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1.1相關軟件介紹
(1)平面圖像處理軟件如PHOTOSHOP,用來處理材質貼圖。
(2)平面動畫軟件如Flash、AfterEftect,用來制作平面動畫。
(3)繪圖軟件如AutoCAD,用來處理項目的建筑施工圖。
(4)三維動畫制作主流軟件用3DSMAX,是動畫制作的核心軟件,用來制作動畫場景。
(5)后期合成軟件如AfterEfect、Premiere、Authorware、Director、office中的組件的電子幻燈Powerpoint等,其中AfterEfect用來制作高級的二維動畫、視頻處理以及視覺特效,Premiere用來進行視頻編輯與配音。
(6)其他輔助軟件如Deeppaint3D,用來輔助3DSMAX軟件繪制模型貼圖。
1.2硬件配置
配置l~2臺圖形工作站級的高性能機器用來承擔大負荷的渲染任務和后期合成任務。其余的機器只需配置稍高性能的CPU、1GM以上內存、獨立顯卡就可以了。
1.3人員及組織
1.3.1動畫編導小組
(1)策劃人員1~2名,根據施工要求和技術的重點,構思整個動畫的表現要素,撰寫解說詞。通常由技術負責人擔任總策劃。
(2)監制人員多名,負責與動畫制作組人員的溝通、協調工作,保證施工方案的準確表現。通常由各專業施工方案編寫人員擔任。
1.3.2動畫制作小組
小組成員主要由美工、模型師、材質燈光師、動畫師及合成師等人員組成,各成員應分工明確、各司其職。
1.3.3特殊要求
建筑施工動畫的重點是建模和模型動畫,所以各組成人員都必須熟練掌握建筑模型的制作、模型動畫的制作,并且對于材質、燈光、攝像機在一定程度上都能把握。2.制作流程及要點
來源于/
2.1制作流程:總體策劃編寫解說詞動畫交底資料交接細化動畫腳本審核動畫腳本編寫制作規范分配任務收集資料三維動畫制作二維動畫(平面動畫)制作錄制解說詞初步合成后期合成項目復檢保存輸出文件整理可重用資源。
2.2主要步驟及注意事項
(1)分配任務
分配任務時,需注意以下幾點:
①建筑成品的大場景要安排在所有動畫之前;②可重復利用的場景、模型只制作一次;③盡量將連貫性的、相似性的動畫片段分給同一個人,提高效率、減少制作沖突;④加強各關聯片段制作人員之間的溝通與協調,確保動畫的準確性;⑤分工要注意各成員的特長,分工最小單位不一定是片段,也可能是片段中的某個要素;⑥要按照流水作業原理來分工,合理安排時間、工序,提高制作效率。
(2)三維動畫制作
①建模;②材質貼圖處理;③模型整理在建模和貼圖工作完成后,需要對模型進行檢查才能交付下一流程使用;④為場景布置燈光;⑤模型動畫制作;⑥攝像機動畫制作前,要明確攝像機表現的重點,設計好攝像機的走向、鏡頭的拉伸、移動速度等要素,充分表達動畫主題。⑦渲染輸出。
3.混凝土施工動畫舉例
混凝土施工是復雜的大型的動態系統,它通常包括立模、架設鋼筋、澆注、振搗、拆模、養護等多道工序,而這些工序中涉及的因素繁多,其間關系復雜,直接影響著混凝土澆筑的進程。
模擬施工過程是為了通過仿真手段,去發現實際施工中存在的問題或可能出現的問題,這就需要對實際施工進行仿真。現在大多數有關混凝土施工的動畫模擬只是對流程起到了一定作用,并沒有對施工過程的實際過程起到真正的作用。
4.動畫制作的基本要求
4.1科學性。描述概念的科學性;問題表述的準確性;引用資料的正確性;認知邏輯的合理性;表現手法的時代性。
4.2教育性。動畫表達具有直觀性;表現形式具有趣味性;內容設計具有新穎性;開拓思維具有啟發性;解決問題具有針對性;學習模式具有創新性。
4.3技術性。技術運用具有多樣性;操作方式具有交互性;調試運行具有穩定性;程序界面具有易操作性;運行環境具有可移植性;更新修改具有易維護性;制作手段具有合理性;適用范圍具有實用性。
4.4藝術性。畫面藝術形象生動、標準統一;語言文字樸實規范、簡潔明了;聲音效果清晰悅耳、張馳有度。來源于/
5.結語
(1)動畫制作小組需要不斷提高制作水平,并不斷豐富素材資源庫。要做好以下幾點:①注重各類素材、模型的收集整理;②參考和借鑒其它動畫作品,汲取好的創意和表現手法;③平時多觀察周圍的環境,留意醒目的建筑物及夜晚的燈光效果;④注重小組成員的特長發揮和綜合素質的培養;⑤注重團隊意識的培養,加強溝通,提高協同工作效率。
關鍵詞:機械制造數控技術
引言
在機械制造業中,數控加工技術已經越來越受到重視。隨著計算機技術為主流的現代科技技術發展和市場產品競爭的加劇,傳統的機械制造技術很難滿足現代產品多樣化的發展和日新月異的換代速度。面對多品種小批量生產比重的加大,產品交貨質量和成本要求的提高,要求現代的制造技術具有很高的柔性。如何能增強機械制造業對外界因素的適應能力以及產品適應市場的變化能力,就需要我們能利用現代數控技術的靈活性,最大限度的應用于機械制造行業。將機械設備的功能、效率、可靠性和產品質量提高到一個新的水平,從而滿足現代市場的競爭需求。
一、技術特點
數控技術是用數字信息對機械加工和運動過程進行控制的技術。它是集傳統的機械制造技術、計算機技術、傳感檢測技術、網絡通信技術、光機電技術于一體的現代制造業基礎技術,具有高精度、高效率、柔性自動化等特點。
目前是采用計算機控制,預先編程然后利用控制程序實現對設備的控制功能。由于計算機軟件的輔助功能替代了早期使用純硬件電路組成的數控裝置,使得輸入數據的存儲、處理、判斷、運算等功能均由現場可編輯的軟件來完成,這樣極大的增強了機械制造的靈活性,提高設備的工作效率。
二、機械制造中數控技術的應用
2.1工業生產工業機器人和傳統的數控系統一樣是由控制單元、驅動單元和執行機構組成的。主要運用機器設備的生產線上,或者運用于復雜惡劣的勞動環境下下,完成人類難以完成的工作,很大程度上改善了勞動條件,保證了生產質量和人身安全。
在實際操作中,控制單元是由計算機系統組成,指揮機器人按照寫入內核的程序向驅動單元發出指令,完成預想的操作,同時同步檢測執行動作,一旦出現錯誤或發生故障,由傳感系統和檢測系統反饋到控制單元,發出報警信號和相應的保護動作。而執行機構是由伺服系統和機械構件組成。有動力部分向執行機構提供動力,使執行機構在驅動元件的作用下完成規定操作。
2.2煤礦機械現代采煤機開發速度快、品種多,都是小批量的生產,各種機殼的毛坯制造越來越多地采用焊件,傳統機械加工難以實現單件的下料問題,而使用數控氣割,代替了過去流行的仿型法,使用龍骨板程序對采煤機葉片、滾筒等下料,從而優化套料的選用方案。使其發揮了切割速度快、質量可靠的優勢,一些零件的焊接坡口可直接割出,這樣大大提高了生產效率。同時,數控氣割機裝有自動可調的切縫補償裝置。它允許對構件的實際輪廓進行程序控制,好比數控機床上對銑刀的半徑補償一樣。這樣可以通過調節切縫的補償值來精確的控制毛坯件的加工余量。
2.3汽車工業汽車工業近20年來發展尤為迅猛,在快速發展的過程中,汽車零部件的加工技術也在快速發展,數控技術的出現,更加快了復雜零部件快速制造的實現過程。
將高速加工中心和其它高速數控機床組成的高速柔性生產線集“高柔性”與“高效率”于一體,既可滿足產品不斷更新換代的要求,做到一次投資,長期受益,又有接近于組合機床剛性自動線的生產效率,從而打破汽車生產中有關“經濟規模”的傳統觀念,實現了多品種、中小批量的高效生產。數控加工技術中的快速成形制造技術在復雜的零部件加工制造中可以很輕易方便的實現,不僅如此,數控技術中的虛擬制造技術、柔性制造技術、集成制造技術等等,在汽車制造工業中都得到了廣泛深入的應用。21世紀的汽車加工制造業已經離不開數控加工技術的應用了。
2.4機床設備機械設備是機械制造中的重中之重,面對現代機械制造業的需求,具備了控制能力的機床設備是現代機電一體化產品的重要組成部分。計算機數控技術為機械制造業提供了良好的機床控制能力,即把計算機控制裝置運用到機床上,也就是用數控技術對機床的加工實施控制,這樣的機床就是數控機床。它是以代碼實現機床控制的機電一體化產品,它把刀具和工件之間的相對位置、主軸變速、刀具的選擇、冷卻泵的起停等各種操作和順序動作數字碼記錄在控制介質上,從而發出控制指令來控制機床的伺服系統或其他執行元件,使機床自動加工出所需零件。
三、數控技術的發展
從第一臺數控機床開發成功到現在已有50多年的歷史,由傳統的封閉式數控系統發展到現今的開放式PC數控系統。傳統的計算機數控系統,由于采用封閉的體系結構,它的通用性、軟件移植性、功能擴展和維修都比較困難;開放式體系結構的計算機數控系統的發展,使傳統的計算機數控系統的市場正在受到挑戰。開放式計算機數控系統,采用軟件模塊化的體系結構,顯示了優良的性能,能適應各種計算機的軟件平臺,具有統一風格的用戶交互環境,操作、維護、更新換代和軟件開發都比較方便,具有較高的性能價格比,已成為數控系統發展的方向。
四、結束語
機械制造技術不僅是衡量一個國家科技發展水平的重要標志,也是國際間科技競爭的重點。我國正處于經濟發展的關鍵時期,制造技術是我們的薄弱環節。PC機進入數控領域,極大的促進了數控技術的發展,也為我國在數控生產領域趕超發達國家提供了機遇。跟上發展先進數控制造技術的世界潮流,將其放在戰略優先地位,并以足夠的力度予以實施,盡快縮小與發達國家的差距,在激烈的市場競爭中立于不敗之地。同時,數控加工技術的發展孕育產生大量的數控專業技術人才,進而推動我國現代機械制造業進一步走向繁榮。
參考文獻:
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論文摘要:多媒體教學系統是集多媒體控制、多媒體演示、計算機操作于一體的綜合教學系統,特別適用于動手能力要求較強的相關課程。動畫制作課程通過多媒體教學系統的應用,以更加生動的教學方式配合了學生的自主學習,與傳統的教學方式相比,更能引發學生的興趣,引導學生將動畫制作應用于實際的開發設計中。
動畫制作課程本身是一門基礎學科,如果學生能夠認真學習,不僅可以學到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統的計算機課程教學采用教師講解演示、學生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學生發揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學生的實際理解情況。多媒體教學系統的應用,解決了教與學之間的矛盾,達到了事半功倍的效果。
1、引發學生興趣
多媒體教學系統中包含了計算機演示和控制,能夠實現聲色并茂的講述每一個知識點,使學生的學習興趣提高。特別是每堂課針對學習目標總結一個引發性實例,作為預習案例,以動畫的形式演示給學生,啟發學生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學系統不僅能夠較好的實現動畫的演示,而且通過演示使學生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學重點,自然而然的進人知識點的學習。
在引發學生興趣這個環節中,要注意幾點問題。首先,要考慮學生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現不了引發學生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學生自信心的影響。所以,難易恰當是教師備課時對第一個環節考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發學生興趣,更能使學生對以后的學習充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學生熟知并且感興趣的動畫人物進行設計,更能加強學生對動畫制作的關注。這一點需要多媒體教學系統對每個學生機的同步要求,顏色和聲音的要求較高。
2、互動鞏固加深
課程引人工作做好了,接下來就應該開始講解每一個知識點,在教室講解的同時,要求每個學生先聽明白,然后一步一步來操作實踐。那么多媒體教學系統在這個環節中的互動作用就更加突出了。多媒體互動教學實現了教師在教師機上主講,并在主控臺控制學生機的過程。首先,教師機廣播演示每一個知識點,此時學生機只能觀看演示,并自主記錄演示步驟。然后,教師控制學生機自主練習,在練習的過程中,教師機可以對學生機進行監視,發現一些問題后,教師機可以采用一對一的遠程控制方式對學生機進行單獨輔導,也可以使學生機進行分組討論。對學生機監視的同時,教師可以合理組織課堂的進度,兼顧每個學生對知識點的掌握情況。如果學生在練習的過程中遇到問題,可以通過多媒體教學系統中的求助功能,實現教師機對學生機的響應。當然,對于大多數學生出現的難點問題,教師可以控制學生機來操作演示,并通過學生機的示范功能使其他學生了解問題的解決方法。最后,對于每個知識點的小結,既可以采用教師廣播的方式,也可以學生示范的方式,當然,學生提問發言的方式對學生來說是印象最深的,也是學生普遍反映效果最好的。
3、實踐由淺入深
在課堂實踐的環境中,多媒體教學系統的文件分發功能起到了很好的效果。動畫制作課程的素材是比較豐富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特別是圖片視頻文件和動畫模板。這是動畫制作的基礎,快速地發放文件也節約了很多時間留給學生實踐。在實踐由淺人深的過程中,不斷給學生思考的余地,這一點是很重要的。啟發學生一步一步的思考,在一個一個的問題解決之后,對知識點的掌握才更加深刻。對于一些難點問題,可能部分學生一遍操作不能掌握,就需要反復查看教師演示,從而加強練習了。教師機的資料錄制,采用多媒體教學系統中的屏幕錄制軟件,保存為多媒體文件,并支持學生下載。學生機直接使用多媒體播放器,就可以播放教師錄制的多媒體文件了。學生在一點一滴的實踐積累中,慢慢就可以熟練動畫制作的技巧,適應自主學習了。
4、設計應用思考
在課堂實踐環節結束之后,根據每堂課小結的知識點,教師可以布置一些實用的設計性動畫制作,引導學生自己思考一些實際生活中需要的設計。比如,節日賀卡,生日卡片,小游戲,桌面時鐘等等。讓學生在動畫制作的基本練習后,能發揮所學應用于實際生活中。設計好的作品,可以利用多媒體教學系統進行共享,使學生之間能夠互相學習進步。
關鍵詞:動畫,計算機動畫,多媒體,視覺設計
計算機動畫產生于20世紀60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計算機動畫還存在一些誤解和偏見,如“計算機動畫就是Flash”,“包含了高難度技術的計算機動畫才是好的計算機動畫”等。本文介紹了計算機動畫及其分類,重點闡述了計算機動畫中的技術與藝術及其間的關系。
一、計算機動畫的定性
當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現象。科技論文。也就是說,當圖像序列中的一幅幅獨立圖像按照一定的速率連續播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產生物體在“運動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現象,使圖像序列中的一幅幅靜態圖像在人的眼前呈現出的連續運動的畫面。科技論文。所謂計算機動畫是指利用計算機產生圖像序列中的一幅幅靜態圖像,并且用計算機控制動畫的播放。
二、計算機動畫的分類
計算機動畫發展到今天,己經產生了多種類型,從不同的角度可對其進行不同的分類:從應用的角度,計算機動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計算機動畫可以分為網絡動畫和非網絡動畫;從制作角度,計算機動畫可以分為人機動畫、機制動畫、編程動畫;從視覺角度,計算機動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計算機動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。
三、計算機動畫中的技術與藝術
計算機動畫蘊含著極強的技術性和藝術性。科技論文。從技術層面上講,它是計算機的應用技術,如:計算機建模技術、圖形圖像處理技術、音頻視頻處理技術、特效制作技術、后期合成技術、編程技術,等等。從藝術角度上講,它可以是文字的藝術、繪畫的藝術、動作的藝術、音樂的藝術、創作的藝術等等。
(一)計算機動畫的技術性
無論是哪一種計算機動畫的制作,都要有相當的技術作為基礎。這種技術首先體現在對計算機動畫設計軟件和硬件的駕馭能力上。由于計算機動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新換代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術是不容易的。
1、硬件上的難點
熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計算機硬件、了解不同硬件功能的差別、實現硬件之間的功能互補及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實踐。
2、軟件上的難點
就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態的也有動態的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實現的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習,尤其對于利用腳本語句或編程實現的計算機動畫,要經過對計算機語言方面進行專業地學習才能夠掌握。
不僅如此,計算機動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計算機軟硬件的操作及動畫角色、場景設計的流程控制上。因此,只有熟練掌握計算機動畫設計所需要的技術,才能保證計算機動畫制作的質量和效率。
(二)計算機動畫的藝術性
動畫是一門藝術,正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術,他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達的一門藝術……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術形式。”計算機動畫是利用計算機技術進行視覺設計和聽覺設計的藝術。視覺設計是針對眼睛官能的主觀形式的表現手段和結果。計算機動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術、“音”的藝術、“動”的藝術。畫面中的色彩、線條、形體、構圖即是“畫”的藝術;音樂中美妙的節奏、韻律即是“音”的藝術;正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運動”的藝術,計算機動畫中動作設計、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術。計算機動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準確地傳達信息,體現出計算機動畫的藝術性,同時也展現出視覺設計和聽覺設計的魅力。
在創作手法上,計算機動畫也體現出它獨特的藝術性。計算機動畫經常運用夸張、幻想、變化、虛構、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產生非常強烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強烈的感染力和影響力。另外,計算機動畫的風格也是其藝術性的體現。或細膩、或粗獷、或幽默、或嚴肅、或現代、或民族…不同的風格給人以不一樣的藝術感受和回味。
(三)計算機動畫技術和藝術的關系
技術和藝術是計算機動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計算機動畫中出現什么樣的畫面構成是藝術的問題,如何出現這樣的畫面構成是技術的問題;計算機動畫中應該出現什么樣的動作是藝術的問題,如何出現這樣的動作是技術的問題;技術是藝術表現的基礎和前提,藝術是技術實施的目的。忽視計算機動畫的技術,就不能實現預期效果;忽視計算機動畫的藝術,便會遏制藝術的追求,削弱計算機動畫的感染力和價值。所以,計算機動畫中的技術和藝術應和諧互融、完美結合,才能充分展現計算機動畫的無限魅力和價值。
四、計算機動畫的鑒賞
計算機動畫的鑒賞可分為:技術鑒賞、藝術鑒賞、功能鑒賞。所謂技術鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術運用效果。如建模的精細程度、圖像處理的品質、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術鑒賞,是指對動畫的審美進行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現、音樂的運用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、情節的設計、創意的表現、藝術風格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導航功能(按鈕鏈接、鼠標跟蹤、界面設計)、表現功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學習效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。
五、后記
計算機動畫既是一門技術,也是一門藝術。計算機動畫的制作技術是值得專業人士終身研究的,計算機動畫的藝術魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業門類。只有精湛的技術和卓越的藝術完美結合,才能產生魅力無窮的計算機動畫。
參考文獻 :
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【關鍵詞】Flash;二維動畫短片;基本技法
動畫是建立在造型藝術和視聽藝術基礎上的獨特藝術形式,動畫的藝術性需要電影思維和視聽語言,同時動畫又具有繪畫特征。Flash軟件由于具有良好的文字編輯、圖形圖像處理、影片剪輯和聲音綜合合成等能力[1],所以是二維動畫短片入門制作的首選軟件。那么如何利用好軟件的自身功能做好短片呢?
一、早期準備階段
動畫短片的創作過程是一個很復雜的過程,動畫短片的創作不但需要一個良好的團隊,動畫短片的創作還需要一個好的劇本。劇本是由畫面講述出來的故事,動畫劇本的基本特性就是營造具有原創性的幻想空間[2]。
1.劇本創作
動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯(如圖一)。Flas的創作可以說既依賴于傳統動畫又有區別。同時參照分鏡可以把設計稿直接畫在FIASH里,一來可以成為以后創作很好的依據,二來可以較好地控制動畫的節奏。
2.造型設計
造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。造型設計師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經驗,對動畫的特性能夠完全掌握,這樣才能創造出形神兼備的造型。但不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。
Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受,此外圖像處理方面也有各種豐富的特效(如圖二)。
在造型設計時,傳統動畫的繪制要靠動畫師的熟練手感一次成型,且對線條要求比較高,在flash軟件中,只要通過圖二中的A(選擇、變形)、B(變形工具子選項)兩個模塊即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。
二、中期制作階段
1.動畫階段
在傳統動畫制作中,工作之前由設計稿人員向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成(如圖三)。如迪斯尼的全動畫中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作枯燥而復雜,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用準、挺、勻、活的動畫標準線條仔細畫出每個動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,并且要將順序號碼填寫準確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。
Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,所以運算快。Flas的動畫方式多,如逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫、遮罩動畫、行為動畫等[3]。且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀(即相當于傳統動畫中原畫),動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本(如圖四)。
2.動檢
傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。
Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。
三、后期合成階段
傳統動畫的后期含攝影、剪輯、沖印等繁瑣的工序。
Flas在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇SWF文件格式。
Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音頻文件難以與flash兼容,所以通常可以通過其他軟件進行格式轉行,達到MP3要求后再對其進行導入編輯。
Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。
四、結語展望
因為flas入門門檻低,所以現在相當數量動畫者一味濫用flash創作自動補形功能,造成了很多動畫中的動作僵硬,缺失動畫原本的一種靈性,原本為軟件的一大強項,反而造成了阻礙技術進步的一大絆腳石。
Flas作為一個龐大而系統的工程,其間每個流程對理論和技術都提出了不同的要求,可以說flas是移門綜合的藝術。在藝術上,動畫制作人員需要有嚴謹專業的美術造型理論知識,具備合理準確的色彩運用能力,還需要高超的使用畫面講故事的技巧;在理論上,動畫制作人員需要掌握動畫原理,熟悉動畫運動規律等電影視聽語言;在技術上更要熟練掌握flash及其相關軟件等。
回顧整個FIASH動畫的創作過程,總體還是比較容易的。只要對FLASH動畫的特點有所了解,掌握了FIASH動畫創作的基本環節,掌握FIASH軟件的基本功能,就能夠嘗試進行FIASH動畫的創作。但是,要創作出高水平的FLASH動畫作,需要創作者具有較高的綜合素質和創作熱情,特別要掌握動畫的基本技法,對FLASH動畫的創方法有較深入的了解,更重要的是必須經過充分前期準備,具備良好的基礎之后才可以實現。
參考文獻
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論文摘要:如何實施好案例——“安全教育”動畫創作的教學,其整體策劃是非常重要的。本文從案例任務、課堂內容、實施方法三個方面,探索了“安全教育”動畫創作教學的整體策劃。
在開展每項工作前,整體策劃是十分重要的,它直接牽涉到工作是否順利開展。動畫創作教學中的案例教學,是讓學員通過制作一個完整的動畫短片,學習并實踐動畫創作的整個工藝流程,因而整體策劃尤為關鍵。本文以“安全教育”這一主題設計為案例,筆者通過動畫教學與動畫制作的經驗,對“安全教育”動畫創作這一案例教學的整體策劃作了簡單的探討。
一、策劃案例任務
在進行動畫創作前,授課者要向學員宣布案例任務的內容,讓學員明確創作主題和題材,明確具體的任務和目的。
1、創作主題
本案例以“安全教育”為主題,運用現代的、先進的、符合時代特點的文化技術表現方式來創作動畫作品。案例目標要達到在情節內容上、制作水平上力爭趕超已有的“安全教育”動畫,擅長捕捉“安全教育”這一主題中的特殊表現方式。在技術方面,通過小組的合作,依靠小組的才力、人力優勢,運用先進、可靠的動畫制作技術。
當今,關于“安全教育”的影視作品有:故事片、美術片、動畫片等。與之大不相同的是,此次動畫片的立意需要建立在重新認識的基礎上。從客觀的角度人手,同時又用夸張的和現代的表現手法把一個故事情節感人的、重新給以定位的“安全教育”動畫展示給廣大的觀眾,令人耳目一新。
“安全教育”動畫創作是筆者在近期的一段教學時間里固定布置的一個案例,學員可以以現有的《大學生安全教育讀本》為藍本,按照自己的理解將其制作一個3分鐘左右的動畫短片,應該說是一個再設計過程,必須嚴格按照動畫片的制作流程來創作。此主題的動畫短片設計的確極富挑戰性,在這一點上,當時筆者也是經過了再三思量才選定了這個案例,并且堅持了幾個學年。
2、創作題材
“安全教育”這個主題應選擇哪一類安全事故題材?例如大學生常見的十類安全事故,包括國家安全、行騙、盜竊、打架斗毆、傳銷、搶劫搶奪、食物中毒、交通意外、火災與爆炸事故、其他常見事故等。在明確主題后需要和學員有一些初步的打算,或者需要基本的題材框架。“道路交通安全”方面的題材,如《公路不是雜技臺》,描寫一個學生站在自行車后輪軸上而引起的交通事故;又如《婚慶車》,講述寫著“百年好合”四字的紅紙遮蓋了車牌號碼的婚慶車闖紅燈發生的交通意外;“詐騙類”的題材,如冒充“上級領導”的騙子、莫要輕信“大老板”、求職陷阱等。
例如,2009年北京海淀區教工委聯合海淀區藝術職業學校共同推出了《淘小逃與魔法書精靈》安全教育系列動畫片,以孩子們喜聞樂見的方式傳播安全知識。這部動畫片匯集了地震緊急避險、乘車安全、步行與騎車安全、預防火災溺水等多方面的題材。又如,北京華夏銘安科技有限公司攜手天津經濟技術開發區勞動人事局人才服務中心全力打造的安全教育產品——《農民工安全教育》,創作的是春生和杜鵑這一對年輕夫妻投奔其舅舅進城打工的故事題材。故事的背景發生在某經濟技術開發區,由于夫妻倆從未出過遠門,缺乏基本的安全常識。鬧出了很多笑話,同時也經歷了很多危險。最終,春生在舅舅國棟的影響下,經過企業培訓和自身努力,逐漸掌握了交通、消防、機械傷害、用電、危化品、職業安全衛生、危害有害因素辨識、工傷保險等方面的安全知識,成長為開發區的新好員工,成功地融入了現代都市,過上了幸福的新生活。總之,這些創作題材都來源于生活,但是在創作劇本時,這些題材都經過了藝術加工和藝術處理。
二、策劃課堂內容
1、課堂重點
課堂的時間是有限而寶貴的,教師應該對重要的動畫知識點給予優先安排。例如:動畫不僅僅是使之動作(Acting),最難的要使觀眾相信屏幕上的虛擬角色是有生命的(Alive),因此,在動畫創作中,必須掌握“運動規律”,知道動作的分解與姿勢的解讀。這是課堂的重點內容之一。也是課堂的難點之一,需要精心準備。
課堂重點也可以分為若干個模塊。例如:模塊一——短片劇本及美術設計。在能力目標方面,通過原創劇本,提高學員的編劇能力、美術風格設計能力;在知識目標方面,把握動畫短片的時間、劇情與節奏,深刻體會動畫片的美術風格、角色、場景對動畫劇情的影響;在案例實訓方面,根據“安全教育”主題,編寫一個完整的劇本。模塊二——短片分鏡頭設計。在能力目標方面,通過原創劇本,提高學員分鏡頭能力;在知識目標方面,領略分鏡的作用和對節奏的影響、景別和鏡頭的運動對畫面產生的沖擊感;在案例實訓方面,根據“安全教育”原創劇本設計并繪制完整的分鏡頭稿。因此,要策劃好在實際應用時怎樣把理論和實踐緊密結合,怎樣處理好“安全教育”動畫創作這個案例與理論知識的關系。只有理論聯系實際,才能收到預期的教學效果。
2、課堂進度
動畫的制作周期是沒有準則的,越漂亮的畫面,制作時間就越長。如果是3D動畫,制作一幀就要花20分鐘到30分鐘(主要是渲染),通常一個動作需要30幀,一個3分鐘的動畫短片就有一定數量的動作,還有腳本、配音、繪圖等,所以筆者認為一個3分鐘的動畫短片,無論是二維動畫制作,還是三維動畫制作,因為是小組成員進行團隊合作,所以課堂進度可以規劃為籌備期1個星期,制作期4個星期。
例如制作二維動畫的課堂進度如下:第一階段為總體設計階段(第一周),本周完成選題策劃、劇本創作、素材搜集、市場調查、進度計劃等工作;第二階段為設計制作階段(第二周),本周完成造型設定、場景設定、整體風格設定、分鏡頭設計等工作;第三階段為具體創作階段(第三周和第四周),這兩周完成的工作包括原畫設計、動畫設計、背景繪制、線稿上色等i第四階段為合成制作階段(第五周),本周完成錄音合成、剪輯輸出等工作。
三、策劃實施方法
具體到實施方法上,在動畫創作教學中案例教學比較推崇的實施方法是“分組合作法”。
1、創作小組
動畫制作是一個團隊合作,需要大量的人力和時間投入,所以要成立創作小組,同時根據學員的具體情況細分任務。通過人員的分工,讓學員能夠更加了解自己的長處,能夠在以后的工作中揚長避短。
首先,自由結組成立創作小組,通常以5人為一個小組,如果出現有的組人數過少或過多的情況,教師再根據具體情況進行學員的再分配。然后每組推選一位同學擔任執行導演和組長。導演的要求必須動畫專業知識掌握扎實、興趣廣泛、知識面廣、動手能力強和很好的協調與溝通能力。組長的專業知識可以不是該小組最好的,但是要求辦事認真負責,并在組員中有威望且能和其他動畫制作小組進行溝通。根據經驗,組長和導演可以是同一個人。當然有時我們也會發現一位大師級的人物會身兼數職,集制片人、尋演和編劇于一人。如大家所熟悉的日本經典動畫片《龍貓》《天空之城》《風之谷》的“原作、腳本、監督”就是大名鼎鼎的日本動畫泰斗宮崎駿。
2、創作模式
成立動畫創作小組后,每個組可以模擬一家動漫設計公司,例如可以是如下模式:小組名稱一××動漫設計公司(公司名稱由各組命名);小組成員
5名同學為一個創作小組;編劇——教師+全組參與,被采用者署名i導演——教師(兼“客戶”);執行導演——每組選一位同學擔任執行導演(或兼組長);造型設計——教師+全組參與,被采用者署名;
場景設計——教師+全組參與,被采用者署名;分鏡頭設計——教師+全組參與,被采用者署名;動畫——教師+全組參與,全組署名。
3、創作方式
現代動畫制作,選取那個軟件作為動畫制作的平臺?制作二維動畫還是三維動畫?在“安全教育”動畫創作中,可以采用任何電腦軟件或者手繪方式制作,但在制作前要確定創作方式,要求每秒鐘至少繪制6-8幀,時間在3分鐘左右。
例如,動畫廣告《小破孩系列之碰到火災》這個案例中,采用了小破孩這個眾所周知的形象來展示“遇到火災怎么辦”這樣一個問題,通過小破孩滑稽的表現,加上Flash特有的夸張的動畫手法,簡單直觀地給觀眾展示了一個生動有趣的警示故事。緊緊抓住觀眾的興趣,吸引觀眾看完整個過程。在輕松愉快中獲得了滅火的知識,對于青少年的教育來講,這是最生動、最能起到作用的方式。在這個案例中,只需要簡單的移動、形狀動畫,加之按鈕的簡單控制即可。
“安全教育”動畫創作教學的特點需要教師做好周密策劃。因此,只有整體策劃好,才能使“安全教育”動畫創作這個案例教學行之有效,才能使學員明確動畫創作的方向和目的,才能使學員有計劃、有步驟地進行動畫的設計和表現。
參考文獻:
[關鍵詞]動畫藝術;動畫技術;影視藝術
[中圖分類號]J954 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-3115(2011)012-0089-02
動畫藝術作為影視藝術中的一種特殊形式,其發展歷程與影視技術的不斷革新密切相關。由于工業革命使科技取得了巨大進步,各種新技術層出不窮,為動畫藝術的產生與發展奠定了堅實的基礎。
一、動畫技術的萌芽期
該時期的動畫主要表現為人們利用視覺暫留理論所創造出的一些裝置,這些裝置的產生可以視為動畫產生的雛形。17世紀中葉,牛頓首次提出反映在人的視網膜上的形象不會立即消失這一光學現象。1824年,彼得?馬克?羅吉特發表相關論文,標志著視覺暫留理論開始形成。視覺暫留理論指出,人的眼睛在觀看運動過程中的形象時,每一個形象消失后,仍將在視網膜上滯留大約1/10秒的時間。這個原理的發現使得動畫的誕生成為可能。1825年,約翰?安東?派里斯發明了幻盤,即在盤子的兩面分別畫一只小鳥和鳥籠,當觀看者轉動盤子時,看到的并非單獨的鳥或鳥籠,而是兩者組合在一起的畫面,即一只被關在籠子里的小鳥。1833年,約瑟夫?普拉圖發明了詭盤。這使得靜止的畫面真正地發生了運動,但每次只能供給一個人觀看。1834年,威廉?霍爾納發明了走馬盤,該裝置可以替換轉盤中的畫面,并同時可以供給多位觀眾觀看,與詭盤相比有較大進步。1877年,攝影師愛德華?幕布里奇為得到奔跑中的馬的影像,將多架照相機排成一排,這些照相機將馬匹經過每架相機前的動作依次拍攝下來,然后再經過以每秒24張照片的速度播放,原本是單張的馬奔跑圖片竟然活動起來,為此愛德華?幕布里奇獲得了“拍攝活體動物的方法及裝置”的專利權。1877年,艾米?雷諾阿將詭盤和走馬盤的優點結合后發明了多重反射鏡,該裝置可以通過鏡子的反射觀看動畫,效果比走馬盤中通過小孔觀看要好。1888年,雷諾阿發明了可容納500張手繪幻燈片的光學影戲機,形成了現代電影的雛形。1892年10月,雷諾阿放映了世界上最早的動畫片,他的第一部作品是《丑角與他的狗》,隨后他又創作了《一杯可口的啤酒》、《可憐的皮艾羅》、《更衣室旁》。在以上的創作中,盡管雷諾阿采用走馬盤的動畫裝置,但他在該裝置的基礎上加以改進與創造,產生了比原有走馬盤更為豐富的視覺效果,尤其是在他創作的影片中具備了動畫片所應具備的各種因素,即具體的環境和背景、相對完整的故事、不同性格的角色。
二、動畫技術的發展期
由于人們越發重視動畫影片帶給人們視覺、聽覺方面的感受,所以動畫藝術在不斷改進的同時得到了進一步發展。1906年,布萊克頓創作了《滑稽臉的幽默相》。該作品采用了定格動畫的拍攝方式,就是將靜態的攝影進行連續放映的方式形成動畫。該片的問世為1907年逐幀拍攝的技術的誕生奠定了基礎。1914年,溫瑟?麥凱創作的動畫片《恐龍哥蒂》,該片將故事、角色和真人演出結合在一起,構成了互動式情節。由于在當時的動畫制作中還沒有分層的概念,所以片中的每一幀前景和背景人物都要重復繪制,全片繪制總量超過了5000張,這樣的工作量在當時是極其巨大的。
1914年,作為美國商業動畫電影制作技術的創始人,布雷創立了第一家動畫公司,成為美國第一個獲得動畫電影技術專利的人,同時開創了動畫電影大生產的格局。1914年1月,布雷首先創造了多層攝影法,該技術的問世不僅實用而且一直沿用至今。布雷在1914年7月取得了繪畫影調專利權,1915年7月取得了賽璐珞動畫制作工藝專利權。“賽璐珞動畫制作工藝是指以賽璐珞膠片取代以往的動畫紙,結合‘多層攝影法’,動畫制作人員無需重畫每一幀的背景,而是將人物單獨畫在賽璐珞片上,把襯底背景墊在下面相疊拍攝。”采用該技術最大的優點在于提高了工作效率的同時也使影片的畫質得到了極大改善。20世紀20年代,布雷創作了首部彩色動畫片《托馬斯貓的首次登場》,該片使用了在膠片上雙色、雙底染色技法。盡管該方法還存在諸多弊端,如洗印流程和配方的問題,對膠片存在一定程度的磨損且費用昂貴,但在彩色膠片技術未誕生之前,對于許多黑白動畫片只能利用手工逐格上色的工藝達到彩色片的效果來說,布雷的技術改進方式無疑將動畫技術的發展向前推進了一步。1915年,佛萊雪兄弟發明的轉描機可將真人在電影中的動作完整地轉描到賽璐珞膠片或紙上。1916年,佛萊雪兄弟利用轉描機創作了動畫片《逃出墨水井》,該片是第一部采用實時配音的動畫片,也是一部將真人表演與卡通結合在一起的動畫作品。1928年,迪士尼推出卡通動畫片《蒸汽船威力號》,此片的問世標志著世界上第一部音畫同步的有聲動畫片的誕生。另外,移動背景的拍攝技術第一次運用于該片中。1929年,動畫片《骷髏舞》的誕生是世界上第一部交響樂配音的動畫片,片中首次將音樂作為電影的基本元素。1932年,迪士尼第一次使用彩膠片進行拍攝的動畫短片《花與樹》成為世界上第一部彩色動畫片,并首次獲得奧斯卡動畫短片獎。為了營造出不同層次的畫面深度效果,1937年迪士尼第一次采用多層攝影機進行拍攝并推出了動畫短片《老磨坊》。
三、動畫技術的成熟期
在動畫技術不斷成熟以及動畫制作工業化制作模式產生的同時,人們開始不斷嘗試新技術在動畫制作中的應用。隨著影院長篇動畫的誕生,使得動畫成為一種新興產業,其工業化制作模式也隨之逐漸產生。1937年,迪士尼推出世界電影動畫史上第一部影院動畫長篇《白雪公主》,由于首次采用“多重景深”的拍攝技術,加之完美的藝術感染力,標志著主流商業動畫技術趨于成熟。與此同時,數字技術的出現也為動畫的創作帶來了新的機遇。詹姆斯?布林在20世紀70年代后期制作了早期三維動畫短片,該片主要模擬了前往土星、木星等不同空間人物的推力實驗。1974年,彼得?福德斯導演的動畫片《饑餓的人》將最新的計算機技術運用其中。
20世紀80年代初,計算機動畫技術開始進入實用階段。1982年,史蒂文?利茲伯格在其導演的電影《儀器》中,出現了超過20分鐘的數字動畫。美國工業光魔公司在1984年出品的電影《印第安那?瓊斯和魔殿》中首次制作了一個全數字合成鏡頭,在1989年出品的電影《深淵》中出現了第一個全電腦制作的三維動畫角色。由于制作效率和質量的提高,傳統動畫的制作工藝因為數字技術的出現而發生了深刻的變革。
20世紀90年代,隨著《美女與野獸》、《阿拉丁》、《獅子王》、《風中奇緣》、《埃及王子》、《人猿泰山》等一批優秀動畫長片的問世,標志著由于數字技術應用的不斷普及和攝影、錄音技術的不斷提高,使得該時期的動畫片在聲畫品質上均日趨完美。
四、三維動畫技術的應用
可以說三維動畫技術的誕生開啟了動畫制作的新紀元,并由此產生了深遠影響。1995年,由皮克斯工作室出品的第一部純三維動畫長片《玩具總動員》的問世標志著三維動畫技術成為動畫技術領域內又一次革命性的發展,也使得三維動畫片成為區別于傳統動畫片的又一類型。由于其精美的畫面和逼真的視覺效果,使得三維動畫技術逐漸成為動畫工業的新主流,自此以后開啟了三維動畫長片的新篇章。《蟲蟲特工隊》、《超人特工隊》、《怪物公司》、《料理鼠王》、《長發公主》、《海底總動員》系列、《冰河世紀》系列、《怪物史萊克》系列等一系列精彩影片的問世在給觀眾帶來豐富視覺享受的同時,也為動畫出品公司帶來了豐厚的商業利潤。
五、結語
從對動畫藝術發展的歷程中,不難發現動畫制作技術對于動畫藝術的發展起到了至關重要的作用,動畫技術的進步成為動畫藝術發展的推動力。同時我們也應意識到,在關注新技術的產生給動畫藝術帶來活力的同時,不應忽視動畫藝術的本質。正如華特?迪士尼在有關動畫的本質的敘述中所說:“動畫可以表達人們可能持有的任何思維。這使它成為交流中最卓有成效的和明確的工具,盡管他的設計意圖只是為了迅速給大眾以欣賞。”作為綜合藝術的載體,動畫藝術還需要借助其他藝術形式的思想方法和表現手段。動畫藝術更多是以一種整合力的概念出現,以動畫藝術帶動技術發展,動畫技術的進步與成熟又反過來給動畫藝術的創作提供有力的支持。
[注釋]
[1]鄧林.世界動漫產業發展概論[M].上海:上海交通大學出版社,2007.
[2]常虹.動漫與媒體藝術――中外動畫史[M].杭州:浙江大學出版社,2007.
[3]張歌東.數字時代的電影藝術[M].北京:中國廣播電視出版社,2003.
2009年國務院出臺的《文化產業振興規劃》將動漫產業列入國家重點發展的文化產業門類之一,為動漫產業的發展提供了難得的機遇。《文化產業振興規劃》是我國第一個文化產業專項規劃,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。動漫產業被列為重點文化產業門類之一。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國動漫產業的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進行研究和探索。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫產業;日本動漫產業;動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產業發展,另一方面也為如何發展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進行研究和探索。積弱已久的中國動漫產業要想在激烈的市場競爭中站穩腳跟,并獲得一席之地,不能單從數量上進行盲目擴張,產品已經不再是競爭的焦點。創建品牌、發展動漫衍生品、構建品牌文化才是提高中國動漫產業國際競爭力的途徑。
(二)國內外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發表的《我國動漫產業迅猛發展,衍生品開發風生水起》一文認為,中國動漫產業迅猛發展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產業政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產業的發展。
2 日本著名動漫學者日中巨龍在“博士網”中發表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達到世界各地。
二 中國動漫產業的發展現狀
中國動漫的發展起源于20世紀20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發展的黃金十年。
上世紀80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認可度和藝術成就都大不如前,中國動漫的發展舉步維艱。
進入21世紀,中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產業。
據專家介紹,動漫產業的發展一般分為四個階段:萌芽和開創階段、初步發展階段、快速發展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產業現正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調查(最喜歡的動漫作品(圖二))結果顯示,前十位國產動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版。《隋唐英雄傳》中的李世民竟以紅頭發的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產三維動畫大片”的《魔比斯環》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產業市場呈現的“虛熱”,一些學者冷靜下來,根據動漫產業的特征,從國外動漫產業發展的成功經驗入手,提出了發展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產完全實行計劃經濟,每年由電影總局下達生產指標,制作經費由國家撥給,制制片廠只負責影片制作,片子完成后,經國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發行放映公司進行統一收購。隨著經濟、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經由計劃經濟時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產業的優勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達八成以上。在日本多種文化產業中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產業起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐漸發展起來。日本已經成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產業第二大強國。目前,日本動漫產業的年營業額到達230萬億日元,日本正處于以產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,動漫產業產值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊的產品在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展。看到好萊塢的電影比美國產品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷,日本動漫產業動漫倍受青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產業的現狀進行對比,以尋找到我國動漫產業發展的優劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發達。日本對動漫文化的重視與開發由來已久,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關,在發展動漫產業的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認可度不高,尤其不被大多數中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數量有限,參與者少,范圍小。因此,現階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產品的開發投資模式和中國相比運行較良好
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的一大關鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產業的開發只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產業鏈,沒將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產業鏈的基礎,漫畫家的存在是動漫產業得以健全發展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉能力的固定團體,諸如日本的集英社、小學館之類。而反觀中國,由于動漫產業基礎的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。日本的動畫制作憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,素質不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的數量龐大。在動漫人才培養方面,日本有專門的動畫制作學校。
動漫人才是動漫產業中一個重要要素,但是目前中國動漫產業發展面臨“瓶頸”,中國動漫行業的人才相當匱乏。目前,我國動漫產業的從業人員約一萬多人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,并且在人才結構上呈現出明顯的失衡,現有的人才主要集中在技術制作人才,而且這些人才的素質比較單一,精通各個行業環節的復合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機構近幾年才日益突現。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產業提高國際競爭力的發展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產業發展的良好環境
保護知識產權是動漫產業生存發展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權登記,依法采取措施重點保護動漫產品的知識產權,加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。政府重視對各項支持動漫產業發展政策的落實,進一步加強知識產權保護,在全社會營造更濃厚的動漫產業發展氛圍。
為了進一步推進中國文化產業的出口,文化部加強了自身的平臺服務功能。在文化企業普遍關注的出口審批上,文化部表示,將進一步簡化審批手續,推動出口便利化,根據需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿易出口基地和服務平臺。在扶持外向型產品的服務政策上,文化部在規劃中表示,將進一步支持中外企業聯合研發外向型產品,并組織企業參與各類國際展會與交易會,給予參展企業經費支持,支持舉辦重點扶持領域的國際經銷年會等各類國際推介活動,并發動各駐外文化機構積極為我國文化產品、作品、企業搭建推介平臺。對通過商業渠道和市場化運作出口的優秀文化產品(項目),按照一定條件給予經費支持;并鼓勵和支持國內文化企業通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產等多種資本運營形式運作文化產業。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內企業應首先加強與港澳臺文化產業合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業交流、聯合制作,并推動實施“中華文化產品創意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產品。文化部還制訂了區域推廣計劃,規劃指出將重點推動我國文化產品和服務進入歐美地區主流市場,形成重點產品品牌效應;并依托中日韓政府文化產業合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領域三國間的產業合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵動漫產業發展的有關增值稅、所得稅優惠政策;動漫企業自主開發、生產動漫產品設計營業稅(除廣告業、娛樂業外),暫減按3%的稅率征收營業稅。
政府通過貸款貼息、完善擔保體系、引進風險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產品、創意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創業,支持動漫企業做大做強。
3 要加快建設公共技術平臺
日本的動畫制作不可否認的憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,聲優幾乎不經訓練,素質不高。這種情況之下,中國的動畫當中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎,且制作極其簡單無法承擔起技術突破的重任。所以在動漫技術方面政府要加快動漫技術的扶持。于是政府通過科技、信息產業等部門加大對動漫產業發展中基礎性、戰略性和前瞻性核心技術的研發和產業化支持力度,積極推動動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系與分享機制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術平臺,進行動漫技術攻關,降低制作成本,提高動漫產業競爭力。各有關部門要圍繞建立動漫公共技術平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業和信息化部門合作,積極研發動漫生產關鍵技術,提高動漫自主創新水平和技術服務能力,推動動漫產業公共技術服務平臺社會化服務。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設全國重要的動漫產業基地和動漫產業園區
政府支持國家動漫產業基地建設,促進“產、學、研”一體發展。各級政府對此做好了國家動漫產業的布局和規劃,制定基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機制。政府要充分發揮國家振興動漫產業基地的作用,研究落實有關措施,集中力量建設好動漫產業基地,廣泛開展各種動漫創作競賽活動,促進動漫產業發展,發現培養動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產業向更高層次發展,提升和改造現有動漫產業的發展基礎和發展模式,以適應新時期動漫產業的健康持續發展,我們國家鼓勵各地進行動漫產業園區的建設。要充分利用園區的集聚優勢,以園區核心企業為帶動,形成研發、制作、衍生品開發的集群優勢,吸引傳播媒介積極加入園區的建設和發展。政府和園區可設立共同發展基金和制作委員會,重點扶持園區企業和傳播媒介聯合開發的動漫作品,促進園區和媒介的合作。
5 要進一步深化改革和擴大開放合作
要積極創新動漫產業的盈利模式,探索動漫產品與手機增值服務、網絡在線服務、游戲服務相結合的盈利模式,建設動漫形象主題公園,不斷開發動漫衍生產品,增加動漫產品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業的成功經驗,建立“五層式”的產業鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產品開發層、品牌授權層、主題公園層。我們還可以在現有產品的基礎上拉長產業鏈。以利用自身優勢,先做動漫玩具,積累資金、技術、銷售渠道等優勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業的做法
1 動漫作品應不斷創新
動漫作品的創新是動漫產業的核心競爭力,創新水平的高低首先在于創作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產品的創作觀念還較為陳舊,這主要體現在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現形式陳舊說教味太濃,與現代價值取向脫節,難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業要加強市場研發,通過各種手段對受眾市場進行充分了解和科學分析就成了動漫企業選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創性,價值理念應貼近當代社會生活和當代價值取向。另外企業要大力鼓勵創新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統題材,還要結合時代特色開創有現實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發和推廣
目前,全球動漫產業的模式有兩種,一是產業文化化,即先做玩具、授權等產業,收入主要來源于產業,二是文化產業化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產品等相關行業。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發展經歷了產業文化化到文化產業化的階段。奧飛創業初期是做貼牌玩具起家的,現在奧飛已經打造了很多原創動漫形象。
國內動漫產業產業化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現在有一些已經“走出來”的企業主要靠的是資金、靠衍生產品。國際市場上,動漫產業70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產業的一般情況測算,我國如果完成國產動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發展機遇,在制作動漫作品的同時進行清晰的盈利模式定位,打造原創動畫制作、影視節目發行、音像圖書行銷、衍生品產品開發營銷、動漫品牌授權以及網絡游戲開發運營等相關產業鏈,占據了很大的市場份額。
在動漫產品的發展過程中,以動畫原創為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團就是這樣做的,并且非常成功。中南集團七年來原創動畫產量、質量穩居全國前列,動漫衍生品已進入63個國家和地區。其創作的《天眼》在各地熱播,其后又推出了《天眼小神童》、《聰明小天眼》等后續系列,迅速積累了人氣,在此基礎上,中南卡通開放了品牌授權,嘗試多種品牌授權形式的產業合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權產品已經陸續推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產業是朝陽產業,讓動漫形象走入生活,以衍生品產業支持原創動漫發展已經成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術和引進動漫人才
國家信息產業部全國網游動漫學院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質,從技術實力上提高中國動漫企業綜合競爭力,打造國際品牌戰略路線鋪路。中國動漫產業充斥的要么是要么是有商業頭腦卻無藝術根底的投資者,要么就是有技術藝術能力卻無市場意識的從業者,動漫產業不僅需要創作人才,更需要營銷人才。業內人士認為,除電影本身的質量外,市場營銷與衍生產品開發更是國產動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產品開發對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產業基金,其中很多錢投到了動漫產業。在投資的助推下,動漫產業的投入期相對兩三年前,已經縮短了很多,授權的費用也高了兩三倍。中國動漫產業遲早要進入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養等方面的專業度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發展道路,首先要學習國外先進的動漫技法、經營模式和理念,從動漫形象的設計、故事情節的編排,到動畫影片的發行、相關衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產業鏈,從而將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產業在我國迅速發展,根據文化部的統計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關專業,擁有動漫企業5400多家、各類動漫教學機構1300多家,動漫產業園區30多個和國家級動漫產業基地17個。江蘇動漫產業園區通過建設公共技術服務平臺和產學研結合等方式,使得入園的動漫企業在共享園區公共技術平臺服務的基礎上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規模。
結束語
2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產業發展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機遇大力發展動漫產業,我國各級各部門要加大支持動漫產業發展的力度,重點支持動漫骨干企業做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業。動漫產業在發展中要堅持走國際化路子的戰略原則,賦予動漫形象人格化、文學化色彩。要積極整合動漫優勢資源、引進戰略投資者,形成我國動漫產業的核心競爭力。
參考文獻
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致謝
我要感謝,非常感謝我的導師楊琳老師。她為人隨和和熱情,治學嚴謹細心。在論文的寫作和結構思路等方面他總是以“專業標準”嚴格要求我,從選題、定題開始,一直到論文的反復修改、潤色,楊琳老師始終認真負責地給予我深刻而細致的指導,幫我開拓思路,精心點撥。正是楊琳老師的無私幫助與熱誠鼓勵,我的畢業論文才能夠得以順利完成,謝謝楊琳老師。
論文摘要:隨著信息技術改革的發展和深入,多媒體教學越來越受到重視。本文淺談了多媒體在計算機教學中的應用,以Flash軟件為例進行說明,采用這種技術,可激發學生的學習積極性和主動性,提高學習效率,它靈活的交互性可以改善學習效果。
一、多媒體輔助教學
多媒體技術是指把聲音、文字、圖形、圖象、動畫等多種媒體的信息通過計算機進行交互式綜合處理的技術,即通過計算機,用多種手段來存儲傳播和處理信息,人們利用多媒體計算機的文本、圖形、動畫、視頻和音頻綜合處理能力及其交互式的特點,編制的計算機輔助教學課件能達到生動、形象、逼真的效果。
多媒體教育技術飛速發展,教學過程中多媒體技術的運用越來越普遍。計算機教學是抽象理論與實際操作結合起來的教學的系統,要提高其教學效果,必須利用多種手段激發學生學習的興趣。這就要求教師在運用多媒體技術教學的同時,多關注教育理論的發展,隨時用先進的教育理論來指導自己的多媒體教學工作實踐,注重發揮多媒體教學的優勢。注重其合理應用,正確處理好教師、學生、多媒體之間的關系;多媒體與傳統教學,教學內容與教學形式的關系。
二、Flash軟件輔助教學
(一)Flash軟件功能概述
I.動畫處理。 FLASH可以創建兩類過渡動畫。第一類稱為運動過渡動畫,我們可以在某一幀即關鍵幀(KEYFRAME)定義某個對象的屬性,然后在另一關鍵幀中改變這些屬性,FLASH可以完成這些屬性的漸變過程,過渡的屬性包括對象的位置、大小、旋轉、扭曲、顏色、透明度等,FLASH還可直接導入其他類型動畫和電影,如GIF, FLASH播放器文件SWF,QUICKTIME電影文件MOV等。
2.聲音處理。在FLASH中有兩類聲音,分別稱為事件聲音(EVENT SOUND)和流聲音(STREAM SOUND)。事件聲音必須完全下載以后才可以播放,并直到有明確的停止指令才會停止播放,即使電影播放結束了,它也會播放到文件的結束。而流聲音只需要下載開始幾幀的聲音就可以播放,并且能和動畫的播放同步,這也是FLASH軟件的優點之一。與事件聲音不同的是,如果電影停止了,那么流聲音也就停止了。
3.建立交互。FLASH提供了豐富的交互方式:例如,文本、點/觸摸屏幕、移動對象、按鈕、點擊對象、熱鍵、下拉菜單、表單、列表框等等。
文本交互。可以建立可編輯文本框,可以設定文本的邊界和背景、是否密碼輸入(即顯示“*”號)、多行和自動換行、限定輸入字符的長度、是否能夠編輯和選定、大小寫、特定的字符等,這些文本交互方式很適合于多媒體課件中的單詞拼寫、注冊、密碼輸入、輸入變量、提交用戶信息等功能。
按鈕交互及鼠標事件。FLASH可創建按鈕并為按鈕分配在指定的事件發生時要執行的動作((ACT工ONS)。在這里,“按鈕”可以是文字、圖形、圖標等元素,“事件”是觸發動作執行的信號,如當鼠標在按鈕上按下時即發生了一個事件。
(二)Flash軟件輔助教學
1.以人為本,發揮學生的主體性。多媒體教學改變了傳統的以教師為中心的課堂教學模式,代之以新型的以學生為中心的教學模式。
2.概念闡明。在FLASH動畫知識教學中,涉及幀動畫、漸變動畫、移動動畫、引導層、打散、組合等概念,由于這些概念帶有一定的抽象性,對于計算機知識不是比較全面的來說,往往易混淆漸變動畫和移動動畫的概念,弄不清打散與組合的區別,不能正確理解引導層與層關系等,而采用多媒體輔助教學后,這些問題就迎刃而解了。
3.正確處理多媒體與傳統教學之間的關系。實際上,在教學中可以將多媒體教學理解為在傳統教學基礎生:所增加了多媒體 (包括計算機)這一特殊教學工具而以,它不可能拋棄所有的傳統教學手段。例如,在對課程進行復習時,必須要有停頓時間,以保證學生把要點記下來。也可以采取將學習要點打印出來的方式,在課后發給學生,以提高學生的學習效率。
(三)想法和建議
FLASH技術在我國剛剛起步,現在我國看到的FLASH作品大都是個人制作。國外制作單位基本上是以團隊的形式出現,在一個團隊中有專門的策劃、設計美工、音樂、編程、制作人員,這樣才能制作出精品。在FLASH制作中,會涉及到一些專業編程知識或美工設計知識,這也是廣大教師利用FLASH制作成功課件的又一障礙。