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        公務員期刊網 精選范文 vr技術論文范文

        vr技術論文精選(九篇)

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        vr技術論文

        第1篇:vr技術論文范文

        【關鍵詞】視頻;音頻;知識服務;直播在線;學術研討會

        學術期刊作為記錄和傳播科研成果的重要載體,長期以來承擔著極大的社會責任,對推動國家科技發展以及創新交流都起著重要作用。然而,由于學術期刊的受眾面窄,優秀學術成果的大眾普及度不高,有需求的讀者較難找到學術研究成果的整體脈絡,學術期刊的知識服務功能受到一定制約。近年來,知識服務得到了快速的發展,期刊行業也試圖在知識服務領域有所作為,然而,大部分學術期刊的知識服務產品形態、盈利模式單一。隨著媒體融合發展的不斷推進,尤其是5G技術的商業化應用,人工智能、虛擬現實、大數據等新一代技術高速發展并不斷融入出版領域當中,這給學術期刊的知識服務創新發展帶來了新的機遇。

        一、我國學術期刊知識服務的現狀

        1.知識服務產品形態單一從學術期刊產品的形態來看,即便經歷了媒體融合階段,大部分期刊仍舊以紙質期刊為主要傳播載體,雖然它們將數字化內容收錄到知網、龍源期刊、萬方數據庫等期刊平臺,在一定程度上擴大了學術成果的傳播范圍,但出版的載體仍是紙質期刊。不可否認的是,經過媒體融合發展階段,有部分學術期刊社走在前列,實現了線上的數字期刊出版。然而無論是紙質期刊,還是數字期刊,當前我國學術期刊出版的形態仍舊以文字、圖片、數據的平面展示為主,這是產品形態單一的表現。隨著5G商用的推進,智能終端的廣泛普及,人工智能、大數據等新一代信息技術的高速發展,人們獲取信息、學習知識的途徑與方式發生了快速的變化,學術成果紙質化或僅以“文字+圖片+數據”展示的數字版已難以適應當前環境下用戶的需求。

        2.知識服務模式單一從服務模式來看,當前學術期刊的服務模式也極為有限,這主要是受限于產品形態單一。從服務對象來看,學術期刊服務的對象以作者為主,服務模式主要是“采—編—發”,作者將稿件投遞到期刊社后,要等待較長的審稿期,最關鍵的是紙質期刊版面有限、刊發周期長,難以滿足作者快速發表成果的需求。服務內容也僅限于版面提供,以及針對論文修改的溝通、建議等傳統服務,服務模式單一。事實上,除了需要發表學術成果的作者,還有大量需要尋找學術研究成果的專家、學者用戶,甚至是廣大的普通用戶。讀者對學術成果的需求,就是快速獲取相關研究成果、數據,甚至預測研究方向。受限于單一的產品形態以及服務模式,學術期刊對專業讀者群體的服務是缺失的,更不用說為廣大普通讀者提供知識服務。而5G時代的到來,知識服務行業快速發展,用戶對學術成果的知識服務需求也將會有較大的改變,這將倒逼學術期刊創新知識服務模式,擴大服務對象,滿足更多用戶展示、獲取學術成果的需求。

        二、新技術創新知識服務產品形態

        專業、嚴謹、精深是學術期刊的主要特點,也是學術期刊生存的首要法則。然而,利用單一平面化的圖文、數據形式來展示專業的學術成果,無論是對專家學者來說,還是對廣大普通讀者來說,都是相對枯燥的形式,不僅不便于讀者理解獲取,還不利于傳播。在5G時代,學術期刊知識服務首要思考的是結合新技術來創新產品形態,改變以往學術出版枯燥、刻板的形式,如將產品音頻化、視頻化、3D化,甚至結合vr/AR技術等,將學術內容進行多形態、立體的全方位展示,使學術成果更為直觀。

        1.多媒體產品形態,直觀展示學術成果與圖文相比,音頻、視頻可以給用戶帶來更為豐富的信息量和更具體的展示,具有更高效的傳播效率。對用戶來說,閱讀科技期刊論文需要擁有較多的知識儲備,需要大量的時間和精力,如果學術成果通過音頻或者視頻的形式展示,用戶可快速理解核心內容。音頻/視頻的講解可以是論文的作者,也可以是行業內知名學者,講解內容可以是經典文獻,也可以是前沿學術成果。音頻/視頻講解的模式成本低、制作期短,期刊社可以多元化開發期刊資源以滿足用戶需求。如醫學頂級期刊NEJM和Lancet就相當注重視頻和音頻的產品形態,在官方網站上專門設立了Audio&Video欄目,專門作者的音頻及視頻,幫助讀者理解論文的核心內容。Nature每周都會免費的音頻向讀者概述當期文章的核心內容,這其中還包括世界各地記者以及著名科學家對論文的評論和分析。我國也有值得借鑒學習的做法,中國醫學會雜志社在視頻應用方面有深度的應用。2015年8月,該社獲準在線出版《中華心血管病雜志》(網絡版),經過兩年多的探索后,中國醫學會雜志社進一步深度融合新技術,在2018年12月將《中華心血管病雜志》(網絡版)更名為《中華心臟病學視頻雜志》,致力于以視頻和音頻的展現方式報道專業領域的研究成果。《中華心臟病學視頻雜志》不僅以傳統的文本形式展示學術成果,還以音頻及視頻出版方式傳遞知識,使得實驗研究等更為直觀、生動、可視化。除了可聽可見,《中華心臟病學視頻雜志》還可以“見人”,即見作者本人——每篇文章的作者都出鏡介紹自己研究的思路、成果,與讀者進行更為直接的交流。近年來,VR/AR技術在出版領域、教育領域都有較為廣泛的應用。VR/AR可以利用計算機制作一個逼真的虛擬環境,再通過相關的傳感設備讓用戶沉浸在虛擬場景中,通過聽覺、視覺、觸覺等與場景交互。相較視頻和音頻,“VR/AR+期刊”的產品形態無疑更具有互動性,也更便于讀者理解學術成果。尤其是隨著5G技術的商業化應用,AR閱讀眩暈感將得到極大降低,AR內容因數據傳輸造成的卡頓也將減少,同時5G的應用也將帶來AR傳感設備的技術變革,降低設備的開發、維護成本,這就降低了出版機構引入VR/AR技術的成本。因此,學術期刊在結合VR/AR技術領域有較大的探索空間,應當牢牢把握5G時代的VR/AR技術優勢,創新知識服務產品形態。

        2.直播和舉行在線學術研討會,創新學術交流服務發表、展示、傳播學術成果是作者的需求,尋找、獲取學術成果是讀者的需求,高效的學術交流亦是作者、讀者不可忽略但又長期沒有得到很好滿足的需求。學術交流有利于擴大科學研究的視野,快速檢驗研究成果,是科研中必不可少的環節。我國學術期刊在建立學術交流平臺、促進學術交流的發展中仍存在較大不足,主要原因是學術交流的形式多以線下會議為主,不僅需要耗費大量的人力、物力、財力,而且要同時協調多方面專家學者的時間,成本高、頻次低,難以滿足學術交流高時效的需求。在互聯網時代,專家學者直播和舉行在線學術研討會成為一種新的學術交流形式,既可以充分發揮線下研討會在交互性、專業性方面的優勢,又能很好地解決線下會議需要召集人員和解決時間、場地等方面的問題,最為關鍵的是時效性強、傳播范圍廣、覆蓋面廣,用戶的參與成本更低。尤其是隨著5G技術的商業化應用,高速率、低時延的技術特點將會促進直播、在線實時培訓交流等形式的常態化發展。通過學術成果的直播,以及召開在線學術研討會,專家學者可以第一時間與其他學者分享交流,及時更新研究動態,避免研究成果出現滯后、重復等問題。如《沉積學報》在2016年就開始嘗試利用QQ群召開在線學術會議,每期有特定的主題,并邀請特定主講人(一般以有一定成果和影響力的科研人員為主)主持,至今已召開數十場在線學術會議。通過線上學術會議,《沉積學報》不僅提升了期刊的學術水平,增強了作者和讀者黏性,提高了約稿質量,還培養了一大批優秀的青年學者,在廣大學者當中建立起良好的期刊品牌形象。未來,《沉積學報》將在線學術研討會當作新型知識服務產品,考慮在線課堂、在線付費會議等形式。無論是專家學者的直播,還是在線研討會的實時交流,都是力求通過新技術來創新、提升知識服務的能力,建立知識服務的橋梁。

        三、專業類應用及工具助力知識服務發展

        伴隨著人工智能、大數據、物聯網技術的快速發展,專業類應用及工具作為知識服務的一大門類,圍繞學術期刊的科研、寫作等不同環節,可為科研工作者提供相關的工具、應用服務,將會有更多的創新發展。

        1.科研工作輔助工具在信息匱乏的時代,人們的主要需求是能夠獲取更多信息;在信息爆炸的時代,如何對科研信息進行篩選、分類、管理、分析、探究,則變得尤為關鍵。如在科研的選題方向上,科研人員需要客觀地評估各項指標,保證科研的創新性、高起點,如果沒有專業工具輔助,科研人員將會受到個人經驗的干擾。人大數媒科技(北京)有限公司開發的移動學術科研服務平臺壹學者,就提供“課題立項助手”服務。這一服務主要基于大數據分析、關聯挖掘和推薦、聚類算法三大技術開發,幫助科研人員快速了解相關學科的研究趨勢及熱點,并且根據研究方向推薦同學科以及跨學科的合作學者。在選題預判環節,用戶可通過輸入關鍵詞,獲取近年來在不同學科領域的文章數量,了解該選題的研究熱度,隨后可以分析文章的收錄系數,了解當前研究文章的質量,還可以分析關鍵詞的研究熱點、研究空白點等。

        第2篇:vr技術論文范文

        西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么東東?其實,SIGGRAPH可以拆成兩部分SIG+GRAPH。這個SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三個單詞第一個字母的縮寫。噢,不就是專屬興趣組嗎,有什么了不起,你可能會說我還當過班里的小組長呢。你可不能小瞧這個小組,它不是你想象的那個樣子,它可是ACM的分組。

        那么,這個ACM是什么意思呢?沒錯,是個縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計算機學會。這個學會可是世界上最大的計算機科學與教育的學術組織,聚集了全球一大批杰出的計算機專家學者和工程技術人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵對話,共享資源,征服挑戰,依靠凝聚杰出的計算機領軍力量,不斷提升行業標準,表彰優秀技術先鋒,為全體會員提供終身學習、職業進修和專業交流的各種機會和保障。

        我們自然會想到,計算機應用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學習、工作、生活的各個方面,一個專業的學會交叉覆蓋的領域是如此之廣泛,以至于會員都有數十萬,開一次年會不得聚集上百萬人啊?因此,為了有效地開展學術交流,ACM不得不按計算機學科分支舉辦年會。會員可以根據自己的專業方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個興趣組都有個英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會員涵蓋了來自全球各國計算機圖形圖像和交互技術領域數以萬計的頂級專家學者和業界專業領軍人物。別看它號稱是興趣組,可是每年召開一次的年會總會吸引幾萬名專業人士出席,參會人數最高紀錄達到過5萬之多。

        其實人家很文藝

        西格啦芙既然是計算機的分支學會,你可能會覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯!其實他們很文藝!不可否認,參加西格啦芙年會的許多大咖在計算機領域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術領域真正的權威,許多參會者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。

        如果你喜歡看電影,甚至是動畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動畫片或科幻電影,例如《瘋狂動物城》《星球大戰》《海底總動員》,等等,他們的導演和視效總監,甚至整個主創團隊,都會齊刷刷地來參會,來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、數字王國等的導演、制片明星見面會,讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場次。大多數畫面內容都是首次披露,使用的技術是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時間再也無緣一見的!

        今年的西格啦芙――顯現可能

        西格啦芙的年會主要包括5種不同形式的展示交流:學術論壇、藝術畫廊、動畫節、高新技術展、明星見面會。另外,還有掀起會議的大會主題演講和頒獎儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國加州阿納海姆舉辦,大會主題是“顯現可能”。

        美國航空航天局火星探索女科學家、宇宙飛船操控總工程師娜金?柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機器人能達到的極限。她向來自全世界74個國家和地區的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創意。”

        西格啦芙萬人矚目的電腦動畫節,給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動畫片《借時間》(Borrowed Time)由美國團隊完成,創意奇特,故事生動,風格h異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動畫片是可以自動入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的噢!西格啦芙的動畫片基本代表了動畫技術的最高水平。

        評委會獎獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業動畫電影。另外,西格啦芙現場創作競賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團隊合作的結晶,作品展現了高超的實時動作捕捉技術。最重要的工程技術獎,脫穎而出的是一項實時面部捕捉視頻圖像山寨技術。

        西格啦芙最新技術成果展呈現了20件互動產品,特別強調科學探索、高清晰度、數字影院技術、以及科學藝術融合的互動敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機器人Mk.1,體驗者可以登上機器人,通過雙足移動來操縱機器人的運動,該機器人就像是一副巨大的高腳蹬。

        VR技術亮點紛呈

        今年的西格啦芙還有一個亮點,就是VR村。虛擬現實的確是個熱門話題,人機互動本來就是西格啦芙的強項,圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)自然是西格啦芙得天獨厚的領域。今年征集的西格啦芙優秀論文里,有5%的VR專題;而在應用展示項目成果中,大會近1/4的項目都與沉浸式的虛擬現實有關,VR深入到每一個項目當中,VR和AR市場越來越大。VR演講者的話題從藝術的VR技術(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創作的解析,帶給人們身臨其境的體驗。

        在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創作。

        游戲Bound:Plastic Studio為PS4創作的VR游戲場景演示。

        VR電影《入侵!》(Invasion!)中的情節和沉浸式故事講述中的人機交互。

        Google Tango項目把現實世界轉換為立體像素。

        由索尼公司、東京大學和山口藝術中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個用戶都可以實時看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時間最多4人。這個全新的技術裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個巨大的不受限制的VR環境。

        日本動畫《攻殼機動隊: VR劇場版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術,實現360度立體影像,將觀賞時的空間呈現感帶來前所未有的突破。

        眼部追蹤在頭戴式可視設備(HMD)中越來越常見了,也有少數人將腦電波傳感器加入到HMD設備中。在AR和VR領域,眼部追蹤已經是一件很簡單的事情,但是腦電波數據有時會受到干擾,在實時分析腦電波原始數據方面還需要做很多工作。VR環境可以根據用戶的壓力層級、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學習能力。目前,神經反饋還是一項全新的技術,在VR領域存在著巨大的潛能。

        迪士尼帶來一個以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深層媒體)的項目,根據追蹤用戶的頭部姿勢,配置高精細的沉浸實時內容。在第二階段,來自慣性測量單元(Interial Measurement Unit)的數據可以被用來追蹤頭部和上半身,肌電圖傳感器也可偵測到手部活動和抓取動作。它們的實時解算器(real-time solver)會根據傳感器的數據來預估出用戶姿態,從而帶來更深度的媒體體驗。

        第3篇:vr技術論文范文

        關鍵詞:虛擬教學;VR系統;生物教學;信息化

        中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)24-0042-03

        VR系統概述

        VR(Virtual Reality,簡稱VR),就是虛擬現實。它是指綜合利用計算機圖形系統、各種現實及控制等接口設備,在計算機生成的可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。虛擬技術可以幫助完成對現實世界的抽象、模擬和仿真。也就是說,我們通過VR系統看到的、感受到的,或者與之互動交互的物體和場景都是虛擬的,不存在的。

        VR系統有一套專業的外部設備,如3D眼鏡、電子筆等,還有一種新型的3D顯示器――zspace(所有利用VR技術研發出的產品都需要在zspace設備前才能使用和操作。zspace不僅是顯示屏,還是追蹤器,可以跟蹤3D眼鏡和電子筆兩個裝備,并在人體攜帶這些裝備后通過跟蹤人體頭部和身體的動作調整人們看到的3D虛擬圖像)。除了基本的硬件構成,VR系統還包括其他的虛擬現實設備,如頭盔式眼鏡、數據手套、力反饋裝置等。這些VR設備都是浸入式的,它們能為用戶創造一個近乎真實的、身臨其境的體驗,包括視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等多方面的感知,讓用戶覺得自己是計算機系統所創建的虛擬世界中的一部分,用戶由觀察者變成參與者,沉浸其中并能通過肢體的運動參與虛擬世界的活動。但鑒于目前技術的局限性,在現有的VR系統與應用中,較為成熟的主要是視覺沉浸,還有聽覺和觸覺沉浸技術。

        VR系統除了能提供沉浸感外,其最大優勢是強大的交互體驗。操作者通過與虛擬時空中的畫面進行實時交互,如同在真實世界中一樣。有業內人士指出:在不遠的將來,我們只需在家里安裝虛擬現實設備,便可以足不出戶地穿梭于各個虛擬場景,如時而在商店的衣帽間里試穿新衣,時而在足球場上觀看比賽,時而化身為新聞事件的“現場目擊者”等,這種通過三維建模技術模擬出的場景的交互,以其強大的真實性和表現力,拓展了用戶的生產、生活,甚至是情感思維等范疇。

        VR系統在生物教學領域的融合點分析

        作為一種高新的虛擬現實技術,VR系統進入到教育教學領域能在哪些方面發揮作用呢?相對于常規的教學方式,它有哪些優勢和劣勢?首先,我們來看看在常規的生物教學中存在哪些困難,這些困難能不能通過VR技術來解決。

        1.傳統生物教學存在的困難點分析

        生物學科主要研究生物的結構、生理行為、遺傳發育等內容,其中涉及很多微觀、抽象的模型結構,這些模型大多數距離學生的生活實際較遠,學生對其缺少感性的認識。在常規課堂中,教師一般都是通過口頭講述或者借助圖片、動畫和模型教具來進行講解,但常常會出現觀察角度和結構疊加導致學生看不到或看不清的問題,即便是在普通的3D模型中通過設置透明、半透明或者高光、啞光等方式將內外不同的結構進行差異化顯示,也僅僅是可以觀察到大概而已,不能實現近距離的解剖式觀察,學生對物體還是停留在觀摩層面,缺乏實時的交互體驗操作。

        除了模型結構類知識外,學生對生物學科中微觀世界的探索也常常望而生畏,繁雜又難以與實際生活相聯系,抽象又沒有直接經驗來支撐,只能在腦海中通過想象盡可能去還原不可見的微觀現象,甚至有些內容都沒有統一的標準,所以學生難以對微觀內容有一個正確且清晰的認識,是一個急需解決的學習困難點。

        當然,在生物教學中,很重要的一部分也是常規教學中一個很大的障礙是實驗教學。生物實驗中有很多內容在常規條件下,由于受到實驗條件沒有嚴格規范、實驗過程不可控、實驗操作比較危險等因素影響而不易在常規教學中呈現,而且有些研究對象還是一些生物微觀層面的結構或過程,常規實驗顯示不出來。對于這些難以開展的實驗,傳統教學往往以書本閱讀或者教師講解的方式代替真實的實驗操作。有一些已經構建多媒體教學環境的學校為了能突破這一教學難點,也會利用一些簡單的軟件對實驗進行模擬,通過直觀形象的原理演示和現象模擬輔助教學,但利用虛擬實驗軟件進行模擬或演示對很多概念或者原理的認識并不一定能收到理想的效果,學生缺乏實際的實驗操作和真實的感知體驗,無法深入地理解和把握知識點。

        2.VR系統輔助生物教學的優勢

        (1)立體層次感強,有很好的出鏡效果,拓寬了學習的空間感

        常規的結構模型僅能夠實現簡單的觀摩,而VR技術不僅能將立體的結構模型按照教學的需要一層層地剝離開,單獨進行細微觀察,而且還可以拖出屏幕,零距離、全方位、不受空間限制地進行自由體驗。

        例如,在學習《植物細胞》一課時,學生可以借助VR技術構建的植物細胞模型從最外層的細胞膜進入到細胞質,在近乎真實的膠質狀的細胞質中,與其間的各種細胞器近距離接觸,每一種細胞器從外觀到內部發生的分子水平的生理反應都可以盡收眼底,再從細胞核到細胞核里面的核膜、核仁、核質和染色體,一切都真實可觸,那感覺就像拿著一個真實的細胞在進行觀察,細胞的結構和功能清晰可見,甚至對于染色體這樣在空間上有復雜聯結的物質,其組成也不再是抽象、靜態的概念上的認知,學生可以從更微小的基因片段和一個個蛋白質拆解來進行俯瞰,以便更直觀地進行沉浸式的體驗和感知。

        (2)逼真的畫面效果,身臨其境的感官體驗,讓學習更高效且安全

        針對在生物學科中一些微觀不可見的原理演示,或者因實驗條件比較苛刻、實驗操作比較危險而不易實現的內容,VR技術能對畫面進行模擬仿真宏觀再現,其高度的逼真性和現實體驗感讓效果更為真實。相較于一般的動畫演示,VR技術以其高精度的虛擬仿真性和超強的感官體驗徹底改變了在實際教學中只能憑記憶、想象、簡單的模擬等教學方式去掌握這些觀察困難且不易理解的內容的狀況,增強了教學效果。

        例如,在《探究螞蟻的通訊》實驗中,由于螞蟻是活體,不好飼養,而且如果脫離了螞蟻的自然生存環境,在室內模擬螞蟻是如何通訊并不是很容易的事情,很難反映螞蟻的真實行為過程;而在室外實驗,螞蟻的行動方向不易受到控制,效果也不明顯,它們到底是通過氣味信息素傳遞的信息還是通過偵查蟻的行進路徑傳遞的信息?在這個探究活動中,利用VR技術的虛擬仿真性不僅能夠營造出螞蟻通訊的自然環境,而且能將肉眼看不見的螞蟻的通訊方式真實地再現,學生在創設的近乎真實的情境中體驗、感知、發現和探究,在頭腦中形成形象化的概念,從而實現對該部分內容的高效學習。

        (3)豐富的交互方式,激發學生的學習興趣

        除了知識上的直觀感知和模擬可能發生的真實情境外,VR系統還能設置一些和學生互動的交互功能,通過一些外置或者內嵌的虛擬工具或者設備讓學生進行操控。好玩的、有趣的功能,或者是在現實生活中實現不了的操作或者功能,這些都可以通過VR技術的虛擬交互性來實現,讓學習過程游戲化、情境化,最大程度地激發學生的學習興趣。

        例如,在《蜂鳥的外部形態》一課的教學中,我們可以借助VR技術讓學生進入一個虛擬的叢林中,邊觀察鳥的外部形態,邊用畫筆勾勒出鳥的流線型輪廓,還可以讓學生摘掉鳥身體上不同部位的羽毛,觀察丟掉正羽或絨羽后對飛行產生的影響等,這些讓學生親自體驗的有趣環節,在某種程度上真正做到了寓教于樂,使學生能主動學習,樂于學習。

        3.VR系統在生物教學中的局限性

        VR技術在生物教學中有著不可替代的優勢,但它的劣勢也是不容忽視的。其主要體現在操作上有局限性。有過操作體驗的人會有這樣的感覺:電子筆必須對準你要拖拽的物體才能實現移動或者其他操作。VR系統不同于單機版的3D模型,它是三維空間,有橫向和縱向空間的延伸,所以電子筆需要反復去校準那個定位點,使用起來沒有鼠標靈活。而且人長時間佩戴3D眼鏡會有眩暈感,容易疲勞。

        那么,如何在生物教學中發揮VR系統的獨特優勢,規避其劣勢呢?我們在利用VR技術支撐生物信息化教學時,如何選擇和設計理想的VR工具和軟件,從而實現教學效果的最優化呢?

        開發與應用VR技術的可行性思路

        1.注重素材的篩選

        從優勢上來說,由于VR技術的親視感和空間層次感,一些立體效果比較明顯的三維結構用VR技術觀察,效果就會比較好,尤其是一些較復雜的、需要從宏觀到微觀進行層層剝離的結構,也包括宏觀上不可見的,如地理上不同天體的運動。再如,一些要表現場景效果或操作現象類的知識都可以借助zspace的逼真效果呈現。

        2.開發思路精簡化

        (1)內容和功能設置上要精而簡,勿大而全

        對于一些內容較復雜、功能較繁瑣的內容,不建議使用VR程序。原因有兩個:一是時間的成本較大。從程序設計上來說,在VR系統中一個簡單的模型的大小調整也會涉及較大的程序運算量。二是從使用者的體驗感來說,不宜長時間學習使用。而且就目前VR系統的普及度來講,不太可能實現教室內人手一臺zspace機器。一般來講,一個頭盔式顯示器加主機的成本要上萬元,這在一些專業領域,如軍事、航空、航天等尚可承受,但對于普通消費市場來說,還是讓人望而卻步。所以在較長時間內,zspace只可能作為課外學習的一種輔助工具應用于教學,所以內容和功能精簡化是需要考慮的因素,哪怕一個程序就講一個知識要點,這樣容易讓學生在短時間內理解,也便于應用。

        (2)操作上盡可能避免對空間有精確要求

        近乎真實情境的立體空間是VR系統的優勢,但也不可避免地成為其操作環節上的限制因素。尤其是對空間定位有較大要求的操作,校準的時間往往會讓學生沒有耐心進行下去,即便它的畫面效果和功能設置非常精致和齊全。

        第4篇:vr技術論文范文

        關鍵詞:虛擬現實;技能培訓;虛擬培訓;模式

        中圖分類號:TP3文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2009)31-

        Explore the Training System Development Model Based on Virtual Reality Technology

        GAO Ben-cai, LIU Guang-ran

        (Tianjin University of Technology and Education, School of Information Technology and Engineering, Tianjin 300222, China)

        Abstract: Compared to formerly any time,Nowadays,China all needs the high quality technical worker who grasps each skill. Compared with the developed country The Chinese mechanic population as well as the intermediate and senior mechanic's proportion has already a very big disparity, this does not tally extremely with the Chinese high speed development financial circumstance, The traditional mechanic education has not been able to complete the such huge education project. This article will discusses the new training pattern based on the virtual reality technology --- Virtual Training, Analyzes the sole superiority which the virtual reality technology has and pour it into the mechanic development as formidable propelling force, elaborated the virtual training system performance history and attempts to summarize the development pattern. Hoping this article can provide the model for the correlation personnel, provide the powerful talented person safeguard to maintains the high speed development for the Chinese economy.

        Key words: virtual Reality; skills training; virtual training; mechanic

        在當今中國,技工教育受到全社會的高度重視,知識、技能和創造得到了充分的尊重和發揮,一個有利于技工教育發展的良好氛圍正在形成。

        隨著經濟全球化進程的加快,21世紀的中國已經成為全世界的制造中心,我國要想扮演好這個世界制造中心的角色,一大批高素質技術工人必不可少。現代產品的更新換代的周期已經完全的顛覆了一些人所能夠承受時間概念高科技產品更是源源不斷的推陳出新。傳統的技工培訓模式已經不能挑起這么艱巨的任務,亟待開發新的培訓模式。

        諸多難題阻礙著現代技工教育的發展,至今技工學校還沒有走出一條適合中國國情的發展道路。我想基于虛擬現實技術的虛擬培訓或許可以解決難題實現破冰,推動技工教育的良好的發展。

        1 虛擬現實概念及特征

        虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是1989年美國的J.Lanier(后來曾是專做VR產品的VPL公司董事長)提出的,國內也有人譯為“靈境”,國外與虛擬現實同類的術語,還有虛擬環境、人工現實及電腦空間等。

        虛擬現實有三個突出的特征:沉浸性、交互性、構想性。

        2 桌面虛擬現實與虛擬培訓

        桌面虛擬現實(Desktop Virtual Reality,DVR)主要是在個人計算機和低級別的工作站上進行環境仿真,依靠計算機的屏幕提供給用戶一個虛擬的平臺,運用虛擬現實的輸入設備實現與虛擬世界場景之間的交互。

        虛擬現實技術是利用計算機生成極為逼真的環境,通過生動的視覺、聽覺、觸覺等效果以及隨參與者的動作而變化的場景使人獲得身臨其境的感覺。現階段由于完全的虛擬現實系統價格昂貴目前只用于科學研究,其中基于虛擬現實技術的培訓(簡稱虛擬培訓)采用增強現實的虛擬現實系統(也稱桌面虛擬現實)改變了原有的培訓方式,為用戶提供一個直觀、友好的圖形化培訓環境,適應社會需求。使得用戶在計算機提供的逼真的三維虛擬環境中熟練掌握某一裝置或某一系統的操作使用方法。大大減少了技工培訓中的各種資源的消耗提高了培訓質量和培訓效率,有助于實現對于危險作業或不具備試驗條件的高級培訓。

        3 職業技能培訓

        職業技能培訓是現代經濟增長的不竭動力。著名經濟學家舒爾茨在考察經濟增長的主要原因時指出:對人力資本的投資是最重要的生產性投資,也是經濟增長不竭的動力。根據人力資本理論,人力資本比物質、貨幣等資本要素具有更大的增值空間,因為作為“活資本”的人力資本,具有創新性、創造性,具有有效配置資源、調整企業發展戰略等市場應變能力。因此,職業技能培訓是人力資本投資的一個組成部分,而且職業技能培訓是實現終身教育,建設學習型組織的主要教育形式,其良性發展能滿足社會經濟發展對高素質、技能型人才的需要,必然對GDP增長帶來更高的貢獻率。

        4 虛擬培訓系統的開發過程模式探究與設計實例

        虛擬培訓系統是利用虛擬現實技術生成的一類適于進行教育培訓的虛擬環境,它可以是某一現實世界培訓基地或設施的真實再現,也可以是虛擬構想的世界。受訓人員通過與虛擬環境進行交互獲得經驗達到學習和培訓的目的。

        4.1 虛擬培訓系統的開發模式

        在中國知網上以虛擬培訓系統開發模式為檢索詞分別以題名和全文項進行精確查找,查找結果都是沒有相關的文獻資料,通過閱讀虛擬培訓系統的相關論文資料后也沒有發現關于虛擬培訓系統開發模式的有關論述。通過閱讀虛擬培訓系統的相關文獻,比較各種虛擬培訓系統的開發過程,結合本人實際的設計經驗總結歸納出虛擬培訓系統開發模式。如圖1所示。

        虛擬培訓系統的開發過程大致分為四個階段:首先,對將要開發的課程進行系統分析,其中包括對學習內容的分析判斷虛擬培訓系統是不是內容表現的最佳選擇。如果可行就要繼續將學習內容進行必要的分解分成若干的模塊和單元,這樣有利于將復雜的任務簡單化使整個任務比較容易的得以實現;另外要對學習任務進行分析即通過培訓要求學習者掌握的知識經驗的總和并為接下來的教學策略的選擇提供支持,在這項工作中還需要明確學習者要掌握預期的知識經驗需要學習的各種理論知識、動作要領、技能流程以及必須完成的操作練習。其次,同時進行3D圖像建模與交互的設計與實現兩個階段的工作。這兩個階段也是系統開發的兩條主線,在3D圖像建模階段依據前期的素材的準備運用3D建模工具開發虛擬學習環境。這個階段是整個開發過程中工作量最繁重的一個階段,需要開發人員熟練掌握3D建模工具,通過反復細致的設計修改才能開發出逼真的虛擬環境。要根據學習者的特征(不同群體適應不同的交互方式)依據相關的交互理論運用恰當的交互工具科學合理的進行設計與實現。交互的設計與實現階段要特別的引起重視,因為大部分學習任務的完成都有賴于系統的交互功能,交互設計的好壞與最終的學習效果有著直接的聯系。最后,是系統的合成與調試,這一階段能夠保證系統順利的得以實現并應用在教學中。在該階段中包括了將必要的教學策略、理論知識以及一些必要的文字說明嵌入到系統中使它真正成為一個用于教學的工具。在調試是比較繁雜的工作,需要我們有足夠的耐心和精益求精的精神通過不斷的發現問題解決問題使系統不斷的得到完善保證系統發揮最大的作用。

        4.2 虛擬現實系統的設計實例

        4.2.1 案例簡介

        數控機床是技工培訓中的重要課程,由于數控技術較為復雜所以學習難度比較大,學員往往要用很長的時間來了解數控機床的工作原理之后才能夠進入現場實際操練或是根本找不到相應的設備操練。我們設想開發這樣一個虛擬訓練系統使學員能夠利用電腦實現理論與實踐相結合,通過使用這么一個系統學員能夠掌握數控技術的基本理論知識、數控機床的組成及工作原理、基本的操作練習。讓學員在進入實訓現場之前形成必要的知識經驗的準備,增強訓練的針對性提高培訓效率。

        4.2.2 設計構想

        該虛擬訓練系統首先呈現出的是數控技術的基礎知識和數控機床的工作原理,此處用帶有碰撞的行走動畫來表現。圍繞數控機床的工作程序來設計活動和交互,在給出零件的所有運動、尺寸、工藝參數等加工信息后學員被要求編制出零件加工的數控程序單。對于形狀復雜的零件,學員可以在計算機上進行自動編程(APT)或CAD/CAM設計;編好的數控程序學員會被要求輸入到數控裝置的一種存儲載體上,用動畫形式抽象表現數控裝置從內部存儲器中取出或接受輸入裝置送來的一段或幾段數控加工程序,經過數控裝置的邏輯電路或系統軟件進行編譯、運算和邏輯處理,輸出各種控制信息和指令給驅動裝置,經功率放大后按照指令信息的要求驅動機床移動部件,以加工出符合圖樣要求的零件;再用動畫顯示位置檢測裝置將數控機床各坐標軸的實際位移量檢測出來,經反饋系統輸入到機床的數控裝置之后,數控裝置將反饋回來的實際位移量值與設定值進行比較,控制驅動裝置按照指令設定值運動;學員在呈現的輔助控制操縱界面中按下按鈕后隨之會發生相應的變化比如刀具的轉換、指令交換工件和機床部件的松開、夾緊等動作。在以上幾個步驟中適時現實必要的文字補充材料以便于學員理解。

        4.2.3 技術實現

        本系統的開發工作主要集中在虛擬場景建模、虛擬動畫的制作以及交互的設計與實現三個環節。

        在建模方面,3DSMAX的建模功能是非常強大的完全能夠滿足桌面虛擬現實系統的建模需求。在虛擬動畫的制作方面,可以用普通的動畫制作軟件如flash等。但是這樣就存在一個不同格式文件相融合的問題,如果直接用3DSMAX制作的話相對來說會比較容易。在交互方面,較為簡單的交互可以將MAX格式轉換成VRML格式通過VRML內部的交互傳感器來實現。在一些較為復雜的交互實現上編程語言更具優勢,但是難度也是很大的。有很多交互我們根據學習任務要進行設計的但是實現起來難度很大,我們就要靈活掌握通過對能夠實現的交互功能進行有限的組合達到預期的效果。在交互的設計實現過程中還要重點關注的一個問題就是有效的教學設計的使用。

        5 結束語

        全文主要探討了虛擬現實技術應用于技工技能培訓的新模式,介紹了虛擬培訓系統的開發過程,至于具體的應用于技工教育的虛擬培訓系統(軟件)的設計和開發我們正在進行進一步的研究。

        參考文獻:

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        [4] 徐穎.新公共管理背景下的職業技能培訓體系改進的研究:[碩士學位論文].上海:上海交通大學,2007.6

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        [6] 尹曉.虛擬培訓技術在石油工業中的應用研究:[碩士學位論文].大慶:大慶石油學院,2006.

        [7] 段新昱.虛擬現實基礎與VRML編程[M].高等教育出版社,2004:1-2,53-59.

        [8] 汪成為,高文,王行仁.靈境(虛擬現實)技術的理論、實現及應用[M].北京:清華大學出版社,1996.

        第5篇:vr技術論文范文

        論文關鍵詞 :虛擬現實 動態網站 B/S模式 網絡系統結構

        論文摘要 :針對虛擬現實技 術的發展和 當前微機組裝的實習現狀 ,提出“動 態網站+數據庫 +虛擬現實”的技 術萬棠.設計基于 B/S模 式的網絡 系統結構模型,該系統更新 、維護方便 ,有良好的通用性和可擴展 性.

        虛擬現實 (Virtual Reality簡稱 VR)技術是近幾年迅速發展起來的一種新 的人機接口技術,是一項以計算機技術為核心,綜合視、聽、觸覺為一體,模仿現實三維空間的再現技術,利用虛擬現實技術,在計算機上可以逼真地模擬自然真實環境.隨著計算機網絡技術和計算機圖形學 的不斷發展,結合 VR技術,打破了傳統的基于 Web的二維平 面交互模式,實現了基 于 Web3D三維空間交互模式 的第二代 Web技術(多媒體 +虛擬現實+Internet).虛擬現實技術已廣泛應用于航空航天、醫學實習、建筑設計、軍事訓練、體育訓練、娛樂游戲等諸多領域.目前,虛擬現實技術已應用于課堂教學,作為教學媒體對遠程教學已產生深遠的影響.

        微機組裝是高校計算機專業的一門應用及實用性較強的專業課程,學生在掌握微機原理和了解當前計算機硬件發展最新技術的情況下,自己動手組裝計算機.高校大都開設這門課程,而大多數都是使用已經淘汰的計算機,遠遠落后于實際計算機硬件的發展.由于硬件條件的限制,使得理論與實際相脫節.而且,認識計算機結構,頻繁地拆裝計算機,硬件的損壞程度很大,實驗代價太高。針對以上問題,本研究嘗試將動態網站數據庫技術和虛擬現實技術應用于虛擬微機組裝系統的開發中,提出了一種基于 Web數據庫技術,結合網絡技術和虛擬現實技術口 的網絡虛擬微機組裝系統的結構模型,綜合發揮各種開發工具的優勢,設計研究基于虛擬現實技術的網絡裝機系統 ,為廣大高校學生、電腦愛好者 、電腦經營者提供了一個很好的學習業務推廣平臺,也是今后遠程教育的發展和趨勢.

        1 系統結構

        本系統是一個基于網絡的共享虛擬微機組裝系統 .使用者可以通過人機界面對虛擬環境中的硬件設備進行組裝.系統展示的主要功能:計算機硬件設備展示 、安裝過程演示、組裝實驗,并可 以實現多個實驗者協同工作,共同完成實驗.

        如圖 1所示 ,該系統的流程分為 3層,自下而上分別為數據庫管理層、應用層和交互層.其中,交互層為使用者瀏覽界面,有關數據計算和數據處理在應用層,Web服務器負責接收遠程或本地的 HTTP請求,根據請求從數據服務器獲取相關資源 ,然后將結果轉換成 HTMI 語言形式 ,生成 Web頁面送到瀏覽器端.

        數據庫管理層:負責底層數據庫的 日常管理,包括資源的入庫、修改、刪除、屬性設置等相關管理功能. 應用層 :是整個系統的后臺管理層.包括文件查詢模塊、在線管理模塊和用戶管理模塊等.根據使用者的實際需要進行相應的操作.

        交互層:是系統各功能模塊的可視化顯示 ,使用者通過瀏覽器與服務器相連,完成各種操作.本系統采用 3層完全獨立的結構模型,防止了對數據庫的非法操作 ,系統安全性高.任何數據資源的更新或程序的升級都是由服務器端完成的,不影響客戶端操作, 系統維護和升級 十分方便.對于客戶端只需安裝瀏覽器即可使用.

        2 系統開發及運行環境

        系統在 Windows2000環 境下開發完成,采用SQL Sever數據庫 、Apache服務器和 PHP等作為網絡開發工具 ,利用CAXA實體設計和 MuhiGenCreator 建模工具 、VRMI 技術及相關圖像處理軟件.客戶端需安裝 IE 5.0以上版本瀏覽器 ,還需安裝 相 應 的 VRML 瀏 覽 器 插 件 (如:BS—ContactVRML,C0SMO一2.1.1-eng,CORTVRML等).

        2.1 虛擬現實技術

        虛擬現實技術具有沉浸感、交互性以及多感知性等三大特點,虛擬現實技術是本系統實現的關鍵.Vega是 目前流行的一個虛擬現實應用程序開發環境,隨 Vega發行的還有一個 Lynx圖形用戶界面程序.硬件模型使用與 Vega相關的三維建模工具 Creator實現.使用 Vega開發虛擬現實應用程序的主要流程如圖 2所示.

        主要過程如下 :

        1)建模.建模是建立虛擬場景中的地形及各種物體的三維數字模型,這些模型使Creator建模工具,建立虛擬場景中物體的三維數字模型,經過渲染后在計算機屏幕上可以形成逼真的地形和物體.建模任務由Creator軟件實現,能夠滿足虛擬現實應用程序的實時性要求.

        2)用 Lynx建立應用程序定義文件。建模形成三維數字模型后,使用 Lynx實用程序定義文件(ADF).ADF文件描述了用于虛擬現實應用程序中的模型文件、運動模型及其路徑、特殊效果、環境效果等,使用Lynx程序可大大節省編程人員的工作量.

        3)編程.在 C、C++或 VC++語言平臺上,利用 Vega的 API和軟件庫,調入已建立的 ADF文件及三維數字模型,對程序進行初始化,編程響應用戶輸入并動態地改變程序的運行,最終完成虛擬現實應用程序的編制.

        4)編譯運行.應用程序編譯成功后,調試運行該應用程序,最后系統集成.

        2.2 動態網站數據庫技術

        整個系統的開發采用 目前公認的開發動態網站最佳組合,即 PHP+Apache+MySQL組合技 術,該技術具有較高的性價比.

        1)建立數據庫.利用 MySQI 建立數據庫,對數據庫的操作,可以使用 php My Admin管理器,該管理器具有與標準的 Windows資源管理器相似的界面與操作方式,可以方便地進行數據庫的創建與管理.

        2)完成數據庫間的交互.數據庫與 Web相連,轉換成 Web頁.PHP4支持 MySQL數據庫,不需要外部支持庫就可以實現對 MySQL的全部操作,利用 PHP4調用相關的數據庫管理函數,從而實現web與 MySQL數據庫之間的交互.

        3)數據庫的管理與維護.利用 Dream weaver制作數據庫管理頁面,并且提供遠程維護功能,用戶可以通過瀏覽器登陸數據庫管理頁面,對數據庫進行管理和維護,提高了系統維護的靈活性,為本系統的隨時更新提供方便.

        3 應用測試實例

        學生以學號登陸后,即進入實驗系統.首先 ,從元件模型庫中選擇相應的硬件,如主板、內存、硬盤、鼠標、鍵盤等.然后 ,進行硬件的插接.將內存條插入主板,插接時若報警 ,則內存條選取有誤;若發現所選內存條為 DDR 內存條 ,而 主板插槽 口需 要SDR內存條與之匹配那么,重新選取內存條后繼續上一步操作;系統仍報警,是內存條方向不匹配則旋轉內存條至適當方向后 ,再插入主板內存插槽中.圖 3顯示已將 內存條擺放到正確位置,即將插入主板時的狀態.

        硬盤數據線與電源線的插接,將數據線和電源線的方向調整正確后 ,硬盤即插接成功,如 圖 4所示.主機箱內還有光驅網卡、顯卡等硬件的插接,這里不再一一贅述.至于外設,現在大部分是 USB接口的外部設備.同樣可能遇到方 向需要調整的情況 ,將插 口調整好后 ,連接主機箱相應 的插槽即可.這樣 ,將所有硬件連接好 ,一臺計算機組裝成功.

        基于 VR技術的虛擬微機組裝 系統,在高校實驗教學中得到良好的應用效果.為學生提供了一個自由實驗的平臺,增強了學生做實驗的自主性 ,不再受實驗室忙、設備少的約束 ,進一步提高了學生的學習積極性、主動性和創造性.對于高校實驗室管理來說,也節省了實驗準備時間,降低了實驗成本,使實驗室管理和開放更加現代化、人性化.在設備不斷更新的基礎上,使得實驗緊跟時代的發展,有助于學生了解最新的硬件發展情況.此系統也可以應用于計算機銷售市場,具有很好的應用前景.

        4 結語

        本研究給出了基于 VR技術的虛擬微機組裝系統的設計結構模型以及應用測試實例,據此亦可以設計出其他學科的網絡虛擬實驗系統.相信不久的將來,隨著 VR技術的發展,結合人工智能、神經網絡等學科,VR技術將應用于更廣的范圍,交互式的、人性化的網絡虛擬平臺,將成為實驗教學與應用性學習的主流。

        參考文獻

        [1] 徐英卓.基于 VR的運動人體科 學虛擬實驗系統[J].計算機系統應用,2002(9):19—21.

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        [3] 曾建超 ,俞志和.虛擬 現實技術及其應用[M].北京 :清華大學出版社 ,1996.

        第6篇:vr技術論文范文

        1新技術驅動下科技期刊封面設計存在問題

        封面是科技期刊最重要的形象展示區,期刊的核心信息與品牌展示要素都集中于封面。國內科技期刊封面設計主要存在如下問題。

        1.1封面設計水平有待提高

        科技期刊封面設計要素主要包括期刊標志、插圖、刊期、導讀、版權信息、期刊榮譽等,據研究顯示,在影響期刊銷售的因素中,期刊內容占10%,期刊名稱和口碑占15%,而期刊的封面設計占75%,可見封面設計對期刊的重要性。以中國科學引文數據庫(CSCD)核心科技期刊的封面設計為例,很多科技期刊對封面設計重視不足,封面內容多年不變,封面設計過于嚴肅、呆板,色彩搭配過于單調,封面設計不重視插圖的作用。國家圖書館館藏的2191種科技期刊中,采用科學可視化封面設計的科技期刊僅占31.72%,部分封面設計與期刊特色、當期內容與主題風格并不統一。例如,《建筑結構學報》《建筑材料學報》《建筑科學與工程學報》封面科學可視化設計較為保守,新技術應用較少。

        1.2封面設計新技術運用不足

        在智能終端和移動互聯網技術普及的背景下,越來越多的圖像識別技術被廣泛應用,科技期刊也關注并且嘗試利用新技術。科技期刊的新技術應用主要集中于封面設計,通過新技術設計封面,實現移動互聯網、移動支付、社群傳播等功能和跨平臺媒體融合發展。目前,二維碼是科技期刊封面功能的核心技術,基于二維碼可以實現信息獲取、網站跳轉、廣告推送、手機電商經營、防偽溯源、優惠促銷、作者管理、手機支付等功能,通過分析83種建筑類科技期刊二維碼使用情況,發現建筑類科技期刊封面和封底的二維碼使用率均為21.69%,且大多停留在關注微信公眾號層面,新技術應用明顯滯后于其他行業。由此可見,建筑類科技期刊運用新技術設計封面的意識仍需要增強。

        1.3封面功能開發不足

        封面設計水平直接影響科技期刊的視覺形象,科技期刊的形象由學術水平、行業地位、視覺形象、公眾評價等構成,其中視覺形象是目標受眾最直接感知的要素。科技期刊封面設計所傳遞的信息,不僅限于期刊名稱的基本識別功能,在新技術支持下還可以實現更多新的功能,應該重新定位科技期刊封面,發揮科技期刊封面設計的作用。利用新技術,科技期刊封面可以實現雜志新媒體運營管理職能,也可以成為廣告經營平臺,同樣科技期刊封面還承擔著科學傳播的職能。由此可見,科技期刊封面設計大多以基本的期刊識別功能為主,同時承擔廣告功能,均未涉及移動采編、讀者需求細分、社群傳播等諸多領域,新功能開發不足。因此,科技期刊需進一步提升視覺形象設計和新技術應用能力。

        2科技期刊封面設計新技術運用趨勢

        新技術不斷推動傳統媒體發展,不僅改變了傳播形態,也影響了科技期刊的經營理念,科技期刊的封面不再是單純的期刊識別與展示功能,新技術可以讓科技期刊封面實現更多的功能。

        2.1封面設計與社交媒體融合

        科技期刊目標受眾大多是具有高學歷、高職稱的專業技術人員,他們目前使用最多的是微信、微博等社交媒體,科技期刊與社交媒體的融合發展已經成為重要的發展方向,科技期刊也在探索利用社交媒體提升期刊的運營效果。科技期刊最重要的版面是封面,目前在封面的設計中,除了期刊標志、刊期、文章導讀、插圖、辦刊單位、期刊榮譽等設計要素以外,二維碼也成為科技期刊新增的設計元素之一。封面設計中的二維碼主要作為微信公眾號和官方微博入口,利用二維碼識別技術,打通了科技期刊與移動社交媒體接口,在廣告經營、期刊采編、溝通服務、信息等方面賦予了科技期刊封面新的功能。因此,科技期刊封面設計在與社交媒體融合中將發揮越來越重要的作用。以建筑類科技期刊為例,分析國內83種建筑類科技期刊封面設計發現,微信、微博二維碼已經成為建筑類科技期刊重要的封面設計元素。建筑類期刊中封面和封底各有18種期刊加入了二維碼,其中3種建筑類雜志封面和封底同時加入二維碼,實際應用二維碼的建筑類雜志達到33種,占統計總數的39.76%,這些二維碼基本上都是微信公眾號或者微博二維碼。

        2.2封面融合設計

        國內增強現實(AR)技術和虛擬現實(VR)技術發展迅速,隨著智能移動終端的普及和移動網絡技術的支撐,越來越多的傳統媒體開始與AR、VR等新技術融合,顛覆了傳統的封面設計方式。增強現實技術利用智能移動終端APP掃描封面圖片,通過網絡調取后臺存儲影像數據,從而在移動端呈現虛擬的影像,AR技術可以在科技期刊廣告經營和科學傳播中發揮重要作用。期刊經營者認為AR雜志將成為紙媒轉型的新形式,AR技術將靜態轉變為動態,將有限的紙質版面延伸到更為廣闊的數字空間,這種閱讀方式是媒體形態的再造和媒體傳播空間的延伸,更是優化用戶體驗感的創新。科技期刊可以利用新技術強化學科優勢,提升封面設計視覺效果,增加廣告經營收益。AR與VR技術適合建筑類、醫學類、機械類、生物類等科技期刊封面,利用新技術能夠設計新穎、生動的封面廣告,提升廣告宣傳展示效果;AR和VR技術在封面可視化設計中,還可以作為科技期刊的科學傳播載體,讓目標受眾更直觀、形象地獲得科學知識,提升封面科學傳播效果。目前國內科技期刊封面VR/AR設計還在理論探索階段,但是其他類型期刊已經運用AR技術。例如《今日重慶》雜志應用AR技術設計封面,通過移動終端掃描后,封面上的人物從靜態的雜志封面里“走”了出來,兩側同步彈出相應背景視頻,圖中原型人物用重慶話繪聲繪色地講解雜志封面的內容。也有研究者開始探討科技期刊嵌入VR/AR技術的必要性和可行性,推動科技期刊出版與VR/AR技術融合,提升讀者體驗,實現科技信息傳播效果的最大化。

        第7篇:vr技術論文范文

        關鍵詞:VRGIS 虛擬現實 GIS 三維地質建模 向家壩水電站

        1.前言

        當今社會已步入信息化時代,計算機信息管理的水平,已成為衡量大型工程現代化施工管理水平的重要標志之一。在大型工程的建設過程中,勘測資料、設計資料、施工資料、驗收資料等數據量浩如煙海,這就給收集、匯總、查找工作帶來了極大不便,而且,資料的管理不善還會延誤工期,造成不必要的國民經濟損失,這是業主和施工管理者面臨的一大難題。因此,對重大工程來說,建立一個適合自身需要的信息管理系統勢在必行[1,2]。

        向家壩水電站位于金沙江下游,是金沙江流域水電開發中的重要控制性工程。其設計正常蓄水位380.00m,最大壩高161m,總裝機容量6000MW。該工程地質構造復雜,勘測數據龐大,地質工作者很難對其在工程巖土體中的分布規律有一個整體和直觀的把握,為了適應這一當代巨型水電工程建設的需要,提高地質工作者的工作效率,促進可變更設計與信息化施工等新技術的推廣和應用,利用三維建模技術[3,4]與虛擬現實技術,建立一個VRGIS系統是極為必要的。

        領域

        用途

        科學視覺化

        數學、物理、化學、生物、考古、地質演化、災害模擬、行星表面重建,虛擬風洞試驗,分子結構分析

        醫學

        外科手術,遠程遙控手術,身體復建,虛擬超音波影像,藥物合成

        教育

        虛擬天文館,遠程教學,虛擬實習

        藝術

        虛擬博物館,音樂

        商業

        電傳會議,電話網路管理,空中交通管制

        景觀模擬

        建筑設計,室內設計,工業設計,地形地圖

        軍事

        飛行模擬,軍事演習,武器操控

        太空

        太空訓練,太空載具駕駛模擬

        機械人

        機械人輔助設計,機械人操作模擬,遠程操控

        工業

        電腦輔助設計

        娛樂

        電腦游戲

        2. VR與VRGIS

        2.1 VR技術

        虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是一種在計算機圖形學、計算機仿真、傳感技術、顯示技術等多種學科交叉融合的基礎上發展起來的計算機技術,最早可以追溯到美國學者Ivan Sutherland于1965年所發表的論文“終極顯示”(Ultimate Display)[5]。經歷了20余年的發展,該技術已經廣泛地應用于許多行業中,如表1所示。它具有以下三個基本特征:

        (1)沉浸性。虛擬現實技術是根據人類的視覺、聽覺的生理心理特點,由計算機產生逼真的三維立體圖像.使用者戴上頭盔顯示器和數據手套等交互設備,便可將自己置身于虛擬環境中,達到身臨其境的感覺。

        (2)交互性。虛擬現實系統中的人機交互是一種近乎自然的交互,使用者不僅可以利用電腦鍵盤、鼠標進行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互。計算機能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動,對虛擬環境中的對象進行考察或操作。

        (3)多感知性。由于虛擬現實系統中裝有視、聽、觸、動覺的傳感及反應裝置,因此,使用者在虛擬環境中可獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到身臨其境的感受。

        2.2 VRGIS

        VRGIS(Virtual Reality Geography Information System) [6]是地理信息系統與虛擬現實技術相結合的產物,是目前地理信息系統和虛擬現實技術研究的熱點和前沿方向之一。盡管GIS和VR技術的發展可追溯到20世紀60—70年代,但是,第一個較為成功的VRGIS卻出現在90年代初期,是美國僑治亞州教育學院的校園環境信息系統。從那以后,出現了大量的關于VR和GIS相結合的應用和理論研究,VRGIS日益引人注目。

        簡單地說,VRGIS可看作一個特殊的“傳統型”GIS,它具有傳統GIS系統所具有的空間數據的存儲、處理、查詢和分析等功能,只是將VR技術作為主要的用戶界面和交互方法。根據Faust在1993年提出的VRGIS概念,一個理想的VRGIS應具有以下幾個方面的特征:(1)空間數據的真實表現;(2)用戶可從任意角度進行觀察、浸入、實時交互,可在所選擇的地理范圍內外自由移動;(3)具有基于三維空間數據庫的基本GIS功能;(4)可視化部分作為用戶接口是一個自然而完整的部分。

        4.VRGIS在向家壩水電站工程應用

        4.1系統功能需求

        向家壩水電站地處松潘甘孜褶皺與揚子地臺的交接部位,地質歷史時期經歷了復雜的構造演化過程,地層出露齊全、地質造構復雜。大量工程實踐證明,重大工程的前期工程地質勘測起著舉足輕重的作用,地質構造不查清,重要不良地質現象被忽視,往往是工程事故的隱患。對于工程設計與勘測部門來說,不僅要搞清工程區的地層分布情況、巖土物理力學參數,更要清楚工程區的巖體結構與不良地質情況對工程設施的影響,并據此提出相應的工程處理措施。

        為了滿足向家壩水電站可行性研究階段勘測設計的需要,作者利用虛擬現實技術(VR)與三維建模技術,建立了向家壩VII壩址虛擬漫游信息系統(VRGIS),這對輔助工程決策、壩址地質分析和預測,有著十分積極的意義。

        4.2系統開發步驟簡介

        首先,作者對已有的鉆孔數據進行整理,建立一個龐大的鉆孔數據庫。接下來,定義屬性模板,從而在三維空間中定義鉆孔位置屬性。與此同時,針對一些平面圖、剖面圖數據,在AutoCAD環境下進行預處理及配準工作,從而在三維空間中定義地層、斷層位置屬性。

        然后,是系統開發的關鍵步驟,建立壩址區的地址模型。通過選取合適的數據,建立各個地層面和斷層面、風化面、水位面、基巖與覆蓋層分界面,進而通過地層面建立各個地層的實體模型,用地形表面和覆蓋層裁剪模型,得到向家壩VII壩址的三維地質模型[4],如圖2所示。

        最后,也是本系統開發最核心步驟,采用三維虛擬現實系統(VRMap)建立三維虛擬場景。VRMap是一種功能較強的由北京靈圖公司開發的桌面虛擬現實系統,它的主要功能是提供三維場景虛擬與三維物體管理與查詢的功能,并且提供二次開發類型庫,使用戶能方便靈活地建立滿足特定要求的三維管理信息系統。采用該系統導入地址模型后,定義場景中的物體(地層、斷層)信息屬性,建立相關的屬性數據庫,最終實現信息查詢、圖層管理、虛擬現實操作、場景操作等功能。

        4.3虛擬漫游信息系統(VRGIS)主要功能

        虛擬漫游信息系統是一個集虛擬現實和信息管理為一體的軟件平臺。它能為工程信息管理提供具有三維真實感的實時瀏覽和查詢環境,使工程與工程地質信息管理的水平躍上一個新臺階。并且可以根據用戶需要比較容易地裝載不同的工程場景和工程地質模型,開發滿足不同專業需求的信息系統。

        本信息系統可以與數據庫連接,實現信息查詢和信息管理,使用戶在瀏覽過程中可以隨時查詢各個實體的信息,如地層信息、斷層信息等。本信息系統還具有完善的圖層管理功能,用于復雜工程與地質結構的觀察、分析和信息分類管理。本信息系統操作簡便,可以利用鍵盤,完全由用戶手動控制在三維場景中的飛行瀏覽路線。也可以采用自動控制功能,自定義瀏覽路線并在需要的時候自動回放。

        4.3.1虛擬漫游

        虛擬漫游有兩種方式,一種是手動方式,用戶可以使用鍵盤上的四個方向鍵控制漫游的前進、后退、左轉和右轉,使用Home、End、Page Up和Page Down鍵控制漫游視點的升高、降低、俯視和仰視;另一種是自動方式,即用戶可以預先定義一條漫游路徑,在需要漫游時直接播放即可。

        4.3.2信息查詢功能

        本系統可以與Access等數據庫連接,在給虛擬場景中的物體(地層、斷層)定義信息屬性后,在瀏覽的各個階段都可以隨時查詢各個物體(地層、斷層)的相關信息。

        4.3.3圖層管理功能

        虛擬場景中的各個物體都可以根據其性質分別放置在不同的層中,在漫游時可以根據需要打開或關閉某個或多個圖層,是用戶對信息的把握更加集中。

        4.3.4虛擬操作功能

        場景中的各個物體的位置、方向和比例都可以隨時根據需要進行調整,對于場景較大范圍的調整也可以采用工具條上的縮放、旋轉、平移等工具進行更加快捷的調整。

        轉貼于 5. VRGIS功能應用

        具有以上功能的VRGIS已在向家壩水水電站的設計單位中南勘測設計研究院內使用,受到好評。其主要成功應用表現為如下幾個方面:

        5.1提供了更先進、直觀、易用的勘探資料管理環境,提高勘探研究成果的技術含量;

        5.2可直觀地重新評價原始勘探資料解譯的合理性與正確性,提高勘探成果的水平;

        5.3 對已有勘探成果進行很好的展示,為各種匯報提供高度濃縮和有影響力的素材;

        5.4 有利于領導、經營、設計、地質與科研人員進行充分交流與共同合理決策;

        5.5 有助于確定更合理、更經濟的地質工作補充與加深的勘探方案;

        5.6 更利于進行合理的地質分析、推測與預測;

        5.7 為工程地質分析評價、巖體穩定分析、設計與施工等工作提供很好的基礎。

        6. 結語

        虛擬現實與信息系統有機結合的VRGIS,是解決大型工程資料管理的一種有效途徑,它可以在工程規劃階段,滿足動態規劃和布局的需要,能充分利用工程前期勘探資料,并為合理布置正式勘探工作,節約工程勘探投資和設計施工成本提供幫助。另外該系統可以根據需要靈活裝載其它地質模型,其應用前景十分廣闊,并且已在機場建設,公路設計及其它水電工程中獲得了成功應用。

        參考文獻:

        1. 劉大安,楊志法,柯天河等,2000年,綜合地質信息系統及其應用研究,巖土工程學報,22(2):182~185

        2. 劉大安,劉小佳,1997,地質工程監測信息系統開發,工程地質學報.,5(4):351~356

        3. Liu Da’an, Zhang Juming and Wang Sijing, 2002, Constrained fitting of faulted bedding planes for three-dimensional geological modeling, Advances in Engineering Software, 33, 817-824.

        4. 潘煒,劉大安,鐘輝亞等,2004年,三維地質建模以及在邊坡工程中的應用,巖石力學與工程學報,34(4):597~602

        第8篇:vr技術論文范文

        關鍵詞:礦山,現狀,發展,評估

         

        0引言

        自2 l世紀以來,以信息技術為代表的技術革命迅速發展,而數字化更是成為信息的表現形式,1999年召開的首屆“國際數字地球”大會上又提出了“數字礦山”(Digital Mine,DM)的概念后,“數字礦山”在礦業中發揮出越來越大的作用,是礦業發展的目標和方向。而構建數字礦山,以信息化、自動化和智能化帶動采礦業的改造與發展,開創安全、高效、綠色可持續的礦業發展新模式,是我國礦業生存與發展的必由之路。

        1數字礦山的概念

        1.1 數字礦山的概念

        數字礦山就是指在礦山范圍內建立一個以三維坐標為主線,將礦山信息構建成一個礦山信息模型,描述礦山中每一點的全部信息。按三維坐標組織、存儲起來,并提供有效、方便和直觀的檢索手段和顯示手段,使有關人員都可以快速準確、充分和完整地了解及利用礦山各方面的信息。

        2、數字礦山的研究現狀

        2.2 國內數字礦山的研究現狀

        美國、加拿大、澳大利亞等礦業發達國家在數字礦山方面的研究起步較早。2001年,中國礦業聯合會組織召開了首屆國際礦業博覽會,其中包括一個以“數字礦山”為主題的分組會。2002年,以“數字礦山戰略及未來發展”為主題的中國科協第86次青年科學家論壇召開,2006年,煤炭工業技術委員會和煤礦信息與自動化專業委員會在新疆烏魯木齊召開了“數字化礦山技術研討會”。20世紀末以來,國家主要科研資助機構和相關行業部門相繼立項支持了一批數字礦山課題。包括2000年開始的一項國家自然基金課題、2006年開始的一項863課題和一項“十一五”支撐課題等。2000年以來,國內多所高校、科研院所、企事業單位相繼設立了與數字礦山有關的研究所、研究中心、實驗室,主要有:2000年設立于中國礦業大學(北京)資源與安全工程學院的“3S與沉陷工程研究所”、2005年設立于中南大學資源與安全工程學院的“數字礦山實驗室”、2007年設立于東北大學資源與土木工程學院的“3S與數字礦山研究所”和2007年設立于中國礦業大學(徐州)計算機科學與技術學院的“礦山數字化教育部工程研究中心”等。山東新汶礦業集團泰山能源股份有限公司翟鎮煤礦是我國第一座數字礦山,與北京大學遙感與地理信息系統研究所合作,在國內首開數字化礦井技術應用之先河。此外,中國礦業大學等單位相繼開展了采礦機器人、礦山地理信息系統、三維地學模擬、礦山虛擬現實、礦山定位等方面的技術開發與應用。

        3.數字礦山的技術分析

        3.1“3S”技術

        GPS主要用于實時、快速提供目標、各類傳感器和運載平臺(車、船、飛機、衛星等)的空間位置;RS用于實時或準實時地提供目標及其環境的語義或非語義信息,發現地球表面的各種變化,及時地對GIS的空間數據進行更新;GIS則是對多種來源的時空數據綜合處理、動態存貯、集成管理、分析加工,作為新的集成系統的基礎平臺,并為智能化數據采集提供地學知識。以GIS為核心的“3S”集成是當前空間技術發展的重要方向,這主要是在空間數據處理中的GIS、RS、GPS既各有特色,有存在著密切的聯系。在解決實際問題中常常要3個系統聯合使用,用RS技術來獲取信息,再由GPS進行定位及導航GIS負責最后的處理,并提供各種圖形,提出決策實施方案。免費論文。所以3S集成系統的研究已越來越被人們所關注。免費論文。

        3.2可視化技術

        3.2.1可視化建立的必要性

        可視化模型是數字礦山建設的基礎,只有完全掌握了礦床及井下開采環境情況,才能夠為數字礦山的建設提供基礎平臺,數字礦山建設后續的通訊系統、生產調度及人員設備定位、生產過程安全監控與預警系統、生產過程虛擬現實系統都需要以此為基礎平臺進行設計開發和系統運行。

        3.2.2可視化的建立方法

        可視化建模采用TIN(不規則三角網)技術產生數字地形表面模型和地質體(包括床體、巖層及斷層)實體線框模型,同時采用變塊技術建立礦床資源評價塊段模型。最終采用地質統計學方法對塊段模型進行估值,得出既有結構性又具有隨機性的復雜地質體的空間分布及品位和開采環境綜合評價技術成果,并在此基礎上進行開采方案優化與設計。

        3.3虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術

        3.3.1虛擬現實技術的概念

        指利用人工智能、計算機圖形學、人機接口、多媒體、計算機網絡及電子、機械、視聽等高新技術,模擬人在特定環境中的視、聽、動等行為的高級人機交互技術。免費論文。VR 在許多工程領域和基礎研究方面已經得到較為廣泛的應用,在國外礦業領域的研究起步比較早,出現了一些2.5維的虛擬礦山系統。通過對虛擬礦山實體進行操縱,可以構造出逼真的三維、動態、可交互的虛擬生產環境,用以模擬完成在真實礦井中進行的工作。

        3.3.2虛擬技術條件下礦山模擬開采技術研究

        以地質及礦床模型為基礎,結合其它關鍵信息構造虛擬礦山,進行數字模擬開采,完成礦山長、中、短期開采計劃編制、地下礦巷道標準斷面設計、峒室設計、開拓設計、采礦方法設計、穿爆設計、通風設計、災變應變預案等工作。

        4、數字礦山的發展趨勢

        (1)實現生產過程管理和控制一體化。礦山生產過程管控一體化是指應用可視化技術,實現生產過程、工藝、設備、儀器的自動監測與控制。

        (2)開發各種功能的礦山應用軟件。必須針對不同的應用和礦山工程需求,研究開發適合不同用戶、具有不同功能的礦山應用軟件,如采礦CAD、虛擬礦山、采礦仿真、人工智能和科學可視化等軟件工具。

        (3)朝著構建生態礦業工程方向發展。生態礦業工程就是當人類開發礦產資源引起自然生態平衡破壞時,建立人為的生態平衡,構建生態礦業工程對實現可持續發展具有非常重要的現實意義。

        (4)人工智能技術研究。自20世紀80年代中后期以來,人們已開始應用人工智能理論與技術來解決采礦工業中的各種實際問題,并逐步顯示出無法取代的優越性。運用數據挖掘與知識發現、專家系統等人工智能技術實現生產調度指揮、資源預測、安全警示、突發事件處理等決策支持功能,實現礦山的智能化。

        5、結論

        我國既是采礦大國,又是資源消費大國。隨著經濟的高速發展和工業化進程的快速推進,中國對礦產資源的消費將持續呈現快速增長態勢,將長期保持旺盛的需求。但是,中國礦產資源所面臨的資源短缺,供應乏力的嚴峻形勢,目前已經成為發展工業的瓶頸,如果這種勢頭繼續發展下去,勢必對國民經濟的可持續發展產生深刻影響。因此,客觀的實事求是的評價資源現狀,充分合理的利用和保護資源,以建設數字礦山來改變和確保礦產資源長期穩定供給是中國礦業走可持續發展一條正確之路。

        參考文獻:

        [1] 吳立新,張瑞新等. 維地學模擬與虛擬礦山系統[J].測繪學報,2002,31(1):29-33

        [2].吳立新,劉純波,牛本宣等。試論發展我國礦業地理信息系統的若干問題[J].礦山測量,1998,(04):48-51

        [3]劉光.地理信息系統[M].北京:中國電力出版社, 2003

        [4]陳述彭.區域地理信息分析方法及應用[M] .北京:科學出版社,1999

        [5]吳立新,殷作如,鐘亞平.再論數字礦山特征、框架與關鍵技術[J]-煤炭學報 2003,28(01):1-6

        第9篇:vr技術論文范文

        【關鍵詞】虛擬現實技術 3D建模 虛擬環境 房地產展示

        1 虛擬現實技術概述

        虛擬現實技術(virtual reality,簡稱vr)是一門以計算機技術為核心,結合了圖形學、人機交互、實時分布系統、控制學、多媒體技術和電子學等多個領域的學科。它在一定的范圍內生成與真實環境高度相似的數字化環境,用戶借助相關設備,通過視覺、聽覺、觸覺等方面與數字環境中的對象,進行交流,實現交互作用,從而得到等同身受的真實感受和體驗。

        2 房地產建模的實施過程

        3D Studio Max,簡稱為3ds Max, 是一款由AUTODESK 公司開發的三維動畫渲染和制作軟件。它在建模、動畫和圖形制作方面功能強大,性價比高,易上手操作,極大的推進了建筑設計、動畫制作等領域的發展。我們在該房地產展示系統中就使用該軟件進行建筑模型的制作。

        房地產展示系統建模的實施過程分為數據采集、三維實體建模兩個步驟進行。

        2.1 數據采集

        數據采集的過程中,根據實際情況,選擇適用分辨率以及精確度比較高的圖片。包括 :實體電子照片采集;向項目的施工和設計部門收集原始資料,例如地形圖、平面圖、建筑單體施工圖以及大比例尺效果圖等。獲得這些資料后,使用 Auto Cad 進行相關校正,從而得到區域平面圖。按照相關比例將獲取的圖片,制作成為模型貼圖。貼圖包括透明紋理以及不透明紋理,需要采用圖形處理軟件進行處理,形成.rgb格式文件,建立模型紋理庫。特別要注意的是貼圖的長度和寬度必須是 2 的冪次整數,否則不能夠獲得真實顯示。

        2.2 三維實體建模

        2.2.1 Polygon 建模法

        Polygon 建模法既多邊形建模方法。房地產建筑物模型外觀往往都是比較規則的,因此很適合使用Polygon 建模法。3DS Max軟件本身帶有幾十種基本幾何體和擴展幾何體,用于建模時實際模型的外形制作。先使用基本的幾何體確定模型大概的輪廓和長寬高比例,再依照模型的具體細節來使用擴展幾何體進一步劃分并刻畫出模型形狀。

        2.2.2 NURBS建模法

        NURBS建模法既曲面建模方法。對于一些不是很規則的模型,我們先用曲線把物體的某個剖面、切面或者是其他能體現出物體外部特征的地方畫出來,再用修改器對曲線進行修改,最終形成物體模型,可是這樣生成的物體沒有厚度,所以叫做曲面模型,主要適用于棱角不是很分明和很規則的物體建模。

        我們在3DS Max環境下,使用貼紋理命令在相應的建筑模型上貼上紋理,完成后經過烘培處理,三維建筑模型建立完成。在三維建模中應遵循的三個原則 :在保證建模的真實性以及可靠性的前提下,減少模型所含的面數,盡量使用簡模;盡量使用貼圖技術;最大限度壓縮紋理。只要堅持這三個原則,就能夠生成最小的數據文件,達到模型逼真效果。例如:電話亭、路燈以及樹木這些物體建模,重復性較高,因此在建模中,我們最大限度的減少面的使用,而采用貼圖技術來代替細節模型,模型屬性設置成實點旋轉,就可以達到形象逼真的效果。

        3 房地產展示系統中的虛擬場景及互動設計

        隨著虛擬現實技術的發展,其開發引擎也是層出不窮,從最開始的VRML虛擬現實建模語言到現在的CONVERSE3D、VR-Platform等平臺軟件,功能逐漸強大,具有更強的可操作性。我們在該房地產展示系統中采用了VR-Platform這款軟件,它是由北京中世典數字科技公司獨立開發的三維虛擬現實軟件。該軟件適用性強、操作簡單、功能強大,廣泛地應用于裝飾設計、工業仿真、城市規劃等各個行業。

        三維模型建立完成之后,便將其導入虛擬現實開發軟件中進行虛擬場景設置和交互設置。我們使用VRP與3Ds max之間的架構,可以方便的將3ds max中的模型,導入到VRP中,并進行以下操作:

        3.1.1 打開碰撞檢測

        為使虛擬場景符合物理客觀定律,必須將部分模型的碰撞檢測開啟,這樣才不會出現人物視角飛天入地或者穿墻而過的不正常現象出現。另外應該對場景邊界進行透明阻擋,避免用戶進入死角或者是走出虛擬場景之外;

        3.1.2 添加相機

        虛擬現實的場景漫游是通過相機移動實現的。VRP擁有飛行相機、行走相機和動畫相機,來滿足漫游的不同需要。虛擬漫游中,可以通過切換多個相機來快速變換漫游的地點;

        3.1.3 設置“bill-board”物體

        將3D max中用平面做成的樹木、樓房、山石等物體可以設置為“bill-board”類型,這樣物體將始終面對著用戶,減少3d建模工作量;

        3.1.4 設置動畫貼面

        噴泉、水體、移動車輛等物體需要在材質上加設“ATX動畫貼圖編輯器”生成的ATX動畫貼圖,來模擬出動畫效果;

        3.1.5 處理天空、背景

        在vrp中使用天空盒的設置為虛擬場景添加背景;為了增強場景的感染力,設置霧和太陽光暈兩種實時的特效方式;

        3.1.6 操控界面的設置

        VRP 提供了靈活的操控界面編輯模式,用于創建包括導航圖、按鈕等在內的虛擬漫游系統的操控界面;

        3.2 虛擬現實系統的互動設計

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