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計算機的圖形圖像應用技術為設計師提供了一種全新的藝術表現形式和技法,更為設計師提供了實現創意的無限潛能。不僅給設計的過程帶來變化,同時也極大地影響著人們設計思維方式和藝術設計的教育教學方式,并使其產生了根本性的轉變,計算機的圖形圖像設計軟件是各種設計工具和應用技巧的整合,在實際的設計過程中,能夠看到設計作品時的每一個微妙細節,也反過來對設計師的整體素質的形成產生了極大的影響,如對設計的造型、設計的色彩、構成設計,以及審美能力的促進和提高,對藝術設計教學的改革起到了促進作用。
一、數碼時代教學過程中的角色轉變
在傳統的藝術設計教學中,是以專業理論和實踐技能的訓練為中心建立的教學體系,教師的課本、范畫是學生在學習專業過程中最重要的信息來源,是學習知識和創新發展的權威,在很大程度上限制了學生對知識的學習、吸收以及創新能力的發展。教師在教學中是“主體”、學生是“客體”。學生是以學習和掌握專業技能為主要活動,學生的思維過程側重于對專業課和技能的訓練,教師則起到了教育和培養的作用。
在信息時代的今天,伴隨著生活節奏的變化和信息視覺化的發展,數碼技術的應用設計正滲透到我們生活中的每一個角落。在藝術設計中,如何將設計的語言在計算機圖形圖像軟件中更好更快地靈活應用,是教育教學要研究的課題。
在數碼應用的教學中,教師從傳統的傳道、授業、解惑,轉化為引導者和協作者,這就使教學任務發生了根本變化,由過去評價學生的專業設計作品,轉為評價學生的制作過程和思維方式。教師的主要任務就是組織學生進行討論、探索和研究,提出專業性的設計課題,并組織學生討論和選擇解決問題的方法和形式。這樣,教師在課堂的活動中的不可預測性就增加了,他們要為學生的學習活動提供合理化建議作好準備,在寬松的學習環境中,學生由被動的學習轉化為主動的學習,這樣他們會發現自己應當擔負的責任,激起自己的學習欲望。
二、藝術設計和數碼應用技術關系
藝術設計是理性的思考,理性思考是設計的主要特征。計算機再先進、再實用,也是人編寫出來的程序語言,是進行藝術設計的使用工具。和我們平時所用的筆、紙、顏色一樣,都是使用工具。計算機技術是表現方法,比起傳統的手繪表現方法來,有快、精、準等特點,并且效果圖很快就出來了,很直觀,只有精通計算機應用技術軟件的操作,技巧熟練,才能更好地表現藝術設計的作品。電視的出現并沒有將電影取代,錄音機的出現并沒有使現場演唱會絕跡,計算機的應用并不能說明手繪設計的結束,二者將并行不悖,同時存在。
數碼應用技術在藝術設計教學應用中也產生了眾多負面效應,如在設計作品時出現了重“表現技法”輕“設計思路”的傾向,設計時把招投標變成了電腦效果圖的競賽。學生在學習設計時花在電腦效果圖上的時間,遠遠超過了對設計方案構思的時間,重“效果”輕“創意”的情況十分嚴重。要清醒地認識這個問題,設計圖是設計師的圖形語言,是用圖像這種直觀的形式表達設計師的意圖和理念,具有自由、快速等特點,效果圖只是一種表現手段,它是不能離開設計思維的,設計思維是本,效果圖是末。二者不可本末倒置。
三、應用軟件簡介
應用軟件中又分為二維軟件、三維軟件兩大部分,下面來分別介紹:
1.二維軟件
二維軟件通常又叫平面處理軟件,專門處理二維空間內藝術領域里的問題,主要應用軟件有Photoshop、CorelDraw、Flash等軟件。
(1)Photoshop
在眾多的圖像處理軟件中,AdobePhotoshop的使用是最為廣泛的,最新版本是Photoshop8.0,以集成多種繪圖、修飾和特殊效果工具而著稱,可以在點陣圖像中合成可編輯的矢量圖形。輕松組合線條和各種形狀,以便創建矢量蒙版。無論是單獨一行,還是整個段落,都可以建立并定義邊緣銳利的矢量文本。用戶可以在任何時候迅速地重新編輯它們,可以輸出含有與分辨率無關的矢量文本的圖像數據。甚至可以保留圖層信息。新的圖層設計功能允許賦予圖層可編輯漸變、圖案和填充色以及色彩調整。Photoshop的功能非常強大,使用它可以完成很多工作。
(2)CorelDraw
CorelDraw是一款和Photoshop擁有同樣地位的繪圖設計軟件,也是世界一流的平面繪圖軟件。CorelDraw的集成環境為平面設計者提供了先進的手段和最方便的工具。
(3)Flash
Flash是美國的Macromedia公司推出的優秀網頁動畫設計軟件,它是一種交互式動畫設計軟件,可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,制作高品質的網頁動態效果。
2.三維軟件
三維軟件通常又叫立體處理軟件,專門用以處理三維空間內藝術領域里的問題。主要應用軟件有3D.MAX、AutoCAD、Maya等軟件。
(1)3DMAX
3D.MAX是Discreet公司推出的一款CG行業優秀的三維軟件。它基于PC平臺,是全球銷量最好的專業建模及三維動畫制作軟件。為用戶提供了超群的專業三維工具。主要功能有:
動畫:
3D.MAX生動逼真動畫制作,已得到商業界的公認。3D.MAX提供專門的動畫控制工具,可控制每一個動畫參數。包括新的虛擬替身動力學和快速精確的傳遞模擬解算器。
渲染:
3D.MAX6.0提供更快速的生成照片質量的復合掃描線渲染器,包含了全局照明和照片級燈光工具。還實現了無限制的分布式網絡渲染功能。
燈光照明:
3D.MAX6.0實現了全照片級的lES照明系統的控制方案。包括陰影、陰影顏色和強度、投影、圖像、對比度、邊界柔度、弱化及衰減。實現物體表面級別的照明調節。
(2)AutoCAD
AutoCAD是計算機領域最有影響力的軟件包之一。利用該軟件可以方便地結合平面圖形、軸測如三維圖形,并可方便地標注圖形尺寸,輸出圖形和渲染三維圖形。它的功能強大,通用面廣,開放性好。
(3)Maya
Maya是目前世界上最優秀的三維動畫的制作軟件之一。在三維動畫制作、影視廣告設計,多媒體制作甚至游戲制作領域都有很出色的表現。憑借其強大的功能、友好的用戶界面和豐富的視覺效果,一經推出就引起了動畫界和影視界的廣泛關注。
四、藝術語言在計算機中的應用
在藝術設計教學中要注意將藝術里面的設計語言運用到數碼設計中去,使學生更進一步理解并認識到專業基礎理論知識的重要性,同時可以了解數碼應用和專業設計的關系。
首先,以二維的AdobePhotoshop為例,Photoshop不僅可以處理圖形圖像,還具有強大的特效文字處理的功能,再加上由第三方廠商提供的“濾鏡”(Lmage),功能則更加全面,提供了快捷鍵方式、工具菜單、選擇工具、圖層工具、歷史記錄、顏色通道等等。在講解Photoshop的命令時,要盡量和藝術語言聯系起來,這樣學生學起來就會又快又好,還能提高學生的學習興趣和愛好。如在講解,橡皮圖章工具時就可以和連續紋樣中二方連續、四方連續的骨式、組織形式結合起來講,在連續紋樣中理解橡皮圖章的使用,就很容易理解。再如講解Photoshop中的“濾鏡”菜單時要和色彩構成中的特技運用聯系在一起講,學生就會接受很快。像字體特效字的應用要與字體設計的設計語言和設計理念聯系起來講授。這樣才能更好地將專業基礎知識應用到實際中去。
[關鍵詞]計算機圖形;藝術設計:現狀;就業
計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業表現手段的主流。所謂計算機數碼圖形就是設計師通過計算機技術表現設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創意,是一種對比傳統手繪更為直接,更加有效的表現方式。
一、計算機數碼圖形藝術設計的起源
計算機的出現和應用,使我們的生活日新月異。計算機數碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產生,計算機數碼圖形輔助設計的研究構想發端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡?蘇澤蘭特在美國計算機聯合會會議上發表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發展歷程。他從1950年開始開發通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統得到實現。,這套圖形畫線系統的開發,使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。
我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發展的軌跡相似,國內計算機圖形技術的研究與發展基本上是從各高等院校發展起來的。20世紀90年代,隨著我國現代化進程的迅猛發展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。
二、我國計算機數碼圖形藝術設計的現狀
中國數碼圖形行業近幾年來一直保持著高速發展的狀態,備受矚目。目前,數碼圖形行業在我國已經形成一個以技術為基礎的視覺藝術創意產業。關于這個行業目前的現狀如何,主要從事哪些領域,以及發展趨勢和就業前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數碼圖形行業起步大約是從2000年開始,經歷了10年的發展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發展勢頭,但相對于美國等國外發達國家而言,我國的計算機數碼圖形行業仍然處在相對幼稚的發展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,數碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現出不同的特點和趨勢。
數碼圖形行業是電腦技術和創意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等。縱觀2010年我國數碼圖形行業發展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。
1.建筑效果圖。是指以虛擬現實技術為基礎,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數碼圖形技術帶出的建筑可視化產業,擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。
2.影視制作。數碼圖形影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業贏利效果在逐步弱化。
3.動漫藝術。它是數碼圖形行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發了我國動漫藝術產業革命的爆發。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。
4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發展前景還是最終贏利效果上來看,數碼圖形游戲美術產業都明顯優勝。
憑借令人矚目的發展速度和不斷豐富的產業元素,網絡游戲出版產業正對經濟社會發展和人們的文化休閑生活產生越來越大的影響,成為我國文化創意產業中不可或缺的重要組成部分。
三、數碼圖形行業就業分析
數碼圖形行業的就業情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數碼圖形行業四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態;游戲美術領域對數碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。
一個優秀的數碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業,而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發和網頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業的學生造成了無處投醫的局面。未來五年內,中國數碼圖形行業總體處于高速發展狀態,而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業人數的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業,誰就能率先獲得高薪的機會。
參考文獻:
[1]鄧慶堯.環境藝術設計[M].山東美術出版社.
關鍵詞:手繪;草圖;創意;藝術設計
所謂手繪是把最初的意思(設想)繪制成圖。因為最初的設想往往不夠成熟,有待于不斷調整和完善,所以又稱之為“草圖”。一般情況下,繪畫創作、寫生前總是要畫草圖的,做產品設計、廣告設計、室內設計等都要繪制一至幾個系列的手繪草圖,然后選擇相對理想的方案進行繼續研究、推敲并繪制成正稿。
運用這種訓練方法可以使學生在正稿寫生中做到心中有數,少走彎路,減少反復,這種訓練方法既普通又實用,同時又能很好地豐富設計作品的文化內涵。盡管在課改背景下的自主學習或研究性學習被廣泛關注,筆者認為美術教學有自身的特點,傳統的、實用的實踐方法不能忽視。
一、數碼時代美術教學是否需要手繪草圖
數碼時代使人們的工作、學習、生活日新月異。多媒體的運用給教學帶來的便利不由分說,特別是設計專業的實踐、訓練基本上是在電腦上完成的,效率雖然得到了明顯的提高,但很少能夠看到同學們用毛筆、顏料繪制手稿了。只有在每次的省職工技能比武(廣告設計、室內設計等)上除了上機操作外,還有一個環節,即手繪設計效果圖;還有每年的美術高考,總有些高校的美術專業考試要求根據題目先繪制幾個構思草稿,再選擇其中一個方案繪制正稿。這說明了手繪草圖在一定范圍內和一定程度上還是受到重視的,也是必須的。
在美術教學實踐上,對于是否需要強化同學們對于草圖正確認識的問題,80后教師和80前教師的認識方法和角度是有差別的,不過,對于電腦美術設計的前期需要徒手草圖的認識,幾乎所有的美術教師都是沒有異議的。因為電腦技術有其局限性,如果沒有繪制草圖這個環節,設計的作品或者技能實踐一定是枯燥和被動的,缺少活躍的和富有創新的層次,所以繪制草圖不可替代。
數碼時代電腦的應用毫無疑問地給美術設計與美術教學帶來革命性的改變,當然這種變革也不會是一帆風順的,因為任何新的變革都面臨對傳統的挑戰。不過再怎么變革也是在人腦的智慧火花中一步步完善,并達到我們理想的需求。電腦畢竟是現代社會人們工作、生活、學習的輔助工具而已。對一個先進工具的運用往往是在人的主觀能動性驅使下服務于我們的生活空間。
在今天的課堂教學上,我們過去一直引以為豪的徒手繪制草圖的環節不再,尤其是80后的設計師、90后的在校生,他們都能熟練地操作鼠標鍵盤,鍵盤幾乎左右了他們工作、學習的整個過程。有個性的富有高度想象力的草圖繪制環節,幾乎被程式化的電腦鍵盤所取代。數碼時代給予了我們豐富多彩的學習和生活方式,但改變不了人類對文化內涵的認識和實踐。事實證明:電腦美術設計不但需要徒手草圖,更需要加強徒手草圖的訓練過程。電腦技術有其自身的局限性,繪制草圖的環節是不可替代的。
設計的過程是一個圍繞目標一次次反復、更新,直至實現目標要求的不斷進取的過程,在這個過程中會出現不同的思路和理念,甚至不同的表現形式和技巧,如線描手繪、淡彩表現,馬克筆、彩水筆表現等。而電腦制作過程相對的“機械化”程序,恰恰扼殺了方案構思階段設計思維的可塑性及不確定性,因而忽視設計構思階段的手繪環節是不符合客觀規律的。
在設計教學中,學生過分依賴電腦和沉湎于電腦,忽視了嚴格的基本功訓練,最終導致設計分析、思考、創作能力的喪失,也使學生設計素養降低,在激烈的就業競爭背景下失去戰斗力,一籌莫展。
一個項目設計最初的設計意象是模糊的、不確定的,既五彩繽紛又雜亂無章。繪制徒手草圖實際上是把我們腦海里目標思維閃爍的一瞬,通過圖示語言的表達形成“視覺驛站”,把繪制草圖過程中形成的若干個“視覺驛站”串聯起來為后來的電腦制作提供“前期準備”,那么這就是手繪草圖環節在設計中的意義所在。
有時候,人們認為畫草圖會浪費一些時間,這實際上是一個誤區。事實上,繪制徒手草圖能節省很多時間,因為在我們沒有草圖或是草圖不完整、不成熟的情況下就匆匆上機,結果導致漫無頭緒,不知從何下手,甚至頭腦一片空白。即使有了某個想法構思,在電腦上要把自己的思維進行延續,由于沒有成熟的想法,很容易出現思維的短路,而且還很會出錯,這樣反而浪費了時間,即使勉強操作下去,最終的“產品”往往是比較機械,缺少主觀活躍的表現層次。
大多數人善于繪制徒手草圖主要是得益于習慣的養成,隨著繪制草圖的熟練,給自己教學或設計帶來的便捷不言而喻。不過,徒手草圖,要求設計者下筆快而流暢,其表達能力尤為重要,徒手草圖基礎越好,所做的形象就越趨于完美。對徒手草圖的訓練,可以多方面進行;可以進行研究性的長期作業式的造型訓練。采用素描等形式進行練習;可以進行簡單、方便、快捷的速寫練習。速寫練習是一種很好的徒手草圖練習方式,可以培養我們敏銳的觀察力、快速而準確的表達能力,大多數人都是從速寫開始練習的;同時默寫練習也是一個非常重要的環節。徒手草圖最終基本都是用默寫的形式來進行的,所以默寫能力的好壞直接關系到徒手草圖的表現能力??傊囵B繪制草圖的能力要根據個人的具體情況而定,不能一概而論。
草圖繪制的過程,正是創作實踐的記錄、表達、延伸的過程,是完成一個邏輯思維向形象思維轉化的過程,也是一個思想火花固化的過程,創作靈感升華的過程,形象思維強化的過程。這個過程也可以是一閃而過的念頭,也可以是一次激情的勃發。又可能是瞬間消失的靈感,這些要記錄下來就要求快,要能捕捉,要能表達,必然就要求我們用一種十分便捷的、不受工具限制、不拘形式的方法來完成。因此這就決定了草圖至今還是具有不可代替的生命力。
二、手繪草圖伴隨美術教學的實踐意義
課堂上,學生徒手設計草圖是學生在老師的指導下,完成項目作業時的構思過程,是通過靈性的對項目作業方案構思、取舍、歸納、表現等環節,圍繞目標要求最后繪制的徒手表現圖。它始于記憶的閃爍或某種理念的孵化,設計草圖并不是設計的目標,而是一種表達手段和過程,草圖是動手設計的開始,畫草圖的過程,也就是設計構思的比較、推敲、深化、完善的過程。
就目前高校設計專業而言,大多數學生存在輕手繪草圖環節,重電腦設計的傾向。就其原因是手繪是需要花費很多時間才能練就一定的基本表現能力,才能適應目前設計教學中手繪環節的需要,而電腦上可以輕而易舉地搜索到似乎接近要求的圖像圖形模板,這符合當代年輕人特別是大學生的心理思維習慣。所以,經常會出現這樣的現象:在專業設計課的設計創意階段,教師要求學生畫出設計手繪草圖的時候,大多數學生只是敷衍了事,看起來好像對草圖不感興趣,實際上是他(她)不具備繪制草圖的基礎,無法完成手繪設計方案的制作。更有相當一部分學生在課程開始階段拒絕速寫訓練和手繪訓練,并且振振有詞地引入電腦作為論據,一切都等待電腦解決,一切都以電腦當借口。
如此現象導致學生最后的作品(作業)不僅是專業基本技能的缺陷,更值得注意的是作品(作業)文化生態的缺失。如作品(作業)的時代精神、人文精神、民族文化、地域風情、歷史傳承等與設計藝術的融合,從而彰顯設計作品的內涵和深度。當然,不是每一件作品都需要體現民族文化、地域風情、歷史傳承的。
手繪環節有足夠的時間和空間讓設計者既能考慮大多數人的文化修養,又能照顧特定人群的不同愛好;既能迎合現代,又能兼顧歷史傳統;既能體現時代氣息,又能體現民族文化內涵等等。
手繪是循序漸進的、反反復復的,并且可以得心應手地過濾掉與設計理念、設計要求不協調的因素,完善設計作品(作業)的圖示內涵及視覺效果。而計算機輔助設計操作是高效率的設計手段,節奏極快,在操作過程中有許多客觀因素會干擾你的直接(忽略手繪的情況下)構思,如網上可以下載大量看上去效果不錯的圖形素材,刺激你會在匆忙中選用,但事后再回過頭來品味自己的作品(作業)時,你會發現:作品(作業)的設計理念很單薄,圖示內涵幾乎很單一,似乎缺少些什么。實踐證明:沒有手繪環節或不重視手繪環節,設計出來的作品(作業)看上去還可以,而實際上設計作品(作業)所包含的文化生態存在不同程度的缺失。這主要是和手繪的特點是分不開的。
手繪是初步的設計思想不斷完善的軌跡。它就像飯店要準備一桌大餐:首先要把各種可能會用得上的材料準備好,盡最大可能做到齊全一些。然后根據不同的個性化要求將各種(用得上)的材料進行搭配、加工(也許有的材料根本用不上),提供給客人一桌味道鮮美、營養豐富的,且具備一定文化內涵和地域特色(民族特色)的大餐。在配菜的過程中,配菜師首先是按照菜肴搭配的規律(有傳統的標準、也有現代的標準,有時尚的標準、也有高雅的標準)結合自己的創新并適時的調整來實現最后的配菜方案的。如果沒有配菜師,廚師(在匆匆中)只有隨便取幾樣材料進行加工,做出來的菜肴肯定是不盡人意的。那么,手繪就相當于配菜師的配菜環節:既要考慮大多數人的飲食需要,又要照顧特定人群的不同愛好;既要迎合現代,又要兼顧傳統;既要有時代氣息,又要有文化內涵等等。如此這般的“攪和”,需要設計師對設計素材一遍又一遍的組合或分解、一遍又一遍的分析和判斷、一遍又一遍的否定和肯定。如此的反反復復,也只有通過手繪的環節才能恰到好處的實施。而計算機操作只是一種較為現代的工具運用,它可以在一般狀態下很容易地實現畫面的最佳視覺效果,這種“張揚的”視覺體驗使人不知不覺中忽視了畫面的內涵。同時,電腦里大量的設計素材可以輕松隨意地下載,根本用不著也來不及思考、判斷和分析,一幅畫面在輕而易舉中合成,效果也不錯,至于畫面(設計)的實用價值、設計理念、文化內涵、民族(地域)特征等因素已較少考慮了。在平時的藝術設計專業教學實踐環節中,同學們基本上是在這樣的氛圍里“輕松的”學習著,手繪似乎成了被淘汰的、過了時的“古董”,同學們往往對此也不屑一顧。這種對手繪的懈怠和應付使課堂教學效果大打折扣,教師也感到非常的不可理解。于是,在同學們的設計作業(作品)里,往往是這樣的現狀:畫面大效果是好的,如果繼續看下去則越看越單薄,沒什么東西好看,整個作品也談不上什么設計理念、文化底蘊和內涵等等。
如果一個造型基礎扎實的同學(或設計師)能充分運用手繪,在手繪環節上積極對設計主題展開分析,并不斷地圍繞設計理念、風格,人文精神,地域風情,民族文化等展開一遍又一遍的修改、調整,甚至否定再否定,直至實現最后的手繪設計效果:首先是構圖合理,主題設計思想有創新意識,畫面富有獨特的文化底蘊和生活積累,同時也體現了民族精神,圖文緊扣主題。在這種狀態下再運用電腦的相關設計軟件進行制作將是錦上添花,使作業(作品)的質量得到了升華。
為了強化這種重視草圖繪制的氣氛,可以經常組織一些手繪草圖展覽。展覽的形式是不拘一格的。如:學生作品(作業)匯報展,這種展覽可不間斷地舉行,因為美術教學中階段課是我們慣用的設課方法,也稱強化訓練;分門別類專題展,這種展覽一般適用于單元展、年級展、不同美術專業展,比如:現代招貼畫展、標志設計展等等。
通過以上項目課程作業草圖展有助于增強學生的成就感,提高自我欣賞的能力,并且能給學生創造學習美術的濃厚氣氛,使其自覺、主動和熱情地學習如何練就專業基本功,同時也為實現美術教學目標,提高美術教學質量帶來意想不到的效果。
作者簡介:
雷文偉,浙江麗水學院教師;
關鍵詞:“中國功夫”;數碼設計;形象設計;傳統元素
1 “中國功夫”主題形象選題意義
本文的主題形象設計選擇對象為“中國功夫”,選擇意義有以下三點:首先,它作為世界上獨一無二的“武文化”,是民族智慧的結晶和傳統文化的體現,同時,也是中國人民長期積累起來的寶貴文化遺產,在世界上的影響力也是深遠廣大。其次,把民族文化做成一個創意,也并非容易之事,從設計藝術的現實應用出發,展現當代武術設計之美,使得做出的效果要能展現出“中國功夫”的氣韻和魅力。再次,“中國功夫”這個題目相對較大,朝哪個方向去設計也是作者需要再思考的問題。
2 “中國功夫”主題形象的創意構思
2.1 標志
標志采用文字性標志,首先“功夫”兩個字采用書法里的行書進行再設計,能充分體現出中國的特色,而且字體在形態上也顯得蒼勁有力,富有運動感。其次“中國”二字,用黑體做基礎進行再設計,以印章的形態做文字的筆畫性變化,體現“中國功夫”的權威性以及在字體設計上的創意性。整個標志的設計素材集中國特有的文字、篆刻和書法于一體,以印章的形式設計,傳達出深刻而厚重的東方文化底蘊。
2.2 書籍裝幀
書籍創意方向選擇做概念書籍,在資料的選擇對象為中國古代時用的木質書盒,但書本內容的裝訂形式采用的是經折裝。具體做法是:將一幅長卷沿著文字版面的間隔中間,一反一正的折疊起來,形成長方形的一疊,在首末兩頁上分別粘貼硬紙板或木板。它的裝幀形式與卷軸裝已經有很大的區別,形狀和今天的書籍非常相似,內頁材質的選擇為牛皮紙,因為牛皮紙的顏色呈黃褐色,符合整個設計的主題,體現了中國的傳統顏色。外部則選用帆布加以保護,并使得所有內頁得以拼接,布的顏色同樣選用黃褐色,與牛皮紙的顏色保持一致。
2.3 招貼設計
招貼設計初步構思有三個方:即太極拳、水墨和武打動作三個主題,再進行思維發散,針對每個主題設計出三張招貼海報,并與書籍中的元素相吻合,在風格上能取得一致。在表現方法上,用具體圖形,直接展示招貼主題的構圖,采用夸張暗影的效果、實物元素與繪畫元素的對比使用、圖形設計的置換及空間表現、利用文字與圖形、文字與文字的疊壓效果、文字之間大小比例關系的對比等方式完成九張海報招貼的設計。
2.4 主題形象的成果展示
作為主題形象設計,在數碼軟件中的應用是最重要的一部分,當整個電子文稿在軟件中已形成后,到最后的效果展示也是一個不可缺少的環節,標志、書籍設計以及招貼設計是本主題設計的主要部分,除此外還需要借用其他元素幫助完成整個形象設計的展示。展臺背景素材選用的是大自然的材質木棍,由數十根長短一致的木棍錯亂的相連接,用麻繩進行捆綁,形成一個線性的背景墻,而主題標志用紅色塑膠板按照比例放大刻印,而“功夫”二字需要用黑色噴漆進行噴繪,完成后按照設計位置的[放將其放置背景墻上方,招貼打印后由木框裝訂而成,相互穿插懸掛至背景墻的左右兩端,展臺同樣由木棍組裝而成,用拷貝紙進行覆蓋,上面放置裝訂好的書籍,展臺內部設于星星燈,是作為點元素以作裝飾,除此之外,另增加了其他元素,展臺前方用木樁形成點陣式的空間分布,同時將捏好的“泥人”放置木樁上方,“泥人”的形象是根據十八銅人肖像捏制而成,采用的材質為油泥,并且用金色的噴漆進行涂繪。整個主題形象設計色調一致,顏色的選擇與設計的風格能夠保持協調統一,設計的展示體現了中國功夫儒雅的一面,設計中沒有夸張或特別引人注目的元素,但傳統中國風的韻味也透露著中國功夫的內涵。
3 軟件制作過程
第一,標志設計。先將書法文字“功夫”二字導入至photoshop,通過魔棒工具對其加入選區,并將其轉化為路徑,再導出成矢量圖,再在CORELDRAW X3軟件中用貝塞爾工具調節文字,分別采用刪除、添加、平滑、對稱等方法,當“功夫”二字設計完之后,再在CORELDRAW X3軟件中用黑體編輯“中國”二字,轉化為曲線,對文字做印章的設計效果,方法同樣是用貝塞爾工具對其節點進行刪除、添加、平滑、對稱等方法調節,最后調整好四個字的位置關系,并用標尺工具標注好文字的比例尺寸,并添加顏色,注意標注的規范性,同時也對標志做了其他的藝術效果處理,但要謹記注意事項。
第二,書籍設計。采用的工具主要是photoshop,首先在photoshop中將書籍尺寸大小擬定完成,再就封面、目錄、扉頁、內容等頁面進行分步驟的操作,每個頁面都先將圖片導入至photoshop,對每一部分圖片進行藝術處理:封面的圖形設計相對豐富,設計過程也相對復雜,通過一系列的色彩漸變調節,添加矢量蒙版等方法使得封面的圖片素材更加完美,更加富有視覺效果;而目錄的圖形只是矢量圖的繪制,然后再在photoshop里進行圖形編排,但同樣也要對細節圖形進行改變不透明度的藝術處理;書籍簡介的圖形需要在coreldraw繪制后再導入photoshop中進行再處理。然后就是對文字在photoshop中的編排,分別采用直排文字工具以及橫排文字工具編輯,針對某些特殊文字以及版面的需求,需要借助套索工具,將文字柵格化后對其加以變換,通過拉長、旋轉、透視等方式調整文字,使得整個版面的文字適合圖形的需要,更加強化書籍每個頁面的設計效果。
第三,招貼設計。首先是針對不同主題方向的招貼在photoshop中的大小尺寸設定,然后就每個主題中的每一張招貼進行圖片處理,即導入圖片后做添加矢量蒙版、圖形羽化、色彩漸變、改變圖片的不透明度等藝術處理方式,對于文字的排版同樣也是在photoshop里進行編輯,分別采用直排文字工具以及橫排文字工具,并對其加以變換,使得整個版面的文字適合圖形的需要,但在“水墨”主題招貼中有一張的文字版式為了配合圖形,需要借用coreldraw中的螺紋工具,再將其導入至photoshop做進一步處理。
4 論文展望
整套設計在電腦制作方面的研究有待進一步深入,比如書籍每個頁面的圖形制作,以及文字的排版,每幅主題招貼的圖形的在photoshop中是如何形成,以及文字的編輯,可以細分到在處理某一個部分時的軟件制作方法。系列化設計方面還需要完善和提高,對色彩可以進行色系細分,使顏色更加豐富系列化,滿足不同年齡層次的瀏覽者的需求。最后總結的是,平面設計師要掌握的扎實的基本功,對市場需求的正確判斷,要站在客戶的角度去思考與分析,將功課做足再“揮毫潑墨”,作品展示后務必要考察一下受眾群體的感官以獲得反饋,這樣才能實現一個完整的項目設計流程。
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在創新設計這款作品的時候主要凸顯作品的內在精神,強調個性特色和裝飾技巧,壺體設計成半球形,有高度、有圓滿的“隱之美、和之美、潤之美”的藝術特點。器型古樸和諧,氣質靈動高貴、柔美舒展而富有韻律,勾勒出俊俏淡然的風貌。
用紫砂微型雕塑技法把壺鈕塑成一匹躍動的奔馬,仿佛奔過平川、奔過山嶺、奔向理想的頂峰。希望這種藝術手法能夠直觀地點出作品的主題思想,既追摹古典,又透溢新潮,讓砂壺內斂含蓄中產生婉約、凝重的美感。
紫砂壺壺體上采用傳統的陶刻裝飾,用隸體鐫刻一首烘托作品的唐人詩句:“昔時曾從漢梁王,濯錦江邊醉幾場。拂石坐來袖衫冷,踏花歸去馬蹄香。”詩句出自何人之手沒有定論。宋代楊淀在《古今詞話》說:“蜀人《將進酒》作《瑞鷓鴣》唱之。此詩或謂杜甫,或謂鬼仙,或謂曲詞未知孰是。然而詳味其言,唐人語也?!敝^刻此詩于壺上,是通過“踏花歸去馬蹄香”的吟唱把“馬到成功”的文化創意定格在美好的意境之中。
關鍵詞:數碼印花,圖案設計;成衣;技術;結構;
一.數碼印花技術產生的背景
數碼印花技術是20世紀90年代中期出現的,它是隨著計算機軟件技術的發展而出現在人們的視野,逐漸形成的一種集計算機機電子信息技術、圖案設計軟件技術、機械為一體的高新技術產品。它不斷完善、提升,其先進的技術設計、生產原理及手段的研發,是紡織印染行業的一個前所未有的發展機遇。
二.國內外數碼印花圖案設計的現狀研究
現今,在印花圖案設計中數碼印花圖案已經占領著半壁江山,數碼印花基礎與計算機軟件輔助設計相結合已經被廣泛運用到許多產品設計中,由于數碼印花圖案的獨特性質與要求的精致復雜性,國內外許多設計師也跟隨“印花熱“的風潮逐漸開始傾向于在設計的成衣上使用數碼印花圖案設計。
1.國外的數碼印花技術動態分析
數碼印花技術起源于歐洲,所以相對與國內,國外的設計師其設計也是相對精湛成熟。國外許多設計師由于數碼印花技術與計算機輔助設計的操作靈活性,而紛紛成立了自己的工作室。在工作室中,他們設計有創新感的作品,供印花面料廠與相應的服裝企業挑選并推向市場。也接受私單,專業定制符合客戶要求的成衣?,F如今,個別設計師憑借自身對數碼印花的熱愛在時尚界一路高歌。Mary Katrantzou就是最有代表性的一位新秀設計師,她于2009年創立了自己的同名時裝品牌,幾年之間她設計的時裝已經成為倫敦時尚周上最令人驚喜的品牌之一。Katrantzou的設計兼顧到了數碼印花圖案造型、面料與服裝廓形的三者關系,使服裝款式與內涵高度融合。她的設計中服裝造型簡單又多變,印花圖案設計精致又超凡脫俗。
2.國內的數碼印花技術動態分析
近十年來,由于國內紡織業方面受到了歐洲數碼印花市場的強勁影響,我國及東南亞各地區對數碼印花機的需求量有了增長的趨勢。在設計方面,國內流行的一些單品中所選用的印花圖案元素多為傳統花卉、飛天人物模樣、及龍鳳等紋樣,同樣也有與傳統中國畫相結合追求一種傳統古風意境。中國設計師王一樣的本土品牌“素然”新品“菜市場”系列,以單獨圖案的數碼印花T恤,簡單大氣的風格占領市場,符合中國文化審美需求。
三.成衣中的數碼印花圖案設計與應用
1.數碼印花設計中的條件
(1)數碼印花中的硬件條件有電腦、數位板、數碼印花機等。
(2)數碼印花中的軟件條件有色彩管理軟件(colorsync、color tune)、數碼圖形設計軟件(coreldraw、photoshop、painter)等。
(3)在服裝中“人”為主體,而“成衣”則為結構、色彩(圖案)、面料組成。結構是承載著面料轉化的橋梁,而面料又是圖案的母體,所以這三者統一在一個數碼印花成衣的系統中,緊緊相連。
2.數碼印花在服裝設計中的運用
(1)依據成衣款式,設計數碼印花圖案
成衣的款式大概分為藝術時裝型成衣、專業定制型成衣和大眾客戶型成衣,作為藝術時裝,在結構和剪裁方面都和普通服裝有所區別,所以在成衣的設計中圖案設計可以變化多樣,主題夜可以豐富多彩,形式也可以更加廣泛;專業定制的成衣上運用數碼印花可以依據客戶的穿著要求來制作,體現了數碼印花的時尚個性;在大眾客戶型成衣方面,雖然服裝款式比較簡單,在大眾消費層次中,但數碼印花圖案變化豐富,突出了數碼印花技術的特點。另外,成衣的造型方法有很多,例如解構,層次,褶裥等等,設計師利用數碼印花的特點,也利用服裝自身結構的特點將二者結合,把數碼印花面料放在服裝合適的位置上突出其造型特點,這樣服裝形式可以更加豐富有變化。
(2)數碼印花圖案的紋樣特征
成衣上的數碼印花元素有三大要素包括風格、色彩、構圖。成衣上的數碼印花圖案主體是“人”,所以這三大要素形成的數碼印花圖案將給予成衣不同的象征意義,第一方面是圖案本身有一定的象征意義,在2002年舉辦的以中國傳統圖案為元素的數碼印花圖案設計“數位織品藝術――靈感與超越”的藝術展中,專家們運用了古代紋飾饕餮紋,其寓意為莊嚴、神秘的貴族特色;第二方面是數碼印花技術,“數碼印花技術”是一座橋梁,它連接了圖案、服裝和人類自身,數碼印花改變了傳統印花方式,更加改變了人類對服裝的審美追求與生活方式。
3.成衣數碼印花圖案的制作與設計方法
成衣數碼印花圖案的實際方法有很多,有技藝結合法(數碼印花技術與傳統工藝結合),運用painter軟件的方法,還有有效的結合photoshop和painter兩種數碼圖案設計軟件,利用其優勢設計更加復雜的成衣圖案。
(1)成衣結構與圖案之間的相互轉化,其一是先設計服裝款式,再設計數碼印花圖案,依據數碼印花的優點和服裝款式的需要,在相應有需求的位置上使用印有數碼印花圖案的面料,這時候圖案就可以出現在成衣的衣身領部,肩部,袖口或裙下擺等等位置上。其二是先設計數碼印花圖案,再設計成衣造型,這一方法分為很多種,可先手繪小單位圖案,掃描在電腦上,再利用數碼圖像設計軟件做二方連續、四方連續等圖案設計,但要求是其設計的圖案門幅寬不能超過最大有效打印寬度,最后根據面料上圖案的風格、造型、構圖、色彩等設計相對應的服裝款式,剪裁縫制成衣。
(2)成衣結構與圖案之間的配套組合
在設計一品牌一組數碼印花成衣時,最普遍的方法是設計師不改變圖案造型,而利用數碼軟件將圖案的大小、疏密、排列和色彩改變,就形成了一整套數碼印花成衣系列。再就是不改變印花圖案的色彩,保留最初的認知度,將圖案的造型、構圖以及服裝款式、裝飾部位改變,這也能形成套裝感很強的成衣,非常適合中端服裝公司生產。
四、數碼印花設計在成衣中應用的意義與趨勢
在現代成衣設計中,印花設計是繼款式、色彩、面料之后的另一個設計要素。人們對服裝的審美眼光日漸新穎,要求日益趨新,靈活的圖案運用以精細多變的特點適應著社會發展的腳步?,F代服裝在造型上趨于簡化,在款式局部運用圖案點綴,往往會有畫龍點睛之效。數碼印花圖案在此時的時展中應運而生,在計算機軟件輔助下,各種另類夸張的圖案都可以被印在服裝的醒目部位,從而使服裝更加與眾不同,抓人眼球。在時代前進的步伐中,數碼印花圖案利用先進科技將人們的個性化更完美的展現,在人們對時裝新奇的眼光中,我們驚嘆圖案可以帶給我們的強大魅力。所以,具有數碼印花圖案的成衣設計意義深遠,前途亦無限量。(作者單位:四川師范大學美術學院)
參考文獻
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從2001年宣布出資支持北京申奧,到如今倒計時周年的慶典亟待揭幕,聯想外設數碼業務在聯想的奧運之路上始終扮演著重要角色;2004年聯想集團宣布為2008年北京奧運會提供計算技術設備以及資金和服務支持;同年9月,奧運冠軍杜麗成為打印機業務形象代言人;在北京奧運吉祥物揭曉之時,聯想限量發行了“北京奧運吉祥物限量珍藏版聯想閃存盤”。
據聯想集團大中華區外設數碼業務總經理馬征介紹,外設數碼業務在過去的兩年獲得高速的發展,強有力的產品是造就一個穩健、高速成長業務的基礎?;趯毞挚蛻舻恼J知,聯想通過豐富應用和創新設計營銷兩個方面,展開差異化的競爭。此次外設數碼業務與奧運的結合,實現了業務模式的創新,為業務飛速成長注入新的動力。
即將應用于2008年北京奧運會現場的聯想打印機,首次在簽約水上運動中心的會上亮相,新品包括M750、M850、5510等噴墨產品和LJ7800、LJ3500、LJ2000等激光打印機。夏季奧運賽場應用環境有著高溫、高濕、巨量打印需求等特點,尤其對于水上比賽中的打印任務,已經超出打印機應用的極限。此次的打印機新品,擁有針對極限應用環境設計的“極限核”技術,采用更加細致飽滿的聚合炭粉,附著力更強;內置溫度傳感器及防濕設計,適應高溫的惡劣環境;硒鼓壽命是普通打印機的4~6倍,低成本巨量打印輕松實現;通過RHoS環保認證,也完全契合綠色奧運的精神。作為聯想科技奧運戰略重要組成部分的投影機新品,包括C20、T06、T02等型號,創新的“六段炫彩色輪”在細節之上增加了色彩表現力,全球領先的“極致色彩”技術帶來影院般的頂級影音享受,色彩至真呈現,體驗身臨其境。
向全球傳播奧運精神,讓世界共享中國文化,利用移動存儲工具傳播奧運文化,堪稱聯想的一大創舉。而承載這項功能的,正是一套被稱作“聯想奧運一點通”的軟件。據介紹,該軟件內含《奧運百科》、《聚焦2008》、《北京印象》、《我的奧運》、《奧運助手》和《聯想奧運》六大欄目,它們將提供全方位的奧運知識、奧運資訊及相關服務。據了解,新上市的近10款奧運紀念版閃存盤、移動硬盤都將免費預裝該軟件,用戶還可以通過在線更新的方式,獲得最新的奧運信息。
北京奧運的各項準備工作已經進入測試階段,聯想的奧運之路亦進入預備沖刺的過程中。以高品質的產品和技術支持奧運信息系統的有序運行,以人文關懷擔當起推廣北京奧運的重要使命,聯想所做的努力,勢必成為2008年北京奧運會成功舉辦的支持力量。
“聯想奧運一點通”閃存盤
從即日起,聯想將在全新推出的奧運紀念版移動存儲產品中,全面預裝“聯想奧運一點通”軟件。用戶使用裝有該軟件的移動存儲產品,無須繁瑣的搜索和下載,即可全面檢索與北京2008奧運會相關的所有信息。并且,借助在線升級功能,消費者還可以獲得日后的新聞快報,以及由搜狐、攜程旅行網、大眾點評網等合作伙伴提供的服務支持。
以聯想的閃存盤產品為例,用戶只須將產品連接到電腦,“聯想奧運一點通”即可自動運行,最大限度方便用戶操作。該軟件內含六大欄目,它們將提供全方位的奧運知識、奧運資訊甚至是北京地區的旅游、交通和飲食信息,同時“聯想奧運一點通”軟件預裝了由何振梁榮譽主編的《奧林匹克大百科全書》。
聯想作為2008年北京奧運會的合作伙伴及“科技奧運”的主要推動者,在移動存儲產品中預裝“聯想奧運一點通”是為了更好地普及奧運知識,傳播奧運文化,讓更多人有條件隨時了解奧運的點點滴滴。
此次包含閃存盤、移動硬盤在內的聯想全線移動存儲產品全面預裝了“聯想奧運一點通”軟件。值得一提的是聯想限量發售的奧運紀念版閃存盤,采用了不銹不蝕的精鋼材料,正面雕刻的福娃形象和背后的“福”字相得益彰。此外,在紅色中國結配飾的映襯下,圓形由發出陣陣銀光的閃存盤被設計成獎牌的形狀,寓意美好和成功。
此外,聯想全線移動存儲產品的包裝全面更換成奧運新包裝,想要提前享受奧運精彩的朋友,千萬不要錯過哦!
“極限核”設計投影機
聯想一舉推出一個完整覆蓋激光、噴墨、多功能的聯想外設“奧運代表團”,近十款奧運打印新品以其獨特的“極限核”設計,給此次大規模推出的新品打上了明顯的奧運標簽。
“極限核”技術包括以下四方面的技術特色:第一,內置溫度傳感器及防濕裝置,能夠根據外界環境對機器的影響,自動調整機器內部的溫度,以適應高溫的惡劣環境,可以滿足奧運會高溫、高濕環境下打印需求;第二,采用獨有的聚合炭粉,通過聚合的方法提煉出化合型炭粉,粉粒更加細致、圓潤、飽滿,具有更強的附著力、更純的色度、更好的打印質量,尤其重要的是:在夏季奧運會室外高溫打印時,降低紙張在定影后的卷曲度,真正實現不卡紙的打??;第三,長壽命鼓技術,在第三層感光層上采用了獨有的Se材料,增加了第四層保護層,使硒鼓壽命達到12000~50000頁,是普通激光打印機硒鼓的4~6倍,實現低成本巨量打??;第四,綠色環保,擁有“極限核”設計的產品通過了RHoS認證,更加環保,在打印領域身體力行綠色奧運的精神。
本次的新品中,比較搶眼的有聯想最新推出的LJ7800N激光打印機。該機有網絡打印功能,通過多端指令進行操控,擁有強大的網絡管理能力、智能化的功能配置,讓用戶打印更加輕松便捷。同時,聯想為這款產品配備了128MB大內存,采用了鼓粉一體設計,可實現快速打印,全面提升用戶工作效率。
作為經典機型LJ2000的升級版本,LJ2000PRO除了繼承前款產品的國際一流品質、典雅的外觀設計之外,本次更是有了較大的改進和提升。低廉的使用成本、出色的效果是其最大的特點。由于長壽硒鼓擁有12000頁的超長壽命,所以這款產品在使用成本上具有很大優勢。采用了動感的商務外觀設計,擁有8MB大容量內存,打印速度高達20PPM。而同為升級版的M7120PRO、M7020PRO則除了同樣具有20PPM的打印速度和動感商務外觀設計之外,更是分別具備了32MB和16MB大容量內存,同時增加了對復印/打印/掃描的全面支持,功能更全面,應用更先進。
近日參加學校教研活動,教師執教蘇教版三年級上冊《比較數的大小》。練習時,有這樣一道題目:下面的數各接近幾千?5870 4012 4900 7104 5003 2895 6044 8002。學生正確地判斷出了接近幾千,教師追問判斷的依據,幫助學生總結出:判斷一個數接近幾千,只要依據百位上的數字,用“四舍五入”法進行判斷即可。
評課時,針對這一環節,教師展開了爭論。一方的觀點認為:雖然“四舍五入”法現在還沒學,但是提前教給學生方法還是很有必要的。不然有些學生無法正確判斷出結果,教給學生方法等于給了學生個拐棍,能提高學生判斷的正確率。另一方認為:教材在此沒有安排學生用“四舍五入”法來解決問題,肯定有它的道理。這兒判斷接近幾千,學生如果有困難,完全可以依托剛學的萬以內數的認識,聯系數軸來理解,也能幫助學生更好地理解萬以內的數。
【明理】
爭議無法解決問題,教還是不教?成了我思考的問題。研討活動結束后,我試著走進書本,再次鉆研一下數學教材體系,爭取從中尋求答案。
一、“四舍五入”法
“四舍五入”法是最常見的求近似數的方法之一。另外還有“去尾法”“進一法”等。用“四舍五入法”求一個數的近似數,主要是看它省略的尾數最高位上的數是小于5,還是等于、大于5。如果省略的尾數最高位上的數是4或者小于4,就把尾數都舍去,并把尾數的各位都改寫成0;如果省略的尾數最高位上的數是5或者大于5,把尾數各位改寫成0后,要向它的前一位進1。
“四舍五入”法是四年級上冊《除法》的教學內容。在學生學完了除數是整十數、商是兩位數的除法筆算后,學數不是整十數的除法筆算時,引入“四舍五入”法。讓學生把除數當做是與它相接近的整十數去試商,從而掌握除數是兩位數的除法筆算。
二、錯誤率高達75%的“四舍五入”
記得《中小學數學》2011年第12期上有一位教師敘述過這樣的事情:“有一個整數,把它精確到萬位后是10萬,那么這個數字最大是( )。”在班級練習時,有75%的錯誤率,主要錯誤是99999。學生在做此題時,只考慮到“五入”一種情況,忽略了另一種情況“四舍”。
看來“四舍五入”法并不是我們想當然所認為的這么簡單的知識,在學生按照教材體系學完后,做練習時還有著如此高的錯誤率。
三、內容難易度對比
數學是有著嚴密邏輯體系的科學,本著“先易后難、逐步加深”的原則展開教學。“四舍五入”法原是四年級上冊的學習內容,而且教學時先只要判斷一個兩位數是接近幾十,從而掌握除數不是整十數的試商方法。
在本節課,教師將“四舍五入”法提前至三年級上冊,一下子就要判斷一個四位數接近幾千。學生可能按照老師教授的方法機械模仿,卻在第一次接觸新知時就沒有透徹明白其中的道理。只是在懵懂中簡單模仿,機械操練。先難后易,不符合學生的認知發展規律。
【究因】
明明是四年級上冊的教學內容,教師為什么卻要提前至三年級上冊教呢?教研組研討時,贊成提前教“四舍五入”的教師說出了如下觀點:有利于學生判定一個數接近幾千。從一年級至三年級,學生的認數從開始的20以內,至100以內,千以內,至萬以內的數,有了很大的拓展。雖然認識了這些數,小一些的數字是他們生活中經常接觸到的,比較好理解。數目變大,學生頭腦中沒有表象。要用以前低年級時結合數軸的方法,離幾千近就是接近幾千,錯誤率會非常高。教給學生方法,判斷的時候,他們只要嚴格比對百位上的數字,按“四舍五入”的方法判斷即可。
深究其原因,還是在學生認識萬以內的數時,沒有真正感受理解這些大數。沒形成表象,5870等對學生來說只是一個個抽象的數字,無法體會這些數字在數軸上是如何排列的,到底是離誰更近些。初步教會學生用“四舍五入”法來判斷,是能得出正確的結果,卻掩蓋了學生對大數體驗不夠的事實,學生的數感沒能形成。用一個提前教授的知識,遮住了“學生對大數體驗不足”的事實。
“四舍五入”法,并不是我們想的這么簡單。掌握了這種方法,會按正面敘述的方式解題,只是表明初步掌握了這個知識。遇到像《中小學數學》第12期的問題“有一個整數,把它精確到萬位后面是10萬,那么這個數最大是( )”,錯誤率就會很高。此類反敘的題,需要學生逆向思考,同時考慮“四舍”“五入”兩種方法,看學生對“四舍五入”的方法是否真正理解。
任何數學知識,都需要學生在頭腦中建立屬于自己的表象,才可能真正掌握。在面對學生“無法正確判斷是接近幾千”的問題時,應該將培養學生的數感始終貫穿于認數學習的過程中。為了使學生能夠體會萬以內數的實際意義,讓學生在現實的情境中感受數的大小,就要通過有趣的素材豐富對數的認識。有些素材學生雖然可能在生活中曾經經歷過,有所了解,但對其中的數量并沒有真切的感知,通過學習能使原有的認識得以升華。
【回歸】
明理才能辨是非,依托教材、參考書籍進行比對,不難得出結論,在三年級上冊進行“四舍五入”法的教學,是不太恰當的。雖然教師的出發點是為了幫助學生更好地掌握知識,卻會無形中使學生的學習產生障礙。似懂非懂,后續的學習變成炒夾生飯,怎么也炒不熟。
教材內容對學生來說,是外在的、不熟悉的,需要教師對它進行加工后,才能更好地被學生接受和掌握。內容的呈現可以根據學生不同的知識背景和知識發展水平,采用不同的表達方式,以滿足學生多樣化的學習需要。課堂教學內容就是將教材的知識結構轉化為學生的認識結構的過程。要實現這一過程,取決于教師對教材理解的深度和廣度,取決于課堂教學設計的科學性和彈性。
小學數學學習材料的選擇應符合相應年級學生的身心發展特征及學生的認知與情感的發展水平,靈活地駕馭教材是以學生的認知規律為依據的。也就是說,數學教學要充分考慮學生的身心發展特點,結合他們的已有知識和生活經驗設計富有情趣的數學教學活動。