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        公務員期刊網 精選范文 動畫電影創作論文范文

        動畫電影創作論文精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動畫電影創作論文主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        動畫電影創作論文

        第1篇:動畫電影創作論文范文

        關鍵詞 動畫電影 色彩匹配 數字電影

        中圖分類號:J9 文獻標識碼:A

        “數字影視特效”本身是基于計算機的軟硬件環境,運用計算機圖形圖像學原理和方法,將多種源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)混合成單一復合圖像的處理過程。多種源素材能否在色彩、運動、透視、素材銳度等方面達到真實統一將直接影響到影視作品的可信性,尤其對于影視藝術的最重要表現元素――色彩――的處理,更加直接關乎影視藝術表現的藝術性。因此對于任何一位數字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環節中的重要作用。

        1動畫電影與數字影視特效中的色彩匹配與校正

        數字影視特效中的色彩調整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區別又有聯系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數字影視特效制作具有指導作用,還將對影視藝術提供一種新的創作可能。

        數字影視制作中,相當多的問題需要數據化、需要量化,需要有明確的制作目的性,如果仍舊單純套用經驗進行制作,不僅很難達到作品的預期藝術性,同時還消耗了大量的時間和金錢。

        數字影像的另一主要表現形式數字動畫電影的色彩匹配與校正與數字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,本文在進行數字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發影視色彩處理的更多可能。

        2計算機中的色彩處理原理及色彩檢測

        人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現了千萬色的色彩再現,那么在影視創作中,如何在人眼的色彩感知范圍內使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術表現,對數字色彩處理有極其重要的指導意義。因此在探討數字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本規律,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。

        2.1人眼對色彩識別的一般規律

        從原理上講,單一波長的電磁輻射所發出的可見光稱為譜色光或單色光。人眼對此感覺到的是一種單純、鮮艷的顏色,可稱為譜色或單色。但在自然界中,人眼所看到的各種光源發射出的可見光都不是譜色光,他們是由連續光譜或是線狀光譜構成的,它們所發出的光線稱為復合光。

        無論譜色光(單色光)或復合光,都基于亮度、色調、飽和度三個參量得以描述。

        亮度表示彩色光對人眼刺激的強弱,與進入人眼的色光所包含的能量有關。光源的發光強度越高和彩色物體表面的光譜反射率越高,物體的亮度越高。

        色調是彩色之間相互差異的重要特征所在??梢姽庾V中不同波長的譜色光有不同的色調。人眼大體能分辨出200多種不同的的色調。

        2.2計算機中的色彩處理原理與監測

        前面談論了人眼對色彩識別規律,接下來我們探討計算機中的色彩處理和監測的一些概念和方法,這將加深我們對數字色彩的認識。

        計算機是通過數學的方式,經過程序計算形成圖像。任何圖像,不管它如何復雜,在計算機中都是像素的集合。

        每一個像素的顏色都能單獨設定。現行通用的PC對圖像的設定是通過24位真彩色或更高位數來進行描述的。在表達彩色圖像或黑白圖像時,采用的是顏色通道(channel)的管理方式。

        3數字色彩處理對影視創作的影響

        無論是電影之前的美術,舞臺美術,還是現代的影視美術,造型、色彩、質感都是眾多導演和藝術家孜孜以求,期望完美的。本系列論文分別從各個角度對現代數字工業下的動畫電影和數字影視所苛求的各方面元素進行了詳細闡述。

        色彩匹配與校正是基于宏觀幾何模型造型基礎上的藝術性表達。色彩在電影創作中的運用起到了跨時空進行空間色彩再創作的作用。

        所謂電影的色彩基調,是指為影視片的整體風格、類型建構,而在色彩造型與表現方面所作的基本調子配置的色彩。它是導演前期創意構思和后期視聽語言合成時總體把握的產物。影視色彩創建應使影視色彩造形既有豐富而深刻的內涵意蘊,又有鮮明的視覺語言特征。

        現代數字技術背景下,色彩再創作已經成為眾多導演的必然選擇。后期數字色彩匹配和校正不但降低了對傳統諸如色片控制,色溫控制的依賴,更是賦予導演更寬泛的創作空間。

        4結語

        本文限于篇幅,僅就動畫電影與數字電影中的色彩匹配與校正一項環節的基礎知識,制作要素,評價要素進行了分析與闡述。作為《數字影視特效中的綜合匹配系列論文》中的第二篇,本文上承造型與模型匹配,下接后期流程中的材質燈光匹配,以及更后續的色彩管理,燈光渲染匹配等內容,以介紹基礎知識細節和制作要點,以數字影視特效中的綜合匹配為線索,穿起整條綜合匹配的大龍,為中國的后期特效制作行業添磚加瓦。

        參考文獻

        第2篇:動畫電影創作論文范文

        摘要:隨著電影中逐漸運用計算機技術以來,一個全新的電影世界展現在人們面前,越來越多的計算機制作的圖像被運用到了電影作品的制作中。其視覺效果的魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。對于任何一位動畫數字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環節中的重要作用。色彩在電影創作中的運用起到了跨時空進行空間色彩再創作的作用。

        關鍵詞:數字影視特效;動畫電影;色彩

        “數字影視特效”本身是基于計算機的軟硬件環境,運用計算機圖形圖像學原理和方法,將多種源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)混合成單一復合圖像的處理過程。多種源素材能否在色彩、運動、透視、素材銳度等方面達到真實統一將直接影響到影視作品的可信性,尤其對影視的最重要表現元素——色彩的處理,更加直接關乎影視藝術表現的藝術性。因此對于任何一位數字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環節中的重要作用。133229.Com

        色彩作為動畫電影中的一個極其重要的視覺元素,為刻畫角色的情感、營造環境的氛圍、增強劇情畫面的豐富,創造動畫片的欣賞價值起到了非常重要的作用。色彩在表現人物的心理特征時具有很強的主觀性,有時為了更夸張地表現、營造出一種神秘的氛圍,顏色的運用也具有很高的自由度。通過顏色的轉換可以看到色彩不僅帶給觀眾顏色本身的魅力,而且直接參與了劇情的渲染,同時也強化了主題。

        一、動畫電影與數字影視特效中的色彩調整

        數字影視特效中的色彩調整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區別又有聯系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數字影視特效制作具有指導作用,還將對影視藝術提供一種新的創作可能。

        二、動畫電影與數字影視特效中的色彩處理

        數字影像的另一主要表現形式數字動畫電影的色彩匹配與校正與數字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,在進行數字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發影視色彩處理的更多可能。

        三、計算機中的色彩處理原理及色彩檢測

        人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現了千萬色的色彩再現,那么在影視創作中,如何在人眼的色彩感知范圍內使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術表現,對數字色彩處理有極其重要的指導意義。因此在探討數字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本原理,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。

        (一)人眼對色彩識別的一般規律

        人眼對此感覺到的是一種單純、鮮艷的顏色,可稱為譜色或單色。但在自然界中,人眼所看到的各種光源發射出的可見光都不是譜色光,他們是由連續光譜或是線狀光譜構成的,它們所發出的光線稱為復合光。無論譜色光(單色光)或復合光,都基于亮度、色調、飽和度三個參量得以描述。

        (二)計算機中的色彩處理原理與監測

        前面談論了人眼對色彩識別規律,接下來我們探討計算機中的色彩處理和監測的一些概念和方法,這將加深我們對數字色彩的認識。

        計算機是通過數學的方式,經過程序計算形成圖像。任何圖像,不管它如何復雜,在計算機中都是像素的集合。

        每一個像素的顏色都能單獨設定?,F行通用的pc對圖像的設定是通過24位真彩色或更高位數來進行描述的。在表達彩色圖像或黑白圖像時,采用的是顏色通道(channel)的管理方式。依據色彩理論,任何一個顏色都可以用三個獨立的參數來描述。比如hsb模式、rgb模式、lab模式。

        數字色彩處理是直接對畫面的原始色相、色度的修改。而最終效果的顯現也依賴于數字顯示設備才能查看、比如顯示器、監視器等設備。由于各種色彩顯示設備自身的色彩顯示設置標準不同,因此各設備并不能完全做到檢測效果的統一。正是由于顯示設備本身色彩管理與現實的限制,不能完全呈現出人眼所看到的全部色彩,而是進行了相應的色彩截取,從而使現實信息量得到最大程度的優化,并節省資源。

        四、色彩表現思路及實例分析

        (一)色彩匹配

        在影視拍攝時,經常會遇到由于拍攝時地點、時間的不同、以及所用的膠片材料、燈光器材、光學鏡頭和曝光程度的不同,因此不同影像片段間的色彩值和色度明暗也存在很大差異。后期制作時為了使影片影調和諧統一,需要對影像素材進行色彩值、色度值的進行調整,使不同影像片段間保持色彩的連貫性,這就是色彩匹配的傳統定義。

        在數字特效制作過程中,尤其數字特效合成鏡頭中,經常需要將多源素材進行合成,多源素材之間的顏色、反差、質感等方面經常出現不匹配,因此需要對各元素進行不同程度的色彩調整,以便使合成鏡頭形成統一的畫面風格和質感,這是數字制作中的色彩匹配。

        而在動畫電影中,為了表現動畫特色而使用了大量夸張的色彩表現手法,此時的色彩匹配更多地引用了色彩構成的原理,更多的用色彩本身進行創作。

        (二)色彩表現的應用類型

        在影視特技的制作過程中,經常遇到如何將實景拍攝素材的相互匹配、三維制作素材與實景拍攝素材的相互匹配。因而大體上分為實景拍攝匹配和實景拍攝與虛擬背景匹配兩種類型。

        實景拍攝匹配主要處理一些由拍攝場地光源、拍攝時間、現場大氣環境等因素的影響,而造成的素材間的色彩不統一。

        實景拍攝與虛擬背景匹配,數字影視特效制作中,由于一些場景在現實中不存在或很難實現它,因此不得不用數字手段來創造它。因而需要將機生成的cg圖像進行色彩上的統一調整,使觀眾看不出是由數字虛擬出來的畫面。

        (三)色彩匹配思路解析

        進行匹配的時候,將所需匹配目標素材與源素材要完全融合在一起,需要將目標素材中的亮部、中間層次、暗部的色彩、亮度與源素材匹配一致,這也是色彩匹配的主體思路。因而在制作之前,我們需對目標素材與源素材之間的亮部、中間層次、暗部的色度進行比較,為后續制作提供匹配依據。

        五、數字色彩處理對影視創作的影響

        無論是電影之前的美術,舞臺美術,還是影視美術,造型、色彩、質感都是眾多導演和藝術家孜孜以求,期望完美的。從各個角度對現代數字下的動畫電影和數字影視的各方面元素進行闡述,色彩匹配與校正是基于模型造型基礎上的藝術性表達。色彩在電影創作中的運用起到了跨時空進行空間色彩再創作的作用。如果說影視作品的畫面造形是以形動人的話,那么色彩則是以情感人,形色交融?,F代數字技術背景下,色彩再創作已經成為眾多導演的必然選擇。后期數字色彩匹配和校正不但降低了對傳統諸如色片控制,色溫控制的依賴,更是賦予導演更寬泛的創作空間。

        通過對色彩匹配和校正,保持相同場景之間的和諧性,不同場景之間的連續性,甚至產生時空錯覺,讓一切源于現實,又超越現實。從此,“電影中的色彩不僅僅只是一種再現客觀色彩的技術元素,在電影工業漫長的中,電影創作家們逐漸了以外在影片中運用色彩的經驗,色彩開始以純電影化的形式因素進入銀幕世界?!薄吧示褪撬枷搿币呀洺蔀楝F實。

        本文限于篇幅,僅就色彩一項環節在動畫電影與數字電影制作中的基礎知識,制作要素,評價要素進行了分析與闡述。更后續的色彩管理等方面的內容,將以數字影視特效中的綜合匹配為線索,穿起整條綜合匹配的大龍,為的后期特效制作行業添磚加瓦。

        說明:該論文為黑龍江省文化廳2010年度黑龍江省藝術規劃課題,關于《動畫(數字)電影特效制作環節中的重要視覺元素——色彩》的研究結題論文。立項編號:10d032

        參考文獻:

        [1]《電影攝影畫面創作》北京電影學院院長張會軍教授;

        [2]《色彩美》黑龍江美術出版社李天祥趙友萍著;

        [3]《動畫場景設計》上海交通大學出版社顧嚴華主編;

        [4]《電視節目制作技術》中國廣播電視出版社孟群編著;

        第3篇:動畫電影創作論文范文

        關鍵詞:美國動畫;迪斯尼;代表作品

        中圖分類號:G51 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2011)26-0225-01

        認識世界動畫的發展,必先從認識美國動畫開始,怎么才能上好美國動畫的第一課,必先從認識美國動畫開始。

        一、什么是美國動畫

        美國動畫是指美國出產的動畫或具有卡通風格的動畫?;旧蟻碇v,美國動畫具備抽象化的視覺效果和歌舞劇的成分。美國動畫電影也被視為是電影藝術的一種,奧斯卡獎也會給美國動畫頒獎。有時,一些情節較簡單的美式動畫也被稱為“卡通”。

        二、迪斯尼代表了美國動畫

        想要認識美國動畫的發展,不得不提及迪斯尼的創始人沃特?迪斯尼和他大名鼎鼎的動畫明星米老鼠――米奇。那么迪斯尼是怎樣創作出這個享譽世界的動畫明星的呢,我們從一個故事說起。

        沃特?迪斯尼的成功始于他在湛薩斯的第二份工作――替教堂作畫。由于報酬太低,他無力租用畫室,只好借用一家廢棄的車庫作為臨時的辦公室。他每天在車庫辛勤工作到深夜。每晚熄燈十分,都能聽到老鼠吱吱的叫聲和它在地板上的蹦Q聲。在這樣一個惡劣的環境下,一位貧困的畫家和一只小老鼠相處著。

        不久,年輕的畫家離開了這座城市,被介紹到好萊塢去制作一部以動物為主的卡通片,但不幸的是,他再次失敗,窮困潦倒,又再度失業。

        就在準備放棄自己的動畫理想時,他突然想起了湛薩斯城車庫里的好伙伴,靈感就在那個暗夜里閃了一道耀眼的光芒,他立刻畫出了一只老鼠漂亮的輪廓。

        有史以來,最偉大的動物卡通形象――一只名叫“米奇”的小老鼠享譽世界。

        1923年,沃特?迪斯尼成立“迪斯尼兄弟動畫制作公司”,迪斯尼開始了他對美國動畫的統治時代。1907年,迪斯尼完成了第一部彩色動畫長片《白雪公主》,片長達74分鐘,開創了美國動畫電影史的嶄新篇章。1940年迪斯尼又推出了第二部動畫片《木偶奇遇記》,首次拿下奧斯卡金像獎兩項音樂大獎。正當迪斯尼動畫事業發展如火如荼的時候,第二次世界大戰爆發,迪斯尼公司不得不停止了動畫長片的拍攝,直到40年代末期才開始恢復。1950年《仙履奇緣》、1951年《艾麗斯夢游仙境》、1953年《小飛俠》、1959年《睡美人》、1961年《101忠狗》,不斷建構著極富特色的童話與神話世界。1964年,迪斯尼公司開始真人動畫合成的嘗試――《歡樂滿人間》此舉創造了13項奧斯卡提名,5項獲獎的歷史,并且至今保持著奧斯卡提名最多的動畫電影紀錄,堪稱迪斯尼王國中成就最高的電影。其他的動畫制作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,迪斯尼公司成為動畫電影業的霸主。

        三、美國電視動畫的發展

        說起美國電視動畫的發展,不得不介紹美國動畫的一對黃金搭檔威廉?漢納(1910-2001)和喬?巴巴拉(1911-2006)。

        1937年夏天,喬?巴巴拉被米高梅的動畫部門錄取,并遇到了威廉?漢納。他們組成了美國動畫史上最強的二人黃金組合,從此開始了他們長達50年之久的藝術合作生涯 。他們的主要作品有:《摩登石頭人》、《藍精靈》以及《貓和老鼠》和《辛普森一家》等電視系列片。

        四、美國動畫近年發展

        美國近年優秀的動畫作品簡介,介紹過程中教師詳解代表作品的內容及其特點。

        1989年 迪斯尼《小美人魚》迪士尼文藝復興的開端,1994年 迪斯尼《獅子王》,1995年 迪斯尼與皮克斯合作《玩具總動員》,1998年《埃及王子》、《小議雄兵》、粘土動畫片《小雞快跑》,2000年《恐龍》,2001年反傳統的全電腦動畫片《怪物史萊克》,2003年 迪斯尼與皮克斯再度合作《海底總動員》獲得了奧斯卡最佳動畫長片獎,2008年《功夫熊貓》,2008年 皮克斯《機器人瓦力》,2009年《飛屋環游記》奧斯卡最佳動畫片,2009 年《美食從天降》,2009年 ??怂埂读瞬黄鸬暮偘职帧罚?009年《阿童木》,2009年《冰河世紀3》,2010年《玩具總動員3》,2010年《馴龍記》,2010年《叢林有情狼》,2011年《賽車總動員2》,2011年《里約大冒險》,2011年《功夫熊貓2》

        五、課程總結

        教師進行課程總結。據統計,自1911年至2010年,美國共生產動畫片3000多部。美國動畫片經過長期的發展,形成鮮明了的特點。美國動畫片在世界動畫史上占有重要的地位,它一直引領著世界動畫片的潮流和發展方向。

        第4篇:動畫電影創作論文范文

        [關鍵詞]動畫 美術 水墨

        中國國產動畫曾有過黃金時代, 我國的動畫工作者曾創作過一大批具有濃郁的中國傳統民族風格的優秀動畫作品, 20世紀90年代以前,國產動畫工作者大部分都出身于美術專業,能熟練掌握中國傳統水墨繪畫的精神和手法,將中國傳統繪畫中的精髓與動畫這一媒介結合, 創造出一大批具有優秀的視覺效果的作品。這些作品,尤其是水墨動畫,被國外稱為動畫藝術界的“中國學派”。

        早期的國產動畫曾在世界上獲得很多獎項,這和作品中處處顯露的中國傳統藝術底蘊是緊密相連的。無論是戰國時期墨線勾勒的帛畫,漢朝精美細致的畫像磚,氣勢輝煌的佛教石窟和壁畫,以及唐朝的山水筆意,宋朝的文人梅竹,明清的花鳥寫意,還是一直在民間廣為流傳的剪紙和年畫,都為中國動畫的造型和風格提供了廣泛的資源和空間,故而成為享譽世界的“中國學派”。

        一、動畫與美術風格息息相關

        美術風格是動畫造型的基礎,動畫本身雖然具有它獨特的審美特點,但它仍然源于繪畫的審美感。畫面是動畫作品中最為重要的元素。動畫作品如果想獲得好的視覺效果, 最基礎的就是繪畫,。中國傳統動畫常用線描來塑造形象的樣式和生命力,表現出濃厚的傳統美術底蘊,這也是早年動畫片被稱為美術片的原因。借用傳統的造型方法,線描動畫擺脫了對現實必須真實再現的寫實的限制,進而去追求藝術上的表現和意境,使描繪出的形象更加灑脫自由,既不會受限于物象客觀再現的手法,又避免了隨性發揮的草率,使線描這一較為主觀的表現方法,能與動畫這一藝術形式完美地結合。

        二、剪紙動畫的特征

        剪紙是中國傳統手工藝術中極具魅力的創作方式,把剪紙這一傳統手法與動畫這一新興的創作形式結合,所創作出來的作品煥發出新的生命力。這樣的動畫以簡潔而富有表達力的形態、質樸的敘事手法著稱,堪稱全球動畫史的一絕。剪紙動畫的代表作之一,是1958 年創作的《豬八戒吃西瓜》。風格采用豫北的民間剪紙風格,以紅、黃為主色調,含有強烈的鄉土特色。在造型上,除了吸收皮影和剪紙的特征外,還加入了中國傳統戲劇中的造型元素和服裝藝術特色。有類似特點的作品還有《金色的海螺》、《漁童》、《濟公斗蟋蟀》以及《人參娃娃》等。剪紙動畫本身雖有簡要和線性凝練的優點,但這也限制了難以承載層次較多、較為宏大的場景和敘事,這導致了其自身語言特點的發展受到一定的限制。

        三、水墨與動畫的結合

        所謂水墨動畫,就是把中國傳統的水墨技法和風格運用到動畫形式中。半個世紀前,曾被稱為中國民族風格動畫里程碑的《大鬧天宮》,就使中國動畫及文化一度定格在“大鬧天宮時代”,這部影片也是中國電影史上被公認為最優秀的、具有民族特色的影片之一。運用傳統水墨表現風格的動畫作品還有很多,如《小蝌蚪找媽媽》,影片采用我國特有的水墨技法,打破了一般動畫片“單線平涂”的模式,沒有邊緣線,意境優美,氣韻生動。這部動畫通過造型達到對視覺藝術的更深層次的感悟,從而通過動態語言來傳遞“形”與“意”的精髓。這一類的影片借鑒了傳統的寫意山水和花鳥畫,強調影片畫面的審美性和意境的傳達。傳統繪畫作品往往是通過對時間和空間的描繪,在情與景高度融合后達到至臻的境界。其中往往有幾點:1.以形寫神,注重筆墨韻味,汲取了寫意山水和寫意花鳥筆墨特點。畫面強調用筆用墨的繪畫性,表現畫面中墨遇水的濃、淡、干、濕、焦特性,具有明顯的水墨暈染的效果,解構了動畫中單線平涂的造型模式。在中國傳統文化中,墨分五色,動畫片中的畫面的情景設色上,也是利用墨色不同的深淺變化帶動場景設置,在墨色上假如其他少量顏色作為輔助,《山水情》對這一點有充分的表現。片中畫面以墨色鋪蓋為主,適當加以淡彩,以寫意畫的方式,拋開光影比例關系,如慢慢飄落的紅色楓葉,人物腰間淺絳色的飄帶等,將水墨畫面襯托得自然生動,人和景在似與不似之間,惟妙惟肖,相比于寫形,畫面更傾向于傳情,更重寫意而非寫實。中國畫常采用散點透視的觀察方法,在形的表現上追求神似。講究意境之美,以抽象的元素來表達一種意境,傳達物象的虛實與氣韻” 。重視對主觀感受的表現。2.注重空白的運用,虛實相生,強調意境之美的表達。中國山水畫經常采用留白的效果,以表現天、云或水,虛實相間,自然和精神的無限被放置于有限的空間中,境像之外別有意境。《山水情》中采取“半邊”的構圖方式,留出空白以顯現煙云和水汽的飄逸和清新之感,宛若仙境,形成了一個具有傳統繪畫筆墨韻味的想象空間。在對山水畫的空間表現上,虛實很重要。虛實之間的關系可理解為有畫為實,無畫為虛,二者之間并沒有明確的界限,而有著相當大的微妙空間?!缎◎蝌秸覌寢尅分校◎蝌皆诋嬅嬷杏蝿?,背景大面積空白,不畫或少畫,形象地表現了池塘中的潺潺流水,留白造境,以少勝多,讓觀者用想象力來產生完成對意境的刻畫。3.利用物的大小變化和位置變動來實現視覺上的動態立體功效,實現景深效果。在《牧童》一片的動態場景中,人物從畫幅的一側走到另一側,人物大小的變化產生了環境的縱深感,形象地體現了樹林內部的空間。在《山水情》中,畫面的立體感也是通過山的大小和人物的位置變化表現出來的。這些對空間的處理方式不僅保留了傳統繪畫的藝術特點,也更加明確了空間的設定和意義,畫面更加自然。

        結語

        從上世紀50年代到90年代初,中國傳統動畫大量借鑒傳統水墨的表現形式,并在畫面構圖和意境表現等方面表達出傳統藝術中的精華,建造出具有中國民族特色的畫面語義,使得一大批作品產生了世界性的影響。今天的動畫創作一方面需要與當代語境相結合,另一方面也要繼續從本土文化中挖掘生命力, 推陳出新,傳達中國獨有的傳統文化和民族精神,使得當代動畫藝術創作不會被埋沒于世界的蓬勃興起的諸多浪潮之中。這樣塑造的動畫必然能夠得到中國觀眾的喜愛及國際上的公認,也會給重新振興民族動畫帶來新的契機。

        參考文獻

        [1]尹巖.動畫電影中的“中國學派”[J].當代電影,1988(06)

        [2]齊驥.動畫文化學[M].北京:中國傳媒大學出版社,2009.28頁

        第5篇:動畫電影創作論文范文

            [論文摘要] 中國動畫,已經從世界動畫誕生之初時的輝煌,走入了一個尷尬的境地,而提高民族原創性是我們的動畫創作發展的關鍵,我們必須清醒地回顧我們在動畫藝術創作上的得失,對中國動畫創作的誤區及如何走出誤區進行清晰的研究和分析,來探詢當代中國動畫創作的振興之路。 

            前言 

            作為文化產業的一個獨立門類,動畫業已在全球娛樂經濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡、電子娛樂等眾多產業于一體,在當代經濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產業的現狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。 

            我國民族動畫市場和產業形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內市場暢行無阻——占據了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產品營銷,并已經連續培養了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續。長期遭受夾擊的民族動畫業,在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。 

            1、中國動畫產業的現狀 

            中國動畫曾有過不凡的表現:在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧?!?、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節、戛納電影節、西柏林電影節、莫斯科電影節以及薩格勒布國際動畫電影節等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。 

            然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內地創作的。有關人士統計前國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產業現狀的冰山一角。 

            自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業時代的到來,國產動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。 

            2、民族原創性是中國動畫發展的關鍵 

            看我們自己的動畫產業,很多人都會有一個相同的觀點,我們缺少的是自己的原創產品與品牌形象。 

            回顧中國動畫的發展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。 

            現如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業人員(包括即將從業的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏…… 

            在我們生活的時段出現了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優秀的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產生于自身豐厚的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態關系,這恰是現代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。 

            于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經典名著,才是國產動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。 

            3、走出動畫創作的誤區 

            3.1 只有電腦動畫才叫動畫 

            縱觀近百年來動畫的發展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發展,使過去認為十分困難的表現形式變得容易,更是拓展了動畫的表現形式和表現領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computer graphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞?!锻婢呖倓訂T》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統手繪動畫片節約時間和成本。這種觀點的形成與現在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創作心態顯得極為焦躁。雖然我們有再創國產動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現代動畫制作手段的迅猛發展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。 

            不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養正是那些高深莫測的“佛經”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產品,那么動畫片產業將會徹底崩潰?!?nbsp;

            中國動畫要以現代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創造能力,做真出有民族內核的高品質動畫。 

            3.2 對日美動畫的過度模仿 

        第6篇:動畫電影創作論文范文

        [論文摘要]中國動畫,已經從世界動畫誕生之初時的輝煌,走入了一個尷尬的境地,而提高民族原創性是我們的動畫創作發展的關鍵,我們必須清醒地回顧我們在動畫藝術創作上的得失,對中國動畫創作的誤區及如何走出誤區進行清晰的研究和分析,來探詢當代中國動畫創作的振興之路。

        前言

        作為文化產業的一個獨立門類,動畫業已在全球娛樂經濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡、電子娛樂等眾多產業于一體,在當代經濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產業的現狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。

        我國民族動畫市場和產業形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內市場暢行無阻——占據了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產品營銷,并已經連續培養了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續。長期遭受夾擊的民族動畫業,在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。

        1、中國動畫產業的現狀

        中國動畫曾有過不凡的表現:在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧?!?、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節、戛納電影節、西柏林電影節、莫斯科電影節以及薩格勒布國際動畫電影節等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。

        然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內地創作的。有關人士統計前國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產業現狀的冰山一角。

        自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業時代的到來,國產動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。

        2、民族原創性是中國動畫發展的關鍵

        看我們自己的動畫產業,很多人都會有一個相同的觀點,我們缺少的是自己的原創產品與品牌形象。

        回顧中國動畫的發展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。

        現如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業人員(包括即將從業的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏……

        在我們生活的時段出現了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優秀的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產生于自身豐厚的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態關系,這恰是現代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。

        于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經典名著,才是國產動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。

        3、走出動畫創作的誤區

        3.1只有電腦動畫才叫動畫

        縱觀近百年來動畫的發展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發展,使過去認為十分困難的表現形式變得容易,更是拓展了動畫的表現形式和表現領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computergraphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞。《玩具總動員》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統手繪動畫片節約時間和成本。這種觀點的形成與現在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創作心態顯得極為焦躁。雖然我們有再創國產動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現代動畫制作手段的迅猛發展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。

        不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養正是那些高深莫測的“佛經”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產品,那么動畫片產業將會徹底崩潰。”

        中國動畫要以現代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創造能力,做真出有民族內核的高品質動畫。

        3.2對日美動畫的過度模仿

        動畫片制作可以借鑒國外優秀的東西,從動畫的制作到發行以及產業模式,雖然日美動畫都為我們提供了很多可以借鑒的經驗,但是亦步亦趨的模仿,始終帶著別人的影子,是沒有出路的。在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。《我為歌狂》也帶有濃重的日本動畫風格。但畢竟這也是一種進步,一種嘗試,是值得表揚的。做得比較成功的例子也有:蔡智忠的漫畫人物造型是模仿日本人的:幾米的漫畫受法國漫畫家桑貝的影響很大,風格相似,但內容是本土化的,反映了現代社會城市里小人物的心理變化和需求,引起廣大讀者的共鳴,加上成功的商業宣傳,在國內風靡開。這就涉及到“民族化”中如何“化”的問題,學的是方法,用在自己身上。當然在“民族化”的過程中肯定會存在模仿的問題,這是任何學習借鑒都會出現的一個問題是正常的。認識到這一點,就會更寬容的對待“影子問題”,更清楚地知道自己前進的方向,盡快形成自己的動畫風格。走出一條適合中國國情的道路。

        中國動畫還要從傳統藝術中尋找靈感,發展民族風格,這也是中國動畫從一開始就十分重視并致力在做的。1957年,上海

        美術電影廠就提出了“探民族風格之路”的口號。一批經典動畫片如木偶片《神筆馬良》、動畫片《驕傲的將軍》、剪紙片《豬八戒吃西瓜》、折紙片《聰明的鴨子》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《哪吒鬧?!?、《天書奇譚》、《阿凡提的故事》、這些經典動畫片對中國動畫甚至世界動畫的發展都產生了深遠的影響,形成了被世界公認的中國動畫學派。新的時代,中國動畫要繼續挖掘傳統民族藝術與動畫結合的發展潛力,在民族藝術風格動畫的創作上再創輝煌。不僅如此,動畫藝術還要不斷開辟發展空間,與市場需求緊密結合,加強它在影視中的應用。中央電視臺推出的“輕松十分”欄目就本土風格動畫結合電視形式推出的一個成功嘗試:用動畫形式來展現經典的相聲和小品,不但突破了舞臺藝術的局限性,還拓展了動畫的樣式,甚至吸引了一些年輕觀眾對傳統相聲的關注。這樣的動畫不論從內容、形式還是表現手法都是“中國式”的,受到觀眾的認可和喜愛。

        另外中國動畫要注重走商業化道路,動畫和電影一樣要取得蓬勃發展,商業化不可避免。商業化和個性化的藝術探索都要重視,不能舍棄任何一個。

        3.3動畫生產一廂情愿

        從一項對動畫受眾觀看動畫的目的的最新調查中發現,大多數觀眾收看動畫片的目的是為了尋開心,占到總數的40.8%;18.1%的觀眾是為了愉悅情感、放松心情:16.5%的觀眾是為了尋求新奇:僅8.0%的觀眾是為了受到教育。調查結果與我國動畫片普遍存在的“寓教于樂,卻有教不樂”的實際情況截然相反。從傳播學的角度來看,如果傳者內容與受眾需求脫節,必然導致受眾的逃避和放棄的心理。

        動畫片是大眾文化、大眾藝術,對動畫片的接受與認同的惟一參照系就是觀眾。在文化產品(尤其是動畫片)放任自流,日、美產品大舉入侵的情況下,觀眾作為動畫這個文化商品的“上帝”,自然也會根據自己的愛好和需求進行選擇。國產片也好,外國片也好,不管內容、形式如何,最終必然是“順我者昌,逆我者亡”。因此,對動畫企業與創作者來說,除技術、藝術與內容等動畫片本體研究以外,動畫片受眾的客體研究也應該進入企業生存與發展的相關日程。而且,動畫片不僅僅是仿給兒童看的,他的受眾包括各個年齡層,由于不同年齡層受眾的不同需求,喜歡的動畫片會有很大差異。因此,在研究不同年齡層受眾心理需求的基礎上,才能做出他們想看的動畫片。對于兒童來說,寓教于樂是有教育意義的,但是痕跡不能太重,量好能不留痕跡。畢竟,說教味太濃了就會顯得做作。在迎合觀眾口味的同時,還要作適當的引導,中國動畫才能健康地成長。

        4、關于中國動畫創作發展走向

        一方面必須正視我國整個動畫產業的不成熟,無論在數量和質量方面都與動畫強國(美國、日本)存在著巨大的差距,我們必須遵循著實事求是的態度來確定我國動畫的發展方向,任何好高騖遠、好大喜功、不切實際的戰略設想,不僅不會引導我們走出中國特色的動畫事業之路,反而有損于我們整個韜光養晦的創作心態。

        第7篇:動畫電影創作論文范文

            在這里有必要對泰國電影的過去進行簡要的梳理,從而了解泰國電影產業在發展脈絡上的歷史沿革。在泰國電影工業的誕生和發展初期,作為權力中心的皇室扮演著創始者、制片者、經營者和電影檢查者等多重身份角色。泰國歷史上第一部自制影片就始于1910年泰國王子攝制的關于泰王拉瑪五世皇家慶典活動的紀錄片。在20世紀初期,攝制電影只是泰國皇室和上層社會的一項興趣愛好,影片內容也僅是一些面向皇室服務的紀錄影像。但從1905年日本商人在曼谷設立泰國第一家電影院開始,泰國電影開始逐漸向商業化發展。一些外國商人初步建立起電影發行放映的網絡,引導泰國民眾將消費外來影片當作新的娛樂方式。面對外資影院的日趨增多和充斥于影院的外來電影,作為統治者的泰國國王拉瑪六世呼吁泰國應該有自己的電影業。受此號召,一些皇室貴族開始參與投資建立電影公司和組織,如Siam Niramai電影公司,以及泰王拉瑪六世親自創設的“聯合影院公司”和“泰國電影協會”等,這些有著“皇家國營”性質的電影企業憑借得天獨厚的優勢逐漸壟斷了當時的電影市場,形成了最初的泰國電影產業。1932年泰國由完全的君主制演變為君主立憲制。王權統治結束后,皇室在泰國電影業中主導者的角色由政府和日漸興起的民營企業所接替,先前泰王下屬的影業公司和電影組織宣告解散或轉為政府機構。

            隨著壟斷的打破,20世紀30年代,大量涌現的民營電影企業逐漸上升為泰國電影業的主導力量。1927年,幾位離職的政府官員組建了“泰國電影制片公司”,這是第一家真正意義上的私人電影公司。同年,另一家民營電影企業克倫賽(Krungthep)電影公司攝制的泰國第一部國產劇情片《重復運氣》(Chok Sorng Chan)上映。二戰的爆發終止了剛起步的泰國電影工業進程,許多電影公司倒閉,同時由于財力和原料的匱乏,使得16mm彩色影片成為主流。戰后,因為低廉的16mm制作費,吸引了許多普通商人得以進入電影業投資,本土電影企業經營者的身份逐漸從以前皇室成員、政府官員組成的權勢階層向普通社會商人階層轉變,類型大都是成本低廉的動作片和受到印度片影響的愛情浪漫歌舞片。

            20世紀70年代,隨著泰國社會工業化的步伐,民營電影企業開始出現電影產業垂直一體化趨勢。這一時期被譽為泰國電影業的黃金時期,以35mm膠片拍攝的國產影片逐漸復出,看電影已成為泰國人最主要的娛樂方式。1973年,曼谷約有150座電影院,外省區約有700座電影院,還有無數的流動露天電影院遍布全國。電影放映業的繁榮讓從事電影放映發行的公司贏得了大量利潤,而面對好萊塢影片票房的擠壓,本土電影制作公司要依附于發行放映商才能生存。一方面在諸如明星選用、題材類型等制作環節和決策上,制作方除非迎合大院線公司的要求,否則很難有能力獨立銷售放映自己的影片,另一方面這些大院線公司為支撐他們的影院放映,開始大量投資本土電影的制作,成為制片公司融資的主要渠道。通過不斷的資本兼并以及在制片、發行、放映上的垂直整合,70年代末,泰國最終形成了四個大型電影企業:Pyramid Entertainment, Saha Mongkol Film, Five Star Production,和Go Brothers. 這四家企業都是先由發行、放映泰片和外國電影起家,然后通過投資兼并逐漸延伸到電影制片業。80年代以后,這4大電影企業基本上主導了整個泰國電影市場[1]。

            進入80年代后,泰國社會正迅速向現代化轉型,但是泰國電影仍然沿襲舊有模式,沉浸在低成本的動作片和愛情劇浪潮中,盡管年產量數目驚人,但技術及影片品質上卻不見提升,“一些有志改革現狀的電影創作者,也有創作上的新想法,卻敵不過投資者保守老舊的電影理念”[2]。好萊塢和香港等影片此時無懼于高稅阻礙又重返市場,受到了城市里新興的中產階級和年輕知識分子的追捧,缺乏創新的泰國電影逐漸失去原來的票房和觀眾。這一時期,曼谷市內的首輪影院開始只放映好萊塢和香港出品的電影,本土電影的生產只針對大城市外的鄉村地區,題材僅局限于愛情、喜劇、偵探和探險等有限范疇。

            此外,這一時期電視媒體和家庭錄影帶的興起使得大量觀眾興趣轉移,原先紅火的電影院生意日漸蕭條。利潤的減少讓原先支撐泰國制片業的大院線公司不再愿意投資拍攝本土電影。到90年代能穩定生產的本土電影公司所剩無幾,僅有的如Five Star Production五星電影公司年產約20部影片,在自己擁有的10家電影院上映,其他的小電影公司只能維持年產兩部電影,大部分還必須通過貸款才能順利拍片。而一些自由獨立制片人和導演則嘗試爭取外國投資,但相當不容易。泰國電影工業在1997年經濟危機中跌入谷底,損失慘重。許多電影因為失去了資金支持被迫中途停拍,策劃中的攝制計劃紛紛擱淺,1997年以后,每年電影的平均產量銳減到10部影片,票房收入的市場份額僅5%,而好萊塢影片的市場占有率達90%以上。

            這種瀕臨谷底的產業停滯,也為日后泰國電影的再生留下了契機。泰國電影在低產量的情況下,逐步轉向注重質 量、提高競爭力。一批新生代導演拋開傳統的肥皂劇,挖掘現實主義題材、藝術創新和強化泰國本土文化的特點,隨著幾部制作精良、高票房收入的作品出現,宣告了泰國電影在新世紀到來后以一種新的姿態成為主流。

            作為新泰國電影的代表人物之一的朗斯尼美畢達(Nonzee Nimibutr),1997年拍攝了處女作《喋血青春》,以現代手法展現了泰國城市生活的一個側面,片中富有泰國本土風情的喜劇元素和獨特影像風格,為這位初出茅廬的導演贏得了國際聲譽,并在布魯塞爾國際電影節獲得最佳影片。其后,朗斯尼美畢達于1999年拍攝的影片《鬼妻》吹響了泰國電影業復興的號角,它以2800萬港幣創造了當時的泰國票房新紀錄。同時,贏得了當年亞太電影節最佳導演、最佳藝術指導、最佳音效三項大獎。隨著《鬼妻》的成功,2000年的《人妖打排球》票房又取得成功,而且在亞洲、歐洲和美國的影院上映后得到了很大的商業收益和好評。同年,來自香港的彭氏兄弟執導的《曼谷危機》,由于對動作片和黑幫片的創新,獲得了多倫多電影節最佳影片和西雅圖電影節的最佳導演獎。

            2001年是泰國電影全面崛起的起點,由查特里親王(Chatrichalerm Yukol)執導的《蘇麗尤泰》,投資高達4億泰銖,票房收入更是創了泰國本土票房之最——7億泰銖(約2千萬美元),是當年《泰坦尼克號》在當地票房的四倍。影片描寫的是在十六世紀民族危難時,挺身而出、為國捐軀的蘇麗尤泰王后。該片不僅刷新了泰國票房新記錄,還使原本計劃同期上映的好萊塢大片被迫推遲。票房的成功也使得更多的投資商愿意投資電影,整個電影產業開始進入良性循環。從2001年起,泰國電影工業得到了迅速發展。2001年泰國有13部本土影片,2002年達到22部,2003年突破了40部,此后基本每年穩定維持在50部左右。泰國本土電影的市場份額從1998年的5.8%,逐步躍進到2007年的47%,即17億泰銖(約5千萬美元),整個電影市場總收入也上升為36億泰銖(約1億美元),見下表①。

            

            近幾年泰片的發展逐漸由數量上的增長轉而到質量上的提高,越來越多高質量的泰片打敗了好萊塢大片贏得票房大賣,像2008年本土的《拳霸2》以超過一億泰銖的票房打敗了來自好萊塢的《木乃伊3》。電影在票房上獲得成功后,影片的藝術水準也開始與商業化有效地結合起來,風格日趨多元,拍攝了不少雅俗共賞的佳作。2002年叫好又叫座的影片《湄公河滿月奇跡》(導演哲拿·馬力辜),獨得了泰國本國電影最佳成就“金娃娃”獎的12項大獎,影片中的哲學主題、優美的畫面都給觀眾留下了深刻的印象,而對普通泰國人生活的忠實展現也成了吸引西方觀眾的賣點。2003年《小情人》這部制作成本極低的影片在普通的故事和鏡頭中展現著童年生活的快樂和遺憾,本土票房超過2億泰銖(500萬美元)。在成熟的電影工業帶動下,一大批藝術電影、作者電影也嶄露頭角。2001年,彭力·讓達那育拍攝的《真情收音機》(港譯《走佬唱情歌》)不僅獲得了2002年西雅圖電影節最佳亞洲影片獎和2002維也納電影節最佳影片,而且獲邀在戛納電影節導演之夜舉行展映。2002年,泰國導演阿彼察邦,韋拉斯哈古的戛納電影節特別關注單元獎的實驗電影《極樂森林》,講述了一個泰國女工和一個緬甸非法勞工之間的愛情,其拍攝手法融合了Dogema95的移動和現實主義手法的冷靜,深得評論界的好評,2004年的《熱帶疾病》獲得了戛納電影節評委會大獎,2006年的《綜合癥與一百年》入圍63屆威尼斯電影節,2010年,阿彼察邦憑借《能找回前世的布米叔叔》獲得戛納電影節最高獎項金棕櫚大獎。

            當代泰國電影取得驕人成績的背后,有各lwxz8.com  北京寫作論文種內在和外在的因素在起推動作用。筆者從其產業機制、市場環境以及電影類型特點等方面,梳理出當代泰國電影崛起的模式特點和成功經驗分述如下:

            1.學習借鑒,開放合作

            在全球化的背景下,泰國電影積極吸收借鑒國際上先進的電影技術,尤其是好萊塢商業電影的制作經驗。八九十年代泰國電影產業的不景氣,促成了許多有志于電影的青年選擇到西方電影高等學府學習電影制作。事實上正是這些海歸派幾年后的回潮,成為了泰國電影復興的主要人才推動力,從《熱帶疾病》的阿彼察邦·韋拉斯(芝加哥藝術學院電影制作碩士),到《真情收音機》的彭力·讓達那育(紐約Pratt學院主修藝術),從《蘇麗尤泰》的查特里親王(美國加州大學主修電影),到《湄公河滿月奇跡》的監制Pantham Thongsang(美國加州大學洛杉磯分校主修電影)。

            “想抵御好萊塢,自己必須首先學習好萊塢”,這一觀點在這群海外留學歸來的文化精英身上得到映證。他們從西方電影所吸取的藝術創作經驗,或多或少也影響到自己的電影創作,比如彭力·讓達那育就承認自己被國外很多電影的導演的風格所吸引,“在我的腦海里起碼有二十年我所喜愛的導演的證明,所以在我電影中就不自覺發揮出來”[3]。他們帶來西方的視聽語言和敘事風格,將好萊塢的影像技巧嫻熟地運用在影片之中,并且利用本土化的元素進行創新,這些對早已接受好萊塢模式的泰國觀眾來說是樂于見到的,為長期一成不變的泰國影壇補充了一股強勁而又新鮮的血液。另外一個重要的作用是,利用好萊塢的形式風格能讓外國觀眾更好地理解泰國本土影片,使泰國電影更具備國際化色彩,贏得世界范圍內的觀眾,在全球化的語境中,實現跨國度跨文化的影像傳播。如執導《蘇麗尤泰》的查特里親王就采用一個國際化攝制班底。兩位攝影師來自瑞士,特技化妝和造型師來自美國,作曲和音樂制作來自英國,樂隊合唱隊在匈牙利錄制,聲音合成在好萊塢。該片的重新剪輯版,是由美國大導演科波拉完成的,并于2003年在全美公映。在對海外發行和宣傳上,許多泰國電影則采取依靠海外片商統籌管理的方式,例如在香港造成轟動的《拳霸》就是一例,該片是由國際市場經驗豐富的中國香港公司負責海外發行的。在內容上,如2000年獲得加拿大溫哥華電影節“龍虎獎”,并第一次代表泰國正式參展戛納的泰國影片《黑虎的眼淚》(導演韋西·沙贊那庭)。該片采用了美國西部片和波普色彩的后現代藝術手法。駿馬,左輪手槍,牛仔打扮,一對一決斗,這些典型的美國西部片元素展現在高飽和度的色彩布景之中,而窮孩子和富小姐的凄美愛情又很富于東方的 審美,影片的配樂也都是精選四十年前泰國的一些經典音樂。它成功地實現了東西方的交融。不僅在國內票房叫好,還被美國米拉麥克斯公司買走了國際發行權,成功打入了海外市場。該導演另外一部電影《大狗民》以大膽夸張的鏡頭調度和色彩構圖,被譽為泰國版的《天使愛美麗》。

            泰國政府從原來害怕好萊塢大舉入侵擊垮本土電影,而對進口片進行限制②,到后來努力結合外國攝制力量協助提高泰片水平,這種從被動開放到主動開放的過程,是順應全球化經濟模式的必然結果。針對之前面臨的困境,政府加大扶持力度,相繼出臺了數條促進電影發展的優惠政策,自2000年以來,就給予電影產業稅率優惠。同時從民族電影發展較好的法國和韓國等國的電影發展中借鑒經驗,利用本國優良的地理優勢吸引海外資金和制片技術的投入。終年四季常青的熱帶雨林加上6000公里長的海岸線,使泰國成為一個得天獨厚的最佳外景地。這里拍攝費用僅為在西方的五分之一乃至十分之一,而且與其他東南亞國家相比,泰國具備完善的基礎設施和電影制作人力資源,因此吸引了大批歐美、印度以及日本等亞洲國家的電影來泰國取景制作。在政府的大力推銷下,好萊塢的《神奇四俠2》、《古墓麗影2》、《海灘》、《亞歷山大大帝》等影片都在此拍攝完成。泰國政府認識到與國外攝制組合作不僅有益于本國電影產業,還會帶來周邊產業的經濟利益,比如新西蘭電影工業的“魔戒”效應就是一個成功的案例。2002年泰國政府成立了新的國家旅游事業部,宣布努力促進泰國成為國外攝制組的外景地是今后政府工作的一項重要目標。為吸引外國資金在泰國取景制作電影,政府出臺了一系列改革措施以消除各種障礙,比如簡化外國設置人員赴泰簽證手續,向外國演員征收的增值稅和所得稅從原先的37%大幅降到10%。2007年政府整合原先各部門的行政職能,對來泰國拍攝的外國攝制組設立了一站式的服務中心“泰國電影事務處(Thailand Film Office)”,攝制許可證審批日程由原來的15天簡化為3天。憑借豐富的自然資源和政府政策的積極配合,現在的泰國已經成為國醫影壇重要的電影外景基地之一。外國制片商在泰國拍攝電影、廣告、紀錄片和電視劇集都在快速增長③。2000年,共有382部外國影視作品到泰國取景拍攝,預算花費為5.53億泰銖(約1400萬美元),到了2005年這個數量激增到492部,為泰國帶來了11.38億泰銖的收入,2008年則達到20.23億泰銖。值得注意的是,2009年因為國際金融危機以及泰國國內政治形勢動蕩,收入銳減了一半多,為挽回之前的影響,2010年國家旅游事業部到海外大力推廣泰國成為區域拍片中心,目標國家和地區主要包括韓國、日本、中國香港、西班牙、美國和法國。2011年泰國政府宣布電影公司若使用泰國國有地段拍片,將免收費用;如第二次到泰國拍片,則免收加值稅;國內外電影制作公司都能享有這些優惠。

            目前泰國政府在對外電影合作中正積極從外景地的角色中轉型,積極發展影視制作產業鏈一體化,力爭促成泰國成為亞洲新的電影工業制作中心。通過降低進口攝制和后期設備的關稅等措施,政府鼓勵國內外資金投入到泰國的電影制作硬件和基礎設施建設,已有多個大型影視制作基地陸續建成。在這種合作策略的影響下,泰國電影業的各類硬件設備和從業人員的技術水平得以增強,尤其是泰國電影人在與外國攝制團隊的協作中吸取了許多新科技的制作技巧和創作觀念,有助于大大提升國內電影工業的水準。以近年來泰國本土動畫電影工業的發展為例,原先由于技術人才和資金的匱乏,泰國自1979年后就沒有再出產過動畫故事片,新世紀后隨著本土電影制作實力的成長,政府計劃將泰國發展成為亞洲動畫多媒體制作高地,并將重點放在本土動畫電影人才的培養上。2004年,泰國信息技術部設立1千萬泰銖的基金用于選送本國動畫人才出國交流培訓計劃,同時積極和好萊塢等國外知名動畫電影公司接洽,準備1億泰銖作為投入資金開展合作項目,條件之一就是外方必須接受200個—300個泰國動畫師參與制作過程。其他的政府舉措還包括舉辦動畫展會整合動畫人才網絡,投資設立國家動畫設備中心讓本土公司得以低廉的租金使用高端制作設備等等。2006年泰國第一部本土制作的3D動畫長片《大象將軍》(Khan Kluay)正是在這種積極的政策環境下誕生的成果,其導演就曾參與迪斯尼公司動畫電影的制作項目,精良的制作水平配合一個關于戰象的泰國民間故事,使這部動畫電影成為年度票房冠軍。2010年政府投入2億泰銖成立“電影基金”,專項支持本土電影的制作,這些扶植措施更進一步刺激了本土電影工業的成長。

            2.成熟的商業化運作

            泰國國內成熟的商業市場意識,對泰國電影產業的崛起提供了良好的發展氛圍和基礎。上世紀90年代,雖然泰國電影市場嚴重不景氣,但是美國和中國香港影片在泰國的賣座卻促進了當地電影放映市場的繁榮。為了配合大片的視聽標準,泰國和外國的投資者在首都曼谷及泰國各主要城鎮紛紛修建了大量先進的多廳影院,如今EGV Major Cineplex和SF Cinema City這3條主要的電影院線在泰國國內擁有400多個屏幕,大量觀眾又重新從電視機前回到影院。電影市場又有商機后,原先從事傳媒的一些大公司如Grammy、RS Promotion開始涉足電影制片業,2004年Grammy與兩家公司合作成立GTH,瞄準電影消費主力的中產階級和年輕人市場,先后成功推出了票房大賣的《小情人》、《鬼影》等青春片和恐怖片。

            這種嚴格而殘酷的商業化環境,其實為本土主流電影提供了一個明確以市場為目標的良好氛圍,其中富有市場敏感度和商業手段的泰國電視廣告人,是一支推動泰國新興電影大眾化娛樂化的生力軍。

            早年泰國影壇長期的不景氣以及經濟危機的沖擊,讓很多泰國電影公司倒閉,大量找不到工作的電影人被迫轉向電視媒體、廣告業,而多年廣告從業的經驗,給了這些電影人成熟的市場意識和包裝技巧,如導演哲拿,馬力辜(Jira Maligo)所說:“過去我從事廣告創作時,擅長將物件再造或再包裝,以營造更高層次的美感,這方面的經驗令我在建構一個電影畫面時更得心應手。”所以當電影投資制作環境逐漸好轉后,這些商業而時尚的新生代成為了泰國商業大眾電影的主創力量。借鑒電影商品第一性的觀念,學習制造視覺奇觀的各種技術和手段,他們正在將泰國電影進行娛樂化大眾 化的改造。

            在拍攝《奇趣酒吧卡拉OK》之前,彭力·讓達那育一直從事電視廣告導演的工作,彭順、彭發兄弟在泰國拍攝廣告影片備受好評之后,才首度執導了電影《曼谷危機》,《鬼妻》的朗斯尼美畢達也是出身廣告和MTV導演。這些廣告界精英制作的大眾電影,有著敏銳的市場定位意識,非常明確觀眾想要看什么。對各種商業元素的靈活運用,是那些廣告人的強項。在看夠了好萊塢大片里的電腦特技以后,《拳霸》這部泰國動作片之所以能讓觀眾耳目一新,全因此片是一部沒有用特技、鋼絲,甚至無論主角配角,都沒有使用替身的反特技功夫片。男主角托尼·賈帳篷上凌空彈跳、一字馬橫越車底、飛身跨過滾燙的油鍋、縱身穿越窄身鐵線圈等高難度動作全都是貨真價實的真功夫。這個賣點被精于市場策劃的泰國廣告人精準定位,在國內外市場上一炮走紅。類似的泰國商業片盡管劇情創作上還很薄弱,有著簡單正惡二元對立的情節,角色單面臉譜化等弱點,但是如同廣告的訴求隱藏在廣告形象符號之中,泰國商業片常用精巧的形式來拯救內容,利落的動作設計與精美悅目的攝影畫面,剪接、編排上的細致以及與本土傳統文化的結合,視覺享受上的別具一格以及類型片的創新,這一切對于從屬大眾消費文化的商業電影來說,已經達到了受眾對它的要求了。

            近年來青春愛情類型的泰國電影大受歡迎,《暹羅之戀》、《小情人》、《大狗民》、《愛久彌新》、《下一站,說愛你》、《初戀那點事》等這類影片,內容以青年男女之間懵懂青澀的愛情或純真的友情為主,唯美敘事風格力求用簡單和平常的方式來展現各類情感中最為真實和純凈的部分,所以又稱為“純愛片”。伴隨著泰國電影產業的發展,泰國的青春偶像在世界范圍內也已經具有了一定的影響力,掀起了一股不小的“泰風”?!冻鯌龠@件小事》在2011年上海國際電影節展映期間電影票早早售罄,主演Mario到滬后受到中國粉絲的熱烈追捧,這位從《暹羅之戀》就一炮走紅的明星已被貼上了泰國第一青春偶像的標簽。目前泰國的商業造星機制已經非常成熟,片商利用明星偶像積極營銷,使得影片更容易吸引受眾的眼球,在更大范圍內引起反響。那些成功的青春片,除去制片方精確定位年輕人受眾需求、影片本身的精良制作等原因外,電影中的偶像明星營銷對于影片的商業化包裝和運作起到了不可忽視的作用。

            3.類型片的本土化敘事

            當代泰國電影崛起最關鍵的一點,就是在運用現代電影技巧的基礎上突出民族特色,挖掘應用本土民族文化資源,熟練地將一個個泰國故事包裝在新潮的影像軀殼之內,最終制作成符合商業標準的頗具本土特色的類型電影產品。

            在電影創作中,民族文化資源始終是各國家所獨有的文化資本,對其充分有效的運用,對于國內觀眾有著其他海外影片無法具有的吸引力和認同感,而對于外國觀眾,正好滿足其在全球同質化的情形下對多元文化的渴望與好奇。泰國電影正是通過重建本土文化的“主體性”,以小搏大,發展壯大自我,從而與好萊塢影視作品相抗衡。正如泰國影視娛樂產業協會主席、資深電影人巴莫所說:在創作上不能照搬西方電影的情節和模式,而要充分從民族文化遺產中挖掘題材,這樣才能吸引觀眾[4]。他認為這是民族電影在與好萊塢大片的競爭中生存和發展的關鍵。一部影片要有它的文化特征,觀眾的本土認同意識意味著對電影中民族文化元素的期待,和當下中國電影試圖打造“新武俠、新古典”的民族品牌一樣,泰國電影人也熱衷于將各種獨具地方特色或民族風情的元素展示于世人的面前。

            最能體現民族特點的題材無疑是歷史片,作為泰國第一部史詩性戰爭歷史片,《蘇里約泰》既不同于傳統的美式大片(如《勇敢的心》),也不同于黑澤明在《亂》中營造的東方戰爭場面,在一種“宏大敘事”中通過主人公個人的命運選擇,體現創作者所謳歌的那種民族意識、犧牲精神,影片所講述的堅強、果敢、冷靜沉著抵抗外敵的故事,激發起泰國人民廣泛的共鳴。這部史詩片在票房上的巨大成功不單表明了運用民族文化資源在商業操作lwxz8.com  北京寫作論文上的大有可為,更強調了一種迥異于好萊塢“白人拯救史”版本的民族電影史觀。作為長期被當作“他者”對待的第三世界觀眾,這種自我確認、自我張揚的價值更激發了他們對民族電影的熱情支持。如同片中的民族英雄一樣,該片也挽救了泰國電影于危亡之中,一掃之前泰國影壇喪失信心的低迷,成為了一個泰國電影復興的主要轉折點。從此,泰國古代戰場屢屢被搬上銀幕,如2000年的《烈血暹士》、2002年的《大將軍》、2003年的《大城武士》和2005年的《王后秘史》。投資7億泰銖的《納瑞宣國王傳奇》三部曲,在2007年初上映了前兩部,這是泰國目前制作費用最為昂貴的史詩巨片系列,講述的是泰國歷史上一位英勇無敵、深受百姓愛戴的國王如何抵抗入侵的緬甸軍隊的故事,充滿視覺沖擊的影像奇觀和蘊含民族自豪感的故事題材,使這兩部電影的票房取得空前成功,超過變形金剛、蜘蛛俠和哈里波特等好萊塢大片,分別位列年度票房的第一和第二名④。

            另外,泰國絕大多數民眾信奉小乘佛教,神話鬼怪傳說無疑是大眾商業電影題材的主流選擇。《鬼妻》以完全現代的手法和理解,演繹了一個在泰國家喻戶曉的傳說,將傳統鬼故事中的恐怖女鬼塑造成一個令人同情的角色,這比西方傳統靠感官刺激的恐怖片少了幾分血腥,也比日韓陰暗壓抑的厲鬼報復的鬼片多了幾分溫情。而且《鬼妻》一片并沒像西方片那樣用交響樂來營造劇中的氣氛,全用東方樂器,當中,泰國的民族樂器鼓的使用率極高,再加上電子效果,音場變得極為廣闊深遠,營造出一種迷離虛幻的氣氛。像這部有著極其濃厚民族色彩的影片直接影響了其后拍攝的《三更》和《見鬼》,形成自成一派的“泰國式鬼片”,近幾年的代表影片有《鬼影》、《鬼宿舍》、《連體陰》等。憑著獨樹一幟的民族風格,泰式恐怖片已經在國際市場上形成一定的市場號召力。泰國電影《鬼五虐》在法國戛納電影節上以6300萬銖泰幣(約1260萬元人民幣)的高價被一家中國香港電影公司買下放映版權,創下泰國電影海外銷售有史以來最高銷售記錄。

            泰拳和人妖,是泰國標志性的民俗文化,也是泰國商業主流電影中突出運用的本土元素,對于外國市場來說是最具&l dquo;異國風情”的題材,所以在商業上這個賣點屢獲成功。2003年的《拳霸》為凸現出泰國傳統拳術的特色和精神,導演刻意把拳手們設計為不同拳種和不同人種,烘托出泰拳的獨到,從而全面展示了泰拳的威力,僅在泰國就贏得了六百萬美元的票房,同時在世界其他各地也掀起了一股“泰拳熱”,當年獲第六屆法國多維爾亞洲電影節的“亞洲動作單元獎”,在功夫片的老家中國香港上映期間,票房過千萬港元,它的成功還帶動了泰拳功夫系列影片的拍攝,如:2004年的《泰拳傳說》、2005年的《冬蔭功》、2008年的《女拳霸》和《拳霸2》、2010年的《拳霸3》等等。以人妖為題材的影片代表是2000年的《人妖打排球》,這部講述一支男子排球隊接受一幫人妖(泰語稱為Katoey)加入,最終奪取冠軍的影片,創下了泰國最賣座喜劇片佳績,在亞洲和美國放映也取得極好票房,其后又多次推出續集以迎合市場需要,并成為倫敦國際電影節、多倫多國際電影節、溫哥華國際電影節和釜山電影節參展片。而2003年的《美麗拳王》更將這兩個元素綜合起來,根據真人真事講述泰國一位著名的變性泰拳拳手。除此之外,泰國的國粹孔劇,這門古老的民族傳統舞劇藝術,也屢次被泰國電影人搬上大銀幕,以其作為背景題材的2004年《最后的木琴師》和2011年的《戲人》,不僅國內票房和獎項雙豐收,還成為奧斯卡提名候選影片。

            相比較于成本龐大的歷史大片,恐怖片、青春片、功夫片和喜劇片作為泰片主流的影片類型,大都成本低廉,這類成本為“中級片”(約在40萬美元和100萬美元之間)的類型片在數量上占據泰國商業片的大部分市場,既避免風險,又確保品質的成本控制。無論是神話史詩還是世俗漫畫,泰國類型片里民族本土元素的靈活利用始終是其在市場上獲勝的重要法寶。

            通過以上探討和梳理可以看出,當代泰國電影的悄然崛起,得益于在商業化的先進電影手段下進行本土化敘事,泰國獨有的民族文化景觀在國際化的電影包裝下產生了活力,結合當代泰國社會的現實語境,改觀了泰國電影的文化厚度和獨特性。審視當代泰國電影的崛起之路,對于我國及所有正在忙于應對好萊塢電影全球化攻勢的國家來說,應該具有一定的啟示和借鑒意義。

            注釋:

            ①數據整理自:《The Nation》(泰國《國家報》),nationmultimedia.com.

        第8篇:動畫電影創作論文范文

        [關鍵詞]《異地戰場》 科幻大片 斯坦頓

        2012 年3月9日,籌劃多年的迪斯尼公司的科幻大片《異星戰場》(原名為約翰卡特,John Carter)在美國各地的電影院公映了。這是迪斯尼公司投資2.5億美元精心制作的3D 加真人巨片。本來預計第一周的票房收入會達到8500萬美元,但出乎預料的是,在美國第一周票房收入為3018萬美元,遠遠低于預料的8500萬美元。美國的《洛杉磯時報》發表的影評說:“這是迪斯尼公司最近幾年來最慘重的失敗,可以說是血本無歸,徹底失敗了。估計,迪斯尼公司的損失會高達2億美元?!泵绹娪八囆g家卡梅隆指出:“在好萊塢電影創作中,失敗和翻船是經常的事,關鍵是如何吸取教訓?!弊罱P者利用到洛杉磯大學講學的機會,收集到了一些有關該片的創作過程的資料,現整理成文,為國內電影創作者和研究者提供一個學習與借鑒的例子。

        2010年5月,在美國猶他洲大峽谷的曠野上,由美國著名的電影導演安德魯·斯坦頓帶領的一個攝影小組正在拍攝一部電影。這是一片如同中國新疆的大戈壁一樣的曠野地區,人煙稀少,干旱炎熱,但是保留著不少怪石和荒山,據說還保留著幾千萬年之前的原始地貌等,這也是為什么斯坦頓選擇在此地拍攝影片的原因。但是天不作美,五月的大峽谷干旱炎熱,氣溫高達華氏138度-及攝氏35度之高,加上沙塵暴,攝影隊無法拍攝,斯坦頓只好停拍。擔任主演的男明星泰勒·克奇(Taylor Kitsch)開始埋怨了,建議改在攝影棚內拍攝,而擔任女主演的著名女明星琳恩·柯林斯更是十分難堪,她已經有三天沒有洗澡了,身上十分難受,最后,她提出要辭職不演了。而導演斯坦頓本人心里比別人更著急,因為停拍一天就要損失80-100萬美元。他原來預計在此地實地拍攝日期為100天,但現在已經是第76天了,而拍攝不到原計劃的三分之一。終于,沙塵暴停止了,斯坦頓開始拍攝一個大的戰斗場面。斯坦頓的助手吉姆·莫里斯后來說:“我得出一個結論,以后盡量減少實地拍攝或者實景拍攝,能夠在攝影棚內完成的一定盡量在攝影棚創作。”斯坦頓等所創作的這部巨片就是《異星戰場》原名是《約翰·卡特》(John Carter),是美國迪斯尼公司投資2.5億美元制作的大型科幻史詩片。

        安德魯·斯坦頓(Andrew Stanton)是美國著名的科幻電影大師,也是美國迪斯尼公司和迪斯尼所屬的皮拉斯動畫公司(the Pixar a Animation Studio)的臺柱子。在他從事電影創作的日子里,斯坦頓嚴肅認真的工作精神,一絲不茍的藝術創作水準,和氣可親的待人處世態度,獲得迪斯尼上上下下的好評。由他參加創作的幾部電腦動畫大片,如《玩具總動員》《海底總動員》等都榮獲了美國奧斯卡金像獎,他也被譽為當前美國最為著名的數碼電影藝術專家。斯坦頓不但懂得動畫電影藝術,而且懂得數字和電腦技術,他會組織人馬自己領導設計新的電腦動畫軟件包括3D 動畫軟件。斯坦頓還喜歡閱讀科幻小說,他說:“我記得還是我上小學的時候,就開始閱讀科幻小說,我特別喜歡那些描寫外星人和火星人的科幻小說。也就是從那時開始,我開始迷戀上了埃德加·萊斯·巴勒斯(Edgar Rice Barrioughs)描寫火星大戰的科幻小說并且夢想著把這些文學作品搬上銀幕,拍攝成為電影。”

        故事還需從頭說起,早在1912年,一位名叫埃德加·萊斯·巴勒斯(Edgar Rice Barrioughs)的美國三流作家,在一家名叫《講故事》(all-Story Magazine)的通俗雜志上發表了一系列的科幻小說,其中就有一部連載的長篇科幻小說《火星公主》(A Princess of Mars), 這是巴勒斯原計劃編撰和寫作的《火星大戰》系列小說的第一部。長期以來,人們對于火星這個星球充滿了崇敬和憧憬,火星直到如今尚未被人類所征服過,但是地球人類對于探索火星的興趣從未減低。二十世紀初期,一些科學家發表了一系列論文,論述火星上可能有類似人類的外星人生存著。科幻作家巴勒斯是最早描繪人類到達火星的藝術家,他是一位聰明透頂、具有豐富想象力的作家。因此,雖然當時美國學院派文學界,以及所謂主流文學作家對巴勒斯嗤之以鼻,但是巴勒斯的科幻小說深深受到美國人,特別是年輕人和中產階級人士的熱烈歡迎。巴勒斯原來計劃編撰10部描寫火星大戰的小說組成一個系列——在他去世之后人們發現他已經寫完了11卷之多。

        《火星大戰》是虛構的歷史-科學幻想故事。小說講述的是在美國內戰時期,一位飽受創傷的軍官約翰·卡特(John Carter)先生,他的妻兒都在內戰中死去,卡特備感憂傷,他在無意中進入了一個洞穴,在那里,他見到了一個魔幻項鏈,于是他被穿越到了火星。在火星上,由于引力不同,約翰卡特變得力大無窮,而且彈跳飛躍自如,而成為了一個“超人"。

        在巴勒斯的想象中,火星上有三個大的部族;一個是佐格丹部族(TheZodanga);一個是西雷姆部族(theHelum);還有一個是薩克族(theThark)。這三個大部族互相斗氣,爭奪火星上的霸主位置。西雷姆部族代表了火星上的正義力量,他們受到了佐格丹部族的入侵而瀕臨滅亡。佐格丹部族代表邪惡力量,熱衷發動戰爭,企圖一統天下。當約翰格·卡特來到火星上之后,就陷入了這幾個火星大部族之間的爭斗之中,而此時他又遇到了美麗的水族公主即火星公主佳·勞麗斯(由著名女明星琳恩·克林斯飾演)和他的好友塔斯·塔斯金(由著名演員文·迪夫飾演),這樣就使得卡特必須做出抉擇。

        從故事來看,這不失為一個好的故事。從二十世紀三十年代開始,好萊塢的不少電影導演看上了這個《火星大戰》的故事,并且試圖把它搬上銀幕。在巴勒斯寫出了《人猿泰山》之后,他的火星大戰的故事先后被改編為電影。1977年,美國著名科幻片大師喬治·盧卡斯在拍攝完成著名的《星球大戰》并獲得成功時候,就表示說:“我是在巴勒斯小說的啟發之下,打造了一個奇幻的世界?!?/p>

        此后,斯皮爾伯格在創作他的科幻大片《第三類接觸》時也指出,他“從巴勒斯的科幻小說中學習到了不少東西。”無獨有偶,2009年,著名導演詹姆斯·卡梅隆也像《紐約客》透露說:“我想根據巴勒斯筆下的《火星上的約翰·卡特》來打造《阿凡達》?!?/p>

        20世紀初期,美國好萊塢的派拉蒙公司和哥倫比亞公司又開始了對于《火星公主》的版權爭奪戰,最后派拉蒙公司勝出,購到了該書著改編電影的版權。2004年,《罪惡之家》的導演羅伯特·羅德格里斯簽訂了導演該片的工作合同。2005年羅德格里斯邀請了自己的好友和老搭檔,著名的漫畫大師弗蘭克·米勒(《蝙蝠俠》《斯巴達300勇士》等作者)作為聯合導演。兩個人在基本完成了電影劇本初稿的時候,由于意見不和,羅德格里斯和美國電影導演協會鬧僵了,此后他辭職宣布不再搞電影創作,由此導致了派拉蒙公司無法進行對于該片的投資。

        2007年1月,在美國迪斯尼公司的皮克斯公司工作的著名電影導演安德魯·斯坦頓勸說迪斯尼公司購買了《約翰·卡特》的版權,并且指派斯坦頓擔任該片的導演。

        2008年,斯坦頓邀請了他的朋友著名編劇馬克·安德魯斯(MarkAndrews(《蝙蝠俠》《斯巴達300勇士》的編?。嗡穆摵蠈а荨R苍S是偶然,小說家邁克爾·查邦(Michael Chabon)聽說要拍攝《火星公主》的消息,立刻毛遂自薦,找到了斯坦頓表示愿意參加該片的創作,。三個人一拍即合,決定共同編劇。于是,他們來到了舊金山的巴勒斯的檔案館,查詢了大量的資料。斯坦頓野心勃勃,他從一開始就決定把《約翰·卡特》創作成為如同《指環王》一樣的三部曲。但是安德魯斯持有不同的見解:“我認為巴勒斯的每一部小說都很完整,有開端,有戲劇矛盾沖突,有,也有完整的結尾。所以要象《指環王》那樣的三部曲,就需要大動手術。”而查邦先生因為剛介入好萊塢不久,基本上是聽斯坦頓的,這樣,三人完成了電影劇本的初稿。

        編劇問題解決之后,斯坦頓和導演制片組開始挑選主要演員。他們決定邀請曾經當過模特的靚仔泰勒·克奇(Taylor Kitsch)飾演主角約翰·卡特,邀請美麗的倩女琳恩·柯林斯(Lynn Collins)飾演女主角美麗的火星公主,由著名的男星威廉·達福飾演第二男主角,以及約翰·卡特的好友塔斯·塔卡斯等。

        斯坦頓決定此次不用以往迪斯尼慣用的手法——即不用以往的伽忠漫畫大師設計的漫畫卡通式的形象,要全新打造一個壯麗的火星王國。

        2010年4月,斯坦頓帶領他的攝制組來到了美國猶他州,他們跑遍了猶他州的摩巖(moah),寶威爾夫湖(Lake Powell),漢克斯韋爾(Hankesville)等地選景。這些地方荒無人煙,存在著很多遠古時期留下來的怪石,山巖等,很像火星上的地表。斯坦頓帶領自己的攝制組開始了拍攝。開始的時候,一切還算順利,但這里氣候變化無常,特別是進入春天和初夏時節,氣候酷熱,而且大風一刮就是幾天,這樣使得拍攝受到一定的限制,由于這個原因,加大了拍攝的費用,所以迪斯尼公司的某些專家認為,這也是該片虧損的原因之一。

        在拍攝完實景部分之后,斯坦頓便把攝制隊伍帶到了加州舊金山自己的家中,他們馬上投入了3D 電腦部分的制作。按照斯坦頓自己的計劃,整部影片的50%應該是真人和實景拍攝的鏡頭,另外50%的部分應該是3D 電腦特效部分,迪斯尼公司在一開始也是這樣預算的。

        進入21世紀的數字時代,隨著電腦和其它高新技術的發展,好萊塢的數碼特效技術發展到幾乎無所不能的地步。斯坦頓不止一次對他的伙伴說:“我們應該認識到我們所面臨的困難和競爭。這么多年來,好萊塢各大公司生產制作出大量的科幻故事片,其中有的獲得成功了,也有不少失敗的。我們必須獲勝!不然,我們無法生存?!彼固诡D還說:“我們已經不再是當年盧卡斯創作《星球大戰》的時代了。從拍攝電影開始,我就是一直坐在電腦面前的人,但說實話,我更喜歡用實景表現畫面。從小,我就喜歡看西部片,喜歡沙塵、風暴、歷史遺跡帶來的質感,荒涼而發達。雄奇而又瑰麗的火星世界應該是什么樣子呢?我們的團隊盡量用實景拍攝,減少數碼特效的數量,這樣,觀眾就可以感到這是在真實地方發生的故事。在拍攝的時候,我可能只看到一棟建筑,但在電影里,您將看到的是無數恢宏的建筑。”斯坦頓是這樣說的,而且在目前供應的影片中,我們作為觀眾也是真的看到這樣的。在該片的制作過程中,斯坦頓除了親自參加了大部分的3D 特效鏡頭的制作,還邀請和雇傭了硅谷一些小的電腦公司參加制作了很多特效鏡頭。他原本認為這樣一來可以省錢,二來也可以縮短整部影片的拍攝周期,但結果該片大大小一共制作了將近2500多個3D 特效鏡頭,而實際上只是用了1200多個,這就造成了超開支的浪費,這也是該片注定要賠本的一個原因。

        美國一些著名的電影學者則認為,根本的問題不僅是電影制作工藝上的問題,而是一個美學和理論上的問題。從20世紀90年代開始,美國電影界就開始討論如何處理電影藝術與電影技術的關系問題。一種觀點認為電腦技術大大地豐富了電影的視覺表現力,而且認為將來依靠電腦技術就可以制作電影作品;此外一種不同的意見認為,電影首先是一門藝術,藝術不等于技術,觀眾所要欣賞的是電影藝術,而不僅僅是宏偉的視覺沖擊等。從這個角度出發,一些專家指出斯坦頓正是在這個關鍵問題上跌跤了。

        說到角色的外形設計,幾個迪斯尼造型專家基本上是遵循斯坦頓的設置原則的。但是在火星人的設計上有了分歧,結果,斯坦頓還是把他們設計得如同地球人一樣,其中值得稱贊的是那個可愛的怪物狗烏拉,它是卡特的最親密的好友,很風趣幽默,而且有人性味。

        2011年10月,在迪斯尼公司總裁委員會的催促下,斯坦頓把整部影片給公司領導班子過目,沒想到公司領導辦班子給出了較低的分數。在斯坦頓的反復解釋和辯解之下,迪斯尼公司決定提交給上級-英國倫敦的大英電影審查委員會進行審查鑒定。

        2011年11月,在英國倫敦的皇家劇院內,英國倫敦的大英電影審查委員會的成員和迪斯尼公司的頭頭們一起觀看這部《異星戰場》科幻大片并提出了一系列的問題,結果是斯坦頓對答如流,影片通過了審查,迪斯尼公司獲準在2012年3月9日在美國各地的電影院公映這部影片。據一些界內人士說:“在審查中,很多專家提出影片過于遲緩和拖長了,建議先減去大約30分鐘左右的鏡頭。”

        2012年3月9日,斯坦頓的《異星戰場》正式公演了,迪斯尼公司為之大做了廣告宣傳,本來期望科幻巨片能夠獲得較好的收益,但出乎大家預料的是觀眾反應的冷淡,結果第一周的票房不到5000萬美元,同所期望的8000萬美元,相差甚遠。為此,迪斯尼公司的管理層次的人員馬上開會,針對眼前的境況出謀劃策,爭取在未來扭虧為盈。

        作者簡介

        鮑玉珩,博士,美籍華人學者,美國北卡A&T 州立大學藝術系教授,已經獲得終生教職。

        第9篇:動畫電影創作論文范文

        關鍵詞 民間故事;影視動漫;母題;類型

        中圖分類號G201 文獻標識碼A

        民間文學是民間口耳相傳的古老文學形式,是幾千年文化的結晶,其思維和敘事被認為是后世文學藝術的先導。民間文學思維方式有的奇幻性和假想性,與新興動漫藝術有著天然的共通性。從20世紀初到現在。神話、民間傳說、民間故事等一直都是影視動漫創作的重要創意資源。

        中國國產動漫和民間文學淵源極深,上世紀50年代曾受益于民間文學和傳統文化,開創了中國動畫學派。但1990年代開始,數字技術的全面介入,11美動漫產業迅速發展。世界影視動漫產業整體格局的變化,使中國動漫傳統受到挑戰:一方面面臨題材和創意資源匱乏,急需從豐富的傳統民間文學寶庫中獲得靈感,建構中國動漫自身獨有的藝術特色、形成品牌競爭力。另一方面義受到當代文化的現代化及全球化影響,傳統民間文學與新興動漫藝術在時代特質、媒介屬性、表現形式、產業規律等方面的差異,使得中國傳統民間文學作為影視動漫創意資源的開發遇到諸多理論和實踐方面的問題,矛盾的焦點集中于影視動漫對于傳統民間文學元素當代審美價值以及對地域元素廣域審美價值的挖掘方面。

        中外學者在對于民間文學研究中,發現了民間文學敘事中潛藏著一些特定的結構元素,這些元素重復出現在不同的故事中,并以不同的序列組合牛成了豐富的故事樣態,這就是民間故事母題。母題,被視為“民間文學的文化密碼”,是一種超越時空的恒常性存在。在各國優秀文藝作品的內核中都可以找到那些歷經歲月考驗的母題。母題,關乎影視動漫的故事內核和敘事范式,也與當下影視動漫敘事有著異質同構的內在聯系性。

        母題最早用于民間故事分類學,美國學者湯普森在《世界民間故事分類學》中將母題的論述為:“一個母題是一個故事中最小的、能夠持續在傳統中的成分。要如此它就必須具有某種不尋常的和動人的力量。絕大多數母題分為3類。其一是一個故事中的角色一眾神?;蚍欠驳膭游?,或巫婆、妖魔、神仙之類的精靈;要么甚至是傳統的人物角色,如像受人憐愛的最年幼的孩子,或殘忍的后母。第二類母題涉及情節的某種背景一魔術器物,不尋常的習俗,奇特的信仰,如此等等。第三類母題是那些單一的事件一它們囊括了絕大多數母題。”

        中國民間文學儲量豐富。建國前后曾有過數次對于民間文學的田野調研和收集整理。1980年代由國家多部委發起對各地民間故事進行的田野調查和搜集整理規模最大。按地域分類編纂的《中國民間故事集成》收錄故事資料達數十萬條。1978年丁乃通出版《中國民間故事類型索引》沿用湯普森的AT分類法,以中國前幾乎全部580余種民間故事文獻資料為依據,將7300多個故事歸納為38個大類下的843個故事母題類型和次類型。本文從文化和敘事兩個層面。探討民間故事母題之于當代影視動漫創作的意義和價值。

        一、母題的文化持續性與民間故事動漫傳播的當代價值

        母題是一個民間文化傳統的持續性存在.這使得母題研究在人類學、民俗學、文藝學等領域受到關注?!吧裨捚鋵嵅⒉皇巧裣傻墓适?,而是人類自己的故事。人類各民族在神話中所表達的真正主題,不是神仙世界的秩序與情感。而是人類自身的處境.以及他們對自然甚至宇宙存在的看法?!裨挿堑梢圆辉偈悄撤N已死去的文化的殘留,同時亦可以穿越時空,成為我們現代生活精神文化的引導?!比祟惖纳婧颓楦畜w驗,貫穿古今,因此。歌德在論著中將母題視作“人類過去不斷重復。今后還會繼續重復的精神現象。”

        母題在一個民族的文化歷程深度聯系,在歷史傳承中有頑強的繼承性,同一母題會以不同的形態和組合在不同的故事中反復出現。那些高頻度反復出現的母題,歷經文化凝練,有較高的受眾認知度和文化認同感,是當代傳播中十分有價值的敘事單元。例如?!芭缒袏y”是中國民間故事中常見的母題形態《梁祝》《花木蘭》《女附馬》等故事中,都有女子因為某種原因假扮為男子的元素。這一元素既有耐人尋味的文化淵源,義富于敘事上的精巧和張力。傳統民間故事的常見母題如“起死復生”“女扮男裝”“難題考驗”“仙師”“笨徒”“巧女”“寶物”“尋母”“報恩”,等等,都具有這樣的特點。

        母題在長期的文化變遷中沉積下來,成為一個民族的文化密碼,在不同的時代演變為不同的形態呈現出來。當這些故事再次撼動我們時,我們發現,這些故事的母題是我們所熟悉的東西。我們之所以為之感動,是該作品與觀眾之間發生了一次文化密碼的交互和碰撞。這意味著,敘事母題,是在近千的歷史過程中長久地與中國民族相糾纏,并成為后世敘事藝術取之不盡的創作資源。以動物故事為例.世界各國不同時期的民間故事中,都有關于動物的想象和借助動物的表達人類生活狀態和生命體驗的故事。丁乃通的《類型索引》中收集涉及鳥類、魚類、家畜等不同分類之下的動物故事299個子類,其中狼與羊的故事就包括了“狼披羊皮混進羊群”“狼和小羊”“羊趕走狼”以及“狼失去它的獵物”的各種故事橋段(“綿羊勸狼唱歌”“讓我帶給你更好吃的東西”“等我長得夠肥了”“吃以前先把我洗十凈”“逃出捕獲者爪牙的各種伎倆”)。狼和羊的故事對應著人類生存體驗中關于強與弱、善與惡等二元關系的思考,因此也是人類永恒的故事命題,2005年動畫片《喜羊羊與灰太狼》熱播、后續電影走紅,正體現了這一母題的恒久魅力?!断惭蜓蚺c灰太狼》略帶調侃地架空了故事的時代背景(“羊歷3131年”和“歷經第9999次捉羊失敗”等),也注入了各種現代元素,但狼與羊的故事母題作為作品的故事內核,是影片成功的關鍵。

        不同于主題,母題元素是客觀的和中性的,通常無所謂黑白善惡,也不作為褒貶評價,是一個民族長久以來面對的問題和客觀狀況的具象化體現。一個民族的敘事母題都是該民族情感模式的想象性外化,而該民族的情感模式又源自其共同的生活方式與生命軌跡。

        既然是客觀存在的問題或話題。就提供了恒久的思考價值,同一個母題,在不同的時代中被給予不同的思考,被賦予不同的意義,生成特定時代的主題,古老的母題就有了當代意義。母題研究能幫助創作者更加深刻地理解傳統故事情節元素或原型形象的意義。理解其中所積淀的人類生存經驗、民族歷史和文化心理。進而理解生命、理解人性、理解母題,更加思辨地解析和發展民間故事及民間故事元素,創作出具有文化根基又具有當代審美價值的作品。

        二、母題的泛地域性與民間故事動漫開發的廣域傳播價值

        母題具有地域性又有共通性,在文化學民俗學等領域,母題常用于跨民族、跨文化比較。分析文化地域差異下在文化母題上共融共通。母題與主題內涵接近,在進行跨民族、跨文化比較時,母題研究的著眼點偏重在同。而主題的著眼點偏重在異。

        母題的這種泛地域性較早受到學界關注,周作人先生在1930年代就做過關于中國的《蛇郎》和歐洲的《美女與野獸》、中國的《老虎外婆》和日本的《山姥》的比較研究?!昂樗裨挕薄叭松裼龊稀薄爱愵惢没薄捌鹚缽蜕薄半y題考驗”“仙師”“笨徒”“巧女”“寶物”“尋母”“尋寶”“灰姑娘”等常見母題類型在世界各地都有翻版。這意味著。母題不僅作為一種創作資源,也是當下中國動漫和全球化語境對接的端口。

        丁乃通《中國民間故事類型索引》中,將這類母題歸為笑話中“笨人的故事”一類,編號為AT1200―1349。笨人作為丑角,多帶有乖僻、夸張和反諷的喜劇意味,笨人的笑話對應著情趣橫生的喜劇橋段。很多動漫作品中都有一個或幾個可愛的“笨人”角色,1962年的《沒頭腦和不高興》的沒頭腦即屬于此類角色。日本電影《寅次郎的故事》英國電影《憨豆先生》等都屬于這類“笨人的故事”。

        “笨人的故事”的另類翻版是“笨人的逆襲”,講述一些人看似愚笨卻有著超乎常人甚至所謂“聰明人”過人之處,其基本的故事范式是“聰明人”和“笨人”相處,“聰明人”總是企圖利用“笨人”謀取利益,但“笨人”卻總能因為各種機緣巧合意外成為贏家。鐘敬文主持編撰的《中國民間故事集成》,憨厚兄弟與精明哥哥的故事是在各省份都高頻度出現的故事類型。這類“笨人的故事”傳達著民間的一種反智文化,智慧固然重要,比智慧精明更可貴的是人質樸的本性,極具當代價值。20世紀90年代,美國社會反智情緒高漲。好萊塢就曾推出過一批貶低現代文明、崇尚低智商和回歸原始的影片。美國媒體稱之為“反智電影”代表影片如《雨人》《阿甘正傳》《我是山姆》等。

        在時下流行的影視動漫作品中,可以輕易發現傳統故事母題的存在。2016年初的賣座大片周星馳導演的《美人魚》,與中國傳統民間故事中流傳功甚久的“異類婚戀”母題相符一故事范型為異類女幻化為人。與男性相戀卻難以相守的故事,同時也與中西方民間故事中常見的灰姑娘模式相契合一身份地位存在落差的男女在特定氛圍相遇相愛,然后他們沖破重重阻力走到一起。好萊塢的《功夫熊貓》系列動畫電影在視聽形象上用盡中國元素的同時,敘事母題上也有中西合璧的妙用,“仙師”“笨徒”“寶物”續集2和3中加入的“尋母”內容等,都是中西方民間故事共有的母題元素。

        三、母題類型與影視動漫敘事范式建構

        母題是民間故事分類學研究產生的概念。但母題和類型是不同的概念。類型是由若干母題按相對固定的一定順序組合而成的它是一個母題序列或者母題鏈。母題較多,但母題類型是有限。湯普森從兩萬多個故事(包括神話寓言傳奇民謠笑話等)中概括出二十三個母題類型,如A神話、B動物、G巨妖、H考驗等。普羅普認為民間故事母題功能有三十一個,梅可(Paul Merker)認為約一百個,歌吉(c.Gozzi)和波爾地(Georges Polti)估計戲劇母題有三十六個,法朗哲(ElizabethFrenzel)指出西方文學傳統只有五十四個母題。同類母題往往遵從較為固定的敘事范式。這與結構主義的劇情模式論相銜接,從母題出發.有助于在敘事范式和文化傳統之間建立更多的聯系。為敘事結構和類型范式找到文化上的淵源。

        在民間故事母題敘事范式方面的研究,民間文學研究方面的成果十分豐富。如康麗在《民間故事類型叢中的故事范型及其序列組合方式》中關于巧女故事模式的梳理,黃文英《中外洪水神話的母題及其變異》、王立《宗教民俗與中國古代小說若干母題的文化省察》、王憲昭《中國民族神話母題研究》等大量論文論著也都涉及母題類型及敘事范型的詳細解析。例如“洪水神話”母題的敘事中多包括:1.洪水起因。①人得罪神(開荒、獵殺);②人數量太多;③人的無德(不贍養、系,往往包括族)。2.洪水中逃生。①避水工具(a葫蘆.b舟;c木桶;d皮囊;e其它)。②隨同者。a動物(牛、馬、雞等)和b植物(谷、稻、瓜等種子)。③逃生的人。a兄妹b夫妻c人與動物d單身男子c其它;3.洪水的結果。①兄妹婚;②人與天女婚;③其它婚姻形式(a繁衍新人b族源c姓氏起源)。等敘事環節?!盎夜媚铩蹦割}類型的敘事中多包括。受不公正對待的女主角.超自然力量的幫助,與男主角在特定情境(舞會或其它)相遇。女主角通過某物(水晶鞋或其它)識別身分,最終男女主角結合。“英物”母題類型則大多包括,英雄的奇特出生(孫悟空是石猴、哪吒是蛋生)、英雄誕生前的前兆,兒時的莽撞淘氣或超人天資,巧遇或命定的神仙師父,英雄學藝、獲得神奇坐騎、神奇武器、以及結義弟兄或伙伴,英雄的求婚、英雄落難或身邊的親朋落難、英雄死亡的訛傳、英雄去尋找可與之較量的對手(敵人或惡人)、英雄下陰司或英雄重生、英雄與魔王(或妖怪)決斗、勝利大團圓等?!盎夜媚铩焙汀坝⑿鄢砷L”故事類型是中西方民間故事共有的常見類型.相關動漫作品一直未曾間斷地出現,如近年的《功夫熊貓》系列就是英雄成長類型的典型范例。

        事實上,很多的母題類型范式可發展為動畫電影的類型范式,如異類婚戀故事是很有當代感的玄幻愛情動漫故事題材,洪水神話可發展為魔幻與災難類的動畫電影,民間故事中眾多的難題故事(難題求婚、難題求藥、難題尋寶),可在英雄成長類型中注入游戲通關的元素。

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