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關(guān)鍵詞:二維動畫技術(shù);三維動畫技術(shù);結(jié)合
一、引言
隨著三維電腦技術(shù)的發(fā)展,三維動畫更廣泛地被觀眾接受,給二維動畫帶來了前所未有的沖擊,有人說二維動畫終將被三維動畫取代而走出動畫演繹的舞臺,然而二維動畫有它不可取代的優(yōu)勢――二維動畫的畫面雖然是平面的,但細致、柔美,能讓觀看的人置身在夢幻世界里一樣,特別是純手繪的作品,畫面上的任何一個細節(jié),包括線條、上色,都能很好地體現(xiàn)作者的繪畫功力和內(nèi)心的情緒與想法。
二維動畫與三維動畫同屬于動畫的范疇,有著較為相似的設(shè)計和制作方法。二者不須要分出高下,或誰來取代誰。他們各有特點和優(yōu)勢,同樣存在不足,如果將兩種技術(shù)共同使用,在同一動畫中用不同的動畫技術(shù)來增強動畫的表現(xiàn)力,可以更好地模擬真實空間,制作出更有視覺效果的動畫片。因此為了發(fā)展三維動畫而丟掉二維動畫,是一個誤區(qū)。
二、二維動畫與三維動畫概念
(一)二維動畫
二維動畫是平面上的動畫畫面。二維動畫包括傳統(tǒng)手繪動畫、二維軟件繪制的動畫和平面材料動畫。在紙上、照片上或電腦屏幕上顯示,無論以何種方式,都是在二維的空間中模擬真實的三維空間效果。
(二)三維動畫
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一種新興技術(shù)。顧名思義,是在三度空間中,制作立體的形體及運動?!叭S動畫主要在計算機中利用三維軟件首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)對象的形狀和尺寸比例建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后為模型貼上特定的材質(zhì),并打上燈光。”然后這些就可以在電腦中自動運算,生成最后的畫面。
三、二維動畫與三維動畫的聯(lián)系與區(qū)別
(一)二者的聯(lián)系
二維動畫與三維動畫均是動畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式。二者的制作過程,都是在模擬現(xiàn)實的三維世界;三維動畫中的貼圖是二維的圖像,而二維動畫一直在繪制真實三維空間,他們之間有著很多的形似之處和千絲萬縷的聯(lián)系。
(二)二者的區(qū)別
1.動畫制作流程不同
二維動畫的制作流程基本包括:編寫劇本、前期設(shè)定美術(shù)風格(角色和場景)、分鏡頭臺本設(shè)計、繪制庫文件、制作調(diào)試動畫、上色、配音、剪輯合成輸出。
三維動畫的制作流程基本包括:編寫劇本、前期設(shè)定美術(shù)風格、分鏡頭臺本設(shè)計、創(chuàng)建模型、繪制貼圖、設(shè)置材質(zhì)燈光、制作動畫、制作特效、渲染輸出、后期合成、配音、輸出。
2.制作手段不同
在制作碰撞、人物動作、角色表情等動畫效果時,二維動畫多使用逐幀手繪方法或者人工設(shè)置補間動畫等方法,動作細膩夸張,效果逼真。
在制作光影變化、透視變化效果、云霧、爆炸效果等動畫時,三維動畫多利用電腦軟件自動生成動畫,制作速度較快。
四、二維動畫與三維動畫的優(yōu)勢和不足
(一)場景和角色的處理方面
二維手繪動畫以手繪場景和角色見長,原畫師繪制的原畫形象生動,較三維設(shè)計的場景和人物更有藝術(shù)感,但人工繪制,耗時較長,特別是在場景、角色發(fā)生視角變化時就須要重新繪制。
三維動畫使用電腦技術(shù),建立模型、制作動畫都在空間方面有明顯的優(yōu)勢,通過輸入?yún)?shù)即可自動計算出發(fā)生透視變化的效果。但是三維動畫有時感覺過于真實,畫面帶著沉重的金屬光澤,雖然畫面華麗、形象,卻讓人有種沉重的感覺。
(二)表現(xiàn)質(zhì)感方面
二維動畫中想要表現(xiàn)出真實的質(zhì)感很不容易,比如玻璃、金屬等質(zhì)感的光的效果的層次變化,特別是在這些物體運動的時候。
三維動畫能夠表現(xiàn)出所有能夠想象出來的質(zhì)感,電腦會自動計算出運動效果,所有的效果都可以通過材質(zhì)編輯器來實現(xiàn)。
(三)動畫制作效率方面
二維動畫不用建模、繪制貼圖和設(shè)置燈光材質(zhì)等環(huán)節(jié),準備工序相對較少,但后期的制作需要人工來完成。所以,二維動畫制作短片的效率很高,制作動畫長片的周期要長。
三維動畫要建立模型、繪制貼圖和設(shè)置材質(zhì)燈光,準備工序相對較多,但是動畫生成和鏡頭輸出由電腦根據(jù)人工設(shè)置的參數(shù)自動生成。因此,制作動畫長片效率較高,制作動畫長片的周期較短。
五、探索二維動畫與三維動畫結(jié)合之路
動畫制作者有必要尋求二維動畫與三維動畫的有機結(jié)合,發(fā)揮各自的優(yōu)勢,融合電腦技術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù),豐富動畫的表現(xiàn)手段,提高動畫的表現(xiàn)技巧,相互補充,彌補各自的不足,力求創(chuàng)造更完美的動畫效果,動畫產(chǎn)業(yè)才能更長遠的發(fā)展。
目前已經(jīng)運用的二維動畫與三維動畫相結(jié)合的形式有如下幾種:
(一)二維、三維動畫角色與場景之間的融合
三維與二維在動畫合成中,既可以將二維角色動畫與三維場景結(jié)合,也可以將三維實物動畫融入到二維動畫的場景中去。二維動畫中乖巧的形象總是能夠深入人心,例如迪斯尼出品的貓和老鼠、白雪公主、米奇和唐老鴨,又比如日本動畫中的機器貓等,都是動畫明星,相反三維動畫的角色的知名度要遜色一些。而在場景方面,二維動畫在模擬三維空間上一直不如三維動畫有優(yōu)勢,為了揚長避短,現(xiàn)在的一些二維動畫在場景的繪制上也偏向透視和立體的方向發(fā)展。其卡通公司出品的動畫《真功夫之奧運在我家》就采用了二維動畫技術(shù)和三維場景制作相結(jié)合的手法,例如小東小西在橋上打斗時動作采用的是二維動畫方法,而角色所在的場景就是利用三維軟件設(shè)計制作的。這種結(jié)合增強二維動畫的表現(xiàn)力、擴展空間,而且還可以加強立體視覺效果。三維技術(shù)可以將難以拍攝到的鏡頭或者不易觀察到的事物現(xiàn)象呈現(xiàn)給大家,這恰好能彌補二維動畫的缺陷。
(二)二維、三維動畫的交替運用
三維技術(shù)的發(fā)展為豐富動畫的表現(xiàn)手法做出了很大貢獻,二維、三維動畫的交替運用經(jīng)常表現(xiàn)在電視片頭包裝制作上,宣傳片片頭既不能太過概念化,又不能過于寫實。[3 ]怎樣從中找到平衡點,使片頭靈動有創(chuàng)意,同時又也能表達出主題,這就要求設(shè)計師能夠兼顧。三維動畫制作的元素具有真實感,能讓觀眾一目了然,而二維動畫卻能表現(xiàn)一個項目的神韻和精神,我們完全可以很好地借助這一手段。
尤其須要注意的是,在同一片子中使用兩種不同的表現(xiàn)手法,須要有恰當適宜的過渡,兩者之間的相互轉(zhuǎn)換不能顯得過于牽強,整部片子給人感覺是一個有機的整體。一些電視宣傳片一般播放時間不長,不具有較強的故事性,因而在表現(xiàn)上以和諧、一致、流暢為主,才能給人美的感受。
(三)二維三維動畫的相互表現(xiàn)
二維動畫軟件的新版本中添加了“三維”功能,雖然不能像三維動畫一樣模擬真實的三維空間,但是也能在二維動畫制作中表現(xiàn)出一定程度的三維空間感覺,使動畫更加具有立體感。
三維技術(shù)具有較強的表現(xiàn)力,不單單可以制作真實的場面,同時也可以渲染出平面的效果。水墨畫最能代表中國的元素,早期的二維動畫也借助了這一元素,制作了一系列的水墨動畫片,這種手法是動畫制作的一大突破。如果三維電腦動畫技術(shù)可以嘗試和水墨畫這樣的傳統(tǒng)元素相結(jié)合,創(chuàng)造一種新的表現(xiàn)形式,將更具表現(xiàn)力?!断摹肪褪沁@方面較為成功的作品,它用MAYA來“建?!焙汀颁秩尽?,實現(xiàn)了中國最傳統(tǒng)的古老藝術(shù)。
六、結(jié)語
二維動畫歷經(jīng)較長時間的發(fā)展,是一種較為成熟的藝術(shù)形式,即便是在三維電腦動畫迅速發(fā)展的信息時代,二維動畫也有它生存發(fā)展的空間。無論是二維動畫還是三維動畫,都是動畫創(chuàng)作的表現(xiàn)形式,動畫作品本身的創(chuàng)意和故事情節(jié)是否有深度是大眾更關(guān)注的。唯有將二維動畫與三維動畫有機結(jié)合,合作發(fā)展,才是動畫事業(yè)長久發(fā)展之路。
參考文獻:
關(guān)鍵詞:微課;二維動畫;多重感官通道;課堂
1引言
近年來,教育信息化程度不斷提升,利用信息技術(shù)手段制作優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源越來越重要。二維動畫又叫平面動畫,是一種利用多重感官通道,向受眾呈現(xiàn)信息的多種媒體手段,具有形象化、情景化、形式美觀等特點。如何將二維動畫更好地運用于微課制作是一個值得探討的問題。本文探討了利用二維動畫制作微課的一般方法和路徑,總結(jié)了制作二維動畫微課的設(shè)計原則和制作步驟,為利用二維動畫制作微課提供了借鑒意義。
2微課的發(fā)展
一般認為,“微課”是最早由美國戴維?彭羅斯于2008年秋首創(chuàng)的一分鐘課堂[1]。胡鐵生認為“微課”是按照新課程標準及教學(xué)實踐要求,以教學(xué)視頻為主要載體,反映教師在課堂教學(xué)過程中針對某個知識點或教學(xué)環(huán)節(jié)而開展教與學(xué)的各種教學(xué)資源的有機組合[2]。黎加厚認為“微課程”是指時間在10分鐘以內(nèi),有明確的教學(xué)目標,內(nèi)容短小,集中說明一個問題的小課程[3]。焦建利認為微課以闡釋某一知識點為目標,以短小精悍的在線視頻為表現(xiàn)形式,以學(xué)習或教學(xué)應(yīng)用為目的的一種在線教學(xué)視頻[4]。Scagnoli認為微課是對一個簡單、定義明確的主題內(nèi)容,錄制時長較短的音頻或視頻[5]。微課具有形式短小、內(nèi)容集中、結(jié)構(gòu)完整、以視頻或音頻呈現(xiàn)為主等特點。近年來,“微課”逐漸從單一的形式朝著更加多樣化的形式發(fā)展,并運用于TED-Ed、可汗學(xué)院、慕課(MOOC)、非正式學(xué)習、移動學(xué)習、翻轉(zhuǎn)課堂、混合式學(xué)習等領(lǐng)域[6],呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的勢頭。
3二維動畫與課堂
二維動畫是一種傳統(tǒng)繪畫與現(xiàn)代信息技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,深受大眾喜愛。將圖作為輔助工具運用于教學(xué)中已司空見慣,靜態(tài)的圖片可以很好地展現(xiàn)事物的外觀和結(jié)構(gòu),動畫則可以更好地展示抽象或運動的事物,使講述過程更生動,教學(xué)效率更高[7]。ChanLin和Rieber&Hannafin等人通過研究發(fā)現(xiàn)動畫在課堂中有較高的應(yīng)用價值[8-9]。?teinberga和Ausekle認為動畫是一種有效的學(xué)習工具,可以提高技能和知識的學(xué)習,有時甚至比傳統(tǒng)的教學(xué)方法還要好[10]。近年來,MotionGraphics、SVG等動畫技術(shù)在課程中運用越來越多。將二維動畫運用于微課制作具有很多優(yōu)勢。(1)精美的二維動畫能令人身心愉悅。二維動畫是多種媒體融合的結(jié)果,主要體現(xiàn)在視覺通道和聽覺通道。制作精美的二維動畫兼具畫面精致、音樂美和音效美等特點,能產(chǎn)生身心愉悅的效果。(2)二維動畫可以采用故事化、情境化等方式將畫面呈現(xiàn)在觀眾面前,比直接講解更加生動和形象,也更具有帶入感。(3)二維動畫可以將某些抽象的概念和構(gòu)造等,通過動畫形象直觀地呈現(xiàn)在學(xué)習者面前,使知識學(xué)習起來更加輕松明了。
4設(shè)計的原則
4.1短小精悍。使用二維動畫工具制作的微課,時長一般控制在10分鐘以內(nèi)。學(xué)習者注意力與課程教學(xué)時間的關(guān)系曲線如圖1所示[11]。從圖1可以看出,學(xué)習者的注意力水平在十分鐘左右,有明顯下降,因此,微課最好在學(xué)習者注意力水平降到最低點之前結(jié)束。Mary甚至建議將時間控制在3分鐘左右[12]。微課雖然時間較短,但其結(jié)構(gòu)應(yīng)完整,至少包括微課的引入、知識講解和總結(jié)提升三個部分。使用二維動畫制作微課,引入時長大致控制在30秒以內(nèi),總結(jié)提升控制在1分鐘以內(nèi)較為合適。二維動畫微課的結(jié)構(gòu)如圖2所示。4.2知識性與趣味性。一節(jié)有趣的微課,可以有效吸引學(xué)習者注意力,提高學(xué)習效率。一方面微課的主要目的是知識講解,知識性是其根本屬性;另一方面趣味性激發(fā)了學(xué)習者的內(nèi)在動力,激勵學(xué)習者繼續(xù)學(xué)習沒有掌握的知識[13]。二維動畫微課的知識性可以通過合理的教學(xué)設(shè)計來達到。使用詼諧幽默的語言、從日常生活導(dǎo)入、使用合適動聽的音樂、以故事的方式講述知識等都可以從形式上增加二維動畫微課的趣味性。此外,在微課中設(shè)置懸念、制造驚喜、融入情感、共情等也可以讓學(xué)習者在學(xué)習中獲得不一樣的體驗,提高學(xué)習者的動機和學(xué)習水平。4.3美觀。微課是多種媒體元素融合的結(jié)果,美觀是二維動畫微課是否吸引學(xué)習者的外在表現(xiàn)之一。二維動畫微課程美觀主要體現(xiàn)在兩方面,一方面是色彩的使用,另一方面是構(gòu)圖的方法。心理學(xué)家將顏色分為冷色調(diào)、暖色調(diào)和中性色調(diào)[14]。研究表明,人們對溫暖的色彩比對冷色更感興趣,但人們也發(fā)現(xiàn),冷色更令人愉悅[15]。但是,暖色和冷色之間的差異是相對的,因為當紅色和黃色配對在一起時,黃色被認為比紅色要暖[14],在制作微課過程中要注意冷暖色調(diào)的搭配使用。二維動畫微課設(shè)計主要的構(gòu)圖方法有三分線構(gòu)圖、對稱構(gòu)圖、三角形構(gòu)圖、黃金螺旋構(gòu)圖等方法,制作者需要根據(jù)畫面內(nèi)容選擇適合的構(gòu)圖法。4.4言之有物。微課呈現(xiàn)的畫面要與當前所要表達的內(nèi)容一致或相關(guān)。畫面屬于微課內(nèi)容的一部分,需要避免出現(xiàn)與內(nèi)容無關(guān)的元素。此外,在二維動畫中使用經(jīng)過動畫抽象化后的圖片,一方面保證了內(nèi)容與畫面的相關(guān)性,另一方面也保證了二維動畫風格的一致。從心理學(xué)上看,畫面與內(nèi)容的一致性滿足了學(xué)習者的心理預(yù)期,避免了認知失調(diào)的產(chǎn)生,使學(xué)習者更加注重微課知識的學(xué)習。在圖3所示的微課中,畫面與詩的一致性產(chǎn)生了一種協(xié)調(diào)的美感。有時可以利用畫面與內(nèi)容對比來制造沖突,以達到吸引學(xué)習者注意力的目的。4.5背景音樂與音效。根據(jù)二維動畫微課的內(nèi)容和主題,選擇合適的背景音樂。如敘事部分可以選擇舒緩的背景音樂,對比強烈或強調(diào)的部分可以選擇激進昂揚的背景音樂,中國風的微課可以選擇古箏等具有明顯特征的背景音樂等。背景音樂的節(jié)奏與韻律要與二維動畫微課的節(jié)奏一致,背景音樂節(jié)奏過快或音量過大都會對學(xué)習產(chǎn)生不良影響[16]。音效通常作為背景音樂的補充或強調(diào)來使用,需要選擇符合日常生活習慣的音效。另外,通常在知識講解部分將音量控制在較低水平,引入和總結(jié)部分音量通常會高一些,音量之間的調(diào)整最好使用淡入淡出。陡然變化的音量會打破學(xué)習氛圍,使學(xué)習者跳出學(xué)習狀態(tài)。4.6非技術(shù)決定論。使用數(shù)字動畫軟件能制作出效果十分豐富的動畫,但并不意味著動畫運用得越多,效果越炫酷,微課就越好。相反,過多的動畫效果會影響信息的傳遞,帶來更多無關(guān)干擾信息,影響微課的質(zhì)量。有時簡單的動畫給人更加干凈和簡潔的感覺,學(xué)習者可以將精力放到知識學(xué)習上。一節(jié)好的微課,除了有引人入勝的內(nèi)容,還應(yīng)該有必要但不夸張的動畫技術(shù)作為支撐。
5制作步驟
5.1選好微課主題。一個好的選題是制作一節(jié)好的二維動畫微課的開始,主題決定了微課的高度和深度。主題的選擇需要考慮知識的整體性、結(jié)構(gòu)性、邏輯性、學(xué)習風格以及前期知識積累等。一般來說,一個好的微課主題應(yīng)該是內(nèi)容翔實、有一定深度、知識界定清晰、能夠在10分鐘之內(nèi)講清楚的主題。5.2做好教學(xué)設(shè)計。微課與其他短視頻的最大區(qū)別是微課的教學(xué)性。制作微課的目的是為了講述知識,如何在6~10分鐘內(nèi)講述清楚內(nèi)容,需要在動手制作前做好微課的教學(xué)設(shè)計。一個好的微課教學(xué)設(shè)計應(yīng)該是結(jié)構(gòu)完整、邏輯清楚、層層深入、有一定的教學(xué)性和啟發(fā)性、有一定的拓展。此外,還應(yīng)該注意將趣味性的元素融入教學(xué)設(shè)計當中。5.3繪制分鏡頭稿本。由于使用二維動畫制作微課技術(shù)門檻教較高,所需時間較長,繪制分鏡頭稿本可以有效地減少重復(fù)工作量。此外,分鏡頭稿本是將微課教學(xué)設(shè)計轉(zhuǎn)換為可實際操作的中間環(huán)節(jié),是教學(xué)設(shè)計的可視化體現(xiàn)。因此在繪制分鏡頭稿本時,需要考慮知識的呈現(xiàn)形式、最終效果、技術(shù)實現(xiàn)的難度、知識傳遞的有效性等。在繪制分鏡頭稿本時,還需要考慮微課程整體的配色、主題、鏡頭使用、解說詞或配音等與視頻相關(guān)的內(nèi)容。分鏡頭稿本的編寫參照表1。5.4選擇合適的制作軟件。根據(jù)分鏡頭稿本選擇合適的二維動畫制作軟件。常用的二維動畫制作軟件有AnimateCC(原Flash)、CrazytalkAnimator、萬彩動畫大師、Harmony、PPT、PS等。上述幾款軟件通常需要在桌面系統(tǒng)中安裝,適合實現(xiàn)復(fù)雜的動畫效果,但需要前期學(xué)習軟件的使用方法。二維動畫制作網(wǎng)站平臺通常不需要安裝軟件,使用簡單便捷,常用的有Vyond、Powtoon、Moovly、Animaker等。該類平臺工具功能較為完善,適合制作簡單、時長較短的動畫。常用的移動端制作二維動畫APP有Procreate、FlipaClip、來畫、RoughAnimator等。該類軟件對移動端設(shè)備有一定的配置要求,使用起來相對簡單。根據(jù)微課使用的場景,選擇合適的工具,可以節(jié)省制作者大量的時間和精力。5.5制作前的準備工作。動手制作前通常需要進行一些準備工作。首先,確定配色方案。二維動畫微課一般使用一個主色調(diào)配合3~5個輔助色即可。與微課主題契合是可選的配色方案之一,恰當?shù)剡\用對比色、鄰近色、補色等配色方案可以使二維動畫微課增色不少。其次,根據(jù)分鏡頭稿本選擇合適的素材圖片。二維動畫一般采用平面與色塊為主,如果要使用實景圖片,建議利用工具將實景圖片轉(zhuǎn)換為符合微課主題的抽象化圖片。最后,選取音樂與音效。背景音樂一般選擇沒有歌詞的輕音樂,其旋律應(yīng)與微課主題相符。此外背景音樂音量不宜過大,切換背景音樂時,一般在切換點設(shè)置淡入淡出效果。音效應(yīng)選擇符合人們?nèi)粘I盍晳T的特效。將素材按照時間先后順序依次整理好,為動手制作做好準備。5.6動手制作。制作過程大致可以分為幾步:(1)確定場景,包括場景的數(shù)量和每個場景包含的內(nèi)容,使用二維動畫軟件將場景所包含的內(nèi)容添加到時間軸上。(2)在時間軸上添加對應(yīng)的素材。添加素材時應(yīng)適當調(diào)整素材的大小、位置、場景與其他素材之間的關(guān)系等。(3)制作動畫。制作動畫時需要調(diào)整素材的初始位置和結(jié)束位置、過渡動畫、動畫的時長等。添加素材和制作動畫是制作二維動畫最核心的部分,需要考慮多種素材的配合,期間需要多次調(diào)試與修改。5.7修改與導(dǎo)出。微課是綜合了圖片、文字、動畫、音樂等多種感官素材的綜合體。在制作過程中需要反復(fù)地修改和預(yù)覽,檢查各個素材之間的配合度,檢查背景音樂與動畫之間的配合、素材出現(xiàn)和消失的時間。然后將初稿導(dǎo)出為視頻。分段導(dǎo)出消耗時間較短,便于修改,可將動畫分成不同小段導(dǎo)出后再用視頻編輯軟件將視頻合成。制作完成的微課給教師和學(xué)習者試播,收集反饋意見并對微課進行修改。二維動畫微課的制作流程如圖4所示。
6討論
將二維動畫運用于微課的最大優(yōu)勢是將抽象的知識故事化、情境化、形象化地展示在學(xué)習者面前,既貼近生活又有很強的代入感。要制作一節(jié)精美的二維動畫微課,有很多需要克服的缺點。首先,使用二維動畫軟件制作微課有一定的技術(shù)門檻,需要提前學(xué)維動畫制作軟件。其次,制作精美的動畫微課需要平時的積累,如配色方案的使用、構(gòu)圖原則、背景音樂、音效素材的積累等。這是一個長期的過程。最后,二維動畫微課需要做好教學(xué)設(shè)計,繪制分鏡頭稿本、動手制作等,耗時較長。二維動畫微課的制作不僅需要耐心,也是對制作者綜合能力的考驗。在動手制作前,需要平衡投入與預(yù)期產(chǎn)出若預(yù)期效果達不到要求,則應(yīng)果斷選擇其他方式,以免消耗大量的時間和精力。此外,決定使用二維動畫制作微課后,應(yīng)提前準備好各種素材,選擇合適工具,提高制作的效率。
【關(guān)鍵詞】Flash;二維動畫短片;基本技法
動畫是建立在造型藝術(shù)和視聽藝術(shù)基礎(chǔ)上的獨特藝術(shù)形式,動畫的藝術(shù)性需要電影思維和視聽語言,同時動畫又具有繪畫特征。Flash軟件由于具有良好的文字編輯、圖形圖像處理、影片剪輯和聲音綜合合成等能力[1],所以是二維動畫短片入門制作的首選軟件。那么如何利用好軟件的自身功能做好短片呢?
一、早期準備階段
動畫短片的創(chuàng)作過程是一個很復(fù)雜的過程,動畫短片的創(chuàng)作不但需要一個良好的團隊,動畫短片的創(chuàng)作還需要一個好的劇本。劇本是由畫面講述出來的故事,動畫劇本的基本特性就是營造具有原創(chuàng)性的幻想空間[2]。
1.劇本創(chuàng)作
動畫短片創(chuàng)作要根據(jù)劇本做相應(yīng)的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯(如圖一)。Flas的創(chuàng)作可以說既依賴于傳統(tǒng)動畫又有區(qū)別。同時參照分鏡可以把設(shè)計稿直接畫在FIASH里,一來可以成為以后創(chuàng)作很好的依據(jù),二來可以較好地控制動畫的節(jié)奏。
2.造型設(shè)計
造型設(shè)計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環(huán)節(jié)。造型設(shè)計師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經(jīng)驗,對動畫的特性能夠完全掌握,這樣才能創(chuàng)造出形神兼?zhèn)涞脑煨?。但不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術(shù)風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。
Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數(shù)以整塊的色彩平涂方式出現(xiàn),給人以造型簡練質(zhì)樸、色彩鮮明的視覺感受,此外圖像處理方面也有各種豐富的特效(如圖二)。
在造型設(shè)計時,傳統(tǒng)動畫的繪制要靠動畫師的熟練手感一次成型,且對線條要求比較高,在flash軟件中,只要通過圖二中的A(選擇、變形)、B(變形工具子選項)兩個模塊即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。
二、中期制作階段
1.動畫階段
在傳統(tǒng)動畫制作中,工作之前由設(shè)計稿人員向原畫提供每個鏡頭的設(shè)計稿。原畫設(shè)計要按照導(dǎo)演的意圖,根據(jù)鏡頭設(shè)計稿的要求,設(shè)計每個鏡頭的關(guān)鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫設(shè)定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成(如圖三)。如迪斯尼的全動畫中間張數(shù)加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作枯燥而復(fù)雜,它們需要配合原畫設(shè)計去完成一個復(fù)雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術(shù)創(chuàng)作要求。它們必須掌握動作過程的形態(tài)結(jié)構(gòu)、透視變化及運動規(guī)律等各種技巧,用準、挺、勻、活的動畫標準線條仔細畫出每個動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關(guān)系的過程畫面,并且要將順序號碼填寫準確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。
Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,所以運算快。Flas的動畫方式多,如逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫、遮罩動畫、行為動畫等[3]。且flash軟件是關(guān)鍵幀動畫軟件,只要有關(guān)鍵幀(即相當于傳統(tǒng)動畫中原畫),動畫就可以通過軟件自己生成,大大節(jié)約了時間和動畫制作的成本(如圖四)。
2.動檢
傳統(tǒng)動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導(dǎo)演的制作要求。傳統(tǒng)動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經(jīng)驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規(guī)律,但往往難免出現(xiàn)誤差。
Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規(guī)律清晰的在舞臺上顯示,便于創(chuàng)作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數(shù)的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規(guī)律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。
三、后期合成階段
傳統(tǒng)動畫的后期含攝影、剪輯、沖印等繁瑣的工序。
Flas在繪制過程中即可經(jīng)常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節(jié)奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導(dǎo)出”命令進行輸出,若用于網(wǎng)絡(luò)展示多會選擇SWF文件格式。
Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質(zhì)好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音頻文件難以與flash兼容,所以通常可以通過其他軟件進行格式轉(zhuǎn)行,達到MP3要求后再對其進行導(dǎo)入編輯。
Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。
四、結(jié)語展望
因為flas入門門檻低,所以現(xiàn)在相當數(shù)量動畫者一味濫用flash創(chuàng)作自動補形功能,造成了很多動畫中的動作僵硬,缺失動畫原本的一種靈性,原本為軟件的一大強項,反而造成了阻礙技術(shù)進步的一大絆腳石。
Flas作為一個龐大而系統(tǒng)的工程,其間每個流程對理論和技術(shù)都提出了不同的要求,可以說flas是移門綜合的藝術(shù)。在藝術(shù)上,動畫制作人員需要有嚴謹專業(yè)的美術(shù)造型理論知識,具備合理準確的色彩運用能力,還需要高超的使用畫面講故事的技巧;在理論上,動畫制作人員需要掌握動畫原理,熟悉動畫運動規(guī)律等電影視聽語言;在技術(shù)上更要熟練掌握flash及其相關(guān)軟件等。
回顧整個FIASH動畫的創(chuàng)作過程,總體還是比較容易的。只要對FLASH動畫的特點有所了解,掌握了FIASH動畫創(chuàng)作的基本環(huán)節(jié),掌握FIASH軟件的基本功能,就能夠嘗試進行FIASH動畫的創(chuàng)作。但是,要創(chuàng)作出高水平的FLASH動畫作,需要創(chuàng)作者具有較高的綜合素質(zhì)和創(chuàng)作熱情,特別要掌握動畫的基本技法,對FLASH動畫的創(chuàng)方法有較深入的了解,更重要的是必須經(jīng)過充分前期準備,具備良好的基礎(chǔ)之后才可以實現(xiàn)。
參考文獻
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[2]葛竟.影視動畫的劇本創(chuàng)作[M].北京:海洋出版社,2004.
[3]陳紅娟.基于Flash制作2D動畫的理論探討與技術(shù)革新研究[D].山東師范大學(xué)學(xué)位論文,2009.
作者簡介:
關(guān)鍵詞:靈感來源;三維動畫;二維動畫;特效;音效;主題特色
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)02-12-3
一、序言
社會的進步,科技的發(fā)展,媒體的宣傳,網(wǎng)絡(luò)的傳播,給動漫藝術(shù)帶來了廣闊的發(fā)展空間,而動漫藝術(shù)的發(fā)展更離不開想象。想象是創(chuàng)作者在現(xiàn)實生活的基礎(chǔ)上,經(jīng)過聯(lián)想和夸張而創(chuàng)造出來的新形象;想象可以調(diào)動各種藝術(shù)手段更完美、更具體地表現(xiàn)人們所向往的理想境界。其現(xiàn)實生活及自然景物的動態(tài)之美,超現(xiàn)實、超時空的速度之美,改造現(xiàn)實改造自然的變化之美,都可以在動漫作品得到完美的體現(xiàn)。動漫中運動著的畫面,比現(xiàn)實生活更溫馨,更生動,更幽默,其感人的情節(jié)和生動的場景比人性更勇敢,比真實更美麗,所以我借助了豐富的想象選擇了《神奇的畫筆》這一題材,用之于我的動漫作品中。試圖通過原創(chuàng)二維圖像動畫和三維動畫結(jié)合等多種表現(xiàn)形式與制作的依據(jù)、主要解決的問題及其動畫的發(fā)展前景等方面予以論證,并探討“新類型動漫電影”,如何采用2D與3D相結(jié)合的技術(shù),使繪畫與卡通結(jié)合,泥塑與詩境結(jié)合,動畫與實景結(jié)合,繪畫動畫與3D動畫結(jié)合,產(chǎn)生平面與三維結(jié)合的動畫效果,較好地完成了兩個不同空間技術(shù)的結(jié)合,營造一種視覺奇觀,給人以新的視覺感受和思考,尤其是作品中的特效動畫、特效電影更給人以耳目一新之感。它是人們寄托理念、夢想的載體,人們可以通過這個載體,寄托自己的美好理想和對未來世界的追求與向往。從而開拓出動畫創(chuàng)作的多元化發(fā)展趨勢。
二、靈感來源
《神奇的畫筆》靈感來源于被譽為現(xiàn)代童話的電影《誰陷害了兔子羅杰》。這部充滿獨創(chuàng)精神與發(fā)明的影片,一個吸引人的故事情節(jié)及出色的劇本設(shè)計――1988年迪斯尼出品的《Quiveut la peau de Roger Rabbit》,導(dǎo)演Robert Zemeckis,故事取材于1981年,加里?沃爾夫筆下的漫畫小說《誰給兔子羅杰判了刑》,描述了40年代好萊塢一個“動畫城”中的動畫角色和真人雇主之間的糾紛。
影片情節(jié)是:40年代后期,洛杉磯有一片劃歸卡通動物族類居住的地區(qū),稱為“圖恩城”。卡通明星兔子羅杰因疑心妻子杰西卡另有外遇,拍戲時常常因走神忘了臺詞,遭到他的搭檔娃娃哈曼的奚落??ㄍ娪肮纠习羼R隆便雇傭私人偵探埃迪去查明情況,并拍下杰西卡的照片,好讓羅杰下定決心,斬斷情緣,專心投入卡通系列片的拍攝。埃迪因自己的弟弟特迪不久前被“圖恩城”的卡通角色暗害,也急于早日追出兇手,便慷慨地將此事承諾下來,由此引發(fā)了一連串的玄妙情節(jié)。
《誰陷害了兔子羅杰》被稱為動畫史上的里程碑,它首次將真人與動畫結(jié)合在一起,著名影星鮑勃?霍金斯和一大群卡通人物搭檔在同一個銀幕空間演出,背后有上百名的動畫制作人員。
影片中有大量經(jīng)典的卡通人物登場(幾乎上世紀40年代所有的動畫明星全部登場),結(jié)合真人,幕后杰出的動畫設(shè)計師們通過《誰陷害了兔子羅杰》而衍生了全新的動畫技術(shù):用全新的光影技術(shù)創(chuàng)造更為逼真的動畫以及三維效果;大量的移動鏡頭以減少乏味的靜止環(huán)境影像;努力使得卡通與真人在現(xiàn)實世界完美地結(jié)合。
影片以瑰麗奇幻的色彩和異想天開的創(chuàng)意引人入勝,影片編導(dǎo)以重新復(fù)制40年代處于黃金時期的迪斯尼卡通王國作為敘事策略,并采用80年代電影科技的最新手段,將真人與卡通角色巧妙地融匯在一起,賦予了卡通電影以新的風貌、新的魅力,創(chuàng)造了卡通電影的新紀元。這一切對我創(chuàng)作《神奇的畫筆》產(chǎn)生了極大的影響。
三、《神奇的畫筆》中三維動畫與二維動畫的聯(lián)系
3D與平面設(shè)計相比:三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作,將3D動畫結(jié)合在2D的場景里,讓樸素的效果產(chǎn)生了強烈的視覺沖擊力。
2D動畫是以一張一幀的形式預(yù)先存在的,最終都會以復(fù)雜的聯(lián)系方式在動畫中進行調(diào)用,以此來實現(xiàn)想象世界中豐富的內(nèi)容。因此即使是3D縱橫的現(xiàn)在,配上一款畫面豐富、風格獨特的2D動畫也是相當搶眼的。近兩年,有人對2D使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定2D圖形是通過3D技術(shù)進行加速的,即單張的圖形或動畫,還是以3D計算帖圖的形式進行,這樣通??梢员WC2D圖形的運行可以達到很高的速度,但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和3D顯卡技術(shù)標準不一,導(dǎo)致個別顯卡運行不了,像素點陣技術(shù)也是較早期的2D技術(shù)。2D和3D比較容易區(qū)分,最簡單的區(qū)分是3D能轉(zhuǎn)換成360度視角。
2D圖形內(nèi)容只有水平的X軸向與垂直的Y軸向,傳統(tǒng)手工漫畫、插畫等都屬于2D類。它的立體感,光影都是我自己繪制模擬出來的。
3D三維(XYZ),圖形內(nèi)容除了有水平的x軸向與垂直的Y軸向外還有進深的Z軸。與二維的區(qū)別是,三維圖形可以包含360度的信息,能從各個角度去表現(xiàn)(模型)。三維圖形的立體感、光景效果要比二維平面圖形好得多,它的立體、光線、陰影,都是真實存在的(但對于我們這個真實的世界來說它還是虛幻的)
原創(chuàng)動畫《神奇的畫筆》主要解決的問題,2D的統(tǒng)一、2D和3D的結(jié)合、陶土人物制作、停格動畫的拍攝、合成,及其手繪、配樂等。
三維動畫軟件Maya,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。建模、燈光、材質(zhì)、特效、渲染,都要通過3D軟件來實現(xiàn)。
首先便是建模,在創(chuàng)作出了人物的形象之后,便在3D軟件中建立出人物形象,和動畫中需要用3D實現(xiàn)的東西。
之后便是做出人物的動作:通過建立出來的人物的骨骼,讓人物根據(jù)故事情節(jié)在場景中做出各種姿態(tài)各異的動作,最后渲染出整個完整的3D動畫。
Adobe After Effects是制作動態(tài)影像設(shè)計不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。
我的動畫作品《神奇的畫筆》,主要的特色在于結(jié)合了三維的更立體的動畫和二維的平面繪畫動畫。
四、動畫主題的特色
為突出《神奇的畫筆》主題的表現(xiàn)特色是:讓畫面伴隨著不同的視覺效果,通過媒介傳達離奇想象(甚至是不合理或抽象、怪異奇幻的),我在設(shè)計中,對故事構(gòu)架、情節(jié)編排、人物造型設(shè)計、背景刻畫等方面,都運用了非凡的想象力來講述一個現(xiàn)代童話故事,以瑰麗、奇妙的色彩和異想天開的離奇效果,來吸引不同年齡、不同層次的人群;使影片創(chuàng)意獨具特色,讓卡通角色與真人同臺演出,把卡通世界與現(xiàn)實生活結(jié)合在一起,充分發(fā)揮了動畫造型的設(shè)計優(yōu)勢,其角色的動作性強,活靈活現(xiàn),妙趣橫生,極盡喜劇夸張效果,把動畫主人公杰西(神奇的畫筆中的小男孩)的性格塑造得真誠、善良、無憂無慮、活潑可愛,極富魅力。
在動畫《神奇的畫筆》的創(chuàng)作過程中,結(jié)合了自己在圖形設(shè)計方面的實踐和研究,以及自己對藝術(shù)的研究和體會,并且從大量的相關(guān)資料、動畫、電影、網(wǎng)絡(luò)、文學(xué)、評論、文獻等知識中汲取創(chuàng)作靈感,再根據(jù)自己多年來的生活閱歷、知識積淀,將一個生動的故事情境,運用現(xiàn)代高科技創(chuàng)新手段,將傳統(tǒng)與浪漫、虛構(gòu)與真實的動漫情節(jié),用獨特的動勢,疊加的畫面,跳躍的節(jié)奏,動感的韻律,變幻的鏡頭,完成對《神奇的畫筆》的解讀和構(gòu)建。其神奇的意境,動人的傳說和充滿韻律感的動畫組接,把許多特別而離奇的畫面一一呈現(xiàn)。
五、后期特效――結(jié)合二維圖像動畫和三維動畫
動畫《神奇的畫筆》,在After effects做后期的特效,加平面動畫時,應(yīng)該注意到的是圖形動畫的速度以及整個動畫的速度,從而才能產(chǎn)生更加逼真、形象的動畫效果。像這樣需要第二次合成圖形動畫的動畫,更重的一點是把2D的繪畫動畫和原有的3D動畫緊密、自然地結(jié)合起來,比如在動畫中的一些場景,主人公通過畫筆畫出2D的動畫,這樣就必須使3D和2D兩部分動畫很好的結(jié)合,從而才能產(chǎn)生生動、離奇的特殊效果來。此外After effects中還能在動畫后期處理的時候加入很多特別的效果,更豐富了這種富有想象力題材動畫的最后效果,使之更生動、感人。
六、音效――視覺形象和聽覺形象相互補充
動畫電影是視覺與聽覺、音樂、音響(包括對白和旁白)等元素組成的綜合藝術(shù)。視覺形象和聽覺形象相互補充,渾然一體,才能產(chǎn)生最佳的藝術(shù)效果,因此,音樂在動畫電影中非常重要。音樂的節(jié)奏可以與人物動作的節(jié)奏配合。音樂節(jié)奏的速度、節(jié)拍以及樂曲旋律的起伏、強弱、高低、快慢等都是與動畫作品的變化相應(yīng)統(tǒng)一、渾然一體的。音樂的節(jié)奏是整部影片節(jié)奏的基礎(chǔ)與前提。動畫音樂可以為動畫渲染氣氛,為動畫營造立體的效果,引導(dǎo)劇情的發(fā)展以至于帶動影響觀眾的情感等等。
在動畫《神奇的畫筆》中,慢與快的節(jié)奏連接,慢奔跑的節(jié)奏、跳躍的節(jié)奏、越來越快的電子樂、混合的雜聲、模擬自然的聲音。驚訝、嘆息、歡笑、吶喊,隱隱藏在極快節(jié)奏的音樂中,使得整個動畫更加生動。奇異的電子樂仿佛營造出一種離奇的超時空的感覺。電子樂模擬出的鳥叫聲、風流動的聲音,還有清澈的流水聲配合歡快的節(jié)奏,流露出歡悅的情緒。
在動畫中小男孩的語言多為感嘆詞,表示驚訝、感嘆、贊嘆的聲音,如:啊、噢、嗨喲、哎呀等。
總之,我的制作意圖旨在突出其人物的驚嘆、贊嘆、感嘆、驚訝等超群想象,無需其他語言,這樣可以給觀眾留下更多的思考空間。
七、創(chuàng)作依據(jù)
現(xiàn)代傳播媒介,讓人們不再用單一的思想來考慮問題,而是用獨特的、新奇的、異想天開的超現(xiàn)實的動態(tài)之美來展示一切事物的靈魂,這是一切藝術(shù)的最高標準。因此,我運用了2D和3D相結(jié)合的制作特點,突出其兩者的反差,產(chǎn)生想象的奇特效果,使色調(diào)和諧統(tǒng)一,畫面吸引人的看點。2D是平面動畫,其人物及景物多由單線平涂構(gòu)成的,這種動畫類型具有極強的可操作性和藝術(shù)性,因此是最傳統(tǒng)、最常見的。2D動畫結(jié)合在3D的場景里,使樸素的效果產(chǎn)生了較強的視覺沖擊力,再加上動畫中的藝術(shù)品――黏土動畫的離奇想象,更會給人耳目一新之感。
《神奇的畫筆》不僅僅是一個視覺成就,它也給動畫創(chuàng)作帶來了新的發(fā)展空間,它可以使我們把頭腦中想象的事物更具象,更直觀地顯現(xiàn)在觀眾面前,較好地完成了兩個不同空間技術(shù)的結(jié)合。通過這種形式,給人以新的視覺感受和思考,其中的特效動畫、特效電影給人以耳目一新之感。它是人們寄托自己理念、夢想的一個載體,就如同電影、電視一樣,是一種思想的表現(xiàn)形式;人們可以通過這個載體寄托自己的美好理想,以及對未來世界的追求和向往。
八、結(jié)論
二維和三維將來的發(fā)展如何,雖然宮崎駿說過:“傳統(tǒng)的手繪動畫才是最能表達藝術(shù)的最佳效果的?!钡S著科技的進步,一些傳統(tǒng)的東西也許會被先進的技術(shù)所代替的,二維與三維的結(jié)合形式也許會大幅度的攀升。
在九十年代的動畫電影、電視中,二維動畫被廣泛的使用,同時在影片中加入三維動畫的技術(shù),使得動畫效果更豐富,在動畫歷史上也開創(chuàng)了新的局面。三維技術(shù)的廣泛應(yīng)用和贏得的市場充分證明動畫發(fā)展也應(yīng)順應(yīng)時代的潮流,即使是傳承了數(shù)百年的手繪動畫也應(yīng)如此。由于藝術(shù)元素的使用越來越多,二維動畫對于視覺效果的追求和提升決定了其在今天的發(fā)展狀況。從二維動畫目前的發(fā)展形勢看,由于受到本身特殊性的限制,在動畫市場中沒有獲得很大的發(fā)展。以迪士尼的發(fā)展為例,在好萊塢中,由于劇情的設(shè)置過于固定,缺少跌宕起伏的故事情節(jié)和富有新意的主人公設(shè)計和一成不變的電影配樂,使得二維動畫漸漸失去了市場和觀眾。同時,東本動畫漸漸崛起在這一時期內(nèi)占領(lǐng)了大部分的市場,引人入勝的故事情節(jié)和優(yōu)良的制作,個性極強的人物造型吸引了一大批的觀眾,但隨著時間的推移,也在所難免會和迪士尼走上同樣的發(fā)展道路。事實證明,只有對故事情節(jié)和人物設(shè)計進行不斷的創(chuàng)新,才能在不斷發(fā)展的動畫領(lǐng)域中立于不敗之地。和動畫產(chǎn)業(yè)國家的二維動畫相比,中國的二維動畫雖然存在一定的差距,但是在 20世紀中期,二維動畫也曾占有廣闊的市場。例如《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返?。這些優(yōu)秀的動畫影片是迄今為止二維動畫的最高水平的體現(xiàn)。在中國,動畫市場并沒有被進行很好的開發(fā),在中國的動畫產(chǎn)業(yè)中,規(guī)模還沒有形成,這就需要中國的動畫人在對技術(shù)進行利用的基礎(chǔ)上進行不斷的創(chuàng)新,制作出更多的優(yōu)秀動畫影片。
二維動畫《爸爸媽媽,我想你們》
由于二維動畫是在手工動畫上進行改進,在平面中進行設(shè)計的畫面,因此在表現(xiàn)時只是在二維空間中進行三維空間的模擬。從視覺的角度進行分析,二維動畫的畫面內(nèi)容是不變的。二維動畫借鑒、融合了多種元素,造型、語言、動作、色彩等方面進行創(chuàng)新,對藝術(shù)效果進行表現(xiàn),采用別具一格的整體構(gòu)思、豐富的想象力和藝術(shù)表現(xiàn)形式收到了廣大觀眾的喜愛。二維動畫是一門獨特的藝術(shù)形式,具有原始的靈動和藝術(shù)美感。下面以二維動畫《爸爸媽媽,我想你們》為例,對二維動畫的特點進行分析。本動畫講述了農(nóng)村留守兒童小紅和父母相隔兩地,小女孩盼望與父母相聚的簡短故事。在動畫開始時,展現(xiàn)的是道路兩旁長滿小樹的小學(xué)校園,在校園中有板報、紅旗。當鏡頭拉近時,出現(xiàn)了小女孩—小紅,鏡頭轉(zhuǎn)向小紅手中 100分的試卷,小紅面對沒有家長簽名的試卷,陷入對于爸爸媽媽的思念之中,此時,畫面轉(zhuǎn)換,出現(xiàn)的而是一個小女孩和她的爸爸媽媽在一起時的情景,后來爸爸媽媽因外出打工,與小女孩分離,之后便是小女孩日夜盼望爸媽歸來的場景,這個小女孩就是小紅。故事場景回到現(xiàn)在,仍舊沉浸在回憶中的小紅不禁喃喃出聲:“爸爸媽媽,你們別走……”畫面回到小紅行走的路上出現(xiàn)了小賣鋪,小賣鋪中的電話鈴聲使小紅想起給爸爸媽媽打電話。畫面停頓,幾年之后,中學(xué)的教室里出現(xiàn)三三兩兩湊在一起的學(xué)生,畫面轉(zhuǎn)至窗前,是已經(jīng)長大了的小紅,之后在教室前出現(xiàn)的中年男子來找小紅,而他就是小紅的爸爸,最后畫面定格在小紅花與爸爸的對望之中,眼淚一滴滴的從臉頰滑落……
在動畫中,對于人物的設(shè)計較新穎,小紅的形象是一個留守兒童,雖有兒童的天真可愛,但因為受到父母長期不在身邊的影響,性格比較內(nèi)向,動畫中對小紅的動作細節(jié)進行刻畫,體現(xiàn)出了這一點,人物的心情和體態(tài)隨著故事情節(jié)的發(fā)展產(chǎn)生變化,小紅從剛開始的失落到中間的開心又到最后的難過,都有著明顯的表現(xiàn)。在動畫中對于外在環(huán)境的生動設(shè)計,對故事情節(jié)的發(fā)展起到了恰到好處的烘托作用。在故事中雖然沒有過多的語言設(shè)計,但通過人物的動作和表情,已將故事的主題充分的表現(xiàn)了出來:農(nóng)村留守兒童對于在外父母的思念和期盼。二維動畫在感覺上具有一定的優(yōu)勢,由于對真實場景模擬的虛擬上,人們對于畫面的要求并不需要完整的信息。受到技術(shù)的限制,二維動畫不能對場景進行細致的描寫,因此需要抓住對象的特點進行藝術(shù)表現(xiàn),雖繁瑣但能夠?qū)λ茉鞂ο筮M行細致的刻畫,因此更能表現(xiàn)出主題。
二維動畫的發(fā)展和創(chuàng)新
二維動畫技術(shù)漸漸成熟,在大部分的動畫影片中都有二維技術(shù)的使用。在使用這種技術(shù)時,先要逐幀繪制圖畫,在連續(xù)播放時就會出現(xiàn)動畫的形式,今天的二維動畫通過控制拍攝張數(shù),采用分層、循環(huán)的技術(shù)提高動畫的效果。二十世紀九十年代以后,動畫藝術(shù)得到了廣闊的發(fā)展空間,其中技術(shù)因素對于動畫整體效果的影響也越來越大。在水墨動畫和剪紙動畫中,二維動畫占有很大的優(yōu)勢。不管是在于題材的選擇,還是在于表現(xiàn)形式上,二維動畫符合人們對于情感的需求。因此受到了歡迎。二維動畫的發(fā)展前景仍然一片生機,只要努力尋求新的結(jié)合點,無紙動畫的出現(xiàn),是相對傳動動畫的另一種表現(xiàn)手法。全程采用電腦制作動畫,所見即所得———創(chuàng)作人員將原有的人物設(shè)計、原畫、動畫、背景設(shè)計、色指定、特效全部轉(zhuǎn)入電腦中來完成。它具有“成本低、易學(xué)習、品質(zhì)高、輸出簡單”等多方面的優(yōu)勢。由于投入少、風險小,因此新興動畫公司已經(jīng)普遍接受和采用了無紙動畫流程。它采用『數(shù)位板(壓感筆)+電腦 +CG應(yīng)用軟件的全新工作流程,其繪畫方式與傳統(tǒng)的紙上繪畫十分接近,因此能夠很容易地從紙上繪畫過渡到這一平臺,同時它還可以大幅提高效率、易修改并且方便輸出,這些特性讓這種工作方式快速普及。無紙動畫軟件多是矢量繪圖,所以可以很靈活的輸出不同的尺寸格式,理論上可以達到無限高的質(zhì)量而不失真,大大增加了二維動畫的精細程度。另外,二維與三維技術(shù)更好的結(jié)合,一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。
結(jié)束語
對二維手繪動畫來說,它的特點也應(yīng)因其媒介材料而決定,它也應(yīng)像其他任何一門獨立的藝術(shù)形式一樣,根據(jù)其自身媒介材料的特點來決定其表現(xiàn)形式,發(fā)展其所擅長的,而非追求多能。
傳統(tǒng)的二維手繪動畫是在紙上用筆畫出來的運動過程,然后通過逐張拍攝和連續(xù)播放形成的運動的幻覺。我們可以簡單的理解為動畫是由若干‘畫’形成的‘運動’。若每一張畫面算作最小單位,顯示在動畫里,就是一幀,即一張具有動勢且上下連貫的靜幀畫面。它與繪畫和攝影不同,它是動作的一瞬,是動畫的組成部分,它本身不具備獨立的含義。而繪畫和攝影是靜止的,它最多只能表現(xiàn)運動的一瞬,但它本身是獨立和完整的。其中,二維手繪動畫的一幀和繪畫一樣,都是畫出來的,是再現(xiàn)。而攝影是拍攝下來的,是紀錄。
在攝影技術(shù)出現(xiàn)之前,繪畫充當過紀錄功能,即最大程度的再現(xiàn)現(xiàn)實。攝影技術(shù)出現(xiàn)之后,繪畫的這一功能衰退了,因為攝影機能更加客觀的紀錄現(xiàn)實,真實到像身份證上的照片一樣可以具有法律效力,而繪畫則顯然不能。比如,面對現(xiàn)實生活中的一個畫面,攝影機的紀錄是攝影師把它拍攝下來,拍到什么程度,取決于膠片的感光。而繪畫則是畫家把他看到的現(xiàn)象畫下來,是否寫實、寫實到什么程度,取決于畫家的功力、取舍或者畫家想要表達的思想感情。再比如,面對的現(xiàn)實中有一條直線,攝影機可以忠實地把它紀錄下來,但若把這條直線畫下來,不會畫直線的人則很難把那條線畫直??墒钱嫾艺f,我不一定要把它畫直。
這就是繪畫的自由性,它可以追求像現(xiàn)實生活一樣,也可以變形和夸張。歷史證明,正是攝影技術(shù)取代了繪畫的紀錄功能,才使得繪畫因追求其他非寫實風格而更有作為。
同樣以‘畫’為手段的二維手繪動畫,也不以追求寫實為目的,而是變形和夸張。變形和夸張雖非動畫獨有,卻是動畫的一個基本特點,無論二維手繪動畫還是三維動畫,它們都變形和夸張,但對于三維動畫來說,他的變形和夸張始終是在寫實基礎(chǔ)之上的,這是由三維動畫的媒介手段所決定的,因為無論其如何變形和夸張,它的空間始終是立體的,它像電影。但和電影不同的是,三維動畫的運動是在電腦的虛擬空間中完成的,而電影的運動是真實拍攝,也就是紀錄下來的。雖然表現(xiàn)方式不同,但它們兩者都追求并表現(xiàn)立體空間。雖然它們所表現(xiàn)的立體空間和我們生活的真實的立體空間決然不同,但它們本身,是立體的,是模仿和紀錄現(xiàn)實生活中的立體空間所形成的立體空間的幻覺。它們所追求的都是希望人們能夠確信二維屏幕上那個或虛擬或紀錄的立體空間像我們生活的立體空間一樣真實可信。
反觀二維手繪動畫,它本身并不是一個立體空間,它是我們徒手繪制出來的,是我們根據(jù)人眼看事物的特點總結(jié)了透視原理,并以此為參考繪制出的立體空間的幻覺。它的表現(xiàn)手段決定了它的立體空間感不可能比三維動畫和電影真實。所以它是變形和夸張的,它的變形和夸張所帶來的是——不立體,所以不真實,更立體,所以還是不真實。
二維手繪動畫不追求真實。三維動畫卻只能表現(xiàn)立體。立體即寫實,寫實即模仿現(xiàn)實生活,三維動畫不斷追求更像現(xiàn)實生活。
這一點從技術(shù)的發(fā)展中也可以看出。技術(shù)的進步已經(jīng)使我們在觀影時出現(xiàn)了自己所處的空間和電影中那個虛擬的空間同處于一個空間的幻覺,我們發(fā)現(xiàn)一些‘影’來到了我們所存在的空間里,或者說我們仿佛來到了電影里所呈現(xiàn)的那個世界。但所謂三維真的是‘三維’嗎?這是一個很簡單的物理道理——真正的三維必須是全息的,它不應(yīng)依附于一個二維屏幕而存在。若三維動畫最終只是呈現(xiàn)于一個二維屏幕上,那它和同樣呈現(xiàn)于二維屏幕上的二維動畫有何區(qū)別?如果要變形,兩者又有何區(qū)別?——同樣呈現(xiàn)在一個二維屏幕上的三維動畫遠沒有二維手繪動畫自由。這是由它們不同的媒介手段所決定的。二維手繪動畫的手繪形式,決定了它夸張和變形的能力。而三維動畫無論其如何夸張和變形,也擺脫不了它以模擬真實立體空間為目的的出身和在二維屏幕上呈現(xiàn)出的或二維或三維的尷尬效果。二維是再現(xiàn),是為了不同于現(xiàn)實世界,三維也是再現(xiàn),卻是向現(xiàn)實世界的靠攏,這是改變不了的。但現(xiàn)實表明,人們似乎更喜歡看三維動畫,票房也可以證明。
人們?yōu)槭裁聪矚g看三維動畫?本文認為,第一是由于它的立體感所帶來的真實感。我們發(fā)現(xiàn)屏幕上的那個空間和我們生活的真實空間‘很像’,‘很像’就會產(chǎn)生好奇和親近感,就想去了解并一探究竟。第二是它的立體感和真實感使得它更善于講故事——講故事需要一個立體空間來承載人物,并通過運動來敘事。三維動畫的技術(shù)特點所帶來的就是運動的靈活和便捷。第三是因為人們喜歡看故事?;叵肽切V泛進入普通大眾視野的三維動畫片,無論是海底世界還是冰河世紀,螞蟻王國還是鄉(xiāng)村雞舍,我們都得承認,身為人類我們喜歡看那些帶有人類情感的美好故事,我們喜歡看到里面的角色和場景都‘似曾相識’。我們更樂于看那些我們輕易能看得懂的,而并不太喜歡那些難以看懂甚至是看不懂的。三維動畫天生使人產(chǎn)生這種一看就懂的好感。這是它模擬現(xiàn)實生活的立體空間感所帶來的,和電影一樣。而正是由于觀眾喜歡看,三維動畫就天生具有商業(yè)性質(zhì)。同時,三維動畫更具有現(xiàn)實操作的意義,也更具有未來發(fā)展的意義。這不是技術(shù)決定的,而是人類本身決定的,人類的心理特點、審美取向和生活經(jīng)驗決定了我們更喜歡看什么。與其說科技的進步不可抗拒,不如說人類探索和追求的欲望永無止境。也許在不久的將來我們就會看到全息的三維動畫或電影,而二維手繪動畫必然不能也不應(yīng)與其相爭。
論文摘要 數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演數(shù)不勝數(shù),二維動畫應(yīng)用就是其中之一。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片?,F(xiàn)今國際有影響的大制作都有數(shù)不盡的動畫形象參與到了現(xiàn)代電影藝術(shù)實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創(chuàng)作中必不可少的主要角色之一。
一、動畫技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用
最早把二維動畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代電影應(yīng)該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。
在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創(chuàng)造會動的拼貼畫一樣。
對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F(xiàn)了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結(jié)合,高科技下精彩絕倫的武打設(shè)計更是給你強烈的臨場感,加上精心設(shè)計的人物形象和手繪、CG的緊密結(jié)合,出色的發(fā)揮了動畫片的優(yōu)勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。
二、計算機動畫
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放時,肉眼因視覺殘象產(chǎn)生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現(xiàn)出一個事件的過程,或是展現(xiàn)一個活靈活現(xiàn)的畫面。
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運動的效果。
計算機動畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計算機動畫制作軟件及硬件上。
計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復(fù)雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:
Animator Studio——基于Windows系統(tǒng)下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業(yè)所采用。
Flash——交互動畫制作工具,在網(wǎng)頁制作及多媒體課程中應(yīng)用,通過它,可以讓你在互聯(lián)網(wǎng)上看動畫。
三、二維動畫的特點
首先,要對真實的表現(xiàn)對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習性和習慣動作都要有一個系統(tǒng)的觀察臨摹,再進行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進行提煉,畫出關(guān)鍵的特點動作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關(guān)鍵楨的辦法。這種動畫角色動態(tài)的創(chuàng)作辦法,科學(xué)地從生活出發(fā),提煉并塑造出動態(tài)鮮明的性格,使角色動作實現(xiàn)手段更科學(xué)有效,這種基于關(guān)鍵張的創(chuàng)作方法在動畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。
用這種方法創(chuàng)作的影片,劇情發(fā)展節(jié)奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經(jīng)過藝術(shù)加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現(xiàn)力的弱點,就是很難表現(xiàn)出角色的微妙真實的細節(jié)動態(tài),這也就使之對角色內(nèi)心活動的表現(xiàn)。產(chǎn)生了一定的障礙。
二維動畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發(fā)展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現(xiàn)夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現(xiàn)感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。
四、二維動畫在電影中的前景
關(guān)鍵詞 二維動畫 無紙動畫 動畫教育
隨著現(xiàn)代數(shù)字圖像技術(shù)日新月異的發(fā)展,二維動畫逐步從傳統(tǒng)的紙上繪制模式向數(shù)字無紙制作模式轉(zhuǎn)化。傳統(tǒng)動畫制作流程中繁瑣的操作步驟已不再適用于現(xiàn)今動畫公司的制作模式。面對大量的動畫市場需求,無紙動畫這種產(chǎn)生于數(shù)字科技發(fā)展下的制作工藝,以其現(xiàn)代化、效率高、成本低的制作優(yōu)勢,被動畫公司所廣泛接受。對于高校動畫教育來說,以二維無紙動畫技術(shù)為輔的教育模式也為之注入了新鮮的教育理念。
1 二維無紙動畫的概念與應(yīng)用現(xiàn)狀
1.1 二維無紙動畫的概念
顧名思義,就是在二維動畫制作過程中沒有用到紙質(zhì)媒介。相較于紙上繪制的傳統(tǒng)動畫,二維無紙動畫的制作工藝從前期的角色設(shè)計、場景設(shè)計、氣氛圖設(shè)計、分鏡設(shè)計,到中期的原畫設(shè)計、動畫設(shè)計、上色,再到后期的合成、剪輯等,全部依靠電腦圖形技術(shù)進行制作。二維無紙動畫需使用壓感筆通過在數(shù)位板上繪制,由專業(yè)的CG或動畫軟件將繪制信息呈現(xiàn)于電腦中。與傳統(tǒng)手繪生產(chǎn)方式相比,無紙動畫的生產(chǎn)方式具有高質(zhì)量、高效率、低成本、實時查看制作進度、實時管理資料文件、資料傳遞方便、制作流程清晰、制作人員分工明確等諸多明顯優(yōu)勢,使動畫公司的制作能力更具競爭性。常見的二維無紙動畫軟件有:Toonboom harmony、TVPpaint Animation、Flash、Retas、Flipbook。
1.2 二維無紙動畫的市場應(yīng)用現(xiàn)狀
如今,傳統(tǒng)動畫面臨逐步退出歷史舞臺的窘境,無紙二維動畫的迅速發(fā)展使其在動畫市場中得到了大量的普及,逐漸取代傳統(tǒng)動畫成為二維動畫的主流技術(shù)手段。
傳統(tǒng)動畫公司的高場地成本、高設(shè)備成本、高人力成本、高時間成本等,一定程度上限制了公司的發(fā)展,很難在市場經(jīng)濟時代下生存。而無紙動畫以其制作成本低、生產(chǎn)周期短、人才培養(yǎng)快、工業(yè)流程個性化等優(yōu)勢,為新興動畫公司提供了有利生存條件,促使動畫市場繁榮發(fā)展。
縱觀中國商業(yè)動畫市場,從網(wǎng)絡(luò)小動畫,到動畫廣告、電視節(jié)目包裝,到電視系列動畫,再到如今風靡的網(wǎng)絡(luò)系列動畫,乃至近期動畫電影領(lǐng)域的初探,以無紙二維動畫為制作手段的動畫產(chǎn)品逐漸占據(jù)了絕大多數(shù)的市場份額。例如收視率較高的電視節(jié)目《快樂驛站》,各大電視臺滾動播出的電視動畫《淘氣包馬小跳》、《快樂東西》、《喜羊羊與灰太狼》,以及近期受觀眾熱捧的網(wǎng)絡(luò)動畫《十萬個冷笑話》、《羅小黑戰(zhàn)記》、《魔晶獵人》等,都是二維無紙動畫技術(shù)的產(chǎn)物。
2 二維無紙動畫較傳統(tǒng)動畫教學(xué)的優(yōu)勢
二維動畫制作流程的數(shù)字化,使得動畫創(chuàng)作者從復(fù)雜的工藝、繁瑣的流程以及堆積如山的畫稿中解脫出來。面對動畫課堂,二維無紙動畫教學(xué)模式的引入也對教學(xué)方法和教學(xué)效果進行了優(yōu)化。
2.1 流程整合性強
傳統(tǒng)動畫的工藝流程非常繁瑣,想要制作一個視覺效果完善的動畫視頻,畫稿資料通常需要在幾種設(shè)備之間進行潤色、轉(zhuǎn)換和傳輸,對場地和設(shè)備都有較高的要求。由于教學(xué)場地、設(shè)備有限,學(xué)生無法在課堂上按照傳統(tǒng)流程來完成動畫視頻,導(dǎo)致流程斷線、脫節(jié),在預(yù)定時間內(nèi)難以達到比較完整的效果。
2.2 操作演示方便
動畫繪制是一門實操性很強的課程,教師在講理論的同時,需要為學(xué)生示范作畫過程,讓學(xué)生對動畫繪制有更直觀的了解。
傳統(tǒng)動畫繪制課程,比如運動規(guī)律課與原畫課,其教學(xué)方式一般是由教師在紙上或是黑板上進行繪畫并分析講解。這樣的演示教學(xué)存在諸多不便。基于學(xué)生學(xué)習素養(yǎng)的高低,甚至會導(dǎo)致部分學(xué)生理解出現(xiàn)偏差。比如紙上演示教學(xué),由于可供學(xué)生觀摩的空間有限,可能會因為學(xué)生數(shù)量過多而無法保證每個學(xué)生都能清晰明了地看到示范作畫;在黑板上演示,因為無法翻閱動畫,只能用不同顏色的粉筆繪制或?qū)赢嬕来闻帕欣L制,這樣無法給學(xué)生流暢演示整個動作的運動效果,甚至于丟失動畫的核心――時間與節(jié)奏。
而無紙動畫軟件的應(yīng)用能有效避免此類問題發(fā)生。教師只需要通過投影儀,將電腦中的示范畫面投射到大熒幕上,保證在場的所有學(xué)生都能清晰地看到教師的繪制過程,展示效果得到大幅提升。無紙動畫軟件中畫面與時間軸的集成也給教師的動畫演示提供了便利。教師在繪制完動畫后可以立即播放動畫,讓學(xué)生看到完整的動作效果,增減畫面幀數(shù)的便利操作也讓學(xué)生更深入地了解動作幅度與時間的關(guān)系。此外,還可以運用鼠標拖動時間指針來回播放重要畫面,教學(xué)信息的傳遞更高效更直觀。
2.3 練習效率高
想要畫出精彩的動畫,除了勤學(xué)勤看經(jīng)典動畫片段之外,還需要持續(xù)不斷的繪制練習。
傳統(tǒng)動畫的練習流程一般為:在紙上繪制完動畫,經(jīng)逐格掃描或拍攝后輸入電腦,運用專業(yè)軟件將序列畫面連續(xù)播放演示,若發(fā)現(xiàn)動作不達標需要修改,再將有問題的畫面挑出進行修改,再攝入電腦進行演示……如此重復(fù)工序,直到動作畫面滿意為止。對于繪制經(jīng)驗不豐富的學(xué)生來講,這樣的工序繁瑣、耗時,可能導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習熱情和積極性下降,課堂練習效率低,作品效果不盡如人意。
在此問題上,無紙動畫軟件實時預(yù)覽、便于修改的優(yōu)勢就凸顯出來了。學(xué)生在軟件中繪制完動畫后,只需要按播放鍵就能立刻預(yù)覽整個動作,若發(fā)現(xiàn)動作有問題,可以拖動時間指針找出需要修改的畫面,完成修改后再進行播放。這樣的操作為學(xué)生節(jié)省了很多時間,讓學(xué)生能快速地實現(xiàn)自己的創(chuàng)作意圖。實時預(yù)覽動畫效果讓學(xué)生的成就感增加,也利于學(xué)生保持積極的創(chuàng)作態(tài)度。
2.4 風格多樣化
動畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式是多樣化的??梢哉f,有多少種制作材料,就有多少種視覺效果。
在傳統(tǒng)動畫制作模式下,想要表現(xiàn)例如油畫、水彩、彩鉛等藝術(shù)效果,作畫者必須非常熟悉這些繪畫材料的用法,并且需要購買大量的繪畫材料如畫紙、畫布、專用畫筆等,以滿足成千上萬張的畫面繪制,同時還要嚴格按照動畫的基本技法才能讓畫面流暢生動。這對人力、物力、財力的消耗都相當大,而對于學(xué)生來講,想要制作這些特殊藝術(shù)畫面的動畫作品幾乎是遙不可及的。所以材料的限制會導(dǎo)致學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)作樣式趨于單一化。
而無紙動畫軟件以它可模擬各類筆刷、筆觸的技術(shù)優(yōu)勢,既豐富了畫面的藝術(shù)表現(xiàn)形式,又利于學(xué)生彰顯自己的獨特風格。除了廣泛應(yīng)用于商業(yè)動畫的矢量二維無紙動畫軟件如Flash、Toonboom Harmony外,還出現(xiàn)了一些致力于模仿各種繪畫材料的無紙動畫軟件,如TVPainter、Flipbook等。學(xué)生可以根據(jù)自己的要求調(diào)整筆刷屬性和參數(shù),模擬出只屬于自己的藝術(shù)筆刷進行動畫繪制,甚至可以幾種繪畫筆刷相互疊加,增強藝術(shù)表現(xiàn)力。
2.5 與市場接軌
動畫是一門注重實踐的學(xué)科,動畫教育要緊跟時代,結(jié)合市場要求進行操作訓(xùn)練,避免閉門造車。傳統(tǒng)動畫項目工藝復(fù)雜,一般都需要制作人員相對集中,很少有制作部門相隔甚遠的案例。因為分散的地理位置會導(dǎo)致稿件傳送耗時長、文件易丟失、反饋意見不直觀、溝通成本大、溝通效率低等問題,這些不便因素很不利于商業(yè)傳統(tǒng)動畫項目引入課堂。相比之下,無紙動畫以其易傳輸、易修改、易溝通等優(yōu)勢,大大提高了將商業(yè)動畫項目引入課堂的可能性,又因其制作難度可高可低,選擇范圍擴大,教師可以根據(jù)學(xué)生的能力引入相應(yīng)的項目,達到產(chǎn)、學(xué)一體的教學(xué)效果。學(xué)生即達到了學(xué)習的目的,也從商業(yè)項目制作中獲得了成就感。另外,面對二維無紙動畫軟件在動畫公司中的普及現(xiàn)象,學(xué)生在校期間能掌握并熟練運用一到兩款無紙動畫軟件,無疑在畢業(yè)求職過程中更具競爭力。
3 二維無紙動畫教學(xué)的問題及解決方案
二維無紙動畫制作模式以其成本低、周期短、效率高等優(yōu)勢很快受到了從業(yè)者的青睞,各大動畫院校也紛紛開設(shè)無紙動畫課程,追求“無紙化”動畫教育。引入無紙動畫技術(shù)雖然為動畫教育帶來了諸多好處,但也存在一些弊端。
3.1 技術(shù)至上的教學(xué)理念
先進的技術(shù)固然能讓工作變得更高效,畫面變得更豐富,但是過于崇尚技術(shù)而忽視對動畫基本功和藝術(shù)創(chuàng)造力的訓(xùn)練,只會培養(yǎng)出動畫流水線上的技術(shù)工人。而模式化的繪制手段,也會抹殺作品的獨特性,讓影片成為效果堆積的產(chǎn)品。
教師在運用無紙動畫形式進行教學(xué)的時候,把重點放在動畫的視覺藝術(shù)效果的創(chuàng)新嘗試與培養(yǎng)上,避免向?qū)W生傳遞技術(shù)至上的制作理念。同時帶領(lǐng)學(xué)生找到藝術(shù)和技術(shù)的平衡,強調(diào)應(yīng)視軟件為一種繪畫工具,是為實現(xiàn)創(chuàng)意而存在的,不能本末倒置。
3.2 對軟件依賴產(chǎn)生惰性
電腦軟件給制作者帶來的便利不容忽視,但是方便之余也讓使用者對軟件產(chǎn)生依賴性。由于二維無紙動畫軟件讓畫面的修改變得異常簡單,學(xué)生在繪畫時不用考慮過多,這樣很容易忽略對用筆準確性的培養(yǎng)。而復(fù)制粘貼這一功能,會讓學(xué)生產(chǎn)生偷懶的想法,對于相似的動態(tài)畫面采取復(fù)制后稍作修改的處理方式,造成動態(tài)畫面死板生硬。再來,一些矢量動畫軟件中的補間動畫功能,雖然能為大批量的動畫制作節(jié)約成本,但對于學(xué)生練習來說卻是弊大于利。學(xué)生只需要設(shè)置好起始幀和結(jié)束幀,中間的動作過程全由電腦自動生成,其動作的僵硬程度毫無表現(xiàn)力和生命力可言,使畫面充滿了低廉、劣質(zhì)的感覺。
對于以上情況,教師首先應(yīng)該鼓勵學(xué)生以踏實勤奮的態(tài)度對待動畫創(chuàng)作,盡可能地靠自己的手頭功夫完成動作繪制。再來,教師還可以對畫面效果與制作技術(shù)進行約束,避免學(xué)生過于依賴電腦生成,這樣更能促使學(xué)生產(chǎn)生高質(zhì)量的作品。
關(guān)鍵詞:Toon Boom Animate Pro Flash 無紙化 逐幀動畫
一、概念
本文所述的傳統(tǒng)動畫是指在透光臺上利用描畫紙手繪動畫,在賽璐璐片上色,逐格拍攝,做成膠片的動畫;本文所述的無紙動畫是指采用數(shù)位板或數(shù)位屏利用壓感工具結(jié)合電腦動畫軟件全過程在電腦上完成的一種動畫。
二、分鏡設(shè)計實訓(xùn)
傳統(tǒng)動畫的分鏡頭是在紙上完成,有專門的分鏡表,缺點是不方便計算每個鏡頭的時間,測試和修改也比較麻煩。并且需要打印分鏡表。高職院校中大部分院校意識到傳統(tǒng)分鏡繪制的不足,開發(fā)出一套無紙分鏡的實訓(xùn)方法。多數(shù)是在Photoshop中完成分鏡的繪制,雖然相對于傳統(tǒng)分鏡,節(jié)約了紙張,并且更加環(huán)保和容易做到工作場所的整潔,也便于修改,但是如果要測試每個鏡頭的長度和測試鏡頭的運動則非常麻煩。有些院校干脆將分鏡直接在Flash中完成,這樣做的好處是方便計算鏡頭的時間和測試鏡頭的運動,但是Flash軟件中沒有專門的攝影機工具,鏡頭的推拉搖移只能通過簡單的平移動畫來實現(xiàn),做出來的動態(tài)分鏡頭的鏡頭運動并不專業(yè)。通過以上兩種方式的比較,筆者認為動漫專業(yè)可以采用專業(yè)分鏡軟件Toon Boom Storyboard制作分鏡,工具方面也只需要電腦和數(shù)位板。利用壓感技術(shù)畫出來的感覺跟在紙上一樣,而且非常容易修改并隨時能夠精確的計算每個鏡頭的時間和測試鏡頭,無紙分鏡軟件還可以設(shè)定鏡頭的運動,在分鏡測試階段,鏡頭的推拉搖移跟甩都沒有問題。在具體操作過程中可以提供學(xué)生簡短的劇本,然后學(xué)生在無紙動畫軟件中完成整個過程,最后的成果是分鏡頭短片。
三、角色設(shè)計實訓(xùn)
傳統(tǒng)動畫的角色設(shè)計在紙上完成,優(yōu)點是方便,隨時想到的角色可以隨時用小本記在上面,缺點是在設(shè)計角色的轉(zhuǎn)面圖時操作比較麻煩,要用到直尺等工具,而在無紙角色設(shè)計中可以在Photoshop等繪圖軟件中完成,在設(shè)計轉(zhuǎn)面圖時只需用到軟件中標尺工具和直線工具,并且在線稿做完上色后,覺得顏色不滿意修改調(diào)整起來也是十分方便。用Toon Boom Animate Pro設(shè)計角色也是無紙動畫不錯的選擇,由于格式是適量的,理論上無限放大都不會失真,最關(guān)鍵的是Toon Boom Animate Pro借鑒了Flash中元件的概念可以把角色在Toon Boom Animate Pro中繪制完后直接做拆分動畫,運用軟件中的反向動力學(xué)系統(tǒng)和骨骼系統(tǒng)可以像Maya三維軟件一樣輕松簡單的制作角色動畫。
四、場景設(shè)計實訓(xùn)
傳統(tǒng)動畫的場景設(shè)計最麻煩的地方在于分層,當一個鏡頭的場景需要分層時,傳統(tǒng)動畫的做法是將鏡頭上每一層單獨繪制出來,然后分別拍攝再合成,費時又費力。目前多數(shù)職業(yè)院校的做法是在Flash中制作角色動畫,在Photoshop中繪制背景,但Photoshop是位圖繪圖軟件而Flash是矢量繪圖軟件,兩種不同的繪圖方式分別制作動畫和場景的結(jié)果是很容易出現(xiàn)風格不統(tǒng)一的問題。如果場景也在Flash中繪制的話風格容易統(tǒng)一,但由于Flash在繪圖功能方面很弱,也不能提供多樣化的筆刷供選擇,這樣的方式繪制出來的場景非常簡單,缺乏細節(jié),不耐看。在場景方面的改革也可以在Toon Boom Animate Pro中完成,Toon Boom Animate Pro中繪制場景的做法是在軟件中繪制好每一層,圖層順序決定了每一個景物的前后順序,要設(shè)計景深和焦點也只需要軟件中的濾鏡特效而已,并且Toon Boom Animate pro中還設(shè)置了想類似于三維建模的功能,可以將場景中的房屋等做成立體的場景,然后借助虛擬攝影機輕松的設(shè)定鏡頭的運動。更方便的一點在于Toon Boom Animate pro能夠無縫對接Photoshop的PSD原文件,也就是Toon Boom Animate pro能夠很好的保留PSD中的每一層,因為Photoshop的繪畫功能強于Toon Boom Animate pro這樣就可以在Photoshop中繪制場景,在Toon Boom Animate pro中做角色動畫,并且風格方面也無需擔心,因為Toon Boom Animate pro在編輯時是矢量繪圖,而在生成文件時又可以轉(zhuǎn)變成位圖風格。
五、原畫設(shè)計實訓(xùn)
目前多數(shù)職業(yè)院校和90%的動畫公司都是采用Flash軟件繪制原畫和中間畫,但Flash軟件本身不是一個專業(yè)的動畫軟件,手繪功能較差,繪制出來的線條也比較呆板和僵硬,合成功能也很簡單,需要借助其他的合成軟件進行合成。高職院??梢圆捎肨oon Boom Animate Pro代替Flash,加拿大Toon Boom公司研發(fā)的這軟件就是以Flash作為競爭對手,它的很多功能借鑒了Flash,但是比Fllash更加專業(yè),用過Flash的學(xué)生更容易上手,在實訓(xùn)方式上可以讓學(xué)生先掌握Flash,然后過度到Toon Boom Animate Pro。在實訓(xùn)課程安排上,首先可以找一些經(jīng)典的動畫案例讓學(xué)生臨摹,初期階段只要求畫出線稿,使學(xué)生感受利用Toon Boom Animate Pro繪制逐幀動畫。接下來可以布置項目,例如走路動畫,擠壓拉伸動畫,口型同步動畫等,讓學(xué)生在做一個個小項目的同時掌握軟件的基本用法,掌握運動規(guī)律和時間安排,掌握各種動畫特點和掌握關(guān)鍵幀動畫方法。當學(xué)生的掌握到一定程度時就要求學(xué)生將之前繪制的草稿動畫的線條修整好,我們稱之為修形,在修形達到要求時,就可以教學(xué)生學(xué)習上色。傳統(tǒng)動畫是將顏色畫在透明的膠片上,容易變色和混色,修改起來也十分麻煩,并且經(jīng)常需要返工。多數(shù)職業(yè)院校是在Flash中上色,但上色是個十分單調(diào)和繁瑣的過程,工作量非常大,Toon Boom Animate pro提供了多幀上色的方法很好的解決了同一個顏色上多遍的問題,大大的節(jié)省了工作量。整個過程學(xué)生只需結(jié)合一個軟件和數(shù)位板即可。
六、合成剪輯實訓(xùn)
二維動畫這門課程的作業(yè),可以布置以小組的形式完成一個短片,很多院校的動畫合成在類似于After Effects這樣的軟件中完成,這是個不錯的選擇,但由于采用了不同的軟件,在文件的識別性和導(dǎo)入導(dǎo)出的過程中也花費了大量的時間,一個可取的辦法是合成在Toon BoomAnimate Pro中完成,因為在Toon BoomAnimate Pro中有專業(yè)的合成模塊,它的合成以圖形模塊的方式進行,非常直觀易懂,學(xué)生便于掌握,能輕易合成出不錯的效果。
參考文獻
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