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關(guān)鍵詞:教學游戲;模型;結(jié)構(gòu);特征
20世紀80年代末以來,教學設計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢:在理念層面上,建構(gòu)主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念;在技術(shù)層面,信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學領域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認識到,學習首先應當是情境性的,學習者在復雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構(gòu)和重構(gòu)自己的概念,發(fā)展能力;其次,學習活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。
計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻,對各種觀點進行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學游戲的設計、開發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。
一、游戲作為學習發(fā)展的工具
1.游戲的基本概念和分類
Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應具有以下幾個關(guān)鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生;(3)按照自由選擇發(fā)展,但其后要遵守該規(guī)則;(4)目標就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導的教學和學習模式。
教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件,學習者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,力爭完成一個特定的目標。因此,計算機游戲就是基于一系列規(guī)則,具有潛在競爭性的,能實現(xiàn)特定目標狀態(tài)的一個可供學習的情境,開發(fā)應用于教學的計算機游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學習者,啟發(fā)學習者的學習活動,鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變,發(fā)展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經(jīng)作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應學習的需要,各個學科都開發(fā)了一系列的游戲。
2.游戲的教學實踐意義
人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合,認為主要有如下幾個方面。
(1)游戲為學習者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術(shù)的發(fā)展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段,設計者利用這些技術(shù)手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象,使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的,為學習者提供了一個通過精心設計內(nèi)容,來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學習的有效性得到了提高。
(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發(fā)學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學習目標,在這個過程中動機激發(fā)是關(guān)鍵的要素,它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機激發(fā)方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發(fā)學習者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感;最后,學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結(jié)束后立即得到各種比較復雜的反饋,使學習者能夠獲得真實的體驗感。
(3)游戲有足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文計算機游戲結(jié)合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規(guī)則,它們能被學習者修改、調(diào)整和更新,適應不同水平的挑戰(zhàn),游戲把學習者放在了決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。
(4)游戲能提供綜合性經(jīng)驗,發(fā)展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑,能培養(yǎng)學習者深層次問題解決的能力。
二、游戲的基本結(jié)構(gòu)模型
目前已經(jīng)開發(fā)的教學游戲,根據(jù)任務的完成順序可以分為以下五種結(jié)構(gòu)類型[3]。
1.單線式結(jié)構(gòu)。單線式結(jié)構(gòu)游戲沒有什么分支,任務結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結(jié)束。
2.橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲。橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結(jié)局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結(jié)局,游戲者最終實現(xiàn)的目標是相同的。
3.樹根狀結(jié)構(gòu)游戲。樹根狀結(jié)構(gòu)游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結(jié)局,每個分支實現(xiàn)的目標是不一樣的。
4.樹狀結(jié)構(gòu)游戲。這類游戲與樹根狀結(jié)構(gòu)相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結(jié)局。所謂多個開始,就是學習者可以選擇不同角色進行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結(jié)局。
5.網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲。這種結(jié)構(gòu)的游戲是游戲發(fā)展的趨勢,學習者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展,最后實現(xiàn)不同的目標。
三、游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素
Prensky(2001)認為計算機游戲可歸結(jié)為六個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素:規(guī)則、目標和目的、結(jié)果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事。[4]
1.規(guī)則
游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的,它設定了學習者參與游戲活動的基本結(jié)構(gòu),在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中,游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的,教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經(jīng)過事先的設計把規(guī)則恰當?shù)卣线M了游戲,一般由學習者自己來管理。
愛因斯坦認為,我們生活的這個世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學公式來表達,從靜態(tài)的技術(shù)角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數(shù)學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài),控制游戲的發(fā)展和變化。
許多游戲中都有寫有規(guī)則設置的頁面,它的管理和設置是比較靈活的,學習者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設置,改變游戲規(guī)則,以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出,學習者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”,它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因為學習者設置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。
2.目標和目的
目標和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標導向的,它是人類活動與其他動物活動的本質(zhì)區(qū)別,人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài),并為實現(xiàn)這個目標而設計一些策略。
許多游戲設計者認為,目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機,不是設計的主要出發(fā)點,而主要是用來測量學習者參與游戲活動結(jié)果的一個基本標準。實踐證明,設計者可以在游戲中闡述特定的目標,學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關(guān)的學習活動,因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷,學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。
游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標,還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學習者去實現(xiàn),只有把特定內(nèi)容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時,游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的,它推動著學習者去實現(xiàn),但是游戲規(guī)則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略,使得實現(xiàn)目標的過程比較復雜和艱難。
目標的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關(guān)的,計算機游戲與傳統(tǒng)教學設計的目標表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1)達到設置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現(xiàn)所在團體的組織目標,超越了其他的團隊等。
3.結(jié)果和反饋
游戲的結(jié)果和反饋是用來指引學習者的學習活動的,它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。工作總結(jié)對于學習者來說,獲勝或失敗的結(jié)果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。
反饋是用來響應游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時所產(chǎn)生的結(jié)果的,它是激勵學習活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則,離目標更近或是更遠了,指引著學習者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設計者設計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達到下一個目標水平,并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學習者產(chǎn)生不一樣的反應,這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋,它的目的總是為了提高學習者的經(jīng)驗,激勵學習者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。
4.沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗
競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。
游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學習者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決,并且可以與合作的團隊共同完成。
游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學習者/團隊采取自己行動的方式,戰(zhàn)勝其他的學習者/團隊;(2)戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn),取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學習者/團隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結(jié)果狀態(tài)等。
游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關(guān)注沖突和對抗因素的內(nèi)容之外,還關(guān)注這些沖突和對抗的強度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰(zhàn),游戲也將索然無味;強度太大,則學習者屢屢受挫,不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受,因此也就無法產(chǎn)生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步,稱為“平衡”狀態(tài),就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達到比學習者強大的效果,那么學習者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強自己的能力,去戰(zhàn)勝系統(tǒng),這種游戲?qū)W習者來說無疑是有趣的。因此,游戲設計中的一個關(guān)鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級,學習者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。
5.交互
交互有兩個重要的層面:第一是學習者與計算機的交互,表示學習者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。
學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據(jù)學習者的操作活動而改變的,計算機根據(jù)學習者的行為做出真實和合理的反應,從而促使學習者對計算機進一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行,因此,游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大,學習者的發(fā)揮空間越大,就能得到越多的樂趣。
與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關(guān)注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應用到游戲中,把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認為表征在本質(zhì)上成就了游戲,也有些人認為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結(jié)果如何,當前游戲發(fā)展中的一個事實是:學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構(gòu)成元素。
游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現(xiàn)實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學習者的好奇心,留學生論文引發(fā)學習者的情感反應,為學習者提供創(chuàng)造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件:(1)背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中,為學習者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶,與預先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結(jié),引導學習者的活動。
四、計算機游戲的基本特征
基于上面的定義和構(gòu)成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。
1.認知性
為教育目的設計游戲時,人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學習過程是否得到了實現(xiàn),學習的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學習結(jié)果是怎樣的,使游戲活動有利于學習過程的發(fā)展。
游戲目標指向?qū)W習者通過一系列游戲活動,實現(xiàn)有目的、有意識的認知性操作,解決設計者在游戲情境中設計的問題,鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學習者的游戲活動能帶來有意的學習結(jié)果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關(guān)學習內(nèi)容。但是,目前的教育游戲設計中,存在著把學習內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認知任務間的凝聚性,它們不是真正的游戲。
2.游戲性
按照游戲設計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容,是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達,它關(guān)注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。
游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關(guān)注的內(nèi)容,它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習者傳遞信息的內(nèi)容和方式,也涉及學習者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息?!坝幸饬x”是指學習者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。
在多媒體環(huán)境中,人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn),使學習者通過與游戲世界的交互,達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學習者對知識的理解。
3.可玩性
可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關(guān)的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應該具有好的可玩性,采用了分支結(jié)構(gòu)的游戲也具有可玩性。
游戲能提供多個相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學習者期望一次又一次的挑戰(zhàn),直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構(gòu)問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構(gòu)成真正的問題解決過程。
4.娛樂性
在國外的教育游戲設計理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的,其次才應該鼓勵學習活動[5]。
我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發(fā)成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲?qū)W習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲?qū)W習時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學習者”或者“被培訓者”。
5.體驗性
人的本質(zhì)是活動的,人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術(shù)提供了使學習環(huán)境發(fā)展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現(xiàn)象,游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學習者能利用自己原有認知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗,去同化當前學習到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經(jīng)證明與實際設備培訓和實際工作環(huán)境相比,計算機游戲有許多優(yōu)點。
參考文獻:
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[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.
(1)知識和能力并重原則
能力的發(fā)展是以知識為基礎的,能力又是學習知識的條件,兩者的有著密切的關(guān)系。現(xiàn)在是知識快速增長的時代,終生教育正在普及還有越來越高的社會競爭程度,使得學生的能力越來越被重視。倍受人們關(guān)注的是學生的一般能力、創(chuàng)造能力、社會交往能力等。這就要求教師傳授知識與能力培養(yǎng)并重,尤其是自學能力、與人交流合作等方面的能力培養(yǎng)。
(2)實事求是原則是指根據(jù)要實現(xiàn)的教學目標來建立課堂教學模式
不同的教學目標要施用不同的課堂教學模式,課堂教學模式的使用是要依據(jù)不同的教學對象、不同的知識類型來確定的,這就要講實事求是的原則。教學方法是靈活多變的,在固定的教學結(jié)構(gòu)下,特點的課堂教學模式其教學過程也可以是豐富多彩的。
(3)課內(nèi)與課外互補原則
計算機課程學習要由封閉型轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放型,計算機課程學習和現(xiàn)實生活的外延是相等的,計算機課堂教學要做到社會化、技術(shù)化,做好向社會生活的延伸,這對培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力、自主能力、合作能力、交往技能都有幫助。
(4)照顧重點與面向全體相統(tǒng)一的原則
有時因為學生智力水平上的距離,以至于無法使所有的學生都參與到課堂教學活動中來,某些學生只好成為看客。運用合作學習的模式可以讓每個學生都能參與到課堂教學活動中,學生在原有的基礎上都可以獲得相應的發(fā)展。教師在課堂教學中要激起學生的學習熱情、增強學生的學習興趣、提高學生的學習動機,讓學生可以獨立自主,并且能夠合作活動、互幫互學。小組的成功可以激勵每一位小組成員,共同收獲成功的喜悅。
2計算機教學中合作學習模式的實現(xiàn)
教師在對全體學生分組時,要全面考慮學生的學習成績、個人能力、性別以及家庭背景等方面,進行混合編組,使每個小組內(nèi)的學生可以取長補短,共同進步。
(1)合理創(chuàng)設情境,提出有效問題
教師在創(chuàng)設學習環(huán)境中的情境時,要考慮到學生所要學習的內(nèi)容的意義構(gòu)建。合作學習模式要先分析教學目標,根據(jù)教學目標來創(chuàng)設情境,創(chuàng)設的情境要利于學生的意義構(gòu)建。其作為學生自主探究式學習的基礎材料,更是后面意義構(gòu)建的前提。創(chuàng)設的情境是學生自主探究的方向,決定著意義構(gòu)建的內(nèi)涵和質(zhì)量。教學目標和學習效果受到情境創(chuàng)設的好壞和問題提出的水平的直接影響,真實、實用的問題的提出,可以調(diào)動學生的已有認知結(jié)構(gòu),激起學習動機。
(2)對小組和個人的學習目標和學習任務要予以明確
首先要明確小組的共同目標以及批判成功的標準,還要明確小組中每個成員合作學習水平的發(fā)展目標。然后對小組中每個成員的責任和小組共同目標進行討論,制定出小組工作的進程及規(guī)則,對每個小組成員的角色進行分配,明確每個人的任務職責,要協(xié)調(diào)統(tǒng)一每個成員的個人成果和小組成果。對教學目標中的問題要按從易到難層層遞進的原則進行劃分,每解決一個小問題就讓學生感覺有成就感,使學生有逐漸高漲的積極性來解決后續(xù)問題,最后將整個問題有效的解決。
(3)自主探究式的學習
合作學習模式是要學生的學習過程在自主探究中完成,教師為學生提供必要的指導和幫助,讓學生進行自主探究式的學習來保證學生學習的主體地位。學生要對學習資源進行搜索、分析、加工、整合等一系列探究活動來實現(xiàn)學習目標,形成知識的初步意義構(gòu)建。
(4)通過合作交流來實現(xiàn)相互促進
整個的學習活動過程都要貫穿合作精神。學生的搜集和分析學習資料過程、對提出問題的假設并驗證過程、自己對學習進程的反饋以及對學習結(jié)果的評價過程、對最終意義的構(gòu)建都離不開教師和學生之間的合作以及學生和學生之間的合作。通過多種形式的交流實現(xiàn)思維、智慧和成果的共享,加深學生對所學知識的理解并得到逐步提高,實現(xiàn)學生交往能力的提高,達到全體學生的全面發(fā)展。
(5)整理并總結(jié)問題,實現(xiàn)創(chuàng)新應用內(nèi)化知識
1.引言
隨著多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡通信技術(shù)的發(fā)展,基于Internet的計算機遠程教學作為一種全新的教學手段,越來越受到人們的關(guān)注。計算機遠程教學是指利用多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡通信技術(shù),在網(wǎng)絡環(huán)境下開展的教學活動。它有著傳統(tǒng)教學模式所無可比擬的優(yōu)點,它創(chuàng)造了一種全新的教學模式,打破了傳統(tǒng)教學模式在時間、空間上的限制,采用了先進的教學手段和教學方法,大大提高了教學效率和教學效果,使教學活動上了一個新臺階。
作者所在單位承擔我校除計算機系以外的所有系所的計算機基礎公共課(包括《計算機應用基礎》、《C語言》、《Foxpro》等課程)的教學任務,每學期平均有3000多學生,各教師均負責2~3個班共200~300多人的教學,教學任務繁重。為了使教師能通過先進的教學手段提高教學效率,增強學生應用Internet網(wǎng)絡服務的能力,以此來加強和鞏固對課程內(nèi)容的理解和掌握,我們從1999年開始,開發(fā)了《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)(以下簡稱《遠程教學系統(tǒng)》)。在Internet/Intranet環(huán)境下實現(xiàn)作業(yè)、考試、授課、答疑/輔導等功能,使用一年多來,取得了很好的教學效果,以下討論該系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)方法。
2.《遠程教學系統(tǒng)》的體系結(jié)構(gòu)
《遠程教學系統(tǒng)》是在Internet/Intranet環(huán)境下實現(xiàn)的,是典型的瀏覽器/服務器模式。服務器以WindowsNT4/2000Server為操作系統(tǒng)平臺,MicrosoftSQLServer7.0為RDBMS,客戶端通過瀏覽器訪問系統(tǒng)提供的服務。系統(tǒng)不允許匿名訪問,它要求用戶提供帳號/密碼,通過驗證后才能進入系統(tǒng)主頁,以此追蹤用戶身份。本系統(tǒng)將用戶分為三類:系統(tǒng)管理員、教師、學生,他們都有各自的主頁,訪問系統(tǒng)的權(quán)限也不相同。其中權(quán)限最高的為管理員,其次為教師,最低為學生。權(quán)限高的能訪問其下級所能訪問的所有資源,反之則不然。例如教師能進入學生主頁,而學生則不能訪問教師主頁所提供的功能(布置作業(yè)、批改作業(yè)等)。本系統(tǒng)可同時為不同課程的多組教師/學生(上一門課的教師及其學生為一組)提供服務,它們之間既有一定的隔離性(例如某個教師帳號不能批改屬于另一個教師的學生的作業(yè)等),又有資源的共享性(例如公共作業(yè)、試題的共享等),很好地解決了本單位各個教師負責不同班級,課程也有所不同的問題?!哆h程教學系統(tǒng)》體系結(jié)構(gòu)按用戶角色的不同,劃分如下:
圖1《遠程教學系統(tǒng)》體系結(jié)構(gòu)
2.1管理員模塊
由于《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)可同時為多組教師/學生提供服務,各組間的課程不盡相同,因此教師/學生組間應具有一定的隔離性。例如一門課程的教師對其學生具有管理權(quán),但不能對屬于其它教師的學生進行管理、某個學生只能訪問其教師的作業(yè)等。因此系統(tǒng)主頁需要教師或?qū)W生均以帳號/密碼登錄后才能訪問,以此追蹤用戶訪問系統(tǒng)資源的身份。而用戶帳號的開設與刪除、教師與學生的對應關(guān)系、課程名稱、學生人數(shù)等信息,由系統(tǒng)管理員負責管理。這里,我們將系統(tǒng)資源訪問帳號作為操作系統(tǒng)帳號開設,由WindowsNT和Web服務器IIS負責進行用戶驗證。這樣做的好處,一是可以充分利用操作系統(tǒng)的安全機制,使操作系統(tǒng)與數(shù)據(jù)庫服務器(SQLServer)無縫集成;二是可同時為用戶提供其它輔助服務,如:電子郵件、個人主頁、FTP服務等。使系統(tǒng)應用與課程內(nèi)容緊密結(jié)合,學生在應用系統(tǒng)的使用過程中可進一步加深對課程內(nèi)容的理解。
2.2教師模塊
教師模塊中包含了教師授課所需的各種功能。如:網(wǎng)上實時授課廣播、布置作業(yè)、批改作業(yè)、出試卷、評卷、考試結(jié)果統(tǒng)計分析、網(wǎng)上答疑、課程資料(素材)制作、學生帳號管理(修改學生密碼)、設置聯(lián)機會議等。系統(tǒng)使用組件對象模型(COM)以及OfficeAutomation技術(shù)自動批改《計算機應用基礎》課程作業(yè)并登記成績。教師可對作業(yè)結(jié)果進行查詢、統(tǒng)計。教師可利用OutLook向系統(tǒng)請求聯(lián)機會議,以此進行網(wǎng)上答疑、群體或個別輔導。
2.3學生模塊
學生模塊包含查看教師布置的作業(yè)、(在網(wǎng)上或本地)做作業(yè)、測驗(考試)、教師授課視頻廣播收看、點播、網(wǎng)上答疑、課程資源瀏覽、輔助服務等。學生使用瀏覽器訪問系統(tǒng)主頁時,需要提供帳號/密碼進行用戶驗證,通過驗證后,在瀏覽器關(guān)閉之前,均以該帳號身份訪問系統(tǒng)資源。《計算機應用基礎》課程的作業(yè)可直接在瀏覽器中完成并提交,對于《C語言》課程作業(yè),為學生提供Web界面,完成作業(yè)程序的編輯、編譯、鏈接、運行,一氣呵成。遠程考試功能既提供選擇題形式的傳統(tǒng)筆試試題,也提供實際操作形式的試題??荚囃ㄟ^WWW界面進行,有時間限制。學生在規(guī)定時限之前完成考試內(nèi)容時可通過"交卷"按鈕提交試卷;若考試時限到達時學生仍未交卷,則系統(tǒng)自動將考生當前的考試結(jié)果提交。試卷的批改、考試結(jié)果的統(tǒng)計均由程序自動完成。自我測驗功能則提供測驗試卷,不限時間,由學生自主選擇進行,測驗完畢后系統(tǒng)立即評卷并給出成績及學生測驗時的選項與正確答案的對照表,以便學生查閱。為了更好地提高學生對網(wǎng)絡的應用能力,增強學生對教學內(nèi)容的興趣,本系統(tǒng)為每位使用《計算機公共課遠程教學》系統(tǒng)的學生和教師提供Email、FTP、個人主頁、BBS、聯(lián)機會議(在線聊天Chat、應用程序共享、白板)、等功能。讓學生在實際操作中提高對課程內(nèi)容的理解以及對課程學習的興趣。另外,本系統(tǒng)還配備資源庫,內(nèi)置與教學內(nèi)容相關(guān)或與網(wǎng)絡應用相關(guān)的多媒體資料,供學生課外瀏覽、學習。
3《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)的特點
《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)功能涵蓋了教學活動的各個方面,用戶界面完全由瀏覽器提供,維護方便。其中采用了多項現(xiàn)時多媒體和網(wǎng)絡的最新技術(shù),如下所述:
3.1組件對象模型(COM)技術(shù)
組件對象模型(ComponentObjectModel,簡稱COM)是一個軟件規(guī)范,它是基于對象的編程模型,只要遵循COM規(guī)范,應用程序和組件對象之間就可實現(xiàn)二進制代碼級別上的重用,解決了對編程語言和環(huán)境的依賴。COM是Microsoft其它許多技術(shù)的核心,它允許用某種語言編寫的位于二進制代碼中的對象,為其它語言所訪問(或稱二進制兼容)。COM技術(shù)已經(jīng)滲透到Microsoft的各個產(chǎn)品中,如:
WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等?!队嬎銠C基礎課程遠程教學》系統(tǒng)使用C++或ASP腳本、Perl腳本作為編程語言,其中大量采用了基于COM的技術(shù),例如:
3.1.1ADO(ActiveXDataObject)
ADO是數(shù)據(jù)庫訪問組件,應用程序通過ADO訪問數(shù)據(jù)庫的原理如下:
圖2ADO存取數(shù)據(jù)示意圖
上圖中OLEDB是Microsoft繼ODBC后新的數(shù)據(jù)訪問機制,它不但可以訪問數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù),而且還可以訪問其它非數(shù)據(jù)庫類型的數(shù)據(jù),如Email、目錄服務(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上層的應用程序接口,操作較為簡單。
《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)中作業(yè)、試卷、考試結(jié)果等信息都是保存在SQLServer數(shù)據(jù)庫中,系統(tǒng)使用ASP腳本通過ADO對象訪問數(shù)據(jù)庫以及電子郵件、進行全文索引,如下圖所示:
圖3《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)數(shù)據(jù)存取示意圖
3.1.2OfficeAutomation對象
《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)利用OfficeAutomation對象,使教師利用程序自動批改學生提交的《計算機應用基礎》課程(Word、Excel)的作業(yè),以此提高教學效率。
3.1.3ADSI
ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活動目錄接口。利用該接口對象實現(xiàn)操作系統(tǒng)帳號的管理(開帳號、刪除帳號、帳號屬性設置)以及訪問權(quán)限設置,簡化帳號管理任務。
3.1.4DeveloperStudio對象
Microsoft的VisualStudio相信是廣大程序員喜愛的開發(fā)工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio對象:
ApplicationDebugger
BreakpointProject
使用他們,可以使程序的開發(fā)達到一定程度的自動化。許多在VisualStudio集成環(huán)境下通過菜單完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio組件對象的屬性或方法來實現(xiàn),如程序的語法分析、編譯、鏈接、調(diào)試、表達式求值等。而這些都是教師批改C語言作業(yè)所要進行的操作。我們使用這些對象輔助教師批改C語言作業(yè),減輕教師負擔。
3.2視頻流技術(shù)
在Internet/Intranet環(huán)境下,文字、靜態(tài)圖像信息的傳輸是不成問題的。對于視頻/音頻信息的傳送,則由于網(wǎng)絡帶寬等原因,需要進行特殊處理。而遠程教學系統(tǒng)中的授課功能就要求在Internet/Intranet環(huán)境下傳送大量視頻/音頻數(shù)據(jù),以便實現(xiàn)教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網(wǎng)絡帶寬資源的限制下,視頻/音頻數(shù)據(jù)必須經(jīng)壓縮處理后才在網(wǎng)絡中傳輸。以往多采用MPEGI等壓縮技術(shù),其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端后再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數(shù)據(jù)采用經(jīng)特殊算法處理的流技術(shù),使視頻/音頻數(shù)據(jù)邊下載邊播放。流技術(shù)的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio?!队嬎銠C基礎課程遠程教學》系統(tǒng)主要采用了MediaTechnologies壓縮技術(shù),使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網(wǎng)絡帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻服務器根據(jù)客戶訪問時的實際網(wǎng)絡傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據(jù)Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網(wǎng)上對教師授課場景進行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠遠不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網(wǎng)頁),真正將課堂搬到網(wǎng)上。
圖4同步視頻點播
3.3網(wǎng)上實時交互
《計算機基礎課程遠程教學》系統(tǒng)中的一個重要的特點就是教師與學生之間、學生與學生之間在網(wǎng)絡環(huán)境下通過文字、視頻、音頻的實時交互,以此實現(xiàn)課堂討論、教師操作示范演示、學生個別輔導等功能。教師通過瀏覽器或Outlook向系統(tǒng)發(fā)出聯(lián)機會議(OnlineConference)請求,在聯(lián)機會議持續(xù)時間內(nèi),學生可通過瀏覽器加入會議,并使用系統(tǒng)提供的聊天(文本)、白板(圖畫)功能與與會者進行討論;教師可通過應用程序共享功能向全體與會者演示某個程序的操作過程,或(通過語音)要求指定學生完成某個操作(個別輔導)。客戶端使用NetMeeting,還可以實現(xiàn)一對一的視頻/音頻交互、聊天、白板、文件傳輸?shù)取?/p>
一、 運用多媒體計算機輔助教學,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。
心理學認為,興趣是積極探索某種事物的認識傾向,它是學生學習的動力源,是智能和心理發(fā)展的催化劑。學生一旦對學習發(fā)生強烈的興趣,就會激發(fā)內(nèi)在的學習愿望和學習動機,就會聚精會神,努力追源,并感到樂在其中。多媒體計算機通過定格、慢放、加速、重復、圖像的變化、色彩以及聲音配合等效果,充分發(fā)揮其直觀、形象、新奇、促思等優(yōu)勢,引起學生的好奇心,激發(fā)學生求知欲,活躍學生的思維。例如在“分數(shù)的基本性質(zhì)”一課中,一上課老師就說:“同學們,今天我給大家講一個故事”,一邊說一邊簡單地操作鼠標,與計算機連接的電視機顯示器上出現(xiàn)了畫面,學生一下子被屏幕上的有趣的畫面吸引了,隨著螢屏的演示,老師繼續(xù)講故事:猴山上的小猴子最喜歡吃猴王做的那些又香又甜的大餅,一天猴王做的大餅剛出爐
,它的三個孩子吵著說 “我要吃餅 ,我要吃餅
?!庇谑呛锿醢讶龎K大餅分給三只小猴子吃,它先把第一塊餅平均切成四塊分給老一一塊,老二嫌小吵著說“一塊太少了,我要兩塊”,猴王便把第二塊餅平均切成八塊分給老二兩塊;老三更貪了吵著說
“兩塊太少了,我要三塊”,于是猴王把第三塊餅平均切成十二塊分給老三三塊。同學們,你知道哪只猴子分到的餅多嗎?因為有形象的故事情節(jié),有多媒體計算機生動有趣的圖象動態(tài)顯示,使抽象的數(shù)學概念形象化,激發(fā)學生以極大興趣投入學習。
又如在教學“面積和面積單位”時,運用計算機的畫畫板輔助教學,幫助學生進一步理解面積的意義。教師在屏幕上畫出下面圖形:
讓學生選擇喜歡的顏色給圖形涂色,學生們十分感興趣地挑選喜歡的顏色給圖形涂色,每涂一個,老師就讓學生回答這個圖形的面積是什么?當涂到第五個圖形時,顏料一下子都跑到外面充滿整個瑩屏,學生被愣住了,為什么呢?這時教師抓緊時機問:“這個圖形的面積又是什么呢?”學生們驚喜地發(fā)現(xiàn):這個圖形不是封閉圖形,它沒有面積。這種無聲的、動態(tài)的形象顯示,不僅一下子激發(fā)孩子們的好奇心,引起他們對學習新知識的高度興奮,并且在教師有聲的語言引導下進入學習過程,達到啟迪思維,激發(fā)興趣的目的。
二、 運用多媒體計算機輔助教學有利于學生掌握重點,突破難點。
電化教學的核心是要提高教學質(zhì)量。教學過程中,只有當學生掌握知識的重點,突破難點的情況下,才能談得上提高教學質(zhì)量。利用多媒體計算機突破教學過程中的重點、難點是很好的教學手段。
例如在教學“相遇問題”應用題時,運用軟件直觀演示輔助教學,創(chuàng)設情境,幫助學生較深刻地理解題目中數(shù)量間的關(guān)系。教師簡單地操作鼠標,屏幕上首先出現(xiàn)了一條鐵軌,上面有一輛火車從左往右地行駛,一會兒,另一輛火車也從右往左地駛過來,兩列火車在逼真的火車運行時發(fā)出的聲音中相對開出,直到相遇。這時屏幕上出示了一道應用題:“甲乙兩列火車從兩地相對行駛,甲車每小時行駛75千米,乙車每小時行駛69千米。甲車開出后1小時乙車才開出,再過2小時兩車相遇。兩地間的鐵路長多少千米?”教師再操作鼠標,屏幕上出示了線段圖,在線段圖上分別標出了每小時火車所行的路程。這樣難點在火車形象運行的動態(tài)演示和直觀的線段圖中得以解決,它比老師的任何解釋都具有說服力,增強了感觀上的剌激。演示一結(jié)束,學生們很快就列出正確的算式解答。因此,利用多媒體計算機輔助教學可以使學生清楚地掌握概念,獲得正確的結(jié)論,并嘗到成功的喜悅,強化了學習的興趣。
三、運用多媒體計算機輔助教學有利于學生思維的發(fā)展。
小學生的認識特點是從形象思維為主向抽象思維為主過渡,要使學生理解抽象的數(shù)學概念,就必須為學生提供必要的感性材料,使之借助事物的具體形象或表象進行思維,從而逐步理解和掌握知識。而多媒體計算機通過模擬演示,突出實際操作過程,讓學生進行觀察、比較、分析、綜合、抽象和概括,通過引導學生經(jīng)歷獲取知識的思維過程,達到培養(yǎng)智能,啟迪思維的目的。
例如在“圓柱的認識”教學中,利用軟件演示,幫助學生學習圓柱的形成和側(cè)面面積的計算:
①教師操作鼠標,屏幕上出示幾個圓柱的實物圖;再操作鼠標,圓柱實物圖背景消去,
剩下閃爍的圓柱立體圖,學生從圓柱實物圖抽象出圓柱的立體圖,初步認識了圓柱。
②操作鼠標,屏幕上出現(xiàn)一個長方形,然后這個長方形繞著它的一條邊旋轉(zhuǎn)一周,形成一個圓柱體,讓學生掌握圓柱的形成過程和認識圓柱的底和高。
③操作鼠標,圓柱的底面隨著閃爍慢慢地從上往下移,讓學生認識圓柱不但兩個底面的面積相等,而且從上到下的粗細一樣,也就是說每個橫截面的面積都相等。
④待學生掌握了圓柱的特征后,老師引導學生觀察、討論:把圓柱的側(cè)面展開會是什么圖形呢?讓學生展開思維,各抒已見,自由發(fā)揮;有的認為圓柱側(cè)面展開是長方形,有的認為是平行四邊形,有的認為是正方形。到底哪個答案對呢?老師不急著表態(tài),而是操作鼠標,讓學生觀察屏幕上的演示:把圓柱的側(cè)面豎著剪開,打開后得到一個長方形。
⑤操作比較:如果把側(cè)面斜著剪能否得到一個長方形?斜著剪得到一個什么樣的圖形?
⑥思考:這個長方形(或平行四邊形)的長(底)和寬(高)與圓柱的什么有關(guān)呢?在什么條件下展開后的圓柱體的側(cè)面是個正方形?這時又怎樣計算圓柱的側(cè)面面積?學生通過計算機的形象演示、教師提出的問題,結(jié)合自己的操作過程和觀察比較過程,能有條有理地講述圓柱側(cè)面面積怎樣推導出來。學生通過充分的動眼、動手、動腦、動口,不但弄清楚知識之間的來龍去脈,也活躍和發(fā)展了學生的思維。
四、 借助多媒體計算機輔助教學,增加課堂密度,強化學習動機。
1先進的教學理念
1.1堅持教師的主導作用和學生的主體作用相結(jié)合原則教師作為引導者應該把學生帶到知識殿堂的門口,引導學生入門,把主要任務放到教給學生學習的方法上來,把重點放在學生分析問題、解決問題的能力和創(chuàng)新精神的培養(yǎng)上,使學生從被動的知識接受者轉(zhuǎn)到做學習的主人上來。
1.2注重培養(yǎng)學生能力的原則計算機學科基礎知識所包含的知識面廣,內(nèi)容多,要根據(jù)學生的特點,正確地選擇教學內(nèi)容,選取適當?shù)闹R點。不僅要求學生掌握單一的操作和軟件的使用,還要注重各類知識點中的基本概念、基本方法和基本操作,使學生在掌握基本知識和基本技能的基礎上,能觸類旁通,較快地掌握新的機型和新軟件的使用,達到具備自如的使用計算機的能力。
1.3突出課程實踐性的原則計算機應用基礎課程要強調(diào)實踐性,離開了操作,整個課程的學習只是紙上談兵,達不到預期的目的和效果。因此,要注重為學生提供上機操作的機會。講授內(nèi)容和上機操作的課時比例安排要不少于1:1,同時也要注意操作技能的考核。
2先進的教學內(nèi)容
由于計算機科學本身更新快、發(fā)展迅猛,幾年來,計算機學科的知識內(nèi)容有了很大的變化,由原來的以DOS操作系統(tǒng)為主,轉(zhuǎn)到了以Windows視窗系列為主的操作系統(tǒng)。多媒體和網(wǎng)絡技術(shù)的應用日益廣泛和普及,這就決定了計算機基礎課程建設的動態(tài)性,而教學內(nèi)容又要求相對的穩(wěn)定性。因此,在教學過程中,結(jié)合計算機基礎教學的特點和我校的實際情況及畢業(yè)生主要就業(yè)去向的行業(yè)特色,把非計算機專業(yè)的計算機基礎教學分為三個層次,即:計算機文化基礎、計算機技術(shù)基礎和計算機應用基礎,每個層次都有其基礎教學內(nèi)容和目標。為了及時跟上計算機技術(shù)日新月異的發(fā)展,同時又保持教學課時的穩(wěn)定性,我們注重處理好教學內(nèi)容不斷更新與教學過程相對穩(wěn)定的關(guān)系,不斷更新、精選教學內(nèi)容,兼并、壓縮或者取消重復或陳舊的內(nèi)容,突出教學的先進性和應用性,使計算機應用基礎課程的建設不斷完善,逐步達到科學、規(guī)范的要求。
3完善的教學方法
3.1精講多練的原則精講,就是在教學中避免面面俱到,而是主要講清課程的要點和基礎知識,教會學生學習的方法,更多的具體內(nèi)容讓學生自學。多練,郎讓學生多上機操作,其目的是從培養(yǎng)學生的的操作技能人手,讓學生多動手、多動腦,提高操作的準確性、迅速性、靈活性和協(xié)調(diào)性。
3.2注重啟發(fā)式教學計算機學科中有些內(nèi)容比較抽象,不容易被學生接受和理解。為此,我們在教學中巧用生活中的實例,進行形象化比喻,從而很好地解決了這一問題。如在講授文件目錄結(jié)構(gòu)這一節(jié)內(nèi)容時,用一棵樹的枝葉結(jié)構(gòu)來比喻文件目錄結(jié)構(gòu),并用圖形加以解釋,這樣學生理解起來就相對容易些。又如在講授VisualFoxpro設計應用程序時,可事先設計好一個關(guān)于學生檔案演示的軟件,上課時演示給學生看,讓學生自己思考如何設計。啟發(fā)式教學方法的好處在于既能激發(fā)學生的學習興趣,又能吸引學生聽課時的注意力。
3.3努力堅持學習不斷線的原則計算機基礎知識的學習和應用技能的提高,單憑課堂教學是遠遠不夠的,為此,我們每年均設置多項選修課,供學生根據(jù)自己的興趣愛好,繼續(xù)計算機課程的學習,以鍛煉學生自主學習的能力。
3.4注重考試改革在考試方面,加強對知識運用能力的考核。評價方式上實行筆試、機試與平時成績相結(jié)合的評分體系,做到知識掌握系統(tǒng)化,具有連續(xù)性。
3.5交互式教學,增進學生感性認識采用交互式的方法,使學生與教師在課堂上互動起來。比如,在講授計算機網(wǎng)絡應用時。讓學生通過E—Mail方式提交作業(yè),這樣,許多同學的興致特別高,他們不僅僅局限于電子郵件的使用,還與教師交流一些他們自己下載的軟件、文章及網(wǎng)站。通過這種方式不但完成了教學任務,還觸發(fā)了學生探索Intemet資源的潛在能力。
4改進的教學手段
為了實現(xiàn)上述的教學方法,培養(yǎng)學生的學習能力,我們采用多媒體聯(lián)機大屏幕投影系統(tǒng)進行直觀教學,充分發(fā)揮校園網(wǎng)、Internet在教學中的作用,改善計算機基礎課程教學的條件,從而提高了教學質(zhì)量。
現(xiàn)代教育理論強調(diào)教學要以學生為主體,把主動權(quán)交給學生,根本上轉(zhuǎn)變學生被動消極的地位。隨著計算機技術(shù)的日益更新,中職院校計算機專業(yè)教師應該讓學生明白如何進行自我學習,如何提升自己的計算機實際技能。首先,引導學生獨立思考。在授課過程中,老師應該積極引導學生進行獨立思考,比如在講解”IP網(wǎng)絡”設置章節(jié)時,老師可以讓學生自己去操作,通過主動探究來獲取知識,讓學生通過動口、動腦、動手獲取新的知識,進而體驗到主動學習的樂趣;其次,創(chuàng)設問題情景。情景教學方法是提升教學效率的重要方法之一,計算機教師可以在課堂中引入情景教學方法,例如在C語言的學習中,老師可以創(chuàng)設這樣的情景:世界杯比賽開球都是用拋硬幣的方式進行,那么我如何培養(yǎng)中職院校計算機專業(yè)學生的自主學習能力辛偉萍烏蘭浩特市第二職業(yè)中等專業(yè)學校137400們可以通過隨機函數(shù)來模擬拋硬幣,進而引入程序的設計,在這個過程中,學生的自主性就會被充分調(diào)動起來;再次,要創(chuàng)新學生學習理念。要改變學生傳統(tǒng)的學習方法,切忌跟在教師后邊,應該學會主動獲取知識,獲得真知,進而提升自己的自主學習能力。
2加強實踐課程的教學比重
隨著社會對中職院校畢業(yè)生要求的逐步提升,計算機專業(yè)課程作為一項實際操作能力強的課程,必須與時俱進,克服傳統(tǒng)以教師為中心的教學模式,摒棄傳統(tǒng)單純理論教授的教學理念,加大實踐課程的教學比重。例如,在學習計算機編程章節(jié)的時候,為了能夠讓學生更好、更快地掌握代碼,傳統(tǒng)的理論講授很難達到目的,這個時候必須引入實踐教學,通過實際操作,讓學生們在實際操作中認識代碼、掌握代碼并利用代碼。因此在這個過程中,一旦某個學生在編程過程中出現(xiàn)錯誤,就是立即得到信息的反饋,學生就能夠及時發(fā)現(xiàn)自身存在的問題并解決之。通過實踐操作不僅能夠及時發(fā)現(xiàn)學生學習中存在的問題,同時還能夠培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和思維能力,讓學生發(fā)揮更廣闊的空間。在新形勢下,要想更好地發(fā)揮實踐教學的重要性,要引入“課題研究”的方式,組織學生進行實踐操作。
3給予學生充足的自由空間
在計算機教學中,就是告訴我們要給學生預留更多的自由空間,讓學生們自由去思考,把學習的主動權(quán)交給學生,讓學生真正成為課堂的主角。中職學院在入學之前,自主學習的空間較為狹窄,他們?yōu)榱酥锌级半S大流”,沒有自己多余的時間。然而,到了職業(yè)院校,為了能夠提升自己的學習能力和水平,必須改變這種傳統(tǒng)辦法。對于中職院校學生來說,自由空間指的就是思維、想象的控件。中職階段的學習正是步入社會的關(guān)鍵階段,一方面計算機認可教師老師可以安排學生去校外的一些實習基地進行實習、參加實踐活動,能夠提早融入到社會中去,學生就可以充分利用這些自由時間進行自主學習、自主思考,完成一些自主學習任務,另一方面學生應該積極的去創(chuàng)設屬于自己的空間,不斷去自我奮進,提高自我學習能力,進而不斷提高自己的創(chuàng)新思維和時間水平,為提早步入社會奠定重要的基礎。
4創(chuàng)造良好的學習氛圍
良好的學習氛圍對于提升學生自主學習能力尤為重要。枯燥無味的教學氛圍不僅會影響教學的整體進程,同時也會阻礙學生自主能力的提升。例如:面臨計算機接口章節(jié)的枯燥內(nèi)容時,很難調(diào)動起學生的學習主動性和積極性來,課堂氛圍十分尷尬。首先,形成有序的師生互動。在教學過程中,老師給與學生充足的時間進行實踐操作,并隨時對學生的操作情況進行點評、指導和講解,學生也可以隨時提出自己的不同意見和看法,形成良好的師生互動分為;其次,要引入分組教學法。任課教師可以根據(jù)不同標準把班級學生分成不同的小組,然后針對某個章節(jié)的學習內(nèi)容進行分組討論和競賽,這樣就能夠充分調(diào)動起學生的主動性來,提升學生的學習興趣,實現(xiàn)自主學習能力的提升;再次,同學時間要相互配合,相互幫助。在教學過程中,可以進行小組競賽或研討,共同解決難題,讓們在合作溝通中分享成功的喜悅,進而體驗自主學習的應有價值,進而實現(xiàn)自身的全面發(fā)展。
目前,計算機不僅已進入中小學,而且進入了家庭和社會,在教育領域中,計算機不僅是一門學科,而且正逐漸成為有效的教學媒體和教育管理的有力工具。它使當今的教學手段、教學方法,教學觀念與形式,課堂教學結(jié)構(gòu),以致教育思想與教學理論都發(fā)生了變革。由此相應形成一門新的綜合的教育學知識與計算機技術(shù)相結(jié)合的研究領域計算機輔助教育。特別是近年來,計算機多媒體技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)的日漸成熟,把計算機輔助教育的研究和使用推上了一個新臺階。然而計算機輔助教育作為教學中的一件新事物,在它的發(fā)展過程中必然會遇到一些問題。下面就我在學習和實踐中遇到的一些問題談談我個人的看法:
1、計算機輔教學(CAI)的作用和地位
計算機輔助教學首先改變了幾百年來的一支粉筆、一塊黑板的傳統(tǒng)教學手段。它以生動的畫面、形象的演示,給人以耳目一新的感覺。但就總體而言,計算機輔助教學不僅能替代一些傳統(tǒng)教學的手段,而且能達到的傳統(tǒng)教學無法達到的教學效果。比如利用計算機的動態(tài)特性表現(xiàn)一些動態(tài)畫面、它的圖畫特性表現(xiàn)一些抽象的東西。這在一些輔助教學軟件中已表現(xiàn)得淋漓盡致。如數(shù)學學科的《幾何畫板》、《數(shù)學實驗室》等就是利用計算機的這些特點來實現(xiàn)良好的教學效果的。因此從計算機輔助教學的所表現(xiàn)出的特征來看,它具有明顯的不可替代性。
計算機輔助教學除了能表現(xiàn)傳統(tǒng)教學無法實現(xiàn)的一些生動的效果外,還可以增加課容量,提高課堂密度。由于利用多媒體、網(wǎng)絡通訊等手段,使講解更直觀、更清晰、更具吸引力。學生學得更快且印象更深。因此不論從理解或記憶的角度來看,輔助教學都能達到良好的教學效果,它能使課堂容量、課堂密度達到飽和的程度,這是傳統(tǒng)教學所無法比擬的。此外,計算機輔助教學具有學習者和教師自由調(diào)整和控制學習進程的特點。因此,在因材施教方面也有它獨到的一面。
最后,計算機輔助教學是一種以計算機軟件為載體的教學,而軟件的易傳播性,也是引起教學方法進行變革的巨大動力。從歷史的角度講,信息的收集和傳播方式的每一次變革,都有力推動了社會向前發(fā)展。而在當今的信息社會中,計算機和網(wǎng)絡技術(shù)推動了現(xiàn)代社會向前發(fā)展。同樣,好的教學軟件,也能推動教學改革的發(fā)展。同時,一種好的教學方法也可隨著軟件迅速推廣全國各地,這就促進了教學方法更新。我們有理由相信,計算機輔助教學,作為信息化工程的一部分,必將會體現(xiàn)它獨特的魅力。
然而,計算機輔助教學作為一種現(xiàn)代化教學手段,它和傳統(tǒng)的教學手段和方法兩者究竟是什么關(guān)系,計算機輔助教學能代替?zhèn)鹘y(tǒng)教育模式嗎?我個人認為傳統(tǒng)教學手段和模式是多少代教育工作者通過辛勤勞動總結(jié)出的一套行之有效的方法,我們不能全盤否定。過分夸大計算機輔助教學的作用也是不恰當?shù)?。必須注意到,這種新的教學手段它有不可替代的一面,但它不能代替?zhèn)鹘y(tǒng)教學手段所起的作用。并且計算機輔助教學只有用在“不可替代”的情況下,才有使用價值。過多過濫使用計算機輔助教學的直觀性,也會造成一些負面影響。從技術(shù)的角度講的確做得很好,但是如果學生由此產(chǎn)生依懶性,效果則適得其反。由此看來,計算機輔助教學必須使用得當,才能發(fā)揮它的特長。而且,制作計算機課件工作量大。要投入大量的人力、財力。因此制作課件必須選題得當,還要進行成本核算,注重教學效益。不能把寶貴人力財力浪費在一些低水平,低效益的重復勞動上。
2、課件、積件、學件開發(fā)與計算機輔助教學
計算機輔助教學是以教學軟件的運行來展開相應教學過程的,而課件,積件,學件是針對不同對象,不同場合而設計的教學軟件。
課件是以教師為主要用戶,以課堂為使用對象,它具有完整的一堂課的特點。它包括教學中的各種信息及其處理。廣義的講,它具備完整教學功能。比如示范、講解、習題以及反饋等功能。教師既是課件的操作者又是使用者,同時又是課堂教學的組織者。完整性是課件的一大特點。但是由于課件的上述特性,教師、學生的作用受到一定的限制。如果處理不當,整堂課教師的作用就如同電影院的放映員,學生則如同觀眾。不能充分發(fā)揮教師、學生的應有的作用。
而積件則是把課件的部分內(nèi)容做成“積木”式的軟件。它可以是一個問題的講解、一實驗的演示,一個過程的模擬,一段歷史的回顧、一個場面的展示,一個物體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)剖析等等。而教師的作用絲毫不受到影響,教師可以自由地選擇上課所需的“積件”配合教學,積件猶如一種動態(tài)的教具。彌補了傳統(tǒng)教學方式在直觀、空間、動態(tài)等方面的不足,又克服了教師上課受軟件走向支配的缺點。有利于調(diào)動教育、教學者的積極性。
學件則是以學生為對象,它模擬教師的教學過程,以某種教學過程將教學信息傳遞給學生。教師在教學過程中不起直接作用。它除了可以具備課件、積件的上述特點外,學生可以自主學習,自己支配學習的節(jié)奏、內(nèi)容。給學生思維留下一定的時間、空間。學生可以對某事件重復學習,強化學習效果。但學生,特別是中小學生,自主學習能力差,單憑好奇與沖動來求知的情況,效果可能不能持久,所以學件也有很大的局限性。
綜上所述,課件、積件、學件各有所長。但筆者認為課堂教學還是應以積件為主,課件、學件為輔。把學生、教師、軟件三者綜合起來,發(fā)揮各自的優(yōu)勢。這樣既有利于發(fā)揮教師的主觀能動性,又充分調(diào)動學生自主學習的積極性,發(fā)揮學生的主體作用,起到事半功倍的效能。
計算機輔助實驗教學對形成學生穩(wěn)定的實驗興趣有一定的作用,由于計算機能夠完成許多用傳統(tǒng)方法和儀器難以測量的實驗,因而學生產(chǎn)生了一種用微機探討實驗規(guī)律的愿望,這種興趣比較穩(wěn)定,帶有持久性。沿著這個方向努力,學生的興趣發(fā)生了遷移,進而對這門學科產(chǎn)生了學習興趣,甚至愿意終生從事這門科學,亦即形成了志趣,這就完成了興趣發(fā)展中“有趣——樂趣——志趣”三個階段的轉(zhuǎn)化。
1.1專業(yè)實踐課程設置計算機信息管理專業(yè)主要實踐課程設置如表1所示。在計算機信息管理專業(yè)整個教學計劃中,“職業(yè)導向訓練”所占比重越來越大,2014級學生將在第3~5學期分別安排1周的“職業(yè)素養(yǎng)與職業(yè)導向訓練”,從職業(yè)素養(yǎng)方面對學生進行層層遞進的訓練。職業(yè)導向訓練課程貫穿整個人才培養(yǎng)方向的課程體系,ACCP采用情景式訓練方式。整個實踐環(huán)節(jié)按著專業(yè)技能和職業(yè)導向兩條主線去設計和安排,讓學生在這兩個方面都能得到相應的訓練和提高,讓學生不僅得到專業(yè)技能上的提升,更能得到職業(yè)素養(yǎng)上的培養(yǎng)和提高。
1.2教學內(nèi)容整合和優(yōu)化在2013-2014學年第2學期,計信13級安排一周的時間進行“專業(yè)認知實習”,作為《職業(yè)導向訓練》的先驅(qū)課程,主要內(nèi)容包括聘請行業(yè)企業(yè)管理人員和技術(shù)專家到校講座,參觀IT企業(yè),感受職業(yè)氛圍,讓學生了解將來要從事的職業(yè)。專業(yè)教師全程帶隊指導,以實習報告作為考核內(nèi)容。在一次次的嘗試和摸索中,逐步找到適合高職學生的實踐環(huán)節(jié)安排和教學模式。不論是《專業(yè)認知實習》,還是《職業(yè)導向訓練》,計算機信息管理專業(yè)都采用“校內(nèi)+校外”的模式展開實踐教學環(huán)節(jié)。打破傳統(tǒng)的課堂教學模式,采用“情景式”教學,把企業(yè)專家請進來,讓專業(yè)教師帶著學生們走出去。將實踐環(huán)節(jié)作為連接校園和社會的橋梁,讓學生們更早地接觸企業(yè),以便將來更快、更順利地走上社會。在2013-2014學年第1學期,計信2011級為期一周的“職業(yè)導向訓練3”中,實踐環(huán)節(jié)同樣分成了校內(nèi)、校外兩塊內(nèi)容,校內(nèi)環(huán)節(jié)由多名專業(yè)教師從“求職簡歷設計”、“應聘著裝與禮儀”、“文檔編寫、匯報技巧”等方面做系統(tǒng)介紹。校外環(huán)節(jié)則特意從浙大網(wǎng)新集團請來了企業(yè)專家給學生做“企業(yè)人事應聘注意事項”講座,并安排由企業(yè)專家、專業(yè)教師、學工線教師組成的面試組,給學生安排“模擬面試”。
1.3多樣化教學模式構(gòu)建《專業(yè)認知實習》校內(nèi)環(huán)節(jié)中的“專業(yè)資料檢索”介紹了目前最大的幾個綜合性搜索引擎,以及如何更準確、及時、全面地獲取所需信息,提高檢索的查全率和查準率。“專業(yè)人才需求分析”則指導學生如何搜索國內(nèi)主要人才招聘網(wǎng)站,收集本專業(yè)人才招聘信息,通過對招聘企業(yè)、職位名稱、技能描述、就職城市等信息進行分類整理,對本專業(yè)人才需求有一個更清晰的認識,“學業(yè)生涯規(guī)劃”促進學生能更早、更好地規(guī)劃自己的大學學業(yè),通過制定大大小小具體的目標來督促自己更好地學習。校外環(huán)節(jié)則進一步開拓了學生的視角,讓學生接觸到本專業(yè)最新、最前沿的技術(shù)。通過此次“專業(yè)認知實習”,學生們對計算機信息管理專業(yè)有了更直觀的認識,對本專業(yè)的人才需求及未來發(fā)展方向也有了更清晰的了解,大大提高了學好本專業(yè)的學習興趣。“職業(yè)導向訓練3”校內(nèi)環(huán)節(jié)中的“求職簡歷設計”介紹了怎樣制作一份能夠吸引用人單位目光的簡歷,一份成功的簡歷能夠給自己帶來寶貴的面試機會;“應聘著裝與禮儀”則介紹參加面試時的服裝選擇及應注意的禮儀,得體的著裝和禮儀能給對方留下好的印象,提高面試得分;“文檔編寫、匯報技巧”則介紹在具體工作中各種文檔的編寫與匯報技巧。校外環(huán)節(jié)中的“企業(yè)人事應聘注意事項”講座,則由企業(yè)專家站在用人單位的角度告訴學生企業(yè)需要什么樣的人才、對應屆畢業(yè)生又有怎樣的要求?!澳M面試”是最受學生歡迎的環(huán)節(jié),整個面試組由企業(yè)專家、專業(yè)教師、學工線教師組成,整個面試環(huán)節(jié)盡量做到真實,從如何進門、如何遞簡歷、如何入座、如何回答提問等多個角度對學生進行評分,讓學生在校內(nèi)就能親身感受就職應聘的“驚心動魄”。面試結(jié)束后,面試組將每個學生面試過程中的綜合表現(xiàn)得分及不足反饋給學生本人,讓學生在真正的面試中不再犯同樣的錯誤。通過此次“職業(yè)導向訓練3”,學生對如何制作簡歷、著裝選擇、面試等多個環(huán)節(jié)有了更加清晰的認識,對將來真正的應聘充滿了信心。
1.4采用多元化考核評價方式本課程考核采用多元化評價方式,從考核內(nèi)容到考核方式都與傳統(tǒng)實訓課程有很大不同,注重學生專業(yè)能力、崗位能力、職業(yè)素養(yǎng)等方面的綜合能力評價。總評成績由教學常規(guī)考核、校內(nèi)環(huán)節(jié)考核、校外環(huán)節(jié)考核構(gòu)成。其中校內(nèi)外訓練活動根據(jù)不同內(nèi)容設置不同權(quán)重。在考核內(nèi)容上,不僅評價實訓任務的結(jié)果,更多的是實訓過程;不僅是考核操作技能,更多的是口頭表達能力、問題分析及解決能力、組織管理能力等;不僅考核顯性成果,還兼顧考慮隱性的、潛在的創(chuàng)新能力和知識遷移能力;不僅考核課堂內(nèi)的表現(xiàn)和成果,同時考核課堂外的能力和成果。在考核形式上,選擇不同方式的組合,如調(diào)查報告、設計方案、答辯、課外作品等,同時注重對學習過程和結(jié)果的雙重評價,有效反映學生的綜合素質(zhì),引導學生向企業(yè)崗位要求看齊。
2改革成效
一般是指從事某項工作的技術(shù)或者具體工作能力。這與勞動者的熟練程度有很大關(guān)系。綜合職業(yè)能力與基本職業(yè)能力相比是一種更高層次的職業(yè)能力。他不但需要勞動者能夠保質(zhì)保量地完成分內(nèi)的工作,而且還應當對自己從事的工作或者崗位有獨特的理解。并能夠根據(jù)實際工作需要或外界環(huán)境的變化,通過技術(shù)改造、理念創(chuàng)新等個人能力提升工作的質(zhì)量,因此,創(chuàng)新能力,探索精神等都是綜合職業(yè)能力的基本組成部分。而這些素質(zhì)和能力都是在基本職業(yè)能力范圍內(nèi)所不具備的。
二、會計電算化專業(yè)學生綜合職業(yè)素質(zhì)的主要構(gòu)成
會計電算化專業(yè)學生的綜合素質(zhì)主要包括基本素質(zhì)、職業(yè)基礎素質(zhì)、職業(yè)核心素質(zhì)、拓展能力四個方面,這些素質(zhì)決定著學生的綜合素質(zhì)的質(zhì)量和水平。
(一)基本素質(zhì)。
作為會計電算化專業(yè)從業(yè)者應當具備基層財會人員必備的基本思想道德品質(zhì),這些素質(zhì)與職業(yè)道德有很大聯(lián)系,例如嚴謹、誠信、敬業(yè)、愛崗等是決定和影響會計人員工作質(zhì)量的最深層次因素。
(二)職業(yè)基礎素質(zhì)。
職業(yè)基礎素質(zhì)是一種更為專業(yè)化的素質(zhì),是從事會計工作所應當具備的基本技能。它包括在日常工作中從業(yè)者所應當具備的創(chuàng)新和協(xié)調(diào)能力,對于人員和事件的組織能力。
(三)職業(yè)核心素質(zhì)。
職業(yè)核心素質(zhì)是綜合素質(zhì)中的最重要組成部分。具體來說這種素質(zhì)還可以細分為幾個方面。一是會計核算能力,如在處理會計賬目時的分析、記錄以及成本核算的能力。二是編制與分析各種報表的能力,會計人員必須掌握編制常見的主要財務報表。
(四)拓展能力。
會計電算化人員的綜合素質(zhì)中還離不開對相關(guān)專業(yè)知識的拓展能力,例如經(jīng)濟管理中應用文寫作能力,與外部人員和內(nèi)部人員溝通的人際關(guān)系處理能力。這些都能影響到他們平時工作的效率,一個默契的會計團隊通常比一般會計團隊的工作效率高出1倍。
三、會計電算化專業(yè)學生綜合職業(yè)能力的培養(yǎng)途徑
(一)在人才培養(yǎng)中應當注重學生能力的提升。
培養(yǎng)學生能力應當成為人才培養(yǎng)方案的核心,因為學生的能力是綜合素質(zhì)的核心內(nèi)容,學生一旦具備了比較完善的各種能力,其綜合素質(zhì)也能在其影響下不斷完善和發(fā)展。因此首先應當制定目標,將該專業(yè)應用型人才必備的各種專項能力作為培養(yǎng)的基本目標和方向。然后按照具體的能力目標設計教學內(nèi)容,其中包括理論教學和實踐教學兩個大的方面。確保學生不但具備展示的理論知識儲備,還應當訓練出過硬的實踐技能。人才培養(yǎng)方案應當在對社會需求進行充分調(diào)研的基礎上設定,那些具體的崗位任職要求應當成為教學中的重要參考。
(二)突出課程體系和教學內(nèi)容的實踐性。
按照高等教育教學總體目標,在人才培養(yǎng)中注重和突出人才的實用性的具體要求,在課程體系和教學內(nèi)容的實踐中應當突出教學的實踐性,理論課程體系要以職業(yè)素質(zhì)為核心。為確保會計電算化專業(yè)與社會中崗位群要求的職業(yè)能力相匹配,必須在教學中努力體現(xiàn)能力培養(yǎng)的要求。在教學中注重理論與實踐相結(jié)合,其中理論課程對于能力培養(yǎng)發(fā)揮著重要的基礎性作用。是學生能夠順利適應市場的需求,而且要保證學校的教學與實際的社會實際環(huán)境相符。專業(yè)教學應當以培養(yǎng)目標為主要依據(jù),在職業(yè)崗位能力引導下,不斷夯實學生的基本素質(zhì)與能力,在此基礎上加強會計電算化專業(yè)素質(zhì)與能力的培養(yǎng),使學生具備較強的專業(yè)基礎知識,另外還應當注重學生可持續(xù)發(fā)展能力的形成,這種能力主要包括學生的學習能力和創(chuàng)新能力等。另外教學內(nèi)容中還應當包含各種專項能力的培養(yǎng),例如學生的計算機應用能力,會計核算能力,財務管理能力等等。
四、改革教學方法應有利于能力培養(yǎng)
提升會計電算化專業(yè)學生的綜合素質(zhì),改革教學方法起著非常重要的作用,一是應當有針對性地保留原有利于學生能力培養(yǎng)的傳統(tǒng)教學方法,二是應當借鑒國外職業(yè)教育成功的經(jīng)驗,在傳統(tǒng)的培養(yǎng)教育中主要注重學科建設,以學科建設的成果不斷推動學生的理論和實踐素質(zhì)的提升,但是這種模式下培養(yǎng)的學生雖然學習成績都比較優(yōu)秀,但是在解決實際問題的過程中都存在明顯的不足。因此,在今后的培養(yǎng)模式中還是應當以職業(yè)能力的形成作為教學的重點。
五、實踐教學應強化職業(yè)技能培養(yǎng)
實踐教學能夠檢驗學生理論學習的效果,能夠比較完善地培養(yǎng)和提高學生的基本技能和素質(zhì)。對于實踐教學的加強和重視是職業(yè)教育的重要特色。專業(yè)技能規(guī)范就此成為了實踐教學的具體抓手,實踐教學體系應當以崗位職業(yè)能力培養(yǎng)為核心,在考核評估體系的幫助下不斷完成實驗實習基地的設施建設。
六、結(jié)語