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(一)生命起源“生命起源”即自然博物館,這個展館特別針對小學班級而開設。通過祥寶的文字,圖片和珍貴的古生物化石標本,揭示生命從無到有,從簡單到復雜,從低等到高等的過程。老師帶領學生進入博物館后,鼓勵學生用文字描述和草圖、繪畫來記錄他們的發現,并激發學生的想象能力,擴展學生的課外知識。通過觀察發現,這一活動直觀地為孩子們展示了考古的過程,他們了解到了一件展品是如何被發現并挖掘的,而且意識到這中間經歷了多么繁瑣的程序。從學生和老師的評價及活動期間學生明顯增強的參與性來看,自然博物館具有簡單,緊湊并易于理解的特點,是非常成功的教育活動。
(二)歷史博物館燦爛的贛文化,展出文物、文獻500余件,以鮮明的主題,利用大量文物、文獻、圖片、景觀、字畫等比較傳統平實的陳列展示,再現贛文化的數萬年的輝煌。參觀者如何理解博物館及其通過文物傳達的信息資源則尤為關鍵,這一觀點已得到普遍認可。
二、穩固:傳統的展示形式仍是博物館展示的重點
革命歷史博物館中傳統的陳列展示是面向大眾化傳遞信息的主要平臺。王宏鈞主編的《中國博物館學基礎》對陳列的論述為“:博物館陳列是在一定的空間內,以文物、標本為基礎,配合適當輔助展品按一定主題、序列和藝術形式組合成的,進行直觀教育和傳播信息的展品群體。”采取場景還原法是在“五萬人群眾大會”這個事件的設計中,當時的場景再現是由一個個栩栩如生的蠟像組成了,并結合了模擬以及繪畫。但是美中不足的是場地的約束,在燈光和聲音的處理上稍欠細節,不夠精致。而在場景還原中,燈光的重要是毋庸置疑的,對氣氛的塑造和空間的架構的作用很重要。
三、互動:加強革命歷史博物館的互動性建設
博物館展覽互動項目的表現形式是借助游戲、情景模擬等手段,讓參觀者感受到展覽的參與性、趣味性。例如在德國館一場大型的行為藝術表演,參與者正是參觀的游客,與之互動的是一個巨大的“金屬球”,它的變化來自于觀眾。這是一種非常奇妙的集體行為,觀眾感到互動是如此具有魅力。互動體驗可以體現在觸摸、扮演、游戲等一系列方式中。“功能主義沒有考慮到建筑設計對游戲活動,交往類型的可能性等諸多方面潛在的影響,完全是一種著眼于功利和物質的規劃思想。”楊.蓋爾教授《交往與空間》一書被著名建筑師拉爾夫.尼斯金稱之為“有特殊重要性的著作”。大家接觸較多的是游戲這一項,其他方面則投資力度不大,建設較弱,博物館可設立專門的小舞臺,長期保持特定的劇目或經常更新,讓感興趣的觀眾過一把演員的癮,穿上戰爭年代的衣服,用一用當時的仿真物件,這樣來過博物館的群眾會留下更深刻的印象。
1.交互設計理論及垃圾分類回收系統分析交互設計的任務之一,是設計一個合理的程序,讓人順利地完成某個特定的任務。其目標,包括用戶體驗和可用性。可用性,主要包括產品的有用性、易用性及人機交互的效率等三大屬性,具體可以細分為:可行性、高效性、安全性、通用性、易學性和易記性,等等。用戶體驗,是指用戶與系統在交互過程中的情緒體驗[10]4。在垃圾分類回收系統中,主要體現在以下方面:即垃圾分類終端產品,使居民在操作上,具有方便性、易識別性;使居民在執行分類投放任務時,具有便捷性、準確性。交互設計中的構成要素,包括人、行為、技術、場景,即PACT,外加產品要素[11]。在社區生活垃圾分類回收交互系統中,也包含這些基本要素。其設計要素主要有:垃圾分類用戶、分類行為、分類環境、技術、系統終端。這些要素相互聯系、相互影響,構成垃圾分類回收交互設計系統(見圖1)。系統的行為目的,是對垃圾進行分類收集、分類運輸和分類處理。
2.垃圾分類回收系統交互設計要素在垃圾分類回收交互系統中,各構成要素具有其獨特屬性,對垃圾分類行為具有重要的影響。下面,就對各要素進行具體的解析。(1)垃圾分類行為分析。垃圾分類交互行為,對于居民而言,具有即時性、重復性、隨意性、易出錯性等特性,動作過程簡單,隨意性較強,沒有太多限制。居民主要行為動作如垃圾分類投放、垃圾袋搬運和垃圾袋分類投放等,容易受到行為意向和外部條件的影響。居民在行為意向多樣化以及外部條件復雜多變的情況下,行為意向容易擾,導致其行為結果會不一樣。而對于環衛人員來說,其行為動作具有重復性和專業性等特點,受過專業訓練,受行為規范約束,行為意向明確。環衛人員的主要行為動作,包括垃圾桶分類搬運、堆放、清潔、裝車,等等。(2)垃圾分類回收系統終端。垃圾分類回收系統終端,主要是指垃圾分類、投放、運送的各種工具產品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放設施、垃圾房、垃圾清運車和其他環衛設施。垃圾分類回收系統終端產品的功能,主要表現在使用性和指示性兩個方面。首先,作為環衛工具,產品的好與壞,可用性和易用性是其首要的衡量標準。好的環衛工具產品,會更有利于使用人員對垃圾進行正確分類,減少障礙。其次,作為信息傳播的載體,垃圾分類回收系統終端產品,需要準確、有效地傳達垃圾分類的相關信息,規范和引導用戶的分類行為。因此,環衛工具產品的系統化、標準化、一致性、易學習和易識別等特性,就至關重要。(3)垃圾分類人員。垃圾分類回收系統的用戶,主要包括社區居民、環衛人員及相關管理人員。其中,社區居民的差異性較大,其在年齡、文化、學歷、文化習慣、價值觀念等方面,都呈現出多樣化的特點。具體來說,社區居民在分類行為上,具有多樣性、隨機性和不確定性的特點。可以說,社區居民的垃圾分類行為,目前還不受機制約束。因此,社區居民主要是憑借個人意識來實施垃圾分類行為,行為意向相對不明確,受外部條件的影響較大。環衛人員和管理人員的行為特點,則主要表現為:專業性、長期性、統一性和標準化。由于環衛人員和管理人員受到過專業化訓練,又有制度約束,因此其行為意向明確。(4)環境要素。垃圾分類交互行為所處的環境,可分為物質環境和非物質環境。其中,非物質環境,包括居民垃圾分類規范制度、法制環境、宣傳教育,等等。物質環境,則主要是垃圾分類交互行為發生的周邊空間物質環境,如家庭室內環境、社區垃圾站、宣傳告示區,等等。根據國內學者曲英的研究結論,環境因素對居民的垃圾分類行為意向具有一定的調節作用,好的環境,有利于培養居民的垃圾分類行為意向,引導居民實施垃圾分類[5]。目前,一些居民小區的垃圾投放環境,對居民垃圾分類具有操作指示和信息傳達的功能,對分類行為具有直接影響。(5)技術要素。所謂技術要素,主要是指垃圾分類終端系統中,所采用的實現垃圾分類、回收、搬運、指示、宣傳等相關的技術手段。在傳統垃圾回收終端系統中,其技術含量偏低,但隨著現代信息化、自動化、多媒體和人工智能等技術的發展,技術因素對垃圾分類的影響越來越大,新技術的充分應用,有助于垃圾分類回收更容易實現。
二、垃圾分類回收系統交互設計任務流程調研與分析
1.垃圾分類回收人機交互系統模型根據人機交互理論,在人機系統模型中,包括人、機和環境3個組成部分。人與機器之間,主要通過用戶界面進行交互,人通過行為的輸出,實現對機器的操作,機器接收相應操作,并輸出操作結果信息,然后信息輸入到人,用戶界面的設計,直接關系到人機關系的合理性[10]122。垃圾分類回收人機交互系統(見圖2),其原理也與此相似。系統模型的構成要素包括:人、垃圾分類行為、垃圾分類回收系統終端、技術、信息和垃圾分類環境等。人和系統終端,是交互系統的主體與客體,其他要素對其具有調節作用。垃圾分類回收人機交互系統,包含信息和操作的輸入與輸出。首先,用戶通過接受外部環境和系統終端的信息,結合自身知識經驗,形成行為意向。然后,用戶通過相應的行為,對系統終端進行操作,系統終端將操作結果信息反饋給人。至此,完成人機交互的一個過程。要使垃圾分類回收人機交互順暢進行,必須保證信息和操作的輸入、輸出的順暢。根據曲英的研究結論顯示,垃圾分類行為能否順利實施,取決于外部條件和用戶行為意向兩個因素[5]。外部條件包括系統終端、環境、技術和信息,系統終端受環境和技術因素的影響,技術決定了系統終端的功能和特性,環境影響系統終端的空間分布和功能實現。用戶行為意向,則取決于用戶的知識經驗和所能獲取的信息。這些信息的傳播主要通過環境和系統終端作為媒介,而用戶有關垃圾分類的知識經驗,主要來源于諸如社區宣傳、公共媒體廣告等渠道。由此可見,模型中系統終端、環境、技術和信息等要素,對人及其垃圾分類行為的實施,都有著決定性影響。因此,下面需要進一步剖析目前垃圾分類回收系統中,各變量要素的現狀究竟如何,理清其特性和弊端,以此來從中探尋解決的策略。
2.垃圾分類回收任務過程及其要素調研與分析在垃圾分類回收整個任務流程中,各環節差異性較大,因此需要對各個環節展開剖析。本研究運用觀察法、任務分析法、訪談法和問卷調查法,就垃圾分類回收交互系統及其相關要素展開調研。一方面,本研究抽樣調查了杭州市11個居民小區的垃圾分類回收系統終端設施和環境狀況。另一方面,根據文獻研究和相關專家、居民的訪談,在對研究變量進行選取的基礎上,分別設計了針對居民和環衛工作人員的問卷樣本。通過隨機抽取的方式,對杭州市各城區小區居民和環衛工作人員,進行了相關的問卷調查并對統計結果予以分析。其中,針對居民共發放問卷樣本318份,收回292份,針對環衛工作人員發放問卷樣本68份,收回65份。調研統計中,居民的年齡結構為:18歲以下者有9.5%,18~25歲者有14.2%,25~35歲者有18.9%,35~55歲者有33.6%,55歲以上者有23.8%。性別比中,男∶女為28.5%∶71.5%。接受調研的人員分布情況,與社會人口統計變量中的家庭結構、從事家務人員的情況,是相吻合的,表明問卷樣本的分布,可以代表總體分布情況。(1)任務流程。通過抽樣調查分析,本文將垃圾分類回收處理的一般任務流程,歸納為以下幾個環節:家庭生活垃圾分類;垃圾袋搬運與分類投放;垃圾桶分類搬運;垃圾分類清運與處理。垃圾分類回收處理的一般任務流程中,其每個環節,都涉及到4個變量要素:人的要素、技術要素、系統終端產品要素和環境要素。前兩個環節,主要涉及社區居民的垃圾分類及投放。而環境空間、系統終端產品配置、人員構成都復雜多變,是最難控制的環節,對垃圾分類具有決定性意義。后兩個環節,主要涉及環衛人員的垃圾分類搬運與處理,可控性更高。因此,前兩個環節是垃圾分類的關鍵。(2)系統終端設施。系統終端設施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放點垃圾桶、輔助設施和垃圾清運車,等等。根據問卷統計表(見表1)可知,有60%以上的居民認為,現有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分類,這些工具對信息提示也不明顯,讓人難以分辨;有72.5%的居民認為,現有的垃圾投放點及垃圾桶分類提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的環衛人員覺得,垃圾桶不方便使用和搬運,垃圾桶類工具好用與否對分類搬運有影響。另據調研發現,家用垃圾袋、垃圾桶大部分為居民自購,與其他環節終端產品關聯性小,分類信息標識不清晰或沒有。由此可見,目前垃圾分類回收系統終端,對垃圾分類造成了很大的不便。這具體表現在兩個方面:其一,是目前各環節的系統終端,如垃圾桶,在設計上仍較為傳統,難以適應新形勢下居民對其可用性、易用性和用戶體驗的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接導致垃圾分類失敗。比如,垃圾桶缺乏對分類行為的有效引導和對錯誤行為的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形狀、大小、色彩和分類標識的設計上,缺乏規范性和一致性,易造成用戶信息認知方面的混亂。(3)分類環境。據調研結果顯示,有83.4%的居民,覺得垃圾投放點環境較差;有62.1%的居民,認為環境因素對垃圾分類有影響;有78.7%的環衛人員,認為垃圾投放點環境不夠好,且對垃圾分類工作有影響。從調研結果中,我們發現,家庭室內環境功能空間布局多變,垃圾桶分布各異,同一功能區域,有時只放置一類垃圾桶,易對垃圾分類投放造成不便。至于室外垃圾投放點,一般位于居民樓旁,周邊環境差異大,大部分處于露天狀態,部分沒有分類信息宣傳欄。其對垃圾分類回收行為的影響,主要體現在兩個方面:其一,是環境對人及系統終端具有直接的影響,空間環境是垃圾桶類系統終端分布位置、數量和種類的決定因素之一。其二,是環境對居民進行垃圾分類具有操作指示和信息傳達的作用,而環境對居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分類失敗的原因之一。(4)技術。根據調研結果,我們發現,大部分系統終端,采用的仍是傳統的技術、結構和形式。傳統的人機交互形式,使居民在復雜的垃圾分類過程中不知所措。而如何充分利用各種新技術,使垃圾分類方式變得簡單,簡化任務流程,將會成為解決垃圾分類的重要手段之一。(5)分類人員。垃圾分類人員中,居民處于基礎端。抽樣調研結果顯示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放處理沒有固定家庭成員;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成員的行為意向和行為特點差異較大,容易出現分類行為多樣化的現象,影響垃圾分類的準確率。垃圾桶的搬運和垃圾的清運工作,以環衛人員和社區工作人員為主。他們受過一定的專門訓練,了解垃圾的基本分類要求,但是他們的工作任務較重。而且,垃圾桶類系統終端、工作環境和管理制度,對環衛工人的分類行為影響較大。因此,用戶的復雜性,是垃圾分類系統及終端設計中,必須重點考慮的因素之一。(6)信息要素。垃圾分類相關信息,包括分類指示類信息和狀態信息。分類指示性信息,包括分類標準和分類方法;而狀態信息,主要是行為過程中的反饋信息。根據調研結果,我們發現,分類指示性信息和狀態信息,都是通過系統終端和環境設施來傳達。目前,狀態信息的傳達,缺乏即時性和連續性。而指示性信息的傳達,也不夠清晰,還缺乏一致性。由此可見,系統終端及環境的信息傳達功能,仍然沒有得到充分的發揮。通過以上對垃圾分類交互系統及各要素的分析,我們發現,目前垃圾分類回收處理的一般任務流程中,其每個環節,不同程度上都存在著一些問題。可以說,這也是目前垃圾分類效果不理想的直接原因。
三、垃圾分類回收系統及終端設計策略探析
根據垃圾分類回收人機交互系統模型可知,要使垃圾分類人機交互順利進行,必須保證信息和操作的輸入與輸出的順暢,為此必須優化系統及其要素,針對垃圾分類回收系統及其要素,在設計上可以采取以下策略。
1.系統終端遵循人性化設計策略垃圾分類回收系統終端是人機交互的客體,其設計合理性,直接影響垃圾分類的效果。作為人機交互系統主體的社區居民,呈現多樣化、復雜化的特點,因此不適合一味強調要通過改變人的行為方式和習慣,來解決垃圾分類問題。反之,應該通過優化垃圾分類回收系統終端產品的設計,提升其可用性、易用性,著重用戶體驗,從而提高垃圾分類的效率。其主要方式包括:一是通過優化系統終端的組合關系,減少垃圾分類環節,簡化分類行為流程,降低復雜性。例如,運用信息化、智能化技術,使分類方式智能化、自動化。二是加強系統終端如垃圾桶對人的分類行為的引導,增加對錯誤行為的限制性設計。
2.系統終端標準化、系列化、差異化設計策略信息傳達,可謂貫穿于垃圾分類回收的各個環節。由于其參與人員復雜,系統終端產品多樣化,空間環境復雜多變,所以為提升系統終端的易識別性和易記憶性,信息傳達需具有一致性。為此,各環節的垃圾桶、垃圾袋等系統終端產品,在顏色、形狀、規格、組合關系、圖標等方面的設計,可以采用統一的設計規范。運用系列化方式,使同系列產品保持高度的一致性,不同系列則具有明顯的差異性。除此之外,垃圾投放點的環境設施、空間設計、垃圾清運車等配套設施,在形狀、色彩等方面,也要與系列產品保持一致性,確保信息傳達的一致性。
3.信息即時反饋和多通道傳達策略居民對于垃圾分類結果正確與否、效果好壞,需及時了解,所以需要建立垃圾分類結果的即時反饋機制,促使居民及時獲取垃圾分類投放的結果,及時改進錯誤行為。因此,可以通過設置信息傳達與反饋機制,來確保信息傳達及時。為使信息傳達更加有效,可以充分采用各種傳播媒介及其傳播方式,通過多通道傳播垃圾分類的相關信息[12]。在傳播方式上,可以充分運用文字、圖像、聲音、動畫等多種方式。在傳播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清運車等系統終端產品為載體,進行垃圾分類信息傳播,提升信息反饋的即時性。其次,主要運用社區宣傳告示欄類傳統宣傳媒介,對分類信息進行反饋,對分類知識進行普及告知。最后,還可以利用互聯網、移動端APP等現代傳播工具,進行信息反饋與。這樣多管齊下,可以確保垃圾分類信息傳達的及時性、準確性和有效性。
4.環境與系統終端匹配策略如前所述,環境要素對系統及其終端具有重要影響,對居民垃圾分類,具有調節作用和指示作用。通過改善環境,將有助于用戶行為意向轉化為正確的垃圾分類行為。因此,其一,我們需要優化垃圾分類環境,改善衛生狀況,提供優質的用戶體驗。其二,我們需要強化環境與系統終端之間的匹配性,強化兩者之間在空間布置、形狀、色彩、功能等方面的關聯性,在功能和信息傳達方面,使環境設施成為系統終端的重要補充。
四、結論
在人機交互系統中,人通過感受器和顯示器來獲取機器的狀態,通過效應器和控制器來進行機器操作,人與機器通過界面來進行交互。人類行為可簡化為三個部分:感受器、大腦和效應器。因此,根據人機交互模型以及人類不同行為的費力度可將交互成本劃分為感覺成本、認知成本和操作成本。
1.感覺成本
視覺是人接收外部環境信息非常重要的一個方式,人獲得的80%的信息都來自光線。聽覺是人類對聲音檢測的結果,是僅次于視覺的重要感覺通道。我們通過響度、音調和音色來對不同的聲音進行區分,不同的聲音會給帶來愉悅、歡快、緊張、焦急等感覺。觸覺是體表機械接觸(接觸刺激)的感覺,由壓力與牽引力作用于感受器而引起。從信息量的大小來看,視覺、聽覺、觸覺依次減小。我們通常使用聽覺和觸覺來輔助視覺上的設計,比如提示音和手機的震動。
2.認知成本
認知或認識(Cognition)在心理學中是指通過形成概念、知覺、判斷或想象等心理活動來獲取知識的過程,即個體思維進行信息處理的心理功能。2002年諾貝爾經濟學獎獲得者丹尼爾•卡尼曼教授把認知分成兩個系統:推理和直覺。推理系統通過理性思考和分析和解決問題,需要耗費大量的腦力資源,認知成本較高但結果精確;而直覺系統則主要依賴情感、記憶、經驗和直覺迅速做出判斷,認知成本較低但是結果相對粗略。通常情況下,人們不習慣進行費力的思考,而是滿足于相信一個可以快速進入其腦海的似是而非的判斷。人們在學習新知識時,會激活大腦皮層的大量區域,比如語言、決策、學習、抽象思維、情感、自主運動等區域,認知成本較高,而在執行一個熟悉的、習得行為時,大腦的認知更像是騎自行車滑行下坡,認知成本較低。
3.操作成本
在人機交互系統中,人用手指、手掌敲擊鍵盤,滑動鼠標,按下按鈕,在觸屏手機和平板電腦表面觸摸和滑動,在顯示器前揮動游戲控制手柄。除了通過動作與機器進行交互之外,聲音也是一種重要的交互形式,隨著語音識別技術的快速發展,語音交互作為一種更加自然的交互方式在移動智能終端上迅速普及。用戶可以通過聲音來與移動智能設備上的語音助手進行交互,除了語音輸入短信和郵件,還可以實現查詢餐廳,詢問天氣,語音設置鬧鐘等操作。眼睛除了作為感受器之外還承擔著效應器的職責,眼控技術可以通過眼睛發出一系列連續型的操作命令,例如用戶可以通過眨眼來控制GoogleGlass拍照收發短信和查詢天氣、路況。
二、基于交互成本的移動互聯網產品設計原則
1.移動應用設計中降低交互成本
不同的交互成本需要耗費不同的腦力資源。從人機工程學視角來看,不同種類的交互成本耗費的資源從多到少為:認知成本、感覺成本、操作成本。在移動應用的設計中可以通過費力度較低的操作成本來代替費力度較高的認知成本。降低用戶行為的交互成本可從降低感覺成本,降低認知成本和降低操作成本三方面進行。
(1)降低感覺成本
首先,根據格式塔原理來優化我們的視覺,通過視覺上的編組將功能相近的對象歸為一類,劃分功能組、邏輯層次以及從屬關系。其次,降低視覺噪聲,專注目標信息,通過刪除,組織,隱藏,轉移來保留界面的核心元素,以保證其被快速瀏覽。再次,使用低頻用色保證信息易識別,利用視覺對比度來突出重要信息。
(2)降低認知成本
首先,保持界面、交互、操作的一致性,簡化用戶心理模型;其次,依靠識別而非記憶,通過信息的適時呈現對用戶的操作進行引導,確保交互行為的順利進行;再次,使用圖形表達功能,抽象的圖形可以比文字表達更多的內涵,更具趣味性和識別性。
(3)降低操作成本
首先,增加手勢操作的流暢性,注視焦點轉移的流暢性以及界面轉場過渡的流暢性。其次,轉換輸入方式,自動保存用戶的操作結果,讓用戶選擇而非輸入。再次,充分利用移動智能設備的傳感器,使用語音、掃描識別(二維碼、條形碼、文字等)、LBS技術來降低操作成本,增加用戶的真實感和沉浸感。
2.游戲設計中提高交互成本
與移動應用的設計相反,游戲設計往往通過提高交互成本提升挑戰難度。游戲需要玩家仔細思考,在屏幕上四處搜尋,用鍵盤或其他設備瞄準并射擊敵人。為了達到游戲時的心流狀態,許多游戲增加了不止一種交互成本,例如有的游戲同時具有感覺和操作的挑戰難度。
三、結語
【論文摘要】建立能夠滿足本科護理學專業人才培養數量和質量要求的臨床實習基地,保證臨床教學質量,培養合格的應用型高級護理專門人才。方法:通過調查研究、建立臨床實習方案、確立臨床實習醫院關系、實施協議、加強建設,最后進行總結,以便提高實習醫院的帶教水平。結果:探討出與教學基地建設相關的方法、條件、措施等。結論:建立起"三結合一穩定"的護理學專業(本科)臨床教學基地。
隨著醫學模式的轉變,社會對護理專業學生的要求也在不斷的提高。而對于以高素質、高技能、應用型人才為主要培養目標的高等護理教育來說,校外實訓條件的優劣直接影響到教學過程的實施和人才培養質量的高低。受國家醫療體制改革的影響,醫院護理隊伍規模越來越大,覆蓋面積越來越廣,但是不可忽視的是許多高校缺乏必備的校外實訓場所,沒有布局合理資質良好的校外實習基地,疏于對實習基地的管理和考核評價,導致辦學水平的低下和人才規格的"縮水"。如何選擇與建立良好的校外實訓基地,是護理專業提升教學質量,實現可持續發展的重要保證。我院經過調查研究,現將體會介紹如下:
1、方法
我院于2006年6月-2007年5月通過調查研究,對現有承擔護理學專業臨床教學的臨床教學基地和可能建立臨床教學基地關系的醫院進行相關研究資料調查、核查、補充、完善。對擬建立臨床教學基地關系的醫院進行相關內容的聯系、溝通、磋商與談判,對形成共識的提出建立方案。建立教學基地關系的協議(合同)文本,簽定協議,明確關系。必要時,可在醫院加掛"北華大學護理學專業臨床教學基地"牌匾。選派適合、適量學生進駐接受臨床教育教學實踐。在教學方面,臨床帶教老師按教學計劃認真備課,明確重點、難點,熟練掌握操作規程,統一標準。實行護士長管理,專職老師負責,以一對一的帶教方式,落實每位護生的實習計劃,安排每周1次講課,1次護理查房,做到理論聯系實際[1]。對與臨床護理教學相關的要素進行必要的建設,適時檢查指導,使其適應、符合、達到、提高臨床教學階段的質量要求。對每一輪臨床教學的中期和結束時,都要進行總結,提出發展和改進的具體意見,為下一輪教學提供借鑒和保障,以便得到鞏固和提高。
2、護理專業校外實習基地建設中存在的問題
2.1類型單一,,與學生的個性發展不協調
許多院校在選擇校外實習基地的過程中,只關注醫院的地理位置,沒有充分地考慮到醫院的層次和級別,就會不可避免地出現各種各樣的問題。如學生所接觸到的病例過少,動手能力差。不利于拓展學生的就業渠道和職業發展。
2.2部分老師缺乏帶教意識,不能很好的指導學生。
有的帶教老師業務能力較差,不能指導學生掌握全面的護理知識。有的老師只分派學生完成具體工作,不講為什么做、怎樣做好,以致護生感到,"知其然,不知其所以然"。還有的學生認為教學方法單一,師生溝通欠缺,教學評價不全面。影響實習教學質量和人才培養水平
2.3實習基地過少,與護理專業的發展不匹配
問卷調查中有的護生反映動手操作的機會少。原來實習醫院只有12家,各科室加床多,重癥多,周轉快,臨床護士人力資源相對不足。在"以病人為中心"的服務理念下,臨床帶教老師既要很好地完成本職工作,保證病人需求,又必須以臨床病人為實習對象來指導護生練習各項操作,病人自我保護意識增強,拒絕護生操作,造成教學與臨床工作的現實矛盾。
3、校外實習基地的選擇策略
3.1結合就業建立多元化實習模式
實習加就業是中國高等教育發展的必由之路,也是被實踐證明了的正確的道路。經過近幾年的理論和實踐探索,我校在實習與用人合作方面取得了一定的經驗,創出了一些具有中國特色的實習促就業的模式,如"訂單式",并取得了一定成效,在"訂單式"人才培養模式中,醫院與學校簽訂人才培養協議,共同制定人才培養計劃,共同組織教學,學生畢業后直接在實習醫院就業。充分利用了學校和醫院雙方資源,是很好的實習形式。
3.2實習醫院的合理性選擇
實習醫院的層次是保證學生將理論很好地應用實踐最重要的因素。有關資料顯示,目前以北京、上海、廣東為中心的區域板塊是中國經濟最為發達,醫院技術能力最為先進的地區,也是醫學發展水平最高的地區。護理專業在選擇校外實訓基地的過程中,除考慮服務于區域經濟的因素外,還應與中國醫學的發展主流相適應,校外實訓基地的區位應當布局合理。對其實習教學環節的質量起著重要的保障作用。合理的區位分布對學生未來職業發展提供更為廣闊的空間,隨著高校招生范圍的不斷擴大,生源已不局限于某個省份,在實習就業的選擇中必然會出現多區域選擇的趨勢。因而高校在實習基地的選擇和布局中應當從學生多樣化、個性化的角度出發,兼顧不同區域學生未來職業發展的可能性,建立具有一定代表性的基地,避免校外實訓基地區位分布過于集中的情況。
3.3運行機制的選擇
專業實習是一個系統化過程,有效的運行機制是校外實訓基地得以正常運轉、實現共贏的保障。學生到崗實習并不意味著學校完成了教學任務,它代表著新的管理階段的開始。為避免實習過程中矛盾的產生建立,全方位多角度的運行保障機制尤為重要。應增加實習醫院之間的聯系[2],成立由校方和醫院方共同組成的實訓管理機構或產學合作項目教學負責機構,對基地的選擇、教學計劃的制定、教學安排、師資培養、基地考核全面負責。同時,選派業務能力和責任心強的校方和醫院方實習指導老師,對學生在實習過程中的思想動態、崗位工作情況、畢業論文等進行指導,提高實習質量。加強實習過程性控制與評估,建立學校、行業、用人單位三位一體的實習質量評估體系。建立動態的對醫院方的考評機制,提高醫院對實習工作的重視和管理,促進雙方合作關系穩定與和諧地發展。
4、實踐成果
4.1建立了穩定的實習基地
通過上述方法與基地建設選擇策略,我們的實習基地逐年擴充,由原來的12所,增加到20所,取締3所,并且相對穩定,拓展了學生的學習視野。
4.2建立完善了實習管理制度
成立臨床護理教學指導小組,制定臨床護理教學程序、護理教學質量控制辦法等對全院的臨床護理帶教給予檢查、指導與評價。并舉辦臨床帶教老師培訓班,以提高帶教老師的教學技能。同時注意組織學生自學討論,發揮其主觀能動性,促進自學;應用角色扮演、情景模擬教學等形式,以更好的掌握知識[3]。
4.3提高了就業率
該研究成果于2006年開始應用于北華大學護理學院護理本科生的實踐教學,學生的綜合操作成績明顯提高,對臨床實習的態度積極,實習單位評價反饋,學生具有很好的臨床思維能力,對知識的綜合運用能力好,進入臨床角色快。學生的就業率由原86%上升至99%。
總之,通過研究,建立能集臨床實踐帶教教學與臨床相關理論知識教學相結合、與提供生活服務相結合、與就業相結合的,相對穩定的"三結合一穩定"型護理學專業臨床教學基地。取得了豐碩的成果。
【參考文獻】
[1]商臨萍.臨床護理教學研究新進展[J]護理研究,2004,18(3):388-391.
系統構架采用CATIA平臺的CAA技術開發的系統,包括4個功能模塊,為了保證系統的功能明確、可擴展性強,采用3層系統結構,如圖2所示,依次為物理層、數據層和技術層。物理層:應用CAA提供的各種API接口程序,實現在CAITA平臺上系統的開發。數據層:用戶提供包括新產品工藝數模、模具模板,模板匹配參數文件以及模具結構設計檢查表在內的必需數據,為新產品模具的快速設計做好數據準備。技術層:系統以參數化模板為核心,采用向導式模具自動化設計工具,提供了以模具參數自動更新為核心的包括新產品數模導入、模具參數化設計、標準件定位和模具檢查在內的4個功能模塊,完整地實現了在已有模板基礎上快速進行模具“再設計”的流程。其中,在新產品數模導入模塊,應用數模自動替換技術完成工藝數模的替換更新工作,為后續的參數化設計打好基礎;參數化設計模塊通過參數自動更新技術,利用用戶提供的參數文件和交互界面,對各類參數進行快速批量更新;在標準件定位模塊,應用動態測量技術,實現標準件的快速定位;在模具檢查模塊,根據用戶提供的模具檢查表,在CATIA環境中對模具逐項進行檢查,并自動輸出審核結果。
2關鍵技術
2.1新產品數模自動替換
數模自動替換功能基于CATIA的“”(Pub-lication)命令,此命令主要用于參數化裝配建模(ParametricAssemblyModeling)[5],使用命令可以智能地實現組件之間的替換。元素的幾何特征可以根據用戶需求進行修改變化,但只要名稱不改變,其外部引用就會根據元素的變化而重新構建“”與“外部參考”之間的關聯關系。命令實現幾何元素之間的關聯,由的名稱和原幾何元素所在零件在裝配環境下的實例名稱共同決定。因此即使將整個Part文檔替換,只要保持新Part在裝配環境下的實例名稱和元素的名稱均與原Part一致,那么幾何元素之間依然有效關聯,并會根據當前幾何特征的變化智能地構建出全新的幾何特征。基于命令的關聯原理,程序實現數模自動替換的過程如圖3所示。用戶將提供的新產品數模的模具設計必需元素(如板料輪廓線、分模線、曲面等),按照已導入模板的要求進行,保證元素名稱的一致。程序自動獲取數模在裝配體中的實例名稱,賦給替換后的新產品零件。各個外部參考節點根據新的元素幾何特征進行相關特征的關聯重構,完成模具產品型面的自動替換。對于已更新的型面模型,可以實現各個子節點的重復替換。
2.2參數快速批量更新
2.2.1構建動態交互界面交互界面的動態構建基于用戶提供的與模板相匹配的參數文件。參數文件的格式如表1所示,依次為參數所屬類別、參數類別表示圖片、參數名稱及參數所在部件。參數類型和每一類型包含參數的個數由用戶自己確定,這種方法不受模具類型的限制,也為初級設計人員提供良好的引導。一套完整的參數化模板擁有龐大的參數信息,用戶將模板中的參數進行分類整理,寫成與模板匹配的參數文件,程序根據文件驅動生成動態交互界面。即當用戶選擇不同特征類別時,程序自動在交互界面中顯示表示該類別的圖片和所包含的所有參數,并根據參數所在部件獲取其在特征樹上的數值,達到根據類別的不同,智能地動態構造交互界面的目的,方便用戶一次性修改某類別的所有參數。例如,用戶提供如表1的參數文件,在構建的交互界面中分別選擇“特征類別一”和“特征類別二”時,動態參數區分別如圖4a和4b。以拉延模為例,可以模具主控參數作為特征類別一,所屬2個參數為模具總體高度、總體長度;以導板參數作為特征類別二,所屬3個參數為導板長度、寬度、厚度。修改時以類為單位,每次批量修改此幾何特征類所屬參數的數值,方便快速有效更新。
2.2.2參數批量修改CATIA中參數化過程的實現基于知識工程顧問模塊提供的公式(Formulas)、規則(Rules)等方法,即用一組參數約束該幾何圖形的結構尺寸和零部件的特征。參數與設計對象的尺寸和特征有對應關系,當賦予不同的參數值時,可通過函數關系公式和尺寸驅動達到新的目標幾何形狀和特征[6]。具體設計時,用戶根據新產品的數模型面特點,通過交互界面,對參數值按類別進行一次性批量修改,利用參數驅動重構原理實現模板相關幾何特征的更新。借助CAA中CATIProduct,CATIParmPub-lisher,CATICkeParm等幾個主要接口提供的函數,程序將用戶在對話框中輸入的目標參數值自動更新到模板特征樹上相應的參數節點下,參數值及引用到該參數值的外部參數值同步更新,通過相應的函數關系公式完成幾何特征重構(見圖5)。用戶根據需要,完成參數文件中所列出參數的更新,最終完成新產品模具的設計。
2.3動態測量
測量距離時,用戶通過交互界面選擇幾組目標測量面,程序自動獲取這幾組面所在零件的位置矩陣。一般平面上的標準件,其局部坐標系與全局坐標系一致。對于斜面上的標準件,為了使移動功能更符合實際需要,使其可以沿斜面方向移動,程序將其局部坐標系從位置矩陣給出的坐標系原點O1,平移至標準件表面點W處(用戶選擇W),移動時的方向以該局部坐標系為準(圖6)。移動時,程序根據用戶選擇的移動方向和設定的移動距離構造移動矩陣,與標準件當前的位置矩陣作CATMathTransformation函數的乘積運算,并以運算結果定位標準件的新位置。例如,將某標準件從其當前位置沿向量(a,b,c)移動iDis個單位,則:移動后位置矩陣=當前位置矩陣×移動矩陣,如式(1):移動過程中,程序時時獲取標準件當前位置矩陣,并分別測量幾組面當前最小距離顯示在屏幕上,以便用戶參考。在用戶選擇測量面之前,可根據經驗在交互界面設定每組面之間的最小距離值。移動過程中,程序動態測量幾組面的最小距離,如果測量的最小距離小于用戶設定的最小距離,則程序自動判斷后,以紅色顯示該距離以示提醒,方便用戶對標準件的位置及時做出調整。圖7為某型號平衡墊塊在移動時的距離顯示和相應的部分對話框界面。
3應用實例
利用本系統對某汽車的某覆蓋件零件數模(圖8a)進行模具設計。首先在新產品數模導入模塊,選擇合適的模具模板(圖8b),保證該產品與模板中型面零件的元素名稱保持一致的前提下,導入該產品數模零件,完成新產品型面替換工作。在參數化設計模塊,導入用戶提供的與模板參數相匹配的參數文件(如圖9a),用戶根據新產品面的特點,在交互界面中選擇類別列表中不同的類別,按類別合理修改界面下方參數區動態顯示出的參數值,完成模具參數化設計工作。如圖9b和9c分別是修改模耳吊座和導板參數時動態顯示的交互界面。在調整好的模具主體上對標準件進行重新定位,注意屏幕上紅色顯示的距離數值(如圖7),移動過程中避免與其他零件的干涉。最后在模具結構設計檢查模塊,導入用戶提供的模具結構設計檢查表,在CATIA環境中對模具進行逐項審查,并保存審查記錄,程序自動輸出審核結果。經過以上4個模塊流程,在模具模板上快速完成相似結構數模的模具設計,有效減少設計人員的工作量和設計時間。
4結語
【關鍵詞】游戲交互設計技巧策略在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。
一、關于交互設計的概述
1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。
二、游戲設計與交互設計
1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。
結語:
綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。
參考文獻
[1]汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設計方法探討[J].美與時代,2013(12):94-97.
[2]趙磊.基于體驗營銷的網絡游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學碩士學位論文,2011.
[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學碩士學位論文,2012.
[4]陳韜昊.游戲中的交互設計研究[D].中國美術學院碩士學位論文,2013.
關鍵詞:行為 信息交互 用戶認知 行為引導
檢 索:.cn
行為是人需求和情感反應的直接體現。而信息交互設計核心在于提升用戶對信息的感知速度,用戶基于其對信息的認知做出相對應的交互行為。分析行為過程中的重要任務流程、行為方式以及使用動機等,設計師可以從系統性角度了解用戶與產品的交互過程,了解信息需要承載的交互行為目標以及內容。從而能使設計出的產品滿足人的使用生理和心理的要求,達到用戶、環境及產品三者和諧統一的狀態。
一、用戶行為引導信息交互理論
用戶行為是帶有目的性連續顯性、隱性行動的集合,是人對于所處環境的反應形式[1]。行為表示用戶基于某種特定目標的行動時間系列連續集合。人類產生行為源于本能需求。用戶行為從低到高可以分三個層次分別是操作、動作和行為,見圖1。與之相對應,它們分別受到操作條件、目標和動機的制約。通常,行為由一系列的動作組成,每一個動作與一個目標相聯,這些目標又組成了整體的目標或動機。
行為反應特定情景下的主體目標、動機、認知習慣以及行為方式等[2],用戶行為基本上是靈活的和動態的。針對用戶行為,我們首先要關注的是用戶的主任務,然后關注不同類型用戶在不同階段的心理特點,適時地出現幫助,為用戶提供多個選擇而不是主動替用戶作出決定,在進行信息架構的時候除了關心信息的展示的同時還要關注用戶的心理與目標。這點啟示設計師,通過對用戶目標行為進行情境設計,才能基于用戶行為做出有效的信息設計。
二、行為引導信息交互的表現形式
行為引導即為用戶在操作使用一個產品時,主要經歷意向、計劃、動作實施、感知反饋、認知、選擇新意向六個階段的心理過程[3]。交互設計的目的是為了讓產品更適用于人;而行為則是產品與用戶的直接交互。它涉及很多關鍵因素。第一,用戶行為動機是什么。第二,行為過程中的認知習慣和使用習慣。第三,何種方式對用戶當前的做法有所幫助。第四,考慮如何提供高質量的用戶體驗等等因素。因此在交互設計中重要的是對人的行為過程分析,了解到目標用戶的目標、意圖和認知習慣等,才能使產品更好地滿足其需求。
(一)信息交互內容體現行為心理過程
用戶通過對內容的思考、認知過程來完成交互。每一步操作前,用戶都會通過知覺來感知外界,獲取與行動有關的信息。這意味著產品需要向用戶提供反饋信息,輔助不同階段心理特點的用戶完成任務。這個過程需要首先關注主任務,可視化最主要的任務信息,然后關注不同類型用戶在不同階段的心理特點,適時地出現幫助,為用戶提供多個選擇而不是主動替用戶做出決定。對電子商務網站來說,購物是主任務。那么在第一時間,就需要重點突出和強調購買按鈕。如果用戶只是有購買的意愿還不是很強烈,那么首先應該分層次多渠道的讓了解更多的信息,增強用戶的購買意愿。
(二)信息認知與行為目標映射
認知是指用戶在一定的情景中將得到的反饋信息進行解釋,而人是信息理解的主體,不同人在不同行為目標下對信息的解讀不同。信息的交互必須依據行為目標的不同進行設計。信息交互不僅需要可視化自身的內容規律,還必須與用戶的行為目標相對應,使對信息的認知與行為目標進行映射。方便用戶直接、方便快捷了解信息,更好地做出決策。基于用戶認知創建與行為一體的使用情境,可以營造產品的體驗氛圍。見圖2圖形界面設計直觀顯示出省錢后的生活狀態。目標與信息認知的結果對應。
(三)用戶認知模型對行為過程指導
用戶認知模型是指在人們日常生活中,慢慢積累起來對于各種事物的認知,并形成了約定俗成的習慣看法以及用法。用戶在使用任何產品前,首先都會形成操作意圖。也就是說,早在之前的經驗積累中,就已經形成了不同的心理體驗與交互體驗,即產品的認知模型。這個認知包括本能層(visceral)、行為層(behavior)、反思層(reflective)[4]。其中,反思層為用戶體驗的最高階段。用戶習慣性心理認知指導者用戶的行為過程。Adobe的繪圖軟件,在界面布局和設計遵循一致的風格,一方面體現出品牌特征,同時在操作方式上相一致,這樣既減少用戶對界面的認知過程,又大大提高界面的易用性。比如用戶在熟悉Photoshop之后,對Fireworks等的學習可以依據認知進行遷移,進行快速的學習操作,見圖3。
三、行為引導信息交互設計的原則
(一)建立順應用戶行為過程的交互方式
一定的環境影響下,人在長期生活、工作環境中會逐漸形成一些習慣方式以及認知習慣,用戶對產品的使用流程以及使用方式遵循認知模型。而人的行為過程出發的操作方式反映了用戶使用習慣及認知習慣的。順應人的操作使用習慣而設計,使得人與產品之間的體驗更加熟悉、順暢。
用戶的行為過程主要以任務流程體現[5]。在了解用戶目標的情況下,去除繁冗的操作方式,尊重自然的行為方式,這是信息交互過程應該遵循的原則以及方法。信息交互體現任務流程,順從用戶的行為過程以及認知。建立用戶熟知的操作優先順序。例如對于企業財務管理人員來說,經常需要掃描員工的報銷憑證,發給老板進行批閱。一般的掃描軟件,在處理這個任務流程過程中,先掃描,再保存在文件夾中,進行整理,導出PDF通過電子郵件發給上司。而HP針對企業級的掃描軟件,則在體驗過程中順應用戶的行為方式過程中進行解決體驗,在掃描過程中軟件對掃描件進行導出處理,直接通過軟件進行郵件發送。既省去中間的繁冗過程,又尊重了自然的行為方式。
(二)行為目標導向的信息設計
通常目標主導用戶的行為過程,理解用戶的目標有助于理解用戶的期望、需要、動機、使用情景和行為方式。而行為則由一系列的任務組成,每一個任務與一個目標相關聯,這些目標又組成了整體的目標或動機[6],且行為具有層次性,行為過程由一系列的主要、次要、特殊等等行為組成。關注主要行為是體驗設計的基礎,它是用戶主要目標的行為體現。所以設計師在充分研究目標用戶的前提下,分清行為的主要層次關系,對主要行為目標進行信息設計。慈善網站“your impact”信息欄的設計,直觀顯示捐款行為與捐助者的幫助人目標相對應,激勵大家進行慈善,見圖4。
(三)創建與用戶使用情境一體的交互行為
設計師要從用戶使用行為的出發,還原整個使用情境,才能發現體驗中的痛點。在解決問題時,設計師需要顛覆用戶的傳統認知習慣、使用習慣,甚至其價值觀,創造出更能滿足用戶需求以及體驗的設計[7]。對于車內導航來說,創建與駕駛環境一體的交互方式來說至關重要,能夠及時提醒、顯示路口導向信息,而不對駕駛員進行過度干擾。高德的付費導航系統能及時提供路口實景,進行道路選擇,輔助語言播報在脫離界面的情況下進行道路導航,充分考慮到人機環境的協調,見圖5高德導航。
設計的本源是讓用戶更容易、更愉快地使用產品[8]。因此去親身體驗用戶使用產品的場景,在設計的時候多去考慮用戶使用的時間、環境上的限制以及使用產品時可能的情緒,多為此優化,則會給用戶帶來巨大的愉悅。
結語
數字化信息體驗時代,設計師在產品設計過程中需要冷靜思考用戶的真正需求,通過對用戶目標的直接映射來感知信息,提升與產品的體驗過程。通過對目標用戶行為過程以及心理特征的分析研究和探討,有助于設計師建立順應行為心理過程的體驗設計。留意體驗完整過程和認識心理,以此發現設計優化契機,為用戶創建符合用戶使用習慣、認知習慣、自然的交互設計體驗。行為驅動的產品交互體驗設計理念,豐富了以用戶為中心的體驗設計。
注釋
[1] 姜敏:《用戶行為驅動的產品交互設計研究》,西安,陜西科技大學,2007-5。
[2] 趙震、吳晨、劉超:《交互設計的行為分析在產品設計中的應用研究》,30頁,《包裝工程》,2012-1(30)。
[3] 孫辛欣、李世國、靳文奎:《基于用戶無意識行為的交互設計研究》,28頁,《包裝工程》,2011-2(25)。
[4] 唐納德?A?諾曼:《情感化設計》,北京,電子工業出版社,2005。
[5] 鐘明:《交互設計中基于用戶目標的任務分析方法及流程研究》,湖南大學碩士學位論文,2009-5。
[6] 費釬:《交互過程中的下意識行為研究及應用》,江南大學碩士學位論文,2009-6。
關鍵詞:文化創意產品和服務;交互體驗設計;體驗經濟;市場競爭力
1 背景
在我國制造業轉型的時期,相關經濟領域面臨著諸多發展的瓶頸。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,從政策層面倡導大力發展文化創意產業。從而為文化藝術的產業化開辟了一個重要的產業領域。
2006年起,江蘇各地相繼制定了文化創意產業的發展政策與戰略,大力發展文創產業。以南京為例:2012年南京文化產業增加值達到360億元,占GDP比重5.1%,成為全省第一個超過5%的城市,標志著文化創意產業已成為該市的支柱產業。2013年增值達450億,占GDP5。61%。在亞太文創產業協會公布的2013年度兩岸城市文化競爭力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化產業增值已達GDP9%,全市文產企業由2012年的9678家增加到20000家,從業人員40萬人。在國家“十一五”綱要下,大力發展文化創意產業顯然已成為突破相關經濟瓶頸的新突破口,其中相應的文創產品與服務設計創新業已成為了文化創意產業發展的核心內涵。
信息產業背景下,文化創意產品設計與以文化傳播為內容與服務的創新形式構成了傳統產品設計的新興應用領域。數字交互體驗式的文創產品設計與開發,即科技產品發展的未來方向,也是文化產業的市場新需求與增長點。
2 研究范疇
當前文創產業中,文化創意產品和服務設計創新活動,主要體現在如下幾個市場領域中:第一,傳統工藝美術領域中,以地方性的傳統手工藝和非物質文化遺產內容作為文化創意產品和服務設計基本元素的再設計;第二,歷史人文領域中,以地方性文化、習俗、節日等活動為主題,以此為內容,設計以民俗服務活動模式,及其活動衍生品的產品和服務設計;第三,自然、環境資源文創領域, 以地方特有的自然環境和獨有物質資源,結合健康、可持續發展等現代人文主題概念所策劃的文化主題活動和服務模式設計和衍生品的設計開發;第四,動漫影視文化領域,以原創動漫及影視作品建立起的地方特有形象作為為商業推廣元素,以此衍生出主題式的旅游資源、娛樂體驗產品服務及衍生品的創新設計。第五,文博、科技場館、展覽展示成列品的衍生文創產品及文化傳播推廣服務模式的創新與設計。以上所列舉的五個范疇在筆者《信息化語境下文創產品設計的新契機――文創產品交互體驗設計淺談》論文中有詳細表述。
由于文化因素本身的非物質屬性、使其在文創產品設計表現方式上局限,而在文化內涵的表達及設計實踐中,以傳統的產品設計方式往往無法表達文創產品核心價值,物質層面局限于外觀屬性或者視覺藝術模仿創新上;而對于非物質性的文化內容與藝術內涵也只停留在文化語義學層面的挖掘和產品服務實踐的創新上。這并不能夠滿足當今信息化及互聯網產業背景下的市場需要和用戶的真實的體驗需求。以文化內涵為體驗核心的產品創新更需要借用信息交互設計的方式,重塑其文化內涵的服務性體驗并以體驗經濟的方式提升其商業價值。
3 文創產品與體驗經濟
文創產品區別于我們一般概念上的產品,除了產品本身所具有的使用功能價值意外,更具備情感層面的體驗功能價值,滿足用戶的基本本能層面的需求外,更注重在使用過程中滿足用戶的情感層面甚至更高級的自我實現的心理需求。例如一本相冊,從使用角度來說,可以滿足用戶分類與存儲相片的需求,而當它放滿相片后對于用戶來所已不僅僅是本影集這么簡單了,它承載可用戶不同時期的各種回憶。每一張照片對于用戶來說就是一個故事。由例如一杯廉價的咖啡更多認同為是消費飲品,而當出現在“星巴克”連鎖店里,當用戶購買消費時,出了消費飲品,更多的消費的是品牌與品牌生活方式所帶來的價值認同感。
所以從這一角度說,文化創意產品和服務設計即更多的是以物質產品為基本載體承載的價值認同、歷史文化、民俗習慣、民間智慧及特定背景語境等核心內容體驗的文化內涵。那么文化創意產品的這些非物質體驗特征如何變為具有價值的產品,用戶可以為此心甘情愿的買單,從而創造市場價值? 舉個例子,自己沖泡咖啡的成本約5元。但在經典的咖啡屋里,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾,親眼看著一杯手工咖啡從磨制到沖泡,在彌漫著濃郁咖啡香味的吧臺前與專業咖啡師的互動,一杯咖啡的價格可能超過30元,出門前也許你會外帶一些咖啡豆100元,為了自助體驗一回這樣的樂趣,回去后還會購買各種沖泡工具100元。這種體驗你也會認為物有所值。手工咖啡體驗的例子說明,一個簡單的需求行為,在通過不斷提升該需求體驗的同時,創造出了同時不斷提升的消費需求和價值。
這里我們引入一個經濟學概念――體驗經濟。體驗本身是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺。它本身不是一種經濟產出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能像其他工作那樣創造出可以觸摸的物品。但當我們通過一種特定的設計方法――交互設計,把體驗變成產品或者產品服務,消費者愿意購買,并可以在特定的環境或者平臺上交易時。那么這一系列的行為就變成了經濟行為。 產生了價值。 因此就有了一個新的經濟學概念體驗經濟。
4 信息交互設計的競爭力
伴隨著科技的進步,信息化及互聯網技術的發展與應用背景下,用信息交互設計方法,以信息化和數字技術手段設計文創產品和服務的體驗設計,是科技發展驅動下的文化創意產品的體驗經濟模式創新,是文化產業市場提升競爭力。區別于傳統的文創產品和服務形式,其競爭能力體現在如下幾個方面。
互動參與體驗的競爭力。利用信息交互設計的方法設計以體驗特征為核心的文化創新產品與服務,具有很強的互動性與參與度。即通過信息化的手段對非物質性的文化內容和內涵加以設計,并以互動性的體驗方式,讓用戶在過程中身心體智狀態完全沉浸與滿足于與文創產品提供的內涵之間互動作用的結果中,并全程參與其中。
差異化體驗的競爭力,文化創意類產品的價值輸出物――體驗的需求要素是突出每個用戶的個性化感受,而每個人的家庭背景、教育背景、行業背景、認知程度有所不同,這就造成了每個用戶的體驗感的不可替代性,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。
映像化體驗的競爭力,任何一次體驗都會給用戶留下印象深刻及記憶和映像,幾天、幾年、甚至終生。一次數字化虛擬現實(VR)體驗的主題公園之旅、一次增強現實(AR)的與文物親密接觸、通過跨平臺的終端設備在家體驗環球探險等,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。
科技驅動體驗的競爭力,信息交互設計下的文創產品與服務,用戶體驗的方式依據信息內容特征,分析目標用戶在此特征影響下的認知與交互行為特點,因人而異地設計具體的用戶體驗方式,借助信息技術手段與設備實現文化內涵的數字化互動體驗,更加能吸引年輕用戶對于非物質化文化內容的注意力,有利于社會文化價值的延續及傳承。
互動參與體驗、差異化體驗、映像化體驗、科技驅動體驗構成了信息交互設計提升文化創意產品的市場的主要競爭力。這一范疇內的產品涵蓋今天的互聯網、移動互聯網xi文博、科技場館的信息化背景下的文創產品與服務的解決方案、
5 設計作品實踐
實例1――秦淮燈彩交互體驗設計實踐(圖1)。
南京秦淮燈彩因此也被列入的中國非物質文化遺產,從東吳一直傳承至今。很少人知曉其精致玲瓏,粉嫩絢麗的背后所凝聚的千年間的民間智慧與民俗內涵,一盞花燈需經過劈蔑、染紙、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安裝等多道復雜的工序,歷經一年的制作。才能成紙到燈彩的蛻變。
該作品以燈彩手工藝和互動體驗,以信息交互體驗設計的方式,通過數字化的記錄和采集,概述了燈彩藝術的發展歷史、工藝、寓意,并結合文化和民俗內涵,用戶通過親自體驗操作的形式了解了燈彩從選材到制作的工藝、從歷史延續關系了解了今天的各式燈樣的歷史傳承及文化寓意及內涵。從燈彩文化了解了民俗文化及歷史傳承的地域性生活習俗。從不同的認知角度找到了對燈彩文化的價值認同感, 提升了體驗者的興趣,和對傳統價值的認同。通過這樣一種形式可以逐漸緩解文化傳承問題,以及挖掘燈彩自身的文化價值,同時為燈彩手工藝提煉新的產品創新與商業模式的創新。一方面從文化價值體驗的角度解決燈彩手工藝的非遺傳承普遍面臨的大眾傳播與代際傳承的問題。增加燈彩手工藝的社會價值和文化價值的社會認同。實現文化遺產的數字化媒體之間的互動體驗。另一方面從體檢經濟角度,利用現在物聯網時代的技術,實現一種體驗式的文化的推廣,除了用戶對燈彩手工藝的認知以外,從而產生了市場的經濟價值。為秦淮燈彩帶來了更多的市場機會。
實例2――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐(圖2)。
該設計實踐以古琴的非物質文化屬性為文創產品設計的切入點,選擇以“天工斫韻”為主題,在詳細分析整理古琴斫琴技藝、減字記譜發及指法技巧等非物質特征的基礎上,采用信息交互設計的手段與方法,以交互體驗裝置的形式提出了數字化背景下,以古琴為內容的數字化采集、保存、利用、展示及產品化的可能性。并在對古琴自古沿襲下來復雜的斫琴工藝與獨特的記譜規則深入研究的基礎上,利用現有數字化技術與全新設計開發的交互裝置與交互方式,結合軟硬件的以裝置藝術的形式展示古琴精密的琴身結構、精妙的記譜方式與精湛的斫琴技藝。該例詳見論《文非物質文化遺產數字化研究――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐》
實例3 ――南都六朝匯景圖(圖3)。
六朝古都南京,自漢起先后有東吳、東晉、宋、齊、梁、陳等朝代在此建都。此外明朝、民國也建都于此。朝代的繁榮與興衰,都留在南京這座古城的記憶中。南京被視為漢族的復興之地,在中國歷史上具有特殊地位和價值。故朱南壬[1]在比較了長安、洛陽、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文學之昌盛,人物之俊彥,山川之靈秀,氣象之宏偉,以及與民族患難相共,休戚相關之密切,尤以金陵為最。”南京六朝博物館是在六朝宮闕城垣遺址挖掘原址上設計建造的,自2014 年開館以來,展陳的核心主題就是從“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝歷史文化。然而由于近兩千年的侵蝕及戰亂等原因,歷代地面歷史遺跡大多無跡可尋,可用于陳列展示的文物類實物展品也屈指可數。同時由于大量的具有非物質屬性的歷史人文內容,無法用實物的形式呈現。以數字交互展示方式更為合適。如何運用這一手段突破陳設的局限,豐富展示的內容與形式,成為了該館的當務之急。基于以上的實際需求,筆者團隊與該館合作,實驗性的嘗試在分析、整合展示內容、準確定位參觀者需求與行為、合理規劃用戶體驗方式后,利用位置反饋的數字交互設計方式完成了一系列展示內容的交互設計與設計呈現,增加了參觀者與展示內容的互動體驗性。
從現今所熟知的南京市區地圖入手。首先看到六朝博物館目前位置及周邊情況,接著,用戶通過“視窗”看到該位置古代的宮闕城墻東西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比較,并與周邊空間位置信息相互參照,信息之間產生關聯性,會明顯的增強對信息的認知度。
移動與位置的反饋,即位移產生動態變化的位置信息,從而控制反饋。以鼠標的設計為例:操作鼠標在桌面的移動,產生距離、速度、頻率等的變化,很自然會建立起與屏幕上光標位置變化的關聯和隱射性,沉浸于這樣的隱射關系中,進而準確操作電腦。這是在人機(HCI)關系中,所建立的基本的認知關系。基于此規則,當用戶推移“視窗”向左、向右或者向上、向下移動,“視窗”內顯示虛擬地圖的局部畫面向相反方向移動;同樣會產生自然的沉浸感,建立“視窗移動到哪里,即可以看見哪里”的沉浸感。以上兩個方面的設計都基于用戶的認知行為特點、具備很強的交互體驗性,從而提升了《南都六朝繪景圖》設計作品的用戶體驗。實現了我們的設計目標,即增加參觀者了解六朝人文地貌內容的互動體驗性。該例詳見論《位置反饋的交互體驗設計方法與實踐――以為例》。
6 結語
文化產業是體驗經濟時代的產業形式的一種,而信息交互設計是信息技術發展背景下,全新的交互體驗產品設計思路與方法。其核心目標即是開發具有良好用戶(下轉第頁)(上接第頁)體驗的產品與服務。文化創意類的產品和服務是體驗經濟時代滿足用戶文化精神體驗需求的具體形式,是應該具備交互體驗特征的產品。能夠與用戶或觀眾形成交互體驗的文創產品設計、文化環境設計(展覽)、文創服務的創新甚至是藝術創作的作品才能具有深入的用戶體參與度與良好的用戶體驗感,形成與用戶之間情感上的溝通,滿足用戶精神層面的自我價值實現。這有利于文化信息迅速有效的傳播。
信息交互設計下的文創產品與服務所具有的交互與體驗性,可基于信息科學與技術手段實現體驗性,也可基于傳統的使用方式和用戶的認知行為過程實現這一體驗,既自然方式的或人文背景的互動過程設計。因此在文化產業發展的大背景下開展科技與文化、傳統技藝、文化遺產與(下轉第頁)(上接第頁)用戶體驗結合的信息設計實踐研究,對于文化創新產品和服務的開發是具有創新性的。以歷史文化、民間習俗、節日慶典、傳統手工藝等文化遺產為內容,加以信息技術和手段為基礎的文創產品與服務設計開發,符合文創產業創新的時代要求,有利于傳統社會文化、藝術、民間智慧的傳播。符合用戶的消費習慣的改變方向,有利于迅速高效、大面積普及性的被廣大百姓主動接受和主動消費。 通過市場行為主動的推動傳統文化遺產的傳播、保護和傳承,是社會文明進步發展的必然之路。
參考文獻:
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新時代的到來,產品設計逐漸從“有形”到“無形”在轉變。在這個過程中服務設計是必然的考慮因素之一。作為新興的設計學科,服務設計的內容涉及社會學和心理學層面研究。本論文通過探討服務設計與交互信息服務的關系,以及交互式信息技術的實現方式與面向使用者的交互式服務平臺的構建,注重在服務過程中多觸點的交互體驗設計,整合現代移動互聯網技術和交互式信息服務的移動互聯網的應用產品設計。
關鍵詞:
互聯網;服務設計;交互信息;多觸點
一引言
過去談到設計本身是解決問題、發現需求和引導消費,時代的發展,促進了軟產品的實現,包括移動端、電腦端的UI界面設計、交互設計、用戶體驗設計、虛擬現實VR技術及增強現實。人們關注的不再是產品功能上的作用,更重要的是在體驗一個“產品”從使用到完成時,整個過程的體驗,從單觸點的產品設計到多觸點、多維度的理念的一個轉變。比如:互聯網的發展,手機功能除了打電話外,其他的功能越來越強大,APP的應用是手機產品的體現。在使用整個“產品”的過程中,功能不再是唯一的需求,而且更多注重整個過程中的交互流程,拿“Uber”打車APP來說,當你打開APP的瞬間,至到達最后的目的地,體驗的整個流程才是你使用完這個“產品”的過程,而人們不僅僅是使用了這個功能,在使用過程中,或與司機師傅交談,或遇到各種路況,或遇到不識路的司機師傅產生不愉快的心情,這些都是在使用過程中遇到的各種問題,“產品的功能”不再是人們唯一的關注點,更多的是這個服務流程的體驗。服務設計究其根本,至今沒有一個公認的權威定義,工業革命的誕生,“形式與功能的統一”使設計進入了功能范式時代,互聯網時代的改變,設計中一批新的概念涌現,信息設計、交互設計和體驗設計,這些設計在概念中的轉變,不得不使設計范式發生新的改革,在實現這些設計的工程中,必定會出現很多痛點,我們即將面臨服務設計取代工業設計,開啟一個新的設計時代。
二服務設計
2.1服務設計工業
產品是用手可以觸摸到的實體,然而服務是不可觸摸的,只有當你作為消費者進行使用時,服務時才會出現的,這就是產品與服務之間的區別。在過去的工業時代,服務的提供以及設計只能滿足人們“基本”、“有用”、“可用”的需求,只要能夠保證基本服務設施的實施,服務基本上就會停止,對于這項服務的體驗經常當容易被人們忽略。服務設計是一種新的設計思維方式,將服務體驗融入到人與人之間的交互行為中,在這些行為體驗中交互隨著時間的推移發生在不同接觸點上。在此工程中強調人與人之間的交互合作,讓服務質量更高,讓人們體驗的服務,是全新的、一致性強以及多種學科交叉合作的綜合領域。
2.2交互式服務設計
互聯網和新科學技術的發展,手機移動端新產品和交互設計的方式越來越多,在享受服務產品或服務的過程中,人們越來越重視對交互體驗的感受。交互式服務設計最重要的問題是“為用戶考慮+過程追蹤+了解所有的交互過程觸點+打造完美的用戶體驗”。將服務設計中服務發生的場景、境界、情景三個因素的協調起來,展示人與人之間,人與產品之間的關系,在享受整個交互體驗設計的過程中,從人性化出發,滿足人們心理上需求,更深入地了解人的心理和行為特點。交互式服務設計非常重要的一個概念就是觸點,所謂的觸點是指在整個服務的過程中,不同角色接觸的同時,在心理上或者生理上都會有所互動,發生互動的地方稱為一個觸點,體驗整個服務是由多個觸點所組成的。如預約吃飯的例子,“電話預約、前往商家、點菜、吃飯、繳費”這些就是點餐服務中的觸點。在此過程中不同的項目觸點的數量是不同的,可以選其過程中一個或幾個觸點進行設計,或者對其當中最重要的觸點細化,對小的細節進行處理。多觸點的的服務交互設計中,不僅涉及“人機交互”,還包含“人人交互”。從關注人的心理、行為出發,著重設計人與人之間、人與物之間、人與環境之間的互動關系和情感需求,好的服務設計需要運用交互設計思維來協調的實現(如圖1)。
2.3交互式的設計思維
在新興的信息產業環境下,計算機技術與互聯網信息、體驗式經濟、大數據的處理、可用性、電子商務、數字化生存等概念構成了交互設計的語境。在真正的設計實踐中,全球信息化的產業設計并沒有突破產品導向的設計思維,一直是產品設計功能形式的展現。產品或交互是實現服務價值的實現手段,用戶價值通過一系列的“交互行為”來實現,《設計》雜志的文章中提出了人機交互設計思維的“五要素”:人、動作、使用工具或媒介、使用動機和使用場景。在如今信息時代的高速發展,產品的功能和用戶的體驗越來越趨于復雜,傳統的設計理念并不能符合人們的“馬斯洛需求論”的具體設計。對于服務,人們更傾向于“好用”、“常用”、“喜用”的需求。在知識經濟中,設計的核心任務是將事物的外部轉向與內部,從傳統的設計分類中對視覺對認知度和功能改造的注意力逐漸轉移到了設計事物被感知、體驗以及事物存在的價值,因此對情景和用戶對解讀是服務設計的首要任務。工業產品是可以看得到觸摸得到實體,然而服務設計是不可觸摸的,只有當你作為消費者進行使用時,服務才會出現,這就是產品與服務之間的區別。隨著移動互聯網的發展,促進了以手機、平板電腦為主的應用產品的不斷更新,滲透到人們生活的方方面面,各個生產廠商及企業意識到互聯網移動產品的必要性,慢慢開始規劃和摸索投入到互聯網產業,客觀上加快了企業級移動產品應用市場的發展,這樣順其自然地加快了交互體驗的發展,服務范式下的創新空間遠遠超越了制造范式,傳統的設計師的知識結構無法獨立完成對用戶研究、情景、文化價格對融入,需要各種知道的交叉和集體智慧,知識的“分享和共創”成為服務設計的必然手段。交互式設計思維不僅僅是一個思維方法,更重要的是一種思維上的轉變,上百年來,工業設計的發展人類想的就是買跟賣,注重形式的功能,并不認真思考我們是否真正需要這些東西,在使用這些東西中我們是高興的,快樂的,還是心情郁悶的,我們忽略了人在情感化的需求。想讓設計走向更前端,具備更多的可能性,我們的設計生態、內涵、需求導向在發生變化,我理解服務設計,更多的應該是一種服務性設計思維。服務設計是一種新的設計管理模式,是從易用性、交互體驗等這些概念發展過來的關于系統體驗的設計思想,其方法論非常豐富,在其創新和迭代的過程中,遵循最基本的法則,主要分為了三個階段:(1)情景研究(2)交互式服務創新和設計(3)組織和實施。情景研究是交互式服務設計的發展方向,在特定的環境和場景中,研究人和事物,人和人之間的關系,找出情境中的痛點和問題構架,研究形成設計中的創新和洞見,發現問題和需求,即:發現問題、研究問題和用戶研究。交互式服務創新和設計是洞察情景關系與設計的原則,創新能夠使設計脫穎而出,尋求兩者關系的存在,基于圖形化的表現,注重服務的細節,讓設計中的溝通賦予視覺化,感性和理性并存。和以往的工業產品不同,產品設計注重的是產品外觀及效果圖的表達,是簡單的視覺上的表達,而服務式設計沒有固定的設計標準,必須依靠各個場景、人、服務在內的協同式發展,是整個系統流程,通過價值的判斷,讓情景視覺化。因此,系統的構建和組織性的實施是交互式服務設計中必要的結果。交互式服務研究的方法主要基于交互設計和產品設計的方法,是一門交叉融合的學科。因此在研究交互服務設計的過程中形成了諸多設計方法,如:角色模型、用戶體驗地圖、服務路徑、問題卡片、關鍵人物地圖、人物分析網格等。角色模型是整個服務項目的關鍵人物,與之進行訪談,了解他們的用戶體驗,了解與其他關鍵人物交互的感受,通過資料搜集,尋求問題的所在,找出用戶的痛點。用戶體驗地圖是整個交互服務設計過程中的視覺體現,讓整個項目一目了然,每個觸點的人、行為、情緒清晰的展現,了解設計過程中的不足,需求創新的突破。服務路徑清晰地展示整個設計的流程,確定好并連接各個觸點,厘清各個觸點的關系,并在各個觸點處寫好文字說明,使用場景、人物的情緒等。問題卡片是設計過程中必不可少的部分,是問題的記錄,記錄可以想到的任何情景,任何idea,也可以是討論的共同點,也可以是不同點,最后再將問題卡片整理起來。關鍵人物地圖是為了了解關鍵人物在服務過程中的情緒與感受,構建角色模型,是用戶體驗地圖的基礎。人物分析網格是經過分析用戶體驗地圖、關鍵人物地圖等一些列后,通過問題卡片及服務體驗,畫出服務流程,發現流程問題,最后為每個問題劃分類型和優先級根據問題類型整理用戶體驗地圖,獲得清晰的問題表格。整個設計流程中,要基于5個基本的設計思維:
1用戶思維:一切從用戶需求出發,考慮用戶的各個要素;先做用戶訪談和市場調查,然后確定用戶類型;在設計人機交互界面時,抓住用戶的最大痛點;考慮使用常用的交互模式降低用戶學習的門檻;盡量避免使用覆蓋式的功能指引。
2系統思維:系統包含的是整個軟件的后端組成部分,即用戶看不見摸不到的部分。對系統限制因素的掌握可以大幅提高設計的可行性,提升溝通效率。
3場景思維:設計產品可以參考構思故事的方式,講述你的品牌、設計獨特的功能,以讓用戶留下深刻的印象或獲得愉悅感,構思一個故事從設計角度來講就是構思一個獨特的交互場景。
4創新思維:創新能夠讓產品在競爭中脫穎而出,可以將現有產品升級得更加完美、更加成功。
5協作思維:與團隊中的每個角色都保持雙向協作關系。為視覺設計師們的設計假設提供證據,通過用戶的反饋意見指導視覺設計的優化,通過用戶數據來跟開發人員溝通功能的重要性。系統地將用戶體驗及交互式設計運用到設計學的創新、開發和規劃中去,才能產生更好的服務,這樣以來服務將會變成產品。掌握好交互式設計的理論基礎,才能在信息大數據時代,人、社會和物質世界組成的空間結合在一起。
三結語
人們給了更好的生活而設計,現如今的服務設計已離不開交互式的信息服務,全球經濟向服務型經濟轉型的趨勢推倒了新的競場。在信息化高度發展的現代經濟社會中,以服務設計為基礎導向的交互式信息服務的設計,更多的是關注產品的架構設計和交互信息界面的體驗,注重的是單觸點的設計,而對整個產品的使用過程中人們的使用情緒,對產品的痛點交叉立體的設計少之又少,因此對交互式信息多觸點設計的研究存在著很大的意義,使得產品更好用、更易使用戶更愿意用。
參考文獻:
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