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        公務員期刊網 精選范文 互動媒體藝術范文

        互動媒體藝術精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的互動媒體藝術主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        互動媒體藝術

        第1篇:互動媒體藝術范文

        關鍵詞:體驗性特征;時間可控性;娛樂性;多重感官性

        互動媒體藝術設計通過數字界面塑造出人類對于工作、娛樂與休閑的新面貌,創造新型用戶體驗,增強和擴充人類通信及交互方式,給予用戶更為舒適的使用感受。設計越來越追求一種不可預料的抒情價值,消費者根據感性意向來選擇商品。現代社會已經進入文化和精神的消費時代,體驗成為人們追求的更高層次的消費需要。新興設計理念以用戶作為目標導向,將互動媒體藝術設計推向針對用戶的體驗性創意層面。因此,對于互動媒體藝術設計的體驗性特征研究,是當今互動媒體藝術設計師所需要深入探索的課題。

        1、時間可控性

        觀眾通過體驗來控制時間進程是互動媒體藝術設計的體驗性重要的特征之一。人類試圖探索在不同時間狀態下的體驗,以往的視覺影像只能再現時間進程,而互動媒體藝術設計能夠使觀眾控制時間進程。設計師能通過模擬時間狀態使觀眾能夠通過自身體驗來控制時間進程。AlvaroCassinelli以《日落》為題的投影項目。其軟屏幕上投影的是東京日落前的景象,當觀眾用手按壓屏幕時,日落前的景象隨觀眾觸摸速度快慢漸漸變為夜晚的景象。觀眾與屏幕進行互動就能改變一個城市的時間,圖像在觀眾的互動下顯示出動態的可變化的影像,觀眾能在同一時空中得到不同時間的動態視覺影像體驗。作品讓觀眾通過自身干預時間,使觀眾對時間有一番新的認知和理解。

        2、娛樂性

        互動媒體藝術設計的娛樂性正是人類本性回歸的體現。在其體驗性設計中,各要素的搭配和對比能表達出豐富而復雜的內涵,從而引起情感反映,這種娛樂性最典型的體現就是互動媒體游戲。設計者對于游戲交互性的把握,重點是讓用戶感受到樂趣。TheSims互動媒體游戲就是將游戲之于用戶的娛樂性發揮到極致的典范。它是依據現代人生活的步調所創造,重心在于人與人之間的社交互動。用戶可以在游戲中創造出新的人物,自己安排這些虛擬人物所遭遇的愛恨情仇,設計師讓虛擬人物的舉止會隨著情緒而轉變,巧妙掌握用戶與游戲中人物的心理。它是一個開放式互動策略游戲,不同類型的用戶可以利用游戲提供給自己的元素來編故事,讓用戶組合出不同的玩法,發揮導演本色。互動媒體游戲之所以在互動媒體藝術設計領域能率先做出成績,最重要的原因就是它本身充滿樂趣以及提供用戶各種情感的表達,這樣的娛樂化特點對于互動媒體藝術設計師來說是解決產品是否能吸引用戶使用、最終留住用戶的設計突破點。

        3、多重感官性

        人類與計算機之間的聯系大多數時間以視覺和觸覺為主。而將味覺與嗅覺等感官運用于互動媒體藝術設計中,是設計師目前正在突破的技術瓶頸。多重感官性正在成為互動媒體藝術設計的重要體驗特性之一。如Minim++團隊所設計的互動媒體藝術項目《hanahana》就是一個使氣味具有可見性的典型案例。桌面上擺放著一個白色花瓶、試紙和不同氣味的香水。當觀眾把香水噴灑到紙片上,放置到花瓶上以后,花瓶之后的圓形投影區域中立刻呈現出旋轉、縮放的彩色花朵動畫。處于花瓶頂端的傳感器,能夠感應空氣中氣味的變化,根據不同的氣味變化進行分類處理,實時將信息傳達給電腦,投射出不同色彩的花朵動畫。作品將轉瞬即逝的嗅覺體驗作為信息輸入的手段,最后進行視覺化的呈現,帶給觀眾極為奇特的多重感官體驗。設計師通過對多重感官與互動媒體的研究將人類與機械間的互動推向了一個新的階段。基金項目:湖南省教育廳高校科研項目(項目編號:12C0024)成果之一。

        參考文獻:

        [1]比爾莫格里奇[美].關鍵設計報告——改變過去影響未來的交互設計法則[M].北京:中信出版社,2011.

        [2]郭曉寒,何雨津.互動媒體藝術[M].重慶:西南師范大學出版社,2008.

        [3]庫伯[美].軟件觀念革命:交互設計精髓[M].北京:電子工業出版社,2005.

        第2篇:互動媒體藝術范文

        數字媒體藝術教育的發展可以推動該產業的繁榮,而產業的繁榮又可以為數字媒體藝術教育提供實踐的平臺。高校數字媒體藝術專業的人才培養思路要不斷更新,借助工作室制、導師制、項目制的方式與企業合作,以人才培養為紐帶,實現雙方互動發展。

        關鍵詞:

        數字媒體藝術;教育產業;互動發展

        數字媒體藝術包含面很廣,有數字化的攝影、攝像及其數字化的后期處理與制作、數字繪畫等,其主體領域是以動畫制作為核心的影視動畫片、特效、電視欄目包裝、交互設計、游戲設計等。在數字媒體藝術專業出現以前,很多院校里的動畫設計專業實際上就是開展以影視動畫制作教育為主的數字媒體藝術教學。數字媒體藝術產業就是社會上的動畫制作公司、網絡公司、影視傳媒公司、游戲公司、廣告設計公司等行業機構從事的與數字化技術、數字化藝術及其周邊產品相關的產業,很多企業的經營范圍以動畫技術為主要支撐,如動畫片、動畫特效制作、游戲制作等。行業的發展離不開相關人才的儲備,如果高校一味閉門造車,培養的學生只懂理論而缺乏實踐技能,那么時效性強、科技含量大的數字媒體藝術行業就會出現企業難求一才而高校畢業生難謀一職的現象。高校教育要及時了解產業動態和人才需求情況,適時調整培養方案,為產業培養實用型人才,這樣就能有效地推動產業的發展,而得到發展的企業勢必需要更多的人才,這樣又會帶動該專業的發展。所以,數字媒體藝術教育與產業必須以人才培養為紐帶互動發展。

        一、高校人才培養思路要不斷更新

        1.更新教學內容,改進教學模式

        數字媒體藝術是藝術、科學、人文等多個學科知識綜合的交叉學科,其具體作品的創作對創作者的要求較高:創作者既需要嫻熟運用計算機軟件,又需要有豐富的人文與藝術積淀。多種教學模式相結合,有利于培養出兼具綜合素質和專業才能的又專又博的高水平人才。高校數字媒體藝術專業的教學要適應行業對人才的需求,針對行業切實所需、急需的崗位知識技能及時調整、安排教學內容,改進教學模式,保證培養的學生在畢業之際就可以從知識的接受者轉型為知識的使用者。數字媒體藝術專業的課程模塊包括通識課、專業基礎課、專業課、專業核心課等。通識課程和專業基礎課程是以理論為主兼顧基礎技能的校園教學。專業課的教學模式不應局限于課堂,尤其是專業核心課,需要加強與校外產業的聯系,將教學重點轉向與行業崗位人才需求相對應的創意應用能力與實踐技能的培養。教學內容可以依照知識技能的難易程度從低年級向高年級漸進深入,分為三個階段進行。第一階段是在大學一年級,以通識課程和專業基礎課程為主。第二階段是在大學二年級,以專業課和專業核心課程為主。在教學期間可以借助參與產業的項目,學校的教師或者企業中的專業崗位技能人員引導、帶動學生學習特定的知識與技能,甚至使學生學習新知識的同時配合企業完成相應的崗位工作。第三階段以培養實踐技能為主,在實踐中驗證并應用以往所學的知識。這部分教學在大三已經開始,大四時學生便進入原創作品的創作階段。第三階段的課程內容可以直接依托企業的項目,教學模式應多元化,采用產、學、研結合的項目制、校企同構工作室、導師制等方式有效地培養綜合能力較強的人才。

        2.師資建設尤為重要

        數字媒體藝術專業是新興學科,它正在以不可阻擋之勢突飛猛進地發展,硬件和軟件更新換代特別快,設計理念和風格也不斷推陳出新。正因為數字媒體藝術學科有這樣的特點,高校教師的知識與技藝就要不斷地更新。除了教師在高校和一些培訓進修機構進行學習、深造以外,還需要高校和企業緊密聯系,定期派駐本校教師在企業學習新知識、新技術,同時了解、把握企業人才需求動向,甚至有目的地培養不同崗位的“雙師型”、理論與實踐技能都很扎實的教師。如此,教師才能在大學四年有限的教育時間里權衡學生的共性與個性,小到每一次作業、每一門課,大到每一個專業項目,游刃有余地使用最有效的教學內容、教學方法,讓學生盡量多、盡量好地掌握數字媒體藝術的理論與實踐知識、技能。

        二、高校企業聯合培養人才

        教育為產業培養、儲備人才,最終會轉化為強大的生產力。產業實際上也可以提供試驗實踐平臺以配合人才的教育,甚至代教育機構培養人才,或者有目的地培養特定崗位的高水平人才成為本企業發展繁榮的生力軍。如此,教育機構與產業互動培養人才,助力了教育的同時也為企業的發展提供了強有力的支持,最終使兩者獲得共贏。高校與企業聯合培養人才,相互聯系,設立教學、實習基地,學生在基地的企業一線學習、鍛煉相應的技能操作,同時可以為企業做一些輔助工作。數字媒體藝術創作涉及領域眾多,有文學、藝術學、影視學、心理學、計算機應用等,其人才培養也具有多向性,有創意人才、數字技術人才、藝術表現人才、編導人才等。高校可以根據自身的具體情況選擇利于交叉學科人才培養的工作室制、項目制、導師制等不同機制,與企業聯合起來培養人才。

        1.工作室制

        工作室制以課程為依托,但又不同于傳統課程教學。傳統教學以年級、班級為單位,工作室制的教學則可以跨年級、跨學科,學生根據自己專業的需求、特長、學習興趣自主選擇不同的工作室。如,數字媒體藝術專業的學生可以加入非線編輯工作室,也可以加入影視廣告制作工作室,當然,也可以為了積累制作動畫短片繪畫經驗而跨專業地加入繪畫工作室。在同一工作室中,多個年級的學生各自選擇不同的崗位并參與工作室任務的各個環節,如原創設定、中期數字化編輯、后期特效與合成制作等。在這一過程中,不同年級的學生在適當的位置發揮各自不同的能力、作用。工作室的教師可以是一位主要負責教師,也可以聘請校外專家、企業設計師。工作室的教室也是開放式的,不局限于校園里的某一個教室,可以根據不同的工作任務進入企業、走向社會。

        2.導師制

        導師制往往與工作室制并行,在新生入校或者某一項設計任務開始時就指定一位導師負責,直到該生畢業或者任務完成。導師是工作室中負責教學的教師,可以是本校的專業教師,也可以是校外聘用的企業設計師、工程師。導師必須德才兼備,不僅要具有過硬的專業教育能力,也要有較強的人格魅力。在工作室教學中,要想按時完成任務,獲得預期的教學效果,導師必須具有專業前瞻性眼光,這樣才能在適當的時候進行正確的教學與引導。由于數字媒體藝術創作的工作強度較大,很多關鍵時候導師不僅是技術上的指導者,甚至還是學生精神上的強大支撐。

        3.項目制

        在具體的專業課程或者高年級實踐教學中,學生可以通過參與社會項目、科研項目、與企業合作項目的方式進行專業實踐。項目可以是學生自選,自行申請,如一些大學生創新項目;也可以是教師、設計師負責的校企合作項目,帶領學生加入,使學生從中獲得實戰經驗和知識。教師、設計師在項目制中監督、引導學生完成相應工作的同時,傳授他們應用技能,也可在攻克項目難關時師生共創新的方法、技能。項目制模式下的教學既能使學生受益匪淺,也會因有學生力量的加入而減少企業的一些基礎工作量,甚至有學生可在企業的項目創新中發揮重要作用。

        結語

        校企雙方合作有多種方式,如,單純的實踐基地的實習;通過導師制、工作室制進行合作;借助項目制或者依托雙方的科研創新進行數字媒體藝術品創作的合作;等等。校企雙方各取所需,高校以此彌補課堂教育的缺失、提高人才培養質量,企業充分利用高校的人才、科技創新等資源,甚至為自己培養有用之才,最終促進企業的發展。如此,數字媒體藝術教育與產業在合作中得到共同發展。

        作者:解蘭 單位:寧夏大學美術學院

        注:文章系2014年寧夏高等學校科學技術研究項目資助,項目編號:NGY2014033。

        參考文獻:

        第3篇:互動媒體藝術范文

        關鍵詞:新媒體;互動裝置;沉浸空間;藝術特質

        中圖分類號:J506 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)08-0023-02

        互動裝置藝術是在近代裝置藝術和現代新媒體技術的基礎上不斷發展形成的一門全新學科。互動裝置誕生至今,不過40年短暫歷史,大眾普遍對這一與科學技術如此緊密相連的藝術新流派如霧里看花,知之甚少,在其份屬歸類問題上學界亦歷來多有爭議。但可以肯定的是,互動裝置做為新藝術打破了傳統“靜態審美”的模式,及觀眾“置身事外”的態度,藝術的社會化參與程度顯著提高。互動式發生在人與人之間信息與情感的交流,促進了藝術與大眾之間的親近;互動藝術作品是藝術與互動技術整合的成果,藝術家與工程師密切配合,使得作品最終得到完整的呈現;互動裝置讓觀眾由參觀變成參與,賦予觀眾權利來決定其完整性,讓人們在參與過程中尋找其中的價值與意義。

        一、新媒體互動裝置藝術的特點

        互動裝置藝術與裝置藝術是同一脈絡,唇齒相依的,但是我們從兩者的作品比較中也可以發現許多不同的個性特征。裝置藝術重視媒體媒介材料潛在藝術表現力的選擇,重視對媒介材料的藝術表現可能與這種材料原來的生活意象之間的關聯,媒介材料通過藝術家的藝術構想而升華成藝術性話語,成為藝術人文精神與創造精神的載體。而在互動裝置中材料不僅地藝術的載體,而且其本身就是藝術,它的材料品性更多的是對高科技技術的依靠。在綜合造型的手段下,材料、藝術、工藝乃至藝術家本人有著合二為一的趨勢,作品、作者跟觀眾三者多向協同,多項交流,多向占有的結果;從另一方面看,裝置藝術在美學本質上是反規范性的,它所表達的思想對社會、家庭、政治、人類、傳統等既定的思想情感都持有反諷、詰問、批判或否定的立場和態度。而互動裝置藝術因其獨特的轉換性、滲透性和參與性,打破了傳統規則,以全新的有機整合思維與展示方式,將觀眾直接引入作品的體驗之中,是藝術更走近人們的生活,通過直接參與和交流獲得心靈觸動,讓觀眾沉浸在藝術與科技高度融合的探索中。從以上對比中發現互動裝置藝術是有以下主要特征的。

        1.現代技術綜合運用的方式呈現,能使觀眾置身其中的、三維空間的“環境”。

        2.藝術家根據特定展覽室內外的地點、空間特地設計和創作的藝術作品整體。

        3.觀眾介入和參與是裝置藝術不可分割的一部分,裝置藝術是人們生活經驗的延伸。

        4.互動裝置藝術創造的環境,是用來包容觀眾、促使觀眾在界定的空間內由被動觀賞轉換成主動感受,這種感受要求觀眾除了積極思維和肢體介入外,還要使用它所有的感官:包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、甚至味覺。

        5.互動裝置藝術不受藝術門類限制的限制,能夠自由地綜合使用或夸張、強化表現的一種開放的藝術手段。

        (一)新媒體互動裝置多種媒介應用的沉浸體驗的藝術特點

        綜合造型,應用多種媒介與裝置,強調充分利用影像、音響、光電、動力、電腦控制等現在技術、設備、手段等綜合媒介,創作具有視覺、聽覺、觸覺、心理乃至生理全方位綜合效應的藝術作品,開拓嶄新的藝術變現形式,傳達視覺與精神雙重意念。

        當今世界技術的變革和整合的速度十分迅速,多媒體的綜合技術已經很好的擴展到了互動裝置藝術當中,作品透射出來對高科技的依賴性,使其具有更強大的涵蓋與包容能力。在數碼藝術的視覺品格中,幻想、規則、虛擬、復合、都可以在互動裝置藝術的語言品格中找到對應的位置,這也成為了裝置藝術的典型特征。裝置作品中創作者沉浸手法的運用以及觀眾感官的“沉浸”體驗都與綜合造型元素的合理運用緊密相連。德籍藝術家飛蘋果(Alexander Banal)的互動錄像裝置《洗腦機》。其作品中具有感官上沉浸體驗感這一本質,從而引發人們心理及生理的一系列變化。作品《洗腦機》就像是發生在藝術形態里的一場科技革命,依托多媒體和互動技術的發展與成熟,打破了人們與藝術之間的疏離,進而讓人成為藝術作品的組成部分,通過組合影像不斷地重復再現與環境音場配合,讓參與者的思維空間沉浸在作品所展現的情境中。

        (二)新媒體互動裝置虛擬現實空間沉浸體驗的藝術特點

        “虛擬現實無論過去還是現在――在本質上是沉浸的。”將真實空間的視角擴展到幻覺空間,利用非直線光效光效果來使其看起來更加真實,建立一個虛幻的世界,營造一個整體的影像空間,通過時間和地點的統一,使觀看者置身于360度幻覺或沉浸空間之中,這樣互動裝置中的沉浸手法運用展現得淋漓盡致。由于圖像媒介可以采用對感知的介入以及通過組織和構建感知、認知的方式來進行描述,所以虛擬沉浸空間應當被列為圖像媒體的極端異體。由于它們的完整性,這種極端異體提供了一種完全可能的現實。

        日本愛知世博會三菱未來館“萬一月亮沒有了”影像能夠帶來幻覺的審美享受。影像的內容是“假設月亮沒有了之后地球將會怎樣?”除了三面巨大的屏幕之外,還通過安裝在天花板的鏡面與配合影像的震動等增加來賓身臨其境的感覺,所以使得人們在這里停留多久就被吸引多久,在物理空間中進行對話和交流,它不僅力圖通過其主題,同時還試圖通過全景圖像、特色的色彩和戲劇性姿態的運用來吸引觀眾,其目的是從情緒上激勵觀眾分享這種狂喜,由圖像創造的一種特別的思維狀態,完成觀眾與圖像中的情境在心理上的融合。這些巨幅屏幕組成的虛擬影像,完全將參與者包圍了起來,人們仿佛置身于宛若自然的空間中“物我兩忘”。雖然這些虛擬影像十分接近自然尺度,它仍然不可能以這種形式出現在自然界中,是精心的選擇和組合,營造了超越自然的理想狀態。

        虛擬現實空間對于觀眾的感官影響是深度的,實現了感官的超越、心靈的凈化和美的共鳴,可以說實現了有感官沉浸到感官深度沉浸的完整體驗。

        (三)新媒體互動裝置感官沉浸體驗的藝術特點

        互動裝置它是互動藝術工程,雖然他是透過科技媒介來完成,但是互動其目的意蘊就不僅是互動科技的展示,而是具有更深層面的的探討,才能夠進一步來談互動裝置的藝術。因此,不同的設計思想,決定了其互動裝置作品文化價值的取向。在互動性、深入性和個性化的前提下,設計出超越有限生活意象的多義性而又各具風格和意蘊的高質量的內容,這也是未來發展的道路。藝術家通過自己的精神審美意象蘊含作品之中,營造出一種藝術氛圍和文化價值的“精神空間”。當然,我們也應當看到裝置作品不同的風格和意蘊,其沉浸方式或沉浸空間具有不同的感官效應。

        例:巖井俊雄在他的《鋼琴――作為影像媒體》中設想由光來彈奏鋼。觀眾通過操作現實屏上的跟蹤球,在一個格子上,畫高光點。閃爍的高光點移動著,一旦它們靠近鋼琴,就可以加速,然后敲打一個琴鍵。隨著鋼琴的聲音,一個三維的人物,就從琴鍵上跳出來,然后按觀眾所指定的任務開始彈琴。隨著琴聲的變化,新的顏色和人物又會不斷產生。這不是數字聲音,而是由電腦控制的聲學鋼琴發出的聲音。電腦平面設計擺脫了鋼琴的沉重重量,不僅創造了模擬身體,同時還帶來了愉悅的聲音。就這一點而言,極具創新精神,作品通過互動音樂藝術的體驗,使其“趨向音樂的境界,滲透了時間的節奏。”不再純粹是裝置的技術與結構,而是沉浸的創造性空間。

        設計者對多媒介實時互動技術的相同應用,而不同的設計思想與表現手法,將帶來不同的風格和意境;不同的作品形式與風格,必將產生不同程度上的感官沉浸體驗。這么看來,在互動裝置藝術作品中以“人本”主義為根本導向體現藝術家在作品創作中深刻的精神性意蘊的審美空間以及創作手法多元化的青睞。

        二、新媒體互動裝置藝術發展趨勢

        科學技術、設計藝術的聯姻是新媒體互動裝置藝術發展的推動力。人類的藝術發展史就是一部媒體與科技的演變史,在這個科學技術快速發展的社會中,新媒體藝術需要借助科技才能完成或者是達到盡善盡美的,科學技術的進步一定會帶動新媒體藝術向前發展。在新媒體藝術設計中,科學性是必不可少的一個因素,如果缺少了科學性的發展就很難在很長的時間去影響現代社會的人呢,也很難在這個新媒體藝術設計的領域有所突破,另方面如果沒有觀念創新與思維突破必將會滯后,這門藝術設計得不到更好的發展,所以總的來說藝術與科技的結合是一種跨越式的進步。

        (一)設計藝術的創新是新媒體互動裝置藝術創作之源

        創新是永恒的主題,一個沒有創新性的作品是陳舊和蒼白的。新媒體的互動裝置中能夠融入很多新的材料與新的技術,再加上新的電腦技術的融合,但是這樣的元素多了,也會讓人覺得不知所錯,這需要設計師們在創作作品之前反復研究調研與綜合衡量的。在所有的這些創作之時需要考慮的因素面前,最終還是要回歸到創新這一概念上來,沒有創新的作品,創作出來也僅僅只是別人科技產品的發明而己,或是別人創作的一個復制品而已,是沒有學術含量的。我們知道科技產品更新換代非常快,像電腦、電視、照相機、手機之類半年就能更新升級,就能使得產品更加的優化,如何使得有新意的作品,在能夠體現它自身的藝術性的同時又能夠最大能度的發揮其新技術的特性,是每一個設計師應該去考慮與研究的。設計作品不僅僅是說被創造出來,還應該去影響他人,讓他人去體驗這種藝術與技術的結合的新奇的感受,從而實現它的藝術價值。

        (二).新媒體互動裝置藝術“反傳統,大繼承”藝術發展特征

        科學無國界,而藝術有國界,這一點讓我們必須保持清醒的認識。韓美林先生也曾說過:“這個世界如果沒有民族的東西,就沒有趣了。世界藝術的大同之日就是世界藝術的末日。”所以,設計的民族性我們必須高度重視。我國傳統文化源遠流長,滲透到人們的生活的方方面面,甚至對設計者的藝術設計構思、形成等都產生著深刻的影響。藝術的主體行為者是人,傳統文化往往通過對設計者本身的長期熏陶

        和影響,從而影響著藝術。從設計的角度來看,設計者對本土民族傳統文化的重視不僅僅是設計者應對強勢文化全球化的策略,也是其繼承和發揚傳統文化的歷史使命。朱青生教授在《媒體藝術問題》中提出“反傳統,大繼承”的見解。其實就是想說中國傳統的文化和資源我們可以拿來借鑒和運用到藝術設計中來,然后結合新的技術使得傳統文化既傳統又富有現代感。中國傳統文化之中有很多我們可以去運用到現代社會里的元素以及思想,中國傳統文化在現代社會也越來越被設計師們甚至是社會人所喜愛,人們也越來越認識到只有將自己國家的精髓思想融入到設計作品中,才能夠創造出有思想有內涵的藝術設計作品,這樣的作品才能夠更長久、更有利的去代表一個國家,向更多的世界人民展示中國人民的智慧。

        參考文獻:

        第4篇:互動媒體藝術范文

        【關鍵詞】互動媒體;線性媒體;劇場藝術;互動化設計

        二十世紀是演劇藝術不斷發展,各類技術理念及手段前赴后繼、催化糅合,匯入藝術發展潮流的時代。在過去的一個世紀中,電影、廣播和視頻技術不斷催化新的戲劇表達形式,并一步步催生構建出相關的整體性演藝產業及生態。并且,在過去的二十年里,日益精進并逐步成熟的互動媒體技術,已經在整個文化娛樂行業中開創出一場藝術和文化的革新,數字化的互動媒體正在孕育新的藝術形式,而其發展和革新對已經走過千年歲月的劇院藝術的發展和實踐正產生著巨大的歷史性影響。新時代的數字藝術家們正在努力定義“互動體驗”,但又在技術和理念的層面上具備著獨特的時代性。而將互動媒體融入戲劇,不僅為劇場中的戲劇藝術家開啟了新的動態可能性,也使我們逐步從別種角度開始重新審視戲劇的本質。首先,對互動媒體的定義重要的一點是互動媒體技術在特定的基本認知下被具體定義成什么?互動式媒體在本質上是存儲在計算機上的聲音和圖像,在很多情況下是在計算機上創建的,計算機作用于現場演出具體的綜合編創而生成這些聲音和圖像。容易模糊的地方在于這類媒體在功能上與老式的非互動媒體,或者說線性媒體,究竟有何不同?畢竟,在某種程度上,甚至像磁帶錄音機、錄像機和電影放映機這樣的媒體設備和方式也具備一定的交互性,但其本質上的定義在于由操作人員通過控制相應裝置來產生固定的聲音和圖像。

        如需將互動媒體區別于線性媒體,其存在以下三個關鍵性特征:第一,隨機存取性。數字技術是可以允許非相鄰的媒體片段之間幾乎瞬時移動的。從這個意義上說,幾乎所有的樂器都可以說是互動媒體設備。比如,一個鋼琴家或吉他手可以在任意音符之間快速移動切換。而相比之下的差別——音頻磁帶或視頻磁帶的操作員則必須按一定順序通過信息,從一個片段到另一個片段。第二,觸發與輸出之間的任意鏈接性。由計算機存儲和進行操控的聲音、圖片和其他類似形式的二進制信息并不是天生固定好的,就線性媒體而言,內容之間的觸發和輸出方式往往固定在各種機械的“線性”連接上,就像撥動琴弦的手指直接發出吉他的聲音,或者光線透過半透明薄膜直接投射出電影般的影像一樣。相比之下,計算機可以使用任何類型的輸入,如鍵盤、鼠標、觸覺傳感器、運動追蹤裝置或其他可輸入數據的東西,來觸發任何類型如聲光電、圖像、電機控制的輸出。此外,單個輸入可以觸發任意數量的輸出,從而允許對多個媒體元素進行高度協調控制。第三,對媒體內容的深度操控性。互動媒體最強大的特性來自我們對其進行程序編寫的能力,以至所有程序都可以自由地根據輸入來操作復合的數字信息。因此,“觸發”不必與它所產生的媒體內容具有不變的一對一關系。比如,在戲劇作品中,藝術家們可以通過給電腦進行深度的細節編程,讓它根據不同表演者走得有多近、說話有多大聲、唱的是什么音符等信息來投射不同的聲音或圖像,還可以讓“輸出”隨時間變化或對過去的事件做出反應。由此進一步地,計算機不僅可以根據復雜的算法選擇預先錄制好的媒體片段,還可以動態生成自己的媒體,創建全新的聲音或圖像。互動媒體通過賦予參與者“畫”虛擬圖像的能力,生動地展示了這種潛力。由此不難想象,互動媒體在即興的、參與性的或非敘事性的舞臺表演中具備強大效用。例如,音樂家們可以使用交互技術革新出令人驚嘆的新樂器,能夠以無限的方式產生無限的樂聲。同樣,舞臺上的舞者們也會愈來愈熱切地渴望利用互動技術提供的能力,以通過他們的動作來直接觸發或控制作品中的燈光、圖像和聲音。但是,互動技術與戲劇在劇本敘事以及創排層面上的相關性,相比之下卻似乎不那么明顯。畢竟,在劇本和排練表演中,舞臺事件的順序長期以來是預先確定好的。可能有人認為,互動媒體技術在這上面并無必要,甚至可能是一種無謂的冒險。然而,如果就此思路把這個推理發揮到極致,我們很快就會發現這樣等同于質疑劇場藝術的本質。如果表演的“完美不變”和“沒有風險”就是最高準則,那么劇場藝術在21世紀就幾乎沒有了存在的理由——這種藝術形式早就應該讓位給電影和視頻等記錄性媒體。現場性劇院藝術的價值,尤其是在一個資訊高度媒介化的時代,恰恰在于它的可變性。無論劇本和編創排練過程如何嚴格地約束表演本身,但在這些約束下的每個表演,依然在本質上都是唯一的事件。劇院現場演出的最堪玩味之處,在于觀測和感知一個綜合性的演出作品從整體的宏觀主題維度到各個微觀藝術維度細節上的全面展開,劇院藝術在本質上就是互動的。演員和觀眾之間,以及演員和演員之間的自發互讓和玩味默契,是劇院作為一種藝術形式,無論在其吸引力的哪個層面上都是不可或缺的一部分。

        那么進一步地,不妨想象一下在劇院現場演出中注入線性媒體的效果,想象一個現場演員和一個影像內容中的演員之間的場景對比。與現場性的拍檔不同的是,已完成的固定影像不會兼容現場任何的細小錯誤,也永遠不會適應演員念述臺詞時的節奏或身體、表情動態的變化。固定的線性媒介會強制要求活動的演員嚴格遵守它的線性方式。這樣的性能邏輯等同于結合了最僵化的演劇和媒體內容,結果可能是除卻生硬添加一些背景幕布等效果之外,并沒有賦予它任何電影或視頻內容本身的感官優勢。而互動媒體并不會像線性媒體那樣削弱劇場藝術的自發性或可變性,在某種程度上,互動媒體的定義本身可以適應表演者,而不是讓表演者適應它。媒體的互動性越強,各種復雜的有機反饋就越靈敏,而有機結合互動媒體的劇院就有潛力催化和升華現場表演和媒體各自的優勢。當然,任何特定情況下的潛力,都取決于在制作過程中做出的具體選擇以及執行這些選擇的熟練和細致程度,而線性方式的媒體相比而言很難做到這些。如今,越來越多的戲劇和舞臺實踐,以及各類交互式媒體工作室或實驗室都開始不斷探索將互動媒體有機融入劇場藝術的方法,并在其過程中不斷探討總結劇院現場表演與互動媒體的關系。往往在其研究和實踐的過程中,越來越多地利用各種各樣的傳感器,探測運動軌跡、融合模式、捕捉及觸發方法和光線調和技巧等,包括使用傳感器信息提示及編控(直接或間接)聲音、投影圖像、視頻和三維計算機動畫、舞臺燈光或機械等任何其他電子設備所必需的硬件和軟件,以及一些復雜的多自由度運動捕捉系統等。這些都讓互動媒體技術不斷打破傳統學科的界限,開始孕育和產生新的藝術理念及形式。而其間在技術方法和藝術創造上的最重要的挑戰是——如何保持本質而直接的戲劇精神和即興發揮的舞臺魅力,而不是強迫現場表演者機械地遵循線性視頻的編制序列。

        第5篇:互動媒體藝術范文

        [關鍵詞] 急性胰腺炎;過氧化物酶體增殖物激活受體;核轉錄因子-κB;Toll樣受體

        [中圖分類號] R576 [文獻標識碼] A [文章編號] 1673-9701(2016)34-0031-04

        Regulation of nuclear factor-κB/Toll-like receptor 4 pathway and protection of renal injury in rats with acute pancreatitis by peroxisome proliferator activated receptor-γ agonist

        LU Bei1 YU Yuanquan2 YIN Junjie1 CAI Yang1

        1.Department of Hepatobiliary Surgery, Hangzhou First People's Hospital, Hangzhou 310006, China; 2.Department of Hepatobiliary Surgery, the Second Affiliated Hospital of Zhejiang University School of Medicine, Hangzhou 310009, China

        [Abstract] Objective To investigate the regulation of nuclear factor-κB/toll-like receptor 4 pathway and protection of renal injury in rats with acute pancreatitis by peroxisome proliferator activated receptor-γ agonist. Methods 72 SD rats were randomly divided into sham operation group(SO group), model group(SAP group) and rosiglitazone group(ROSI group). The rats in each group were further randomly divided into postoperative 6 h, 12 h and 24 h group, with 8 rats in each group. In the SAP group, SAP model was prepared by intraperitoneal injection of L-arginine twice. In ROSI group, 6 mg/kg of 10% rosiglitazone solution was intravenously injected after 30 min. In the SO group, equal volume of normal saline was injected intraperitoneally. The pathological changes of rat's kidney was observed. The expression levels of TLR4 and NF-κB in kidneys were measured. The levels of TNF-α, IL-1β, IL-6, BUN and Cr in serum were measured. Results The pathological damage of renal tubular cells in ROSI group was less than that in SAP group. Compared with SAP group, the expressions of NF-κB and TLR4 in renal tissue were significantly decreased(P

        [Key words] Acute pancreatitis; Peroxisome proliferator-activated receptors; Nuclear transcription factor-κB; Toll-like receptors

        急性胰腺炎(acute pancreatitis,AP)炎癥細胞因子的過量產生可導致全身炎癥反應綜合征(systemic inflammatory response syndrome,SIRS)和多器官功能不全(multiple organ dysfunction syndrome,MODS)。核轉錄因子-κBp65(nuclear transcription factor-κBp65,NF-κBp65)是AP炎癥級聯反應的上游靶點,在SIRS、MODS環節中起信使作用,而過氧化物酶w增殖物激活受體-γ(peroxisome proliferators-activated receptor-γ,PPAR-γ)激動劑是細胞增殖和炎癥反應的調節劑,因此PPAR-γ激動劑可能通過抑制NF-κB活化控制AP,減輕腎臟等胰外器官損害[1,2]。本實驗觀察羅格列酮對AP大鼠腎臟損害、NF-κBp65、Toll樣受體4(toll-like receptor 4,TLR4)的影響,探討PPAR-γ激動劑與NF-κBp65/TLR4信號通路的關系。

        1 材料與方法

        1.1材料

        選擇雄性清潔級SD大鼠72只,質量272~325 g,浙江省中醫藥大學實驗動物中心購入。L-精氨酸、戊巴比妥鈉針購自Sigma公司(Sigma,USA),羅格列酮購自Cayman公司(Cayman,USA),Bax、Bcl-2、NF-κB、TLR4單克隆抗體購自Santa公司(Santa Cruz,USA),TUNEL試劑盒購自Takara公司(Takara,Japan)。

        1.2 方法

        1.2.1 動物模型建立 72只大鼠分為SAP模型組(SAP組,n=24)、羅格列酮組(ROSI組,n=24)、假手術組(SO組,n=24),各組再隨機分為術后6 h、12 h、24 h組,每組8只。大鼠腹腔內注射2.5%戊巴比妥鈉0.2 mL/100 g麻醉,股靜脈插管用微泵持續輸液。SAP組:腹腔兩次注射法建立大鼠SAP模型:先后兩次(間隔1 h)向腹腔內注射L-精氨酸2.0 g/kg、濃度20 g/L即完成SAP制模。SO組:僅向腹腔內兩次注射等體積生理鹽水。ROSI組:造模SAP成功后30 min,經股靜脈注射10%羅格列酮溶液6 mg/kg,術后相應時間點剖殺。

        1.2.2 腎臟組織病理 大鼠剖殺后取腎臟組織以4%多聚甲醛固定,石蠟包埋,HE染色后光鏡下觀察。

        1.2.3 腎臟TLR4、NF-κBp65分子檢測 采用免疫組化法和免疫印跡(Western blot)法檢測TLR4和NF-κBp65蛋白的表達,具體操作參照TLR4和NF-κBp65檢測試劑盒說明書。結果判定:光鏡下觀察,以胞質出現黃染為陽性細胞,隨機選取5個視野利用圖像分析系統分析目的蛋白與內參蛋白灰度比值,計算相對含量,以陽性單位(positive unit)PU值大小定量[3]。

        1.2.4 血清生化指標 心臟采血后,使用全自動生化分析儀測定血清腫瘤壞死因子-α(tumor necrosis factor-α,TNF-α)、白細胞介素1β(interieukin-1β,IL-1β)、IL-6白細胞介素6(interieukin-6,IL-6)、尿素氮(blood urea nitrogen, BUN)、肌酐(creatinine,Cr)的含量。

        1.3統計學方法

        采用SPSS15.0統計學軟件,其中計量資料以(x±s)表示,組間比較采用重復測量方差分析及SNK-q檢驗,P

        2 結果

        2.1 三組腎臟組織病理改變比較

        SO組腎組織大體及鏡下形態大都正常無變化,見圖1。SAP組術后6 h腎臟充血腫脹,色澤晦暗,24 h可見灰色或紫色斑塊;鏡下12 h腎小球淤血腫脹,腎小管水腫變性,可見腎小管上皮壞死,間質水腫,炎癥細胞浸潤,見圖2。ROSI組術后各時相點腎臟大體和鏡下的改變均較SAP組不同程度減輕,見圖3。

        2.2 三組腎臟TLR4、NF-κBp65蛋白表達水平比較

        與SO組比較,SAP組術后6 h腎小管上皮細胞TLR4、NF-κBp65蛋白表達明顯升高(P

        2.3 三組血清炎癥細胞因子含量比較

        SAP組血清炎癥細胞因子TNF-α、IL-1β、IL-6指標含量術后6 h開始上升,24 h達到高峰。ROSI組各指標含量隨時間延長不同程度升高,與SAP組比較,差異有統計學意義(P

        2.4三組血清腎功能指標比較

        SAP組血清BUN、Cr含量術后逐漸升高,ROSI組與SAP組比較差異有統計學意義(P

        3討論

        SAP引起急性腎損害的機制很多,有學者認為SAP時大量活化的胰酶釋放入血,并通過引起腎臟血流動力學的異常、微循環障礙、炎癥介質及細胞因子的作用引起腎小管細胞損傷壞死。同時SAP時低血容量性休克、血液灌注不良、缺氧、缺血再灌注損傷等引起的腎臟微循環障礙進一步加重腎損傷[4,5]。胰外器官損害中腎功能不全發生率僅次于肺功能損害,約占14%~43%,如發展為急性腎功能衰竭,病死率高達80%,是SAP常見的致死原因之一[6]。2003年Hashimoto等[2]發現對AP實驗大鼠使用PPAR-γ激動劑15 d-PGJ2后,大鼠血液和胰腺組織中環氧合酶-2(COX-2)、ICAM-1、IL-6表達下調,NF-κB活性下降,胰腺組織病理學改變明顯減輕,第一次在實驗動物層面證明PPAR-γ激動劑可能是AP的治療靶點。PPAR-γ是細胞增殖和炎癥反應的調節劑,參與機體的炎癥反應過程,抗炎作用廣泛而強大,包括抑制IL-1β、IL-6、TNF-α的分泌及ICAM-1、NF-κB的表達等。其中PPAR-γ對NF-κB的調節是通過抑制IκB的降解、促使NF-κB活性下調而實現[7-11],但國內外關于PPAR-γ與NF-κB相關性的研究并不多。

        [16] Zhou M,Chen B,Sun H,et al. The protective effects of Lipoxin A(4) during the early phase of severe acute pancreatitis in rats[J]. Scand J Gastroenterol,2011,46(2):211-219.

        [17] Luan ZG,Zhang J,Yin XH,et al. Ethyl pyruvate significantly inhibits tumour necrosis factor-dinterleukin-1B and high mobility group box 1 releasing and attenuates sodium taurocholate-induced severe acute pancreatitis associated with acute lung injury[J]. Clin Exp Immunol,2013,172(3):417-426.

        [18] Kimr IH,Bae GS,Oh HJ,et al. 2',4',6' Tris(methoxy-methoxy)chalcone(TMMC) attenuates the severity of cerulean-induced acute panereatitis and associated lung injury[J]. Am J Physiol Gastreintest Liver Physiol,2011, 301(4):G694-G706.

        [19] Yin K,Dang SC,Zhang JZ. Relationship between expression of triggring receptor-1 on m yeloid cells in intestinal tissue and intestinal barrier dysfunction in severe acute pancreatitis[J]. World J Emerg Med,2011,2(3):216-221.

        [20] Bemot D,Peiretti F,Canauh M,et al. Upregulation of TNF-alpha induced ICAM-1 surface expression by adenylate cyclasedependent pathway in human endothelial cells[J]. J Cell Physiol,2005,202(2):434-441.

        第6篇:互動媒體藝術范文

        對新媒體藝術進行分類,就其使用和展示的主要領域及相關范疇,大概可以分為數字藝術、移動藝術、網絡藝術、互動藝術、裝置藝術等。新媒體藝術的主要特征體現在:

        1.互動性

        新媒體藝術本質上是信息的雙向傳播和交流,新媒體藝術借助科技手段,改變了傳統媒體藝術中受眾被動接收傳播信息的單向傳播方式,讓人與物化的傳播媒介相互影響和交流。受眾可以通過對媒介的觸摸、身體移動、發聲改變作品的進程、造型甚至意義。這種互動特征使藝術作品與受眾之間也產生了一種全新的關系,受眾在面對新媒體藝術作品時,主動參與到作品的創作過程中,才能真正完成對作品的欣賞。

        2.非線性

        非線性的編輯方法是新媒體藝術在信息編輯形式和創作理念上的一種靈活多變、動態的信息編輯形式。新媒體藝術的敘事打破了傳統敘事線性的局限,引入了開放、能動、可變的時空語言。新媒體藝術的敘事特征主要表現為即時性、游戲性的開放結構。在這種敘事結構中,藝術設計者、參與者被允許在一個平等共享的語境下充分發揮想象力,理解甚至是建構藝術作品的敘事關系。

        3.虛擬性

        新媒體藝術憑借數碼技術實現了受眾對現實環境的虛擬重構。虛擬性使藝術與生活的關系發生轉變。虛擬現實技術可以營造一種視覺、聽覺、觸覺類似真實場景的虛擬時空環境,為受眾創造一個以人為主宰的,具有沉浸感、交互性和構想性的三維信息空間。

        二、新媒體藝術在不同商業空間設計中的運用

        1.新媒體藝術在商業舞臺空間設計中的運用

        在舞臺設計中,新媒體藝術的運用革新和突破了傳統舞臺藝術設計的呈現形式,它的表現形式更加豐富、新奇、多元化,為觀眾營造了現代科技和超凡藝術魅力兼備的視聽盛宴。新媒體藝術在商業舞臺設計中運用的主要形式有LED技術、3D技術和虛擬實現技術。LED技術主要運用于商業空間的背景屏幕的藝術建構和創作,它的展示方式靈活,使得舞臺設計更加方便和華麗。隨著數字技術的發展,3D技術越發融入人們的生活。舞臺空間的3D技術可以凸顯舞臺設計的立體感和景深感,可以為觀眾營造極強的時空沉浸感和場景構想感。基于虛擬互動系統的虛擬現實技術,讓舞臺空間設計得到更大的拓展。虛擬現實技術在商業舞臺空間中的運用,為觀眾提供了一個虛擬世界與舞臺現實環境相得益彰的混合時空,有著極強的視覺沖擊性。近年來,舞臺空間設計已經開始嘗試使用影像與互動媒體技術作為敘事的表現手段。

        2.新媒體在城市公共空間設計中的應用

        公共空間是涉及衣食住行的日常空間。城市公共藝術是公共空間審美的文化表達。新媒體藝術隨著網絡科技的發展迅速融入公共空間設計,在豐富人們視覺空間的同時,也增強了大眾的參與性,成為城市生活審美化的重要途徑。其表現方式主要是裝置藝術、多媒體和互動技術。

        3.新媒體藝術在商業展示空間中的運用

        第7篇:互動媒體藝術范文

        (1)誕生:在全球化逐步滲入到社會各個地方的領域的背景下,在歐美新媒體藝術和中國IT產業迅猛發展下,中國的新媒體藝術可以說在被動的狀態下起步。新媒體藝術在中國的發展大約始于20世紀80年代末,到90年代中期,才開始出現一批質量較高的作品和較為成熟的藝術家。影像藝術追溯于1990年代,主要是指音頻藝術。影像藝術的產生,是90年代藝術區別于1980年代藝術的主要特征。

        (2)早期:一直到90年代中前期,新媒體藝術的應用主要表現在裝置,錄像,攝影和音頻等媒介上的廣泛使用,90年代后期則表現為使用在90年代中期在媒介實驗上的所有手段用于傳達表現社會和社會現象批評的內容。裝置藝術和表演在1980年代后期雖然也有實驗,但真正在媒介上大規模地突破原有的繪畫和雕塑的傳統媒介還是在90年代初期。90年代初期的裝置藝術和表演的盛行還有另一個特征,就是與觀念藝術的結合。

        (3)中期:在90年代中期,真正的新媒體藝術的卓越性的實驗是錄像藝術的興起。在90年代末期,隨著互聯網視覺技術的普及,網絡技術,Flas技術,電子游戲技術,互動藝術,三維視覺技術,以及計算機數字編輯技術等開始進入音頻藝術的制作。90年代末期的一個重要變化是音頻藝術不再成為一種單純的媒介,而是用音頻藝術的表現方式對中國社會轉型進行了文化層面上的反映,表達和社會各個群體息息相關的話題。

        (4)期:進入21世紀后,中國的對外開放程度進一步深入,隨著中國IT產業的發展和創新能力的提高,人們開始注重精神方面的享受,大大推動了個人新媒體藝術在中國的蓬勃發展。新媒體藝術被引進中國后,影響時間還超不過十幾年,但它們卻和產生它們的基礎新媒體,包括光,聲音,電能一樣,以非常震驚人的速度發展和蓬勃壯大起來。

        二、新媒體藝術的藝術特征

        1.綜合性

        新媒體藝術擺脫了傳統藝術單一媒介的局限性,融合了圖片,文字,動畫,聲音等綜合媒介的特征,具備了傳統藝術的所有特點。在包括傳感器,音效,網絡計算機,投影等許多工具的共同作用下,新媒體藝術將觸覺,視覺,聽覺甚至味覺一并合成進行綜合性的展現,讓大眾在虛擬世界中實現審美感受。

        2.貼近性

        新媒體藝術的取材大多是來自人民生活,或者是與傳統文化相融合。內容相對來說通俗易懂,但是它的與眾不同是在于將現代科學技術應用到了屏幕上來,通過這種表現形式,讓觀眾過產生了共鳴,增加了新媒體藝術貼近生活,貼近人民,貼近社會的性質。

        3.互動性

        新媒體藝術打破了往日傳統藝術單向互動的模式,更加注重觀眾的參與互動。通過與觀眾的互動,加深了觀眾對藝術的理解,從而對觀眾的思想意識產生一定的震撼,進而通過觀眾的人際傳播就會在社會上形成一種新的觀念和思想,發揮了藝術“文以載道”的作用。

        4.迅速性

        新媒體的特點就在于傳播速度快,范圍廣,影響力大的特點,那么,以新媒體技術為基礎的藝術也具備這樣的特征。新媒體藝術,由于其傳播的方便性和快捷性,讓大家快速欣賞了它們的藝術特色,并且在社會上的反應也是快速巨大的。

        三、總結

        第8篇:互動媒體藝術范文

         

        一、新媒體藝術的主要特征

         

        新媒體的藝術形態涉及各種新技術、新觀念和新媒介,包括影像、動畫、游戲、裝置、虛擬現實、網絡交互、數碼攝影以及數字音樂等形式,其觸角不斷延伸到其他領域進行融合,成為反映社會生存體驗和認知方式的新興文化載體。

         

        1.新媒體藝術的實驗特征

         

        新媒體藝術被認為是以有意義的方式運用媒體新技術的當代藝術,它綜合了最新的藝術理念、思維方式和技術手段,具有很強的未確定性和實驗性。新媒體藝術的互動性、開放性、包容性與動態性,是對所謂“舊”媒體的藝術思維、觀念意義、功能價值和審美特征的擴展或者顛覆。

         

        2.新媒體藝術的技術特征

         

        新媒體藝術的技術特征可以概括為數值化、模塊化、自動化、流體化、編碼化和智能化,它是科技與藝術結合的產物。新媒體技術當下在硬件、軟件、平臺、傳輸手段、數字成像等方面的發展日新月異,依托各種新媒介和傳播技術手段的創意與觀念,催生出豐富多彩的新媒體藝術形式。新興媒體介質的不斷發展,例如網絡、手機、智能硬件、互動感應裝置、可穿戴設備等,刺激并推動了數字藝術創作的新形式。愈加突破了人們對藝術審美的傳統認知模式,帶來了全新的視覺感官體驗和開放的互動參與模式。

         

        3.新媒體藝術的審美特征

         

        數字化呈現、交互式過程和沉浸性體驗是新媒體藝術的主要審美特征。新媒體數字科技使藝術家可以綜合采用聲音、色彩、文字、圖形、影像以及特效來體現人類的情緒和思想,帶來藝術造型語匯的創新。而瞬時遠程傳播和實時交互參與的方式也改變了藝術存在的傳統模式。新媒體藝術具有的娛樂性、商業性、數字性、藝術性、虛擬性等特征,帶給人們審美、行為和觀念的轉變。虛擬現實技術的數字化特征和在賽博網絡空間的沉浸感,對于新媒體藝術家有著哲學般的啟示作用。傳統藝術是由藝術家創造藝術作品供觀者欣賞,而新媒體藝術則更多地需要在觀者的參與互動中完成。這種由觀看走向體驗的新媒體藝術方式,推動了文化知覺的再造和溝通機制的再生。觀者不單是在觀看藝術品,更是在感受藝術品,在藝術情境中獲得某種沉浸式的體驗。傳統藝術呈現的精英特質

         

        是基于專業化、復雜化和精細化的訓練之上的,具有欣賞上的審美距離感。而新媒體藝術則瓦解了傳統審美的局限,它以多元化的表現方式和信息化、數字化的傳播手段,打破了舊有的秩序,并為新觀念的誕生提供了各種可能性。

         

        二、新媒體藝術的跨界融合

         

        就像新媒體藝術家、理論家羅伊阿斯科特(R〇yAs-cott)所說的那樣“新媒體藝術最鮮明的特質為連接性與互動性,其表現形式很多,但它們的共同點只有一個,那就是用戶經由和作品之間的互動、參與改變了作品的影像、造型,甚至意義。這些都是新媒體藝術家對于舊有的藝術思維和傳統的藝術觀念的更新、創造與發展的結果。”

         

        1.新的藝術傳播規則

         

        丹尼爾貝爾(DanielBell)④說過,從20世紀下半期開始,人類己經由以讀和寫作為接受知識的主要方式,轉變為看和聽。視聽結合的新媒體正在對人類的知識結構、學習方式和思考方式產生重大影響。新媒體是藝術化傳播的有效途徑,數字技術的進步也直接帶動了新媒體的演變進化,寬帶與移動互聯的流量擴增使得新媒體影像文件可以被瞬間復制、運輸、存儲和傳播擴散。尤其是在萬物互聯、即時通訊以及社交網絡興起的時代潮流之下,新媒體構造出的新興話語邏輯和社會影響力,以無所不在的強力傳播,消解了傳統的文化命題和符號體系,對社會大眾的行為模式和思維理念進行重構再造。

         

        2.新的藝術風格語言

         

        新媒體藝術是科技與藝術碰撞出的火花,它具有的新穎性與前瞻性不容置疑,甚至可以說它也是當今最具生命力和發展潛力的藝術形式,是代表先進生產力的新興美學體現。在這個性張揚、充滿自我意識的年代,新媒體藝術家以特有的敏感性和高技術含量,為社會帶來新奇的感官刺激。數字科技為新媒體藝術家的頭腦想象力和心靈創造性搭建了更廣闊的創作空間,那里成為數字藝術激情飛躍的地方。隨著數字功能的增強,數字世界逐漸生成自身的時代使命和游戲規則,視覺、聽覺、觸覺、虛擬現實等各種介質與交互方式混合在一起,用美輪美奐的圖形影像營造出奇妙的視覺沖擊力和嶄新的藝術風格。新媒體藝術風格語言具有符號化、情景化、趣味化、人性化、意識形態化等特點,先進科技也為超自然的想象、激動人心的情節和巧妙的構思創意提供了實現的條件。新媒體藝術正在打破時空局限和固有邊界,走向更加多樣化的組合傳播、交叉運用和資源整合,不斷探尋與受眾之間的交接點,創造著視覺神話和商業奇跡。

         

        3.新的商業增長點

         

        數字技術的飛躍發展在傳媒領域中引發的深刻變革,從信息領域向人類生活各個領域的全面推進。新媒體高新技術需要進行人文藝術轉化和實現市場應用,以更加貼近受眾的需要,引起注意力,創造經濟價值。虛擬藝術目前廣泛應用于影視動漫、片頭制作、視頻傳播和游戲共享等領域,帶來峰值體驗的視聽享受。而油畫、水墨畫等各種藝術技法可以用數字技術輕松實現,甚至動態化。在新經濟關系的拉動之下,按照量子經濟的飛躍增長模式,通過大數據和全媒體整合的精準傳播,新媒體藝術正在融入內容產業。新媒體是科學、技術、藝術與設計的交叉融合,它可以使內容制作具有強烈的商業味和娛樂感,使藝術體驗和交互手段成為誘惑消費者的手段,成為商業智慧與市場謀略的有效手段。

                 如今的社會消費不再僅是滿足低層次的物質需要,而更加偏重于體驗、意境、感受和自我表現的高層次需求。數字化的生存帶來了嶄新的思考方式和情感需求,新媒體手段的商業運用也意味著更開闊的文化視野與更具前景的市場空間。

         

        三、結語

        第9篇:互動媒體藝術范文

        關鍵詞:文化創意產業;新媒體藝術;和諧互動

        中圖分類號:G124 文獻標識碼:A

        文章編號:1005-5312(2012)24-0238-03

        2009年詹姆斯卡梅隆推出全新力作《阿凡達》,以其驕人的票房再創佳績。榮獲了該年奧斯卡金像獎的三項,分別是“最佳視覺效果”、“最佳藝術指導”、“最佳攝影”。該片采用3D、2D、IMAX-3D三種播放制式,在中國,人們為了看到效果最好的《阿凡達》不惜連夜排隊買票,甚至有些組團去鄰城觀看電影。如此瘋狂的舉動,可以從現實的角度來突出新媒體藝術的魅力。新媒體有三大基本特征:一是突破了傳統媒體的傳播機制,二是提高了信息傳送的快捷性與公開性,三是做到了科技、技術、媒介的融合。而新媒體藝術采用信息科學與數字技術的手段,本著大眾傳播科學理論的原則綱領,以現代藝術為主要內容,通過媒介把融科學和藝術的信息傳播出去。可以應用在教育、文化、商業、藝術、管理等領域,并且由此來影響藝術本身與文化產業。

        一、新媒體藝術的定義

        “新媒體藝術指的是全部采用媒介以及技術手段創造的藝術作品。而這里的媒介被賦予了新的內容——包含了多種技術與多種新的材料。同時也說明了隨著科技的發明與應用以及社會的不斷發展變化,新媒體藝術正以一種全新的面貌展現在我們面前;并且;新媒體藝術是集多學科與相融性的新式學科。”這也說明了,新媒體藝術除了是一門綜合藝術,也是一個容納的、全方位的體系,并隨著科技的進步而不斷創新,對于受眾而言,新媒體藝術不僅是開闊視野的表現方式,使靜態的藝術元素更具動態化、形象化,也是促使藝術作品在市場中處于較高競爭力的方式。通過數字電影的例子,來說明新媒體藝術的運用的優勢,即在觀眾已知道電影的故事、情節、意義的同時通過新媒體藝術來實現觀眾的置身其中的夢想,由此改傳統的被動式觀看為主動式觀看的歷史性轉變。同時,在大眾參與到藝術創作下,藝術的普及性與大眾化將得到促進,并且使觀眾更全面的感悟美感。現用春節聯歡晚會作為例子,晚會的成功與否,傳統的媒體更多的看重節目品質和內容以及演員的水平,而新媒體藝術在傳統媒體評價標準上發展為重燈光、音效、舞美等要素,借助科技的力量來提高節目的表現力與感染力。2007年春節聯歡晚會采用了新媒體藝術,其中舞蹈節目《小城雨巷》,在新媒體藝術的應用下為觀眾呈現了一個詩意的江南,節目中演員仿佛真的行走在煙雨的江南中,從舞臺落下的雨滴讓人覺得如此的逼真,變換的背景,動聽的音樂,以及舞動者的完美演繹為觀眾呈遞上一份視覺盛宴,達到了主題、音樂、內容等的和諧統一。與此相比,傳統的藝術中舞蹈者也能夠動作優美,也能夠在舞臺上站位準確,但受眾不能很好地融入到節目所營造的氛圍中去,從而也就不能準確的理解藝術魅力。由此可見,新媒體藝術能夠為春節聯歡晚會的舉辦增色,并且促進其發展。除此以外,新媒體藝術帶來的互動性,讓春節聯歡晚會更真實、更具魅力。綜上可知,無論是屏幕影像表演,還是舞臺節目,新媒體藝術都能使其增色,使綜合藝術得到升華,增加藝術與受眾的溝通的機會。

        二、新媒體藝術與文化創意產業

        隨著經濟的迅猛發展以及全球化競爭的加劇,如何通過文化的視角以及創造性思維來改善當下經濟發展的態勢越來越多的引起人們的重視,并且文藝創意產業的直接以及間接價值也逐步成為國民經濟的組成部分。“文化創意產業主要是指依據人的天賦、技能、智慧,利用高科技來對文化資源的創新與提高,并且通過對知識產權的應用,創造出高附加值的文藝產品,且具有增加就業與創造財富的產業。聯合國教科文組總結文化創意產業大致分為三類;分別是 文化服務、智能產權和文化產品。”涉及到現代傳媒、信息服務、動漫游戲等。新媒體藝術文化創意產業與新媒體藝術在設計領域、媒介、藝術形式等方面是相互影響、和諧統一的。新媒體藝術的快速發展能夠促進文藝創意產業的完善與升級,而且文化創意產業的完善與升級反過來作用于新媒體藝術,從而為新媒體藝術搭建了更好的發展平臺。并且,新媒體藝術給文化創意產業的發展提供了技術,而文化創意產業也給新媒體藝術的前進尊定了基礎, 特別是在文化服務提高、文化創新思維的運用、知識產權保護等方面為新媒體藝術的未來具有指導與規范的作用。

        隨著文化創意產業和新媒體藝術彼此相互影響不斷深入,不但提高了受眾的藝術感悟,而且也擴大了受眾對文化消費,如何將藝術表現方式的創新轉化到文化創意產業的形態上,以及文化創意產業的實現全面發展將成為新媒體的巨大挑戰。拿旅游演藝產業來說,通過采用新媒體藝術,更多的城市加大對傳統文化的開發,把演出作為載體,并通過運用色彩、山水、光影等新媒體藝術來實現科學美、藝術美和自然美的和諧統一,由此來獲得文化創意產業的長足發展。例如,在新媒體藝術電、光、聲的作用下《印象劉三姐》把動聽的山歌以及富有特色的民族風情展現在受眾面前,使受眾仿佛進入真實美景中;在《云南印象》中,新媒體藝術的應用是民間文化的傳承與發揚的到了保證;并且在《西湖記憶》一片中通過對古神話的演繹,把新媒體藝術的功效發揮的淋漓盡致,使得西湖融自然美與科技美于一體,向世人展現杭州悠久古老的歷史。由此可知,在新媒體藝術的功效下,旅游演藝產業即成了積具人氣的城市,也成了展示城市文化和傳承城市精神的品牌,在提高城市旅游業快速發展的同時也加速文化創意產業的成功轉型,使藝術和科技的融合,并實現了提高受眾的精神文化,提高城市文化的高品質的重大意義。

        三、文化創意產業和新媒體藝術的和諧互動

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