)相關技術的提高與創(chuàng)新。

        四、動漫產(chǎn)業(yè)集聚帶動效應分析

        (一)帶動產(chǎn)業(yè)結構調(diào)整

        經(jīng)過20多年的持續(xù)高速發(fā)展,中國經(jīng)濟社會正進入一個新的發(fā)展階段。2009年國內(nèi)生產(chǎn)總值335353億元,三產(chǎn)增加值比重分別為10.6%、46.8%、42.6%,第三產(chǎn)業(yè)增加值保持增長勢頭;文化產(chǎn)業(yè)成為我國經(jīng)濟新增長點的態(tài)勢愈加明顯,其在轉變經(jīng)濟發(fā)展方式、調(diào)整國民經(jīng)濟結構中發(fā)揮的作用在更大范圍內(nèi)獲得了認可,動漫產(chǎn)業(yè)、電影電視、演出市場、新聞出版等亮點頻現(xiàn)。

        動漫產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展有利于促進產(chǎn)業(yè)結構的優(yōu)化升級。從目前產(chǎn)業(yè)結構來看,第三產(chǎn)業(yè)的比重略低于第二產(chǎn)業(yè)。2011年兩會期間,總理在談及2011年重要工作時指出要大力加強文化建設,推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)支柱性產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一維,將繼續(xù)發(fā)揮其對經(jīng)濟發(fā)展以及結構調(diào)整中的重要作用,帶動產(chǎn)業(yè)結構優(yōu)化和升級。

        (二)促進區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展

        產(chǎn)業(yè)集聚是一個有效率的空間組織,能夠通過規(guī)模效應、技術溢出效應、知識溢出效應在諸多方面對經(jīng)濟增長有很大的促進作用,產(chǎn)業(yè)集聚與區(qū)域經(jīng)濟增長相輔相成、相互促進。

        從前端的動漫制作企業(yè)到中間的播出平臺,再到衍生產(chǎn)品的開發(fā),動漫產(chǎn)業(yè)具有較長的產(chǎn)業(yè)鏈,帶動著相關及支持產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)成為區(qū)域經(jīng)濟新的增長極。各地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)也有利地促進了當?shù)亟?jīng)濟發(fā)展,如2010年石家莊動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)里的專業(yè)動漫公司發(fā)展到了66家,帶動相關公司2000多家,涵蓋了漫畫、插畫、報刊、圖書、動畫片制作、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、動漫衍生產(chǎn)品等領域,年產(chǎn)值達到10億元以上,帶動了3萬多人就業(yè)。

        (三)提高地區(qū)文化軟實力

        動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與文化軟實力的提升有著密切關系。動漫的消費群體中青少年占據(jù)大多數(shù),動漫產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展以及動漫產(chǎn)品的輸出將為我國民族文化在全球青少年間的推廣起到重要的作用;而文化軟實力的提升與文化品牌的建設和推廣關系密切,動漫品牌的成功創(chuàng)立與推廣不僅是商業(yè)上的成功,還是一種國家民族文化的象征,如韓國的“流氓兔”、日本的“鐵臂阿童木”、“機器貓”等;動漫形象的傳播,直接或者間接的作用于文化觀念、社會價值觀念等,推動了民族文化和國家意識形態(tài)的對外宣傳,如:迪斯尼的動漫中隱含的意識形態(tài)就不少,《阿拉丁》和《花木蘭》中隱含的對東方文化的西方式見解。

        參考文獻:

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        [3]曲敬軍.動漫基地-動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的催化劑[N].中國電子報,2009-02-20.

        [4]張榮.我國虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集群的優(yōu)勢與運作[J].經(jīng)濟管理,2008(03).

        [5]宋昱雯.我國發(fā)展虛擬產(chǎn)業(yè)集群的問題初探[J].宏觀經(jīng)濟研究,2006(11).

        第7篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        【關鍵詞】動漫產(chǎn)業(yè);動漫周邊產(chǎn)品設計;產(chǎn)業(yè)鏈衍生環(huán)節(jié);動漫形象

        一、國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產(chǎn)業(yè)的時候,歐、美、日、韓的動漫已經(jīng)大規(guī)模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業(yè)開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。

        (一)國內(nèi)和國外動漫產(chǎn)業(yè)差距

        動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展國際論壇上,在業(yè)內(nèi)人士交流過程中,談到國內(nèi)和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、動漫游戲產(chǎn)業(yè)不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創(chuàng),缺產(chǎn)業(yè),缺產(chǎn)業(yè)鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業(yè)內(nèi)人士更多的體會是,搞動漫游戲產(chǎn)業(yè)一定要追求原創(chuàng),一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產(chǎn)品品質不高,產(chǎn)品不夠豐富,產(chǎn)生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產(chǎn)業(yè)效益不高,產(chǎn)業(yè)鏈比較短。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創(chuàng)培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發(fā)展過程中難以形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

        (二)國內(nèi)原創(chuàng)動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)

        動漫產(chǎn)品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產(chǎn)品,這些衍生品之間能夠實現(xiàn)互為轉化,形成上下銜接的多元化產(chǎn)品。也就是說,原創(chuàng)動漫作品的跨界開發(fā),可以衍生出數(shù)額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產(chǎn)品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數(shù)動漫制作商和生產(chǎn)商一般只是靠發(fā)行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內(nèi)地動漫企業(yè)迄今為止最大規(guī)模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產(chǎn)品也都在積極發(fā)展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發(fā)行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰(zhàn)略合作,不僅引進11 部經(jīng)典漫畫的電子版權,同時也將經(jīng)典漫畫之一《火影忍著》改編為網(wǎng)絡游戲《火影忍著Online 》。

        二、國內(nèi)高等院校動漫周邊設計人才培養(yǎng)

        眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業(yè)已經(jīng)三年被亮了紅牌。是因為該專業(yè)存在就業(yè)危機。但事實上,行業(yè)內(nèi)外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業(yè)的本??圃盒R呀?jīng)超過1200所,動漫相關專業(yè)達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養(yǎng)已經(jīng)進入一個蓬勃發(fā)展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。

        (一)國內(nèi)高校動畫周邊設計專業(yè)開設情況

        上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發(fā)過于滯后之外,目前動漫衍生品開發(fā)缺乏的專業(yè)團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業(yè)人才,而目前國內(nèi)市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業(yè)轉行而來。動漫衍生品缺乏專業(yè)化的設計團隊。據(jù)我了解到國內(nèi)除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數(shù)院校開設動漫產(chǎn)品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業(yè)課程,致使動漫衍生品產(chǎn)業(yè)鏈比較單一??v觀我國高校動畫教育的現(xiàn)狀,不難發(fā)現(xiàn)大部分動畫專業(yè)院校對衍生品設計不夠重視,對它的發(fā)展?jié)摿φJ識還不到位,從而使動畫衍生品開發(fā)領域的人才缺口問題更加突出。

        (二)我院動漫周邊設計課程教學

        動漫周邊產(chǎn)品的成功,首先在于外在形態(tài),也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產(chǎn)品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經(jīng)掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產(chǎn)品設計工作室,著眼于動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā),研制和生產(chǎn)。注重培養(yǎng)學生的實踐動手能力和創(chuàng)新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣?!?/p>

        同時,通過項目課程的實戰(zhàn)教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現(xiàn)代企業(yè)生產(chǎn)過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現(xiàn)場存在的生產(chǎn)技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業(yè)實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業(yè)現(xiàn)代化大生產(chǎn),頂崗實習或參與企業(yè)研發(fā)工作,調(diào)動學生學習興趣,激發(fā)學生創(chuàng)新思維,從而提高學生的實踐能力和創(chuàng)新能力。

        教學成果涵蓋了動漫衍生產(chǎn)品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發(fā)動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經(jīng)兩年研發(fā)的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內(nèi)動畫專業(yè)基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發(fā)《動畫專業(yè)可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業(yè)教學軟件的空白。

        小結:

        2012年的7月份文化部聯(lián)合財政部、廣電等10個部委下發(fā)“十二五”時期動漫發(fā)展規(guī)劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產(chǎn)業(yè)。同年11月文化部又下發(fā)一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護。可見國家對動漫周邊產(chǎn)品開發(fā)的重視程度。培養(yǎng)相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業(yè)開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統(tǒng)完善地對衍生產(chǎn)品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產(chǎn)品。

        參考文獻:

        [1]羅文茜:《動漫“新大陸”——國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)現(xiàn)狀及高校動漫教育面臨的挑戰(zhàn)》,裝飾,總第179期。

        [2]《我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景探討》,中國行業(yè)研究網(wǎng),2013年4月。

        第8篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        論文摘要:體育是具有一定文化價值的重要動漫作品素材,體育動漫作品也以其超越國界和民族的精神特性擁有著廣闊的國際市場空間。隨著奧運會、世錦會等重大體育賽事的陸續(xù)舉辦和國際體育明星的大量涌現(xiàn),體育相關題材將可能成為中國原創(chuàng)動漫創(chuàng)作的突破口和增長點。

        論文關鍵詞:體育動漫;動漫;產(chǎn)業(yè)

        一、我國體育動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

        體育動漫是一種新興的媒介產(chǎn)業(yè)之一。即以體育項目及其相關人物為題材而創(chuàng)作的動漫作品。最早的體育動漫作品已難以追溯,但可以確定的是,體育動漫是在二戰(zhàn)以后才開始大量出現(xiàn)的。戰(zhàn)后隨著經(jīng)濟的迅速發(fā)展,以奧運會及各類職業(yè)運動比賽為代表,體育運動在產(chǎn)業(yè)化、全球化的支撐下,借助現(xiàn)代傳媒得到了迅捷的傳播和普及。在這種時代背景下,以體育項目和體育人物為題材的動漫作品推出,并得到了社會的強烈反響。競技體育運動中所體現(xiàn)出的拼搏向上、團結友愛、昂揚奮斗等文化特質為動漫藝術作品提供了很好的創(chuàng)作素材。通過體育動漫作品,很好的引導了受眾群體對人性中真、善、美等優(yōu)秀品質和健康價值觀的追求和感悟。

        例如1964年東奧會和1984年漢城奧運會,都直接引起了兩國的動漫創(chuàng)作熱潮,足球世界杯、棒球職業(yè)聯(lián)賽、網(wǎng)球公開賽等職業(yè)賽事的推廣,也成為取之不盡的動漫素材。尤其是北京奧運會以后,中國體育受全球化趨勢以及體育格局調(diào)整的影響而發(fā)生根本性的變化,并逐步的接納了體育市場產(chǎn)業(yè)化的基本理念,實施體教結合的總體戰(zhàn)略。我國真正涉及的絕大多數(shù)體育動漫作品是北京奧運會前后完成的,這就使得這一時期的體育動漫作品具有很強的功利性,其欲借奧運契機造勢的痕跡非常明顯。由于繪畫設計、創(chuàng)作動機、資金投入以及技術條件等因素的制約,引起社會積極反響的體育動漫作品并不多見。

        二、制約我國體育動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素

        (一)缺乏高素質體育動漫人才

        據(jù)調(diào)查,目前我國動漫從業(yè)者不到1萬人,僅為韓國的1/3。更糟糕的是,國內(nèi)動漫界,懂動漫藝術的不熟悉電腦制作技術,而熟悉電腦技術的,藝術素養(yǎng)的功底又很薄弱;學生實際動手操作能力差,具備創(chuàng)新能力的復合型人才更是鳳毛麟角。

        雖然國內(nèi)正在大力培養(yǎng)高層次的動漫人才,來應對當前動漫創(chuàng)作專業(yè)人才不足的現(xiàn)狀,但絕大多數(shù)高校目前缺乏師資力量和適合的教材及相關教學資源,與創(chuàng)作和生產(chǎn)的實際要求還存在著一定的差距,無法在短時期內(nèi)改變?nèi)瞬艆T乏的現(xiàn)象。而且,作為動漫產(chǎn)業(yè)不僅需要動漫制作人才,還需要優(yōu)秀的熟悉動漫產(chǎn)品的商業(yè)運作人才。盡管目前這類人才極為缺乏,但各相關院校開設相關專業(yè)的卻為之不多。

        (二)消費群體定位不恰當

        在日本,對動漫的消費群定位就是全民,其動漫作品在理念、內(nèi)容、表達方式上更加成熟。而在我國,動漫作品的受眾大多是低齡兒童,情節(jié)對白簡單幼稚、畫面粗糙、缺乏想象,這也是我國體育動漫的問題所在,推及體育動漫,在此環(huán)境下,也使得體育動漫本身所具有的社會文化價值功能未能得到充分的利用和體現(xiàn)。80年代以來,我國競技體育事業(yè)迅猛發(fā)展,在世界體壇取得了驚人的成績,但與競技事業(yè)高速發(fā)展的驕人成績相比,我國體育文化的發(fā)展建設卻舉步維艱,進展甚微,體育文化的發(fā)展步伐嚴重滯后于競技體育的發(fā)展,體育事業(yè)漸行漸遠的客觀事實須引起我們的高度關注。

        (三)體育動漫創(chuàng)作資金的缺乏

        體育動漫創(chuàng)作資金的缺乏也是我國動漫產(chǎn)業(yè)所面臨的一個通病,資金短缺成為制約動漫產(chǎn)業(yè)的重要問題。據(jù)某業(yè)內(nèi)人士透露,造成動漫企業(yè)面臨嚴重的資金緊缺的原因主要有:動漫產(chǎn)業(yè)是依靠衍生產(chǎn)品賺錢的行業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈較長,投資回收慢,需要大量的啟動資金做鋪墊,風險很大;同時,行業(yè)自身并不成熟,漫畫市場不夠發(fā)達,動漫未實現(xiàn)聯(lián)動效應,增加了投資數(shù)額和投資風險;另外,民間資金和金融資金為規(guī)避風險,無法進入動漫產(chǎn)業(yè)。因此,動漫市場的萎縮也就在所難免了。

        三、發(fā)展我國體育動漫產(chǎn)業(yè)的對策

        (一)加大體育動漫人才培養(yǎng)力度,提高原創(chuàng)力

        體育動漫產(chǎn)業(yè)對人才有較高的依賴度,同時對人才的素質也有更高的要求,擁有創(chuàng)新思維、科技意識、人文素養(yǎng)等綜合能力的人才是動漫產(chǎn)業(yè)的寶貴財富。我國從現(xiàn)在起就應充分重視動漫人才的培養(yǎng)和儲備,從點到面,全面提高動漫人才的整體水平。

        1、校企合作共同培養(yǎng)動漫人才

        培養(yǎng)體育動漫人才的教育機構要廣泛利用校企合作,“針對市場需求設置專業(yè),針對崗位能力設計課程,針對工作任務訓練技能,針對崗位標準實施考核”,并通過實施“工學交替”教學管理模式,從每一個教學環(huán)節(jié)對接市場、對接企業(yè)、對接崗位、對接技能,才能真正培養(yǎng)出適合國情、適合市場、適合崗位的創(chuàng)作兼技術復合型體育動漫人才。. 轉貼于  一方面,校企雙方需要共同確定培養(yǎng)目標,改進評價機制,確定專業(yè)培養(yǎng)的特色,真正達到學生與企業(yè)之間雙向理性選擇、專業(yè)崗位對口的目的;另一方面,企業(yè)要全方位參與到教育教學過程中,將企業(yè)文化融入到學校教育教學管理中,共同編寫動漫教材,建設校內(nèi)企業(yè)工作室等方式推動教學發(fā)展。

        總之,應積極鼓勵并引導社會辦學機構開設動漫專業(yè)培訓,從基本面上擴充人才數(shù)量,有效彌補市場缺口;充分發(fā)揮各大高等院校優(yōu)勢,加大對專業(yè)人才,尤其是復合型動漫核心技術人才的培養(yǎng)力度,以“高、精、尖”為目標,傾力構建中國動漫的精英團隊;廣泛吸納國際頂尖的動漫經(jīng)營管理人才加入到原創(chuàng)動漫的后期推廣過程中,學習先進經(jīng)驗,著眼于本國體育動漫。

        2、培養(yǎng)具有民族特色文化內(nèi)涵的動漫隊伍

        為了培養(yǎng)出適合我國國情和市場的體育動漫人才,應該首先在體育動漫題材創(chuàng)作方面善于從豐富多彩、博大精深的運動文化中汲取營養(yǎng),并憑借文化傳播與精神互滲發(fā)散的規(guī)律,培養(yǎng)出一批具有民族內(nèi)涵,滲透、傳承傳統(tǒng)民族文化的優(yōu)秀體充動漫創(chuàng)作者。其次在教育理念中應關注傳統(tǒng)音樂與現(xiàn)代音樂融合。音樂作為一種表達心靈狀態(tài)的藝術,是由一定的時代、民族、社會階層的審美情趣所決定的,是人和人之間在生命存在的原本狀態(tài)中產(chǎn)生一種對話與交流,樂曲不但能增強與觀眾的交流和感應,把音樂進行動漫形式的再創(chuàng)作,其銷售市場的前景也是不可估量的。

        3、動漫人才培養(yǎng)教學模式和教學手段的創(chuàng)新

        體育動漫人才培養(yǎng)的教學模式是重視“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養(yǎng)目標的新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的養(yǎng)成教育。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、社會文化的洞察力、創(chuàng)造性思維能力、設計表達的駕馭能力等等。它具有深刻的內(nèi)涵,體現(xiàn)了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。教學手段也早已摒棄了一支畫筆打天下的年代,圖像處理、三維動畫、虛擬現(xiàn)實、多媒體技術等已經(jīng)為每一個從事動漫教育的工作者所熟悉,感受它們帶來的便利及快捷。互動式教學手段和方法的應用也改變了以往單向線性的教學模式,學生可以隨時通過網(wǎng)絡與設計師、生產(chǎn)者、工程師保持聯(lián)系,互動式教學打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發(fā)展。總之,隨著我國的動漫產(chǎn)業(yè)核心技術研發(fā)能力的提高,體育動漫產(chǎn)品的出現(xiàn)與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產(chǎn)品的研發(fā)制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升體育動漫產(chǎn)品的附加值,推動產(chǎn)業(yè)化進程發(fā)展。

        (二)改變受眾群體定位,提高市場運作

        受眾群體的定位制約了動畫的發(fā)展方向,正確的定位必然會引導動畫走向成功的道路。

        群眾的定位,有的時候范圍可以大到從5歲到80歲之間,聽起來似乎有些夸張,但是這對中國動畫是一個大的挑戰(zhàn)。而市場營銷的運作直接影響了盈利。我們應該學會形成一條動畫產(chǎn)業(yè)鏈,加強宣傳的力度,注重衍生物的開發(fā),才會有效地運行市場。

        體育動漫作為承載體育文化的藝術形式載體,它應該向包括少年兒童在內(nèi)的更為廣泛的社會群體傳遞體育運動的文化內(nèi)涵。這是一條艱辛曲折的文化之路,我們應做好充分的工作準備,在不斷的探究摸索中走好每一步,使體育動漫之舟載體育文化行至更遠。

        (三)建設動漫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的資金平臺

        第9篇:動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

        [關鍵詞] 黑龍江??;動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展研究

        [中圖分類號] F268 [文獻標識碼] B

        一、動漫產(chǎn)業(yè)的含義及特征

        “動漫”就是卡通和漫畫的結合,包括電腦游戲和網(wǎng)絡游戲。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,以報刊,動畫和音像為載體,以新興技術為基礎的動漫產(chǎn)品。新穎的產(chǎn)品把動漫產(chǎn)業(yè)立于不敗之地,附加值的水平隨著價值鏈的變化而變化。然而,產(chǎn)業(yè)鏈的源頭是動畫增加值本質。

        動漫產(chǎn)業(yè)具有資金密集、科技密集、知識密集、勞動密集四大特點。也正是由于這四大特點,動漫產(chǎn)業(yè)已成為市場經(jīng)濟中重要的組成部分。我國目前動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然處于起步階段,只有認清動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點,廣泛吸收國外大國發(fā)展過程中的經(jīng)驗教訓,才能更好的構建完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,繼續(xù)促進黑龍江省經(jīng)濟的快速發(fā)展。

        二、黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

        (一)政府支持力度不夠

        目前,黑龍江省政府對待文化產(chǎn)業(yè)的關注度不高,政府在資金和政策方面的支持力度不夠,不能滿足黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2010年,廣電總局和國務院相繼下發(fā)相關文件,并作出批示,指出在未來的十年內(nèi)大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),尤其是動漫產(chǎn)業(yè),使我國成為動漫大國,早日超過日本和韓國,接近美國的先進水平甚至超過美國。另外,文化部在節(jié)目播出環(huán)節(jié)上也出臺了優(yōu)惠政策,在黃金時段禁止播放國外動漫片,凡播出電影、電視劇的頻道在17:00一19:00播放至少一個小時國內(nèi)生產(chǎn)的兒童動畫片,僅僅允許插播30秒的廣告,堅決不能超出,違者處罰;地方臺應該播放至少30分鐘的國產(chǎn)動漫。而黑龍江省政府對該政策貫徹執(zhí)行不到位,使動漫產(chǎn)業(yè)在黑龍江省的發(fā)展到了一個瓶頸期。

        眾所周知,動漫產(chǎn)業(yè)有兩個部分組成,一種是人腦,另一種是電腦,而動漫的本質在于創(chuàng)新。此外,動漫形象和動漫意識不是有型資產(chǎn)。根據(jù)銀行的規(guī)定,無形資產(chǎn)無法進行有效的抵押,無法對其實際價值進行準確的評估。因此,國家政策的不健全嚴重限制了文化產(chǎn)業(yè),特別是動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而黑龍江省政府在意識到動漫產(chǎn)業(yè)的薄弱以后,在2010年末提出對動漫入駐的園區(qū)實施優(yōu)惠政策,但優(yōu)惠程度與發(fā)達國家相比遠遠不夠。

        (二)高端動漫人才匱乏

        經(jīng)過近幾年專家對動漫產(chǎn)業(yè)的研究和總結,為珠三角、長三角地區(qū)培養(yǎng)了大量的動漫人才,然而黑龍江省的人才培養(yǎng)模式仍然不健全,有待提高。比如:培養(yǎng)人才專業(yè)特點過于單一,人才沒有創(chuàng)新能力。動漫產(chǎn)業(yè)作為創(chuàng)新型文化產(chǎn)業(yè)之一,在經(jīng)過了國外的粗獷式發(fā)展后儲備了大量的技能型人才,當前的發(fā)展重點突出表現(xiàn)在“原創(chuàng)”性作品開發(fā)上,國產(chǎn)動畫的巨大缺口以及我國動畫的偉大復興對動漫人才提出了較高的要求。因此,動畫片的策劃,動漫質量的監(jiān)督以及動漫市場營銷方面的人才極為匱乏,導致動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢。國內(nèi)開設動漫專業(yè)的相關院校極少培養(yǎng)該領域的人才,企業(yè)與學校教育的脫鉤,使得人才匱乏問題嚴重。另外,一些大學院校的專業(yè)性與高職大專的專業(yè)性相同,這難免在資金和人才方面存在浪費,使人才培養(yǎng)效率大大降低。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,這一問題并不會突出,因為動漫企業(yè)對技能型人才的巨大缺口會消弱這一現(xiàn)象。但是當動漫產(chǎn)業(yè)對人才提出更高要求的時候,大量優(yōu)秀并且掌握著熟練軟件操作技能的畢業(yè)生已不能滿足企業(yè)的需求了,這種模式單一的動漫人才培養(yǎng)帶來了企業(yè)高端人才需求缺口的擴大和大批動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)困難的矛盾。轉變動漫人才培養(yǎng)的思路,探索多層次培養(yǎng)格局是目前我國高等院校必須完成的課題[1]。

        當動漫人才沒有創(chuàng)新精神的時候,動漫人才同樣不具有動漫市場營銷和管理的才能。我國的動漫人才沒有具備對動漫市場的預判能力,對市場的走向并不敏感。因此,為了更好的預測動漫產(chǎn)業(yè)的未來,策劃動漫產(chǎn)品,洞悉市場的變化至關重要。

        (三)產(chǎn)品原創(chuàng)能力不足

        根據(jù)國家的民意調(diào)查表明,在接受調(diào)查的人群中,約有三分之一的人表明對于動漫失去興趣的原因在于動漫產(chǎn)品沒有創(chuàng)造力,內(nèi)容單一,翻版過多。

        我國動畫片題材的突出問題在于動畫題材單一,童話題材作品已經(jīng)占據(jù)一半,顯示出國產(chǎn)動漫“低齡化”的受眾目標;改編題材較多突顯了國產(chǎn)動漫創(chuàng)新意識不足;現(xiàn)實類題材少之又少,更進一步說明受眾等級制度的缺失,不利于國產(chǎn)動漫走出當前的困境[2]。

        據(jù)國家新聞出版廣電總局的指示表明,在2013年度,國產(chǎn)動畫片已經(jīng)超過了450部,時間一共加起來多于320000分鐘,而黑龍江省在制作設計方面遠遠不夠。2014年下半年,國產(chǎn)動畫片已經(jīng)接近2013年制作的總和,這就表明動漫產(chǎn)業(yè)在飛速發(fā)展,而東北地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)仍然處于一個艱難的時期。

        三、黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對策

        (一)加大政府政策支持力度

        經(jīng)濟決定政治和文化,文化對經(jīng)濟同時也具有反作用。中國特色社會主義文化建設是中國社會主義建設的重要組成部分,中華民族偉大復興離不開文化建設[3]。動漫產(chǎn)業(yè)作為黑龍江省的朝陽產(chǎn)業(yè),有利于黑龍江省經(jīng)濟的轉型,促進黑龍江省經(jīng)濟的恢復和發(fā)展,政府應該支持和幫助動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,制定相關政策,投入動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所需要的大量資金。

        黑龍江省應該加大政府支持力度,增加資金投入,完善相關法律,促進黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。首先,政府可以制定獎勵優(yōu)惠政策,對原創(chuàng)動畫片以及優(yōu)秀的動漫進行先進獎勵,根據(jù)評比等級的不同來發(fā)放相應的獎勵;其次,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展啟動和投資基金非常重要,應建立地方動漫產(chǎn)業(yè)投資基金。各個地方政府應該制定計劃,按期發(fā)放資金,確保動漫產(chǎn)業(yè)資金鏈的長期運轉;最后,政府應建立專門的監(jiān)督管理部門,對有關動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基金和秩序進行監(jiān)管,防止出現(xiàn)濫用基金的現(xiàn)象,保證投資者的長期利益。

        (二)加強高級人才培育

        世界上動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家和地區(qū)都擁有良好的教育環(huán)境和教育資源,比如美國、日本和韓國。黑龍江省距離日本和韓國較近,可以充分利用海外資源發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。對于黑龍江省的高校教師進行選拔培訓,可以鼓勵其進行海外學術交流,增加教師的教學水平。積極建立黑龍江省高校與國內(nèi)外動漫企業(yè)的合作,為動漫專業(yè)的學生提供實踐和學習的機會。為了使動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,培養(yǎng)動漫產(chǎn)業(yè)人才應該從小做起,在小學就應設立動漫相關課程與活動,做好孩子的啟蒙教育,讓動漫意識扎根于小學生的心中。在初中和高中應該增加動漫課程內(nèi)容,培養(yǎng)學生們的創(chuàng)作和制作能力。大學階段就應培養(yǎng)動漫產(chǎn)業(yè)的高級人才,學校和政府都應在物質和精神上鼓勵和支持動漫產(chǎn)業(yè)學生出國留學和深造,這樣不僅可以提高人才的質量,而且可以完善人才結構。

        (三)提高自主創(chuàng)新能力

        創(chuàng)新理論認為,經(jīng)濟發(fā)展的本質是創(chuàng)新,只有創(chuàng)新才能發(fā)展。一方面,動漫產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心的新興文化產(chǎn)業(yè),通過卡通形象形成明星效應,加快經(jīng)濟進步的步伐。厲無畏教授提出,只有通過文化產(chǎn)業(yè)化,我們才能夠繼承新的主題和新的思路,使動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。另一方面,我們應該大力發(fā)展科學技術,加強藝術文化企業(yè)的開發(fā)能力,形成高端科技能力,加快文化產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。

        文化企業(yè)應該持續(xù)剖析動漫卡通資源,將獨特的冰雪文化和黑土情節(jié)緊密地結合在一起,形成新的創(chuàng)新元素,推進文化產(chǎn)業(yè)從模仿方式為主邁向以自己創(chuàng)新為主的新模式。

        四、結論

        目前,我國依然面臨著經(jīng)濟的下行壓力,因此黑龍江省的產(chǎn)業(yè)結構轉型勢在必行。以黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)為核心,運用經(jīng)濟學相關理論,研究了黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)的特點、存在的制約因素,并且提出了解決黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的對策。針對目前黑龍江省動漫產(chǎn)業(yè)目前的發(fā)展現(xiàn)狀,積極進行黑龍江省產(chǎn)業(yè)結構轉型,對未來黑龍江省經(jīng)濟發(fā)展起著至關重要的作用。

        [參 考 文 獻]

        [1]曹文防.再談動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)[J].大眾文藝2014(19):256-257

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