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        公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的場(chǎng)景設(shè)計(jì)主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)

        第1篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        關(guān)鍵詞:地鐵;火災(zāi)場(chǎng)景;火災(zāi)荷載

        地鐵火災(zāi)容易造成人員大量傷亡的原因首先是地鐵客流量大,人員集中,一旦發(fā)生火災(zāi),極易造成群死群傷;其次,地鐵列車(chē)的車(chē)座、頂棚及其他裝飾材料大多可燃,容易造成火勢(shì)蔓延擴(kuò)大,塑料、橡膠等新型材料燃燒時(shí)還會(huì)產(chǎn)生毒性氣體,加上地下供氧不足,燃燒不完全,煙霧濃,發(fā)煙量大,而地鐵的出入口一般較少,大量煙霧只能從少量幾個(gè)洞口向外涌;最后,在地鐵火災(zāi)中,煙氣蔓延方向與人員疏散方向有可能同向而相互影響,大量有毒有害的煙霧及其造成的可見(jiàn)度的降低給疏散和救援工作造成困難。

        近些年來(lái),地鐵火災(zāi)的研究是國(guó)內(nèi)外火災(zāi)科學(xué)研究的熱點(diǎn),主要從實(shí)驗(yàn)測(cè)試和計(jì)算機(jī)數(shù)值模擬兩個(gè)方面進(jìn)行大量的研究。在地鐵火災(zāi)研究中,不論是火災(zāi)實(shí)驗(yàn),還是火災(zāi)模型的建立,火災(zāi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)都是首要的基礎(chǔ)研究,它決定了火災(zāi)發(fā)展的趨勢(shì)和預(yù)測(cè)目標(biāo)[1,2]。然而,通過(guò)大量的文獻(xiàn)調(diào)研發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)外對(duì)于地鐵火災(zāi)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)沒(méi)有統(tǒng)一的表述,因此本文旨在對(duì)地鐵火災(zāi)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)方法進(jìn)行初步討論。

        1 典型火災(zāi)場(chǎng)景的設(shè)定方法

        火災(zāi)場(chǎng)景是一類特定的火災(zāi),其主要反映在兩個(gè)方面:一是對(duì)于一個(gè)具體建筑物需要考慮的火災(zāi)場(chǎng)景數(shù)量不能是無(wú)窮多個(gè),即不可能把所有的場(chǎng)景窮舉出來(lái),它應(yīng)是一個(gè)有限的集合,一般是把可能最不利,危害后果最大的典型情況作為火災(zāi)場(chǎng)景的集合;二是火災(zāi)場(chǎng)景不是真實(shí)火災(zāi),它是在對(duì)大量的,已發(fā)生的火災(zāi)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)基礎(chǔ)上,集成抽象出來(lái)具有典型特征的特定火災(zāi),因而其具有一系列嚴(yán)格、規(guī)整的火災(zāi)發(fā)生、發(fā)展的演進(jìn)條件[3]。

        典型火災(zāi)場(chǎng)景就是在具體建筑中針對(duì)幾個(gè)危險(xiǎn)性較大的功能單元,根據(jù)火災(zāi)的雙重性特點(diǎn),考慮在該位置發(fā)生局部火災(zāi)后的火災(zāi)發(fā)展特性。評(píng)價(jià)火災(zāi)發(fā)展特性的重要參數(shù)是火災(zāi)過(guò)程的熱釋放速率變化。在性能化防火設(shè)計(jì)中,常采用t2模型來(lái)描述火災(zāi)過(guò)程的熱釋放速率隨時(shí)間的變化。

        Q=αt2

        (1)

        式中:Q———火源熱釋放速率,kW;

        α———火災(zāi)發(fā)展速率,kW/s2;

        第2篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        如何把握整體性

        在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,要想達(dá)到整體性,應(yīng)該在創(chuàng)作之初先讓設(shè)計(jì)師以導(dǎo)演的意圖為基礎(chǔ),激發(fā)創(chuàng)作靈感,然后再進(jìn)行具體場(chǎng)景設(shè)計(jì)。這是最有效的方式。可以去總結(jié),整體概念、局部結(jié)構(gòu),最后整合再整體總結(jié),要先具備一個(gè)整體的思路,然后每個(gè)局部的設(shè)計(jì)總體概括。

        更簡(jiǎn)單的說(shuō),就是充分考慮現(xiàn)場(chǎng)調(diào)度,從宏觀調(diào)控的基礎(chǔ)上以導(dǎo)演的意圖,去探索和設(shè)想,作為導(dǎo)演應(yīng)把握影片的主題,才能把握藝術(shù)作品的靈魂,但如何將這一主題,能從心里和精神存在于具體的視覺(jué)形象,是設(shè)計(jì)師的工作,其方法也并不復(fù)雜,首先找出動(dòng)畫(huà)影片的整體基調(diào)。動(dòng)畫(huà)影片整體基調(diào)是通過(guò)人物情緒的風(fēng)格和情節(jié)節(jié)奏、氣氛、色彩等很多方面顯示的一種情緒。動(dòng)畫(huà)的語(yǔ)氣就像音樂(lè)的旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)固有的節(jié)奏和旋律,或歡快、或悲壯、或莊嚴(yán)、或英武、或詼諧等等。

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)造型的重要手段建立與動(dòng)畫(huà)影片的整體基調(diào),不僅能襯托動(dòng)畫(huà)的整體氛圍,同時(shí)還影響到動(dòng)畫(huà)影片的欣賞。在欣賞的過(guò)程中,觀眾能最直接的感知場(chǎng)景設(shè)計(jì)表達(dá)復(fù)雜的情感,觀眾會(huì)集成的各種元素,隨著劇情的發(fā)展和緊張,悲傷,喜悅,興奮。

        場(chǎng)景可以很容易地創(chuàng)建危機(jī)感和神秘的感覺(jué),或者是懸念。場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)盡量處理的更豐富多變,否則大量的信息,觀眾也不會(huì)感到真實(shí),只會(huì)給單調(diào)之感。

        影響動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的場(chǎng)景設(shè)計(jì)的主觀因素是色彩、構(gòu)圖、光線和其它設(shè)計(jì)方法,加強(qiáng)動(dòng)畫(huà)影片的視覺(jué)表現(xiàn),進(jìn)一步的渲染氣氛,優(yōu)雅的場(chǎng)景更加優(yōu)雅,恐怖的場(chǎng)景更加恐怖。

        一部成功的動(dòng)畫(huà)影片,應(yīng)該吸收故事片的優(yōu)點(diǎn),比如音頻的視覺(jué)表達(dá)等,這樣會(huì)更吸引觀眾。設(shè)計(jì)師不僅要考慮導(dǎo)演,以及其他形式的表達(dá)式,有機(jī)結(jié)合意味著找到最好的處理各種造型元素,去做限制,這就要求設(shè)計(jì)師要有整體造型意識(shí)指導(dǎo)思想,有橫向思維和縱向思維的造型意識(shí),完整的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)也是至關(guān)重要的。

        恰當(dāng)?shù)脑煨托问?/p>

        恰當(dāng)?shù)脑煨托问绞紫纫晒适碌膬?nèi)容決定。一個(gè)成功的動(dòng)畫(huà)作品應(yīng)該是內(nèi)容和形式的完美結(jié)合。適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)風(fēng)格可以準(zhǔn)確反映出作品的內(nèi)涵。造型的造型形式,特別是現(xiàn)場(chǎng)形式是一個(gè)重要因素來(lái)反映整體的風(fēng)格。

        想完成優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)影片的場(chǎng)景造型風(fēng)格主要因素是角色的造型風(fēng)格和形式,以及場(chǎng)景的風(fēng)格和形式,因此設(shè)計(jì)場(chǎng)景時(shí)也要考慮到角色造型,在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,場(chǎng)景風(fēng)格決定了視覺(jué)形式的工作。場(chǎng)景造型形式直接反映了整個(gè)空間,結(jié)構(gòu)、顏色、結(jié)構(gòu)的繪畫(huà)風(fēng)格。

        整個(gè)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)如上所述。設(shè)計(jì)師應(yīng)該遵循動(dòng)畫(huà)作品,整體和局部之間的關(guān)系,局部和局部之間的關(guān)系,以及動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景在形式上的基本風(fēng)格。追求藝術(shù)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)作品,這是很多動(dòng)畫(huà)師探索的根源整個(gè)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)風(fēng)格、鏡頭、情緒氛圍、社會(huì)空間、物質(zhì)空間都有很大的影響。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)可能會(huì)影響劇情的發(fā)展,如古代建筑尺寸和形狀的規(guī)定是非常嚴(yán)格的,要依照角色根據(jù)其身份選擇合適的建筑居住和生活場(chǎng)所,讓其活動(dòng)不被限制,依照這些場(chǎng)景情節(jié)展開(kāi)。

        場(chǎng)景在動(dòng)畫(huà)影片中制作手段程多樣化,使用動(dòng)畫(huà)造型軟件可以方便的創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)和幻想的場(chǎng)景,在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中會(huì)出現(xiàn)非常有效和神奇的效果,任何藝術(shù)創(chuàng)作需要把握尺度,各種場(chǎng)景的空間,不能盲目追求復(fù)雜,復(fù)雜也會(huì)導(dǎo)致繁文縟節(jié)般不適宜的效果。最合適的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)是豐富場(chǎng)景空間,快速、準(zhǔn)確地傳達(dá)信息,并突出主題,參與者在生動(dòng)和豐富的視覺(jué)效果中沉浸和娛樂(lè)。場(chǎng)景造型形式直接反映了空間結(jié)構(gòu)、繪畫(huà)風(fēng)格、色彩搭配。

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)的風(fēng)格的整體性

        商業(yè)動(dòng)畫(huà)相對(duì)藝術(shù)片和紀(jì)錄片更能夠迎合大眾的口味和欣賞水平。我們耳熟能詳?shù)拿绹?guó)迪士尼是一個(gè)商業(yè)動(dòng)畫(huà)的代表,迪士尼動(dòng)畫(huà)對(duì)世界動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)是非常巨大的,其努力探索商業(yè)動(dòng)畫(huà)的步驟,并證實(shí)了美國(guó)商業(yè)動(dòng)畫(huà)發(fā)展的成功,我們通過(guò)研究迪斯尼動(dòng)畫(huà)影片得出,其主要成功的途徑是動(dòng)畫(huà)影片的風(fēng)格,追求一致性和連續(xù)性是其特點(diǎn),在多年的創(chuàng)作歷程中也積累了一套成熟的風(fēng)格模式,同時(shí)在這個(gè)過(guò)程中也形成了自己獨(dú)特的風(fēng)格,確保了迪斯尼公司出品的影片在商業(yè)產(chǎn)出的數(shù)量和質(zhì)量的穩(wěn)定性。

        一個(gè)最典型的迪士尼代表著美國(guó)動(dòng)畫(huà)影片具有獨(dú)特的風(fēng)格,從多年前至今,早期的迪斯尼動(dòng)畫(huà)影片在場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人物造型等方面都以柔和圓潤(rùn)的造型形式出現(xiàn),非常可愛(ài)和甜美。圓弧線形狀的動(dòng)畫(huà)作品,其形式也成為普遍采用的方式,隨著時(shí)代的進(jìn)步,迪斯尼動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的擴(kuò)展到了世界各地,動(dòng)畫(huà)作品的材料和風(fēng)格都有對(duì)應(yīng)的變化,與許多外國(guó)文化的特點(diǎn)相結(jié)合,致使創(chuàng)造的藝術(shù)效果不再單一。這仍然是時(shí)展的要求,是新一代的追求個(gè)性化的表達(dá)。

        第3篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        【關(guān)鍵詞】3ds Max 三維動(dòng)畫(huà) 場(chǎng)景設(shè)計(jì)

        1 3D動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)簡(jiǎn)述

        動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)是除角色以外一切對(duì)象的造型設(shè)計(jì),是塑造角色,烘托氣氛和影片風(fēng)格的關(guān)鍵創(chuàng)作環(huán)節(jié)。三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)主要是動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的概念上設(shè)計(jì),包含場(chǎng)景的結(jié)構(gòu),渲染畫(huà)面色彩,材質(zhì)貼圖紋理的變化,添加不同燈光調(diào)節(jié)出各種環(huán)境效果,如:白天、黑夜、季節(jié)等。一部動(dòng)畫(huà)采用什么樣的場(chǎng)景設(shè)計(jì)風(fēng)格,對(duì)整個(gè)動(dòng)畫(huà)最終風(fēng)格有著決定性作用。

        2 3D動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)

        3D動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師以動(dòng)畫(huà)劇本為基礎(chǔ),編排和創(chuàng)造的蒙太奇空間。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需要具有質(zhì)感,畫(huà)面效果精細(xì),給人一種身臨其境的感受。還要有強(qiáng)烈的真實(shí)感和親和力。在3ds Max軟件中制作簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,需要經(jīng)過(guò)幾個(gè)步驟才可以設(shè)計(jì)出。

        2.1 場(chǎng)景建模

        對(duì)于三維動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),三維的立體的物體是場(chǎng)景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴(kuò)展和直接使用幾何體。對(duì)于建筑類的場(chǎng)景模型或一個(gè)大的場(chǎng)景,要先有一定的規(guī)模和草稿圖畫(huà),一般都是繪畫(huà)出精確的二維視圖,再經(jīng)過(guò)修改器里面的一些擠出、車(chē)削等功能就可以制作出一個(gè)具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據(jù)本小組所做的3D項(xiàng)目,項(xiàng)目場(chǎng)景中各模型的建模主要用到標(biāo)準(zhǔn)基本體,擴(kuò)展基本體,復(fù)合對(duì)象,曲面等幾何體工具。標(biāo)準(zhǔn)基本體包括長(zhǎng)方體、球體、圓柱體等幾何體,擴(kuò)展基本體只要用到切角長(zhǎng)方體和切角圓柱體,復(fù)合對(duì)象主要進(jìn)行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時(shí)候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅螐亩鴮?duì)點(diǎn)線面操作。布爾運(yùn)算可進(jìn)行切割,放樣操作和車(chē)削修改器等可將一些先轉(zhuǎn)變成面或幾何體。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二維的視圖還可以通過(guò)添加彎曲、扭曲等修改器來(lái)變化物體的形狀和結(jié)合時(shí)間幀來(lái)變換變形。場(chǎng)景個(gè)體模型舉例如圖1、圖2、圖3所示。

        每個(gè)場(chǎng)景是很多不同的景物組合成的一個(gè)空間環(huán)境,那些單個(gè)的模型就相當(dāng)于場(chǎng)景的裝飾品。場(chǎng)景建模過(guò)程中,先是分開(kāi)把每一個(gè)模型建立好,然后再導(dǎo)入合并到同一個(gè)操作環(huán)境里,根據(jù)原有的劇本所需和設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì),再對(duì)其進(jìn)行位置移動(dòng)和旋轉(zhuǎn),將其擺設(shè)好位置,設(shè)置出動(dòng)畫(huà)所主要的場(chǎng)景。小組所做的3D項(xiàng)目里,主要布置的場(chǎng)景就是客廳和廚房。初步的場(chǎng)景模型線框圖如圖4所示。

        2.2 場(chǎng)景加材質(zhì)及燈光

        在制作場(chǎng)景時(shí),素材、材質(zhì)貼圖與燈光對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的效果至關(guān)重要,會(huì)直接影響到整個(gè)動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)效果。這也是一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的制作,需要很仔細(xì)的調(diào)整,需要對(duì)參數(shù)具有一定的了解和熟悉。在材質(zhì)與燈光的照射角度和燈光的距離渲染下,物體會(huì)顯示不同的效果,從而渲染出不同的場(chǎng)景氛圍,為動(dòng)畫(huà)增添生動(dòng)。

        2.2.1 材質(zhì)類型和屬性

        在3DS MAX里面建立出來(lái)的物體只是一個(gè)沒(méi)有外表的模型,沒(méi)有靈魂,要是模型生動(dòng)真實(shí),就得附上材質(zhì)。材質(zhì)也有不同的類型和屬性,根據(jù)不同的需求,對(duì)模型附上不同的材質(zhì),經(jīng)過(guò)參數(shù)調(diào)整可以得到不同效果的物體。

        (1)類型:

        a. 多維子材質(zhì)。可以使材質(zhì)擁有多個(gè)子材質(zhì)組成,需要對(duì)物體進(jìn)行材質(zhì)ID號(hào)設(shè)置,對(duì)不同的面賦予材質(zhì)。比如一本書(shū),未打開(kāi)的書(shū)是六個(gè)面的,不同的面就是不同的圖案,所以需要設(shè)置ID號(hào),針對(duì)各個(gè)面附上不同的材質(zhì)。

        b. 雙面型材質(zhì)。給同一個(gè)表面的正反方向分別賦予材質(zhì)。大廳里面的全家福相框可以使用雙面材質(zhì)進(jìn)行貼圖。

        c. 光線追蹤材質(zhì)類型。光線追蹤類型材質(zhì)可以制作半透明物品、金屬和玻璃。小組所做的3D動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目里,里面的門(mén),窗戶是使用調(diào)節(jié)漫反色和反射中添加光線跟蹤制作出的玻璃材質(zhì)。客廳上的茶幾腿和餐桌椅的腿是金屬材質(zhì)。

        (2)屬性。材質(zhì)有很多屬性,它們的參數(shù)不同,對(duì)材質(zhì)的效果都不同。下面是一些常用屬性的舉例:

        a. Diffuse:漫反色,物體的主要色彩。

        b. Specular:高光色,物體全反色的色彩。

        c. Ambient:環(huán)境色。物體受到外部環(huán)境影響時(shí)所發(fā)出的的色彩,一般情況下沒(méi)有任何效果。

        d. Specular Level:高光強(qiáng)度。一般金屬,陶瓷等比較堅(jiān)硬和光滑的物體都有比較的高光。而墻體、布料等材質(zhì)的高光比較弱。

        2.2.2 燈光類型

        燈光有光度學(xué),標(biāo)準(zhǔn)和VRAY三種大類型。下面針對(duì)標(biāo)準(zhǔn)類型燈光舉例說(shuō)明里面的各個(gè)小類型燈光。

        (1)目標(biāo)式聚光燈。目標(biāo)式聚光燈有起始點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),起點(diǎn)表明燈光所在的位置,目標(biāo)點(diǎn)指向需要照明的物體。一般用來(lái)模擬手電筒、燈罩等臺(tái)燈、追光燈和窗外投入的光線等照明效果。

        (2)自由式聚光燈。自由式聚光燈沒(méi)有目標(biāo)物體,它靠自身的旋轉(zhuǎn)來(lái)照亮空間或物體,其它參數(shù)都與目標(biāo)式聚光燈相同。通??梢阅M礦工頭盔上的頂燈,隨著走動(dòng),燈光就跟著移動(dòng),即依靠物體運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)它的運(yùn)動(dòng)。通??梢赃B接到攝像機(jī)上來(lái)始終照明攝像機(jī)視野中的物體(如漫游動(dòng)畫(huà))。

        (3)目標(biāo)式平行光。與目標(biāo)式聚光燈一樣,有起始點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),起始點(diǎn)代表燈光的位置,目標(biāo)點(diǎn)指向所需照亮物體。不過(guò),平行光中的光線是平行的,可以模擬日光。

        (4)自由式平行光。用于漫游動(dòng)畫(huà)或連接到其它物體上,通過(guò)移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)來(lái)調(diào)整燈光的位置來(lái)調(diào)整證明方向。

        (5)泛光燈。泛光燈向四面八方投射光線,屬于點(diǎn)狀光源。泛光燈不擅長(zhǎng)突出主題,通常作為補(bǔ)光來(lái)模擬光的漫反射效果。

        (6)天光。天光是模擬天空光來(lái)照明環(huán)境。

        2.3 動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景加材質(zhì)燈光展示

        物體的材質(zhì)就好比人的衣服,是本體的襯托。材質(zhì)一般都是利用一些已有的圖像,或直接飲用,或分解合成,然后附加給對(duì)象。其中添加材質(zhì)中也有很多參數(shù),如漫反色的調(diào)節(jié),材質(zhì)的反射,感光度,凹凸,不透明度等,這些參數(shù)都對(duì)材質(zhì)的效果有很大的影響。

        《虛擬消防安全宣教動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》這個(gè)3D動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目里,在對(duì)場(chǎng)景物體添加材質(zhì)貼圖和燈光時(shí)都運(yùn)用各種材質(zhì)類型方式和各種燈光來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)所需的場(chǎng)景視覺(jué)效果。為了符合場(chǎng)景需求,在大廳里設(shè)有電視機(jī),擺放滅火器和抹布等工具。經(jīng)過(guò)添加材質(zhì)燈光和調(diào)整各種參數(shù),動(dòng)畫(huà)里所需要的場(chǎng)景效果基本完成,效果如圖5、圖6所示。

        3 結(jié)束語(yǔ)

        多邊形建模和放樣建模以及樣條線編輯建模是常用的建模手段,復(fù)雜的模型也離不開(kāi)這幾種模型方式。熟悉這些模型創(chuàng)建方法之后,在設(shè)計(jì)場(chǎng)景是將會(huì)有更多方法的選擇余地。3D動(dòng)畫(huà)里的場(chǎng)景就是要結(jié)合真實(shí)世界中的景物,給人真實(shí)的感覺(jué),讓觀看的人覺(jué)得這是個(gè)三維空間。如果是逼真的場(chǎng)景,就需要非常精細(xì)的模型設(shè)計(jì)和材質(zhì)燈光的調(diào)節(jié),來(lái)到達(dá)現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)效果。場(chǎng)景不但是襯托主題、展現(xiàn)內(nèi)容不可缺少的要素,更是營(yíng)造氣氛、增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)效果和感染力、吸引觀眾眼球的有效手段。

        參考文獻(xiàn)

        [1]譚雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基礎(chǔ)教程[M].北京:人民郵電出版社,2010(08).

        [2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三維設(shè)計(jì)與制作200例[M].北京:北京希望電子出版社,2009(11).

        [3]曹金明,劉軍.動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)[M].北京:科學(xué)出版社,2006.

        第4篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà)影片;場(chǎng)景設(shè)計(jì) 

         

        1 引言 

        動(dòng)畫(huà)影片中場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指動(dòng)漫游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以提升動(dòng)畫(huà)影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動(dòng)畫(huà)影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。 

        2 場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用 

        動(dòng)畫(huà)影片的主體是動(dòng)畫(huà)角色,場(chǎng)景就是圍繞在角色周?chē)?與角色有關(guān)系的所有景物,即角色所處的生活場(chǎng)所,社會(huì)環(huán)境,自然環(huán)境及歷史環(huán)境,甚至包括作為社會(huì)背景出現(xiàn)的群眾角色,都是場(chǎng)景設(shè)計(jì)的范圍。即除人物角色外的一切物的造型設(shè)計(jì)。它既不是單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)。單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)是一種空間樣式的創(chuàng)造,它也不是單獨(dú)的背景描繪,而是依據(jù)影片的劇本,人物,特定的時(shí)間線索來(lái)進(jìn)行的有高度創(chuàng)造性的藝術(shù)創(chuàng)作?!靶问阶冯S功能,場(chǎng)景追隨影片”,這是場(chǎng)景設(shè)計(jì)的基本法則。 

        場(chǎng)景的設(shè)計(jì)對(duì)整部動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)風(fēng)格,鏡頭畫(huà)面,角色塑造,情緒氛圍,社會(huì)空間,物質(zhì)空間都有很大的影響。場(chǎng)景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對(duì)建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很?chē)?yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場(chǎng)景來(lái)展開(kāi)。 

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫(huà)的欣賞。動(dòng)畫(huà)片給觀眾帶來(lái)的感受是動(dòng)畫(huà)片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過(guò)程中,觀眾最直接感受到的還是場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)面施加主觀影響,通過(guò)色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來(lái)強(qiáng)化影視動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場(chǎng)面更加優(yōu)雅。 

        3 動(dòng)畫(huà)影片場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則 

        3.1整體上把握作品主題與基調(diào) 

        統(tǒng)觀全局的設(shè)計(jì)觀念就是指整體造型意識(shí),即動(dòng)畫(huà)影片總體的、統(tǒng)一的、全面的創(chuàng)作觀念。包括藝術(shù)空間的整體統(tǒng)一,影片時(shí)空的連續(xù)性場(chǎng)景、角色的風(fēng)格統(tǒng)一,整體風(fēng)格與表現(xiàn)主題融合一體,創(chuàng)作觀念的大眾性。作為場(chǎng)景設(shè)計(jì)師要從宏觀上把握影片的造型,要有駕駑整個(gè)作品的主體意識(shí)。在一部動(dòng)畫(huà)影片的創(chuàng)作中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師要與導(dǎo)演等主創(chuàng)人員在創(chuàng)作意識(shí)上取得統(tǒng)一的認(rèn)同,這是重要的創(chuàng)作原則。在實(shí)際的工作中,創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以導(dǎo)演意圖為主,這是為使影片形成完整而具有特色的風(fēng)格所必須的。 

        設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)影片場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握動(dòng)畫(huà)影片的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場(chǎng)面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識(shí),以造型的表意性、敘事性取代說(shuō)明性。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂(lè)的主旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂(lè)、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。 

        第5篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        【關(guān)鍵詞】3D游戲 科幻場(chǎng)景 設(shè)計(jì)研究

        3D技術(shù)的使用,已經(jīng)成為了現(xiàn)階段娛樂(lè)休閑技術(shù)發(fā)展的必然趨勢(shì),能夠更加符合人們對(duì)娛樂(lè)方式的追求。游戲是很多人緩解壓力,放松心情的重要方式之一。游戲的類型有限,游戲的題材無(wú)限,想要做出好的電子游戲,并且受到人們的歡迎,就要與新技術(shù)相結(jié)合,加入新鮮的元素和題材,能夠更加符合現(xiàn)階段人們對(duì)游戲的審美觀。3D游戲作為科技進(jìn)步的產(chǎn)物,是現(xiàn)階段電子游戲主要使用的技術(shù)之一,現(xiàn)階段3D游戲越來(lái)越多,這就要求我們要通過(guò)對(duì)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì),來(lái)吸引玩家的目光。

        1 3D技術(shù)的概念以及與電子游戲的關(guān)系

        3D技術(shù),也叫3D成像技術(shù),這種技術(shù)主要是依靠人類兩只眼睛之間的視覺(jué)差,給人們帶來(lái)不一樣的視覺(jué)感受,想要看到3D的映像,首先就要求觀看的人左眼和右眼看到的需要是不同的影響,當(dāng)兩只眼睛接收到的映像有所不同,呈現(xiàn)的畫(huà)面也會(huì)有所不同,會(huì)給人帶來(lái)立體的感覺(jué)。

        現(xiàn)階段,很多的領(lǐng)域都應(yīng)用了3D技術(shù),比如:電影業(yè)、建筑業(yè)、汽車(chē)制造業(yè)、通訊行業(yè)、服裝設(shè)計(jì)、工業(yè)、美術(shù)、以及互聯(lián)網(wǎng)。當(dāng)然電子游戲業(yè)也會(huì)將3D技術(shù)融入到游戲中去,比如早期的3D游戲如:《傳奇》、《航海世紀(jì)》、《反恐精英3D》等等,都是電子游戲業(yè)比較早的3D游戲代表作。現(xiàn)階段,隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的電子游戲中都開(kāi)始加入了3D技術(shù),能夠在吸引玩家的同時(shí),給玩家不一樣的感觀體驗(yàn)。

        2 如何設(shè)計(jì)3D游戲的科幻場(chǎng)景

        2.1 科幻場(chǎng)景滿足玩家的需求

        游戲是為了能夠讓人們?cè)谌粘5纳钪械玫缴硇牡姆潘?,能夠在游戲的過(guò)程中能夠?qū)崿F(xiàn),在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的想法。比如:《反恐精英》就能夠讓人們得到對(duì)槍?xiě)?zhàn)精神上的滿足,在游戲中,玩家能夠找到自我滿足感。玩家對(duì)游戲的場(chǎng)景要求也是要越真實(shí)越好,能夠在游戲中感受的越來(lái)越真切,真正的得到了身心的放松,選擇玩科幻游戲的玩家,對(duì)未來(lái)的世界一定有自己的想法,在科幻的場(chǎng)景中,需要游戲能夠有真正的高科技。這就要求我們要能夠在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)過(guò)程中,要注意場(chǎng)景的布置,以及對(duì)場(chǎng)景中游戲元素的選擇要能夠符合玩家的心理,還要注意對(duì)科幻游戲要有好的創(chuàng)意和完美的畫(huà)質(zhì)。

        2.2 對(duì)科幻場(chǎng)景風(fēng)格定位

        科幻場(chǎng)景本身存在著一定的幻想性,是對(duì)未來(lái)世界或者是虛無(wú)世界的暢想,科幻的場(chǎng)景一定要有很多現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的元素,才能夠稱之為科幻世界。在科幻游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,風(fēng)格的定位也很重要,比如:《死亡空間(Dead Space)》,這款游戲是科幻游戲中的經(jīng)典代表作,其風(fēng)格類型為恐怖、驚悚,盡管是單機(jī)游戲。但是《死亡空間(Dead Space)》在技術(shù)上和場(chǎng)景的設(shè)置上卻給人們一種最真實(shí)的感受,在這款游戲中,人們可以感受到故事背景的冰冷和黑暗,不知不覺(jué)就給人們帶來(lái)了緊張的氣氛。這就要求在設(shè)計(jì)3D游戲場(chǎng)景的過(guò)程中,一定要注意對(duì)風(fēng)格要有準(zhǔn)確的定位,要統(tǒng)一風(fēng)格。

        2.3 科幻場(chǎng)景環(huán)境的虛擬

        科幻游戲的游戲環(huán)境中,可以運(yùn)用到很多新鮮的、顯示生活中不存在的事物,設(shè)計(jì)人員能夠在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,加入自己的想法。但是要注意,場(chǎng)景環(huán)境的虛擬,要符合大眾的審美觀點(diǎn),過(guò)于客觀的審美觀點(diǎn)反而不能被大眾所接受,會(huì)得到反作用。這就要求設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,既要具備創(chuàng)新精神,還要了解大眾的審美觀點(diǎn)。我們生活中常見(jiàn)的科幻一般都是星際大戰(zhàn)、外星人入侵或者是機(jī)器人戰(zhàn)爭(zhēng)等等。比如:科幻游戲的經(jīng)典之作《星際爭(zhēng)霸》,在這款游戲的初期,并不是3D效果,后期上市了3D版的《星際爭(zhēng)霸》,更加受到人們的歡迎。在這款游戲中對(duì)場(chǎng)景環(huán)境的虛擬就是在現(xiàn)實(shí)生活中并沒(méi)有發(fā)生的第三次世界大戰(zhàn),很多的種族受到了神族與蟲(chóng)族的侵略。這樣的場(chǎng)景在現(xiàn)實(shí)生活中并沒(méi)有發(fā)生,但是卻在很多人的腦海中都有過(guò)相關(guān)的聯(lián)想。所以,在游戲科幻場(chǎng)景環(huán)境的虛擬過(guò)程中,還需要認(rèn)識(shí)到場(chǎng)景的選擇的重要性。

        2.4 細(xì)節(jié)的優(yōu)化

        在很多游戲場(chǎng)景的設(shè)置過(guò)程中,對(duì)游戲場(chǎng)景細(xì)節(jié)的優(yōu)化也很重要,3D游戲的玩家并不要求游戲的場(chǎng)景有多大氣,上檔次,但是一定要對(duì)注意對(duì)細(xì)節(jié)的優(yōu)化,對(duì)細(xì)節(jié)的優(yōu)化能夠有效地保證游戲效果的真實(shí)性。比如:《反恐精英》,在這款游戲中,玩家作為持槍者,通過(guò)對(duì)鍵盤(pán)和鼠標(biāo)的控制,對(duì)游戲內(nèi)的人物進(jìn)行操作,很多玩家都會(huì)注意到在持手槍的過(guò)程中,耳機(jī)里會(huì)出現(xiàn)扣動(dòng)扳機(jī)的聲音,這就是細(xì)節(jié)的優(yōu)化,能夠使玩家有更加真實(shí)的感受。

        3 結(jié)語(yǔ)

        綜上所述,在3D游戲中的科幻場(chǎng)景的設(shè)置,能夠有效地保證游戲整體的感觀質(zhì)量,在玩家進(jìn)行游戲的過(guò)程中,能夠通過(guò)3D的科幻場(chǎng)景得到更加真實(shí)的感受。電子游戲的設(shè)計(jì)者要根據(jù)時(shí)下流行元素,加入到游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中去,能夠很好地保證游戲的流行性。在3D的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,要考慮到玩家的實(shí)際要求,以及人們對(duì)場(chǎng)景的豐富的聯(lián)想性,能夠提升玩家對(duì)游戲的好感程度,從而吸引更多的游戲玩家到游戲中來(lái)。

        參考文獻(xiàn)

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        第6篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        [關(guān)鍵詞]動(dòng)畫(huà);場(chǎng)景設(shè)計(jì);空間;再認(rèn)識(shí)

        動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)是一門(mén)為影視動(dòng)畫(huà)服務(wù)的藝術(shù),它并不是放在角色背后的沒(méi)有生命的背景,而是為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫(huà)人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。不論場(chǎng)景設(shè)計(jì)的風(fēng)格與樣式如何.都反映了創(chuàng)作者以及觀眾對(duì)空間的感知和審美態(tài)度。場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅僅是為了營(yíng)造一種恰當(dāng)?shù)男问剑莿?chuàng)造一個(gè)來(lái)自心靈的屬于動(dòng)畫(huà)世界的空間。這個(gè)創(chuàng)造過(guò)程,其實(shí)就是對(duì)空間的一種再認(rèn)識(shí)的過(guò)程。

        一、場(chǎng)景是空間意識(shí)的外化

        無(wú)論身在何處,人們所處的空間總會(huì)有這樣或那樣的相似。然而在不同文化背景下,人們對(duì)于空間的認(rèn)識(shí),或者說(shuō)是空間意識(shí)卻有著很大的不同.這種不同也必然會(huì)影響到各種藝術(shù)形式中對(duì)空間的表現(xiàn),當(dāng)然也包括動(dòng)畫(huà)藝術(shù)。

        西方人的空間意識(shí),是以理性的探索態(tài)度對(duì)待無(wú)窮的空間,是對(duì)空間秩序的靜止的意識(shí)。西方傳統(tǒng)繪畫(huà)中的透視法是對(duì)人類視覺(jué)的一大貢獻(xiàn).它極其有效地解決了空間中的物體在視覺(jué)平面上成像的問(wèn)題.其所表現(xiàn)的視覺(jué)空間的真實(shí)度,使我們常常忘記所看到的其實(shí)是一種幻覺(jué)。建立在西方繪畫(huà)基礎(chǔ)上的歐美動(dòng)畫(huà),其場(chǎng)景的表現(xiàn)方式最能體現(xiàn)西方人對(duì)于空間的認(rèn)識(shí)。出于“電影是造夢(mèng)機(jī)器”這一理念,歐美動(dòng)畫(huà)尤其是美國(guó)動(dòng)畫(huà)中,人物造型可以極盡可能的夸張,動(dòng)作可以脫離地心引力和時(shí)間的限制,而場(chǎng)景始終固守一種視覺(jué)上的真實(shí)。因?yàn)閷?duì)空間表象客觀如實(shí)地描繪.在觀眾的潛意識(shí)里是對(duì)電影創(chuàng)造的時(shí)空真實(shí)性、可信性的明示,是營(yíng)造電影夢(mèng)境的必然手段。

        中國(guó)人的空間意識(shí)是用心靈觀照空間萬(wàn)象,是對(duì)大自然整體節(jié)奏的流動(dòng)的意識(shí),而這種對(duì)待空間的態(tài)度,或多或少地影響了中國(guó)人的觀看方式。中國(guó)的傳統(tǒng)繪畫(huà)一向不強(qiáng)調(diào)畫(huà)面空間的具體視覺(jué)效果。所謂的空間大多都采用一種意會(huì)的方式來(lái)表現(xiàn),著重的是空間的意象,忽略了空間的視像。而這一切,理所當(dāng)然地被和中國(guó)繪畫(huà)一脈相承的動(dòng)畫(huà)片繼承下來(lái)了。被奉為經(jīng)典的《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等動(dòng)畫(huà)片,其裝飾性的、平面化場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以說(shuō)就是中國(guó)人藝術(shù)視野中空間意識(shí)的外在反映。而成為“中國(guó)學(xué)派”至寶的水墨動(dòng)畫(huà),其寫(xiě)意的山山水水則更能體現(xiàn)傳統(tǒng)文化背景下中國(guó)人對(duì)于空間的審美情結(jié)。其中最為純粹的要數(shù)《山水情》了,該片融入了中國(guó)的道家“師法自然、與世無(wú)爭(zhēng)”思想和禪宗“明心見(jiàn)性”的靈感,整體風(fēng)格含蓄、蒼勁,其場(chǎng)景是以筆墨寫(xiě)意的空靈山水。水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個(gè)個(gè)場(chǎng)景就是一幅幅出色的水墨畫(huà),或豪放壯麗、或清新柔和,充滿詩(shī)意,讓人完全陶醉在水墨制成的山水之間。加之角色的動(dòng)作優(yōu)美、表情靈動(dòng),完美地體現(xiàn)了中國(guó)畫(huà)“似與不似之間”的美學(xué)。意境深遠(yuǎn)。

        二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的空間維度

        造型空間的維度無(wú)外乎高、寬、深三種,動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也不過(guò)是在這三個(gè)維度上的變化。影視動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面說(shuō)到底還是透過(guò)視覺(jué)平面的空間.在這個(gè)平面上所有形狀的變化都是在高和寬這兩個(gè)維度上的.而深度感則是利用我們的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)欺騙眼睛的一種錯(cuò)覺(jué)。

        剪紙片作為一種純粹的二維動(dòng)畫(huà),在空間處理上應(yīng)該是二維動(dòng)匭形式的一個(gè)典型。無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,都存在著這種動(dòng)畫(huà)類型,其中也不乏佳作。創(chuàng)作于1926年的德國(guó)動(dòng)畫(huà)影片《阿基米德王子歷險(xiǎn)記》,作為剪紙類動(dòng)畫(huà)的先驅(qū),是世界上最早的長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)之一,被網(wǎng)上影評(píng)協(xié)會(huì)(OF.cs)評(píng)為影史百部動(dòng)畫(huà)佳片第58位。中國(guó)的剪紙動(dòng)畫(huà)更是把中國(guó)傳統(tǒng)的民間藝術(shù)發(fā)揚(yáng)到一個(gè)新的高度,《豬八戒吃西瓜》《濟(jì)公斗蟋蟀》《狐貍打獵人》等等都是其中的代表,而《鷸蚌相爭(zhēng)》更是把剪紙和水墨畫(huà)兩種藝術(shù)形式相結(jié)合,取得了令人矚目的成就。在這種類型的動(dòng)畫(huà)片中。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)主要是在平面的維度上做文章.形成了一種獨(dú)特的空間表現(xiàn)方式――場(chǎng)景設(shè)計(jì)保持高度的可識(shí)別性。具有濃厚的象征意味,從而獲得了一種類似于戲劇舞臺(tái)的效果。這種方式不失為一種風(fēng)格,但也有它的缺憾,因?yàn)樯倭艘粋€(gè)縱深維度的變化,剪紙人物的表情變化和轉(zhuǎn)面、轉(zhuǎn)身都很難做到靈活自如,角色的表演受到很多限制。在這樣的藝術(shù)形式當(dāng)中,空間表現(xiàn)為了配合角色的活動(dòng),必然也會(huì)受到諸多限制。

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)當(dāng)中,如果充分表現(xiàn)高、寬、深三個(gè)維度的變化,那么帶來(lái)的將是一個(gè)立體的空間,這種空間顯得更加充實(shí)通透、更加有活力。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)動(dòng)畫(huà)是電影的分支,電影是運(yùn)動(dòng)的、瞬間的藝術(shù),是建立在時(shí)間流轉(zhuǎn)脈絡(luò)上的藝術(shù),它不可能像繪畫(huà)那樣靜止在那里供人們慢慢賞玩品味。在動(dòng)畫(huà)畫(huà)面瞬間流逝的過(guò)程中,觀眾很少能有時(shí)間去領(lǐng)會(huì)隱晦的空間暗示,而是需要在最短的時(shí)間內(nèi),通過(guò)清晰、明確的視覺(jué)效果獲得足夠的信息。因?yàn)橛^看不僅是一種欣賞的過(guò)程,也是觀眾對(duì)影片中的場(chǎng)景的辨別、理解以至產(chǎn)生認(rèn)同感的發(fā)展歷程。而擁有三個(gè)維度變化的影像,在視知覺(jué)上更符合人們對(duì)自然空間的判斷,從而更容易對(duì)影像所營(yíng)造出的空間產(chǎn)生認(rèn)同感。宮崎駿的動(dòng)畫(huà)作品《魔女宅急便》中小魔女琪琪穿越街巷時(shí)向畫(huà)面縱深處的花園轉(zhuǎn)頭一瞥,頓時(shí)使在平面上繪制的空間變得鮮活.如此巧妙地處理,真可謂神來(lái)之筆。在迪士尼動(dòng)畫(huà)片《人猿泰山》中.泰山在叢林之中疾速穿越的動(dòng)作和與三維制作的場(chǎng)景令人眼花繚亂相結(jié)合,構(gòu)成了動(dòng)畫(huà)史上難以磨滅的視覺(jué)奇觀。毫無(wú)疑問(wèn),充分地、創(chuàng)造性地利用造型空間的三個(gè)維度,將會(huì)使場(chǎng)景設(shè)計(jì)擁有最大的可能。

        三、空間呈現(xiàn)的真實(shí)性

        空間的真實(shí),是視覺(jué)上的真實(shí)。更是邏輯與情感中的真實(shí)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)空間的營(yíng)造,不僅是利用透視法和光影造型給人以物理上的真實(shí)感那么簡(jiǎn)單。場(chǎng)景設(shè)計(jì)服務(wù)于角色與劇情,它不但給角色表演和劇情發(fā)展提供舞臺(tái).還要說(shuō)明劇情發(fā)生、發(fā)展所處的時(shí)間與空間背景。表現(xiàn)特定的時(shí)空背景對(duì)整個(gè)故事產(chǎn)生的影響。

        特定的角色需要有與之相適應(yīng)的空間環(huán)境,場(chǎng)景設(shè)計(jì)要符合角色生活的時(shí)代特征、地理位置、科技條件、社會(huì)文化背景等等,一旦角色所處的環(huán)境和劇情設(shè)定的背景產(chǎn)生矛盾,那么劇情的真實(shí)性就會(huì)受到質(zhì)疑。而要做到一個(gè)空間環(huán)境的真實(shí)可信.就必須把握這個(gè)空間環(huán)境背后各個(gè)方面的最主要的特征。宮崎駿的很多作品都是放在歐洲的文化背景下展開(kāi)的,《紅豬》的歷史背景是一戰(zhàn)和二戰(zhàn)之間的歐洲,《魔女宅急便》的背景是當(dāng)代歐洲,而《哈爾的移動(dòng)城堡》的背景是19世紀(jì)的歐洲。作為日本人能把不同時(shí)代歐洲的歷史文化背景傳達(dá)得如此準(zhǔn)確,確實(shí)令人嘆服,如果沒(méi)有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度和認(rèn)真的資料搜集以及對(duì)時(shí)代典型特征的準(zhǔn)確把握,要做到這些是根本不可能的。

        有人活動(dòng)的空間,人和物之間不是孤立存在的.而是相生的關(guān)系。任何空間中有了人的活動(dòng).就必然會(huì)留下人 的痕跡。從一個(gè)空間中擺放的物件就可以看出人的生活狀態(tài),比如一個(gè)堆滿雜物的門(mén)廳。其主人的生活狀態(tài)必定是儉樸的甚至是局促的;臥室中一架陳舊的雙層床,必定睡過(guò)尋常人家的兄弟或姐妹。當(dāng)觀眾通過(guò)解讀場(chǎng)景中隱含的線索做出判斷后,在影片隨后的情節(jié)中得到印證,心里便會(huì)產(chǎn)生一種滿足感和成就感.從而會(huì)對(duì)合乎情理的場(chǎng)景產(chǎn)生信賴,這也是影視空間真實(shí)感的來(lái)源。

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)要符合角色的心理和情緒,在色彩、影調(diào)、構(gòu)圖上都要有相適應(yīng)的表現(xiàn)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)不是概念化地表現(xiàn),更不是炫耀技巧,而是為了找到和規(guī)定情境最為適應(yīng)的表達(dá)方式,找到最為典型的視覺(jué)元素。在《側(cè)耳傾聽(tīng)》當(dāng)中有一個(gè)橋段,就是月島雯和同學(xué)在樹(shù)林里解釋他們之間的“三角戀”關(guān)系的時(shí)候,其場(chǎng)景中最重要的元素就是樹(shù)林中那斑駁的光影。準(zhǔn)確地把握到了青春期少男少女那種純情萌動(dòng)而又復(fù)雜懵懂的情感世界。

        場(chǎng)景設(shè)計(jì)還會(huì)影響到角色的表演.因?yàn)槿宋锏幕顒?dòng)會(huì)受所處空間的制約。《魔女宅急便》開(kāi)場(chǎng)戲當(dāng)中的小魔女琪琪,無(wú)論是把腦袋伸進(jìn)窗戶和媽媽對(duì)話。還是穿過(guò)狹窄門(mén)廳時(shí)的側(cè)身奔跑.那活靈活現(xiàn)的動(dòng)作效果,都和場(chǎng)景中的空間環(huán)境密不可分。當(dāng)環(huán)境和人物之間發(fā)生有機(jī)的互動(dòng)。就是合乎邏輯的,這樣的空間就是真實(shí)的。

        四、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的空間美感

        一部的動(dòng)畫(huà)片的失敗,會(huì)有很多種原因,題材的濫俗、故事的蒼白、造型的簡(jiǎn)陋、對(duì)白的無(wú)聊、甚至播放檔期的錯(cuò)誤,都有可能是一部動(dòng)畫(huà)片遭人鄙夷的理由。而場(chǎng)景設(shè)計(jì)的拙劣,應(yīng)該也是動(dòng)畫(huà)片一個(gè)不可饒恕的罪過(guò)。很多質(zhì)量低劣的動(dòng)畫(huà)片,尤其是一些低幼化的動(dòng)畫(huà)片,那些好像簡(jiǎn)筆畫(huà)一樣的場(chǎng)景真的讓人無(wú)法忍受,究其根源.就是對(duì)空間審美的忽視。

        美好的感受,在于感情的共鳴,而調(diào)動(dòng)觀眾的感情,除了讓人動(dòng)情的故事情節(jié)和被人接受的人物形象外.具有美感的空間表現(xiàn)也是不可或缺的手段。為什么清新宜人的綠野碧空、恬淡舒適的鄉(xiāng)村小屋、平實(shí)雅致的美麗家園、磅礴逶迤的山川河流,都會(huì)讓人產(chǎn)生觸景生情的感覺(jué)呢?原因可能是多種多樣的:觀眾或者把自己生命附著在景物之中,使景物在觀眾的感受之中也擁有了生命;或者把自己的感受經(jīng)驗(yàn)投射在景物上,使難以言傳的感受呈現(xiàn)為可以感知的形象;或者將自己的對(duì)一種整體氣氛的感受滲透在客觀景象中,從而鋪展情感流動(dòng)的空間:又或者把自己的價(jià)值理想寄托于客觀事物。這種現(xiàn)象在美學(xué)研究當(dāng)中被稱為“審美移情”,且不管這種現(xiàn)象產(chǎn)生的根源如何。這不正是我們賦予空間以審美價(jià)值所需要的渠道嗎?

        對(duì)于完美的空間效果的追求,需要充分調(diào)動(dòng)光線、色彩、比例尺度等等因素,也需要運(yùn)用節(jié)奏、韻律、過(guò)渡、錯(cuò)落等形式美的變化引起觀眾感情上的共鳴,更需要一份真誠(chéng)的用心??催^(guò)《側(cè)耳傾聽(tīng)》的人一定會(huì)對(duì)片中的場(chǎng)景有著深刻的印象,片中半數(shù)以上的場(chǎng)景都是以東京圈內(nèi)多摩市為原型。這里景色宜人,日本的傳統(tǒng)建筑、茂盛的樹(shù)木在丘陵地貌中錯(cuò)落有致,片中用考究的構(gòu)圖和細(xì)膩的筆調(diào).忠實(shí)地反映了該地區(qū)的景色,一切都來(lái)得平凡真切,就好像事情是在身邊發(fā)生似的。另外,這部電影中的光影制作十分細(xì)致,達(dá)到了超凡脫俗的境界。在影片的不同場(chǎng)景中.光影的變換和光照的不同效果加強(qiáng)了片中景物所表現(xiàn)的效果,在劇情鋪墊中起到了非常重要的作用。尤其是片尾部分那段瑰麗絢爛的日出場(chǎng)景,是整部電影中最為華美的段落。在五彩的晨光中,月島雯和天澤圣司這對(duì)稚嫩的少年互相吐露心跡.人物的情感在場(chǎng)景的渲染下得到了升華。觀眾的情感也在這夢(mèng)幻般的空間中得到了暢快淋漓地宣泄。

        動(dòng)畫(huà)影片的場(chǎng)景設(shè)計(jì),是至關(guān)重要的一環(huán),很大程度了決定影片的風(fēng)格,也在很大程度上影響了影片的成敗。場(chǎng)景設(shè)計(jì)是創(chuàng)造空間的藝術(shù),它來(lái)源于自然造化的空間.成長(zhǎng)于心靈培育的空間,完成于藝術(shù)創(chuàng)造的空間,因此,只有對(duì)空間深刻的理解和豐富的感知,處理好場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的空間環(huán)境才會(huì)成為可能。

        [參考文獻(xiàn)]

        第7篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        關(guān)鍵詞:OpenGL 山區(qū)道路 交通安全 虛擬場(chǎng)景

        引言

        相對(duì)于高速公路和城市道路來(lái)說(shuō),山區(qū)道路交通事故發(fā)生率并不高,但一旦出現(xiàn),其后果往往都是車(chē)毀人亡的惡性重大傷亡事故。我國(guó)重特大交通事故中發(fā)生在山區(qū)道路上的占六成以上,給國(guó)家和社會(huì)造成重大損失。本文在分析山區(qū)道路行車(chē)事故特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了兩個(gè)山區(qū)道路典型危險(xiǎn)虛擬場(chǎng)景。

        OpenGL是一種主要用于設(shè)計(jì)領(lǐng)域的計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn),由SGI公司開(kāi)發(fā),它提供了大量的函數(shù)方便用戶進(jìn)行三維圖形的計(jì)算、建模、交互和渲染,用戶通過(guò)這些函數(shù)可以編寫(xiě)出真實(shí)的三維環(huán)境模型。

        1、山區(qū)道路危險(xiǎn)場(chǎng)景分析

        山區(qū)道路中低等級(jí)公路和等外公路所占比例較高,相當(dāng)一部分道路坡陡彎急,路面狹窄,平整度差,交通標(biāo)志、標(biāo)線、防護(hù)欄、照明設(shè)施等安全設(shè)施更是匱乏。由于地形地貌復(fù)雜,山區(qū)道路彎道多,視覺(jué)盲區(qū)多,出現(xiàn)緊急情況的幾率更大。所以駕駛車(chē)輛行駛在山區(qū)道路上時(shí),如若大意,隨時(shí)都可能發(fā)生事故。特別是在視距不良的路段,更易發(fā)生行車(chē)危險(xiǎn)。為減少或避免山區(qū)道路交通事故的發(fā)生,駕駛員除了小心駕駛外,還應(yīng)針對(duì)山區(qū)復(fù)雜道路的具體情況及特點(diǎn),采取恰當(dāng)?shù)鸟{駛行為。

        2、虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)

        2.1失控車(chē)輛從坡上急駛而下場(chǎng)景

        汽車(chē)在山區(qū)道路上行駛,特別是在長(zhǎng)下坡的行駛,由于制動(dòng)器長(zhǎng)時(shí)間實(shí)施高強(qiáng)度的制動(dòng),發(fā)生熱衰退現(xiàn)象。此時(shí)制動(dòng)器溫度迅速上升,摩擦力矩顯著下降,甚至制動(dòng)失靈,這在山區(qū)道路上是十分常見(jiàn)。在山區(qū)道路行駛時(shí),發(fā)現(xiàn)其他車(chē)輛制動(dòng)失靈,應(yīng)當(dāng)注意避讓。

        2.2過(guò)彎視距不良場(chǎng)景

        山區(qū)道路由于地理環(huán)境復(fù)雜,又有大量彎道和坡道,所以經(jīng)常發(fā)生視距不良的情況。加上復(fù)雜的線形,在過(guò)彎時(shí)發(fā)生兩車(chē)正面相撞的事故也屢見(jiàn)不鮮。

        3、結(jié)語(yǔ)

        本文通過(guò)分析山區(qū)道路典型危險(xiǎn)場(chǎng)景,在VC++及OpenGL程序接口環(huán)境下,構(gòu)建了典型虛擬危險(xiǎn)場(chǎng)景,并給出了兩個(gè)實(shí)例,場(chǎng)景構(gòu)建方法具有較強(qiáng)的通用性,能為其他道路條件下虛擬危險(xiǎn)場(chǎng)景的構(gòu)建提供參考。后續(xù)工作中添加汽車(chē)行駛動(dòng)力學(xué)模型和邊緣碰撞檢測(cè)技術(shù),對(duì)于建立完善的危險(xiǎn)場(chǎng)景模擬系統(tǒng)具有重要意義。

        參考文獻(xiàn):

        [1]謝志鵬,陳鍛生.用OpenGL開(kāi)發(fā)三維交互式虛擬場(chǎng)景[J].計(jì)算機(jī)應(yīng)用,2000,9(20):342-344

        [2]陳雪梅.緊急情況下駕駛員行為研究[J].北京工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào),2007,33(5):449-454

        第8篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景;透視學(xué);光線

        中圖分類號(hào):TP317.4-4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1007-9599?。?012) 18-0000-02

        卡通動(dòng)畫(huà)技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作有機(jī)地結(jié)合起來(lái)形成的二維動(dòng)畫(huà)。它通過(guò)利用計(jì)算機(jī)的處理特性,大大降低了制作的復(fù)雜程度,提高動(dòng)畫(huà)制作效率。Flas近年來(lái)在多媒體教學(xué)中得以廣泛應(yīng)用,用它制作的SWF動(dòng)畫(huà)文件,存儲(chǔ)量很小,卻可以包含豐富的動(dòng)畫(huà)和聲音,也可以制作出交互性很強(qiáng)的動(dòng)畫(huà)文件,使整個(gè)頁(yè)面充滿了生機(jī),直觀易懂,打破了文字教育的枯燥、平乏,對(duì)青少年來(lái)說(shuō),更是一種具有吸引力和滲透力的教學(xué)。

        Flash 劇情動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是對(duì)整個(gè)劇情有這非常重要的作用。下面對(duì)動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)技巧做一些介紹。

        1 透視學(xué)在flas場(chǎng)景中的作用

        動(dòng)畫(huà)背景是指除動(dòng)畫(huà)角色以外的所有事物,是一部動(dòng)畫(huà)作品不可或缺的關(guān)鍵因素,合理準(zhǔn)確的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,可以烘托動(dòng)畫(huà)主題,增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)氣氛的作用。在繪制場(chǎng)景中如果只繪制單一的一個(gè)角度的形態(tài),始終是缺乏表現(xiàn)力的。如果要轉(zhuǎn)變角度,那就涉及到透視的規(guī)律,因此透視學(xué)在flash的應(yīng)用中起著重要的作用。

        透視的基本原理是“近大遠(yuǎn)小”,離得近的物體,看起來(lái)就大,離得遠(yuǎn)的物體,看起來(lái)就小。視線中的物體遠(yuǎn)到差不多快在視線中消失的時(shí)候,在視覺(jué)概念上就變成一個(gè)點(diǎn),這些從近到遠(yuǎn)的透視軌跡,叫做“透視線”,無(wú)數(shù)根透視線向滅點(diǎn)延伸,最終形成一個(gè)立體空間。在透視學(xué)中,透視可分為形體透視(幾何形透視)和空氣透視。形體透視是根據(jù)光學(xué)和數(shù)學(xué)的原則,在平面上用線條來(lái)圖示物體的空間位置、輪廓和光暗投影的科學(xué)。空氣透視研究是表現(xiàn)空間距離對(duì)于物體的色彩及明顯度所起的作用

        在創(chuàng)作時(shí)把畫(huà)面看作一個(gè)空間,畫(huà)面中的所有物體都是有體積的。根據(jù)透視原理來(lái)創(chuàng)作出有體積感的角色,因?yàn)榭ㄍń巧仨氃诋?huà)面上的虛擬空間里活動(dòng),如果角色有體積感,畫(huà)面有空間透視感,那么角色就可以做各種朝向縱深方向的動(dòng)作,表現(xiàn)力也就大為增強(qiáng)。

        沒(méi)有運(yùn)用透視原理所繪制出來(lái)的角色,看起來(lái)平板、沒(méi)有體積感,而充分利用各種線的扭轉(zhuǎn)、彎曲來(lái)產(chǎn)生透視感的角色,看起來(lái)則具有了體積和空間性質(zhì)。

        例如運(yùn)用平行四邊形來(lái)表現(xiàn)透視的角度在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上整體結(jié)構(gòu)清晰明朗,造型表現(xiàn)直觀,并且容易制作。另外的在場(chǎng)景的空間表現(xiàn)中圓柱透視法也是一個(gè)比較常用的表現(xiàn)手法。圓柱以頂面的橢圓的圓度來(lái)決定俯視角度的高低,如果橢圓越接近圓則俯視角度就越高,反之橢圓越扁則俯視角度就越低??梢?jiàn)透視的手法給平面的表現(xiàn)增添了立體感,讓故事的場(chǎng)景角度表現(xiàn)靈活,呈現(xiàn)不同的空間層次感。

        2 用光線營(yíng)造場(chǎng)景氣氛

        光線表現(xiàn)手段在flash中有著舉足輕重的地位, 場(chǎng)景的設(shè)置通過(guò)運(yùn)用光線再現(xiàn)對(duì)象的立體形態(tài)、輪廓形式、明暗層次和色彩對(duì)比,并通過(guò)對(duì)這些造型因素的處理,可以深刻刻畫(huà)人物性格,創(chuàng)造環(huán)境氣氛,渲染特定的情緒。

        光是一個(gè)照明源,它提供干凈、可觀察的、可感受的照明物質(zhì)。在flash中運(yùn)用不同的顏色表現(xiàn)光的照射可以為故事本身添加色彩和氣氛。

        光線的設(shè)置方法基本有以下4點(diǎn):

        (1)強(qiáng)度:指光的明亮度。例如物體在陽(yáng)光下和月光下的亮度是不同的。

        (2)色彩:不同的光線色彩帶來(lái)的心理暗示是不同的,例如鮮艷的色彩可以暗示心情的明朗,但是同一場(chǎng)景色彩的昏暗,則表現(xiàn)心情是消極的

        (3)位置:不同的光線位置會(huì)引起物體陰影的變化。調(diào)整光的位置是營(yíng)造畫(huà)面獨(dú)特氣氛的一種手段。

        (4)陰影:有效的陰影可以充分表現(xiàn)空間感和層次感。

        基于以上四點(diǎn),我們可以較好的表現(xiàn)出動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的場(chǎng)景。如果在場(chǎng)景中不去添加光線,則場(chǎng)景的設(shè)置就表達(dá)不出空間感,體積感。另外在flash的場(chǎng)景設(shè)置中還通過(guò)用靜態(tài)光影的色調(diào)和在一同層上動(dòng)畫(huà)的時(shí)間差的調(diào)整來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的位置,空間感。如果在場(chǎng)景中不去添加光線,則場(chǎng)景的設(shè)置就表達(dá)不出空間感,體積感。另外在flash的場(chǎng)景設(shè)置中還通過(guò)用靜態(tài)光影的色調(diào)和在一同層上動(dòng)畫(huà)的時(shí)間差的調(diào)整來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的位置,空間感。

        3 場(chǎng)景卡通造型設(shè)計(jì)

        場(chǎng)景卡通造型設(shè)計(jì)是一個(gè)卡通故事的點(diǎn)睛之筆。在設(shè)計(jì)中,道具的選取一定要和表現(xiàn)的題材一致。同時(shí)造型設(shè)計(jì)中主要分為人物形象的造型設(shè)定和景物設(shè)定。恰當(dāng)?shù)脑煨驮O(shè)計(jì)才能夠?qū)∏楸硌莸蒙鷦?dòng)、精彩。

        一般在卡通造型設(shè)計(jì)過(guò)程中,主要可以借用以下一些手法

        (1)夸張與變形:在對(duì)形象的設(shè)計(jì)過(guò)程中,一般對(duì)自然形象可以采用夸張與變形的手法,使其更接近角色塑造的需要。例如對(duì)陰險(xiǎn)的人物,可以對(duì)其眼睛形狀修飾成“賊迷鼠眼”等。

        (2)通過(guò)聯(lián)想塑造角色:可根據(jù)劇情的需要,查閱相關(guān)的資料并積累一定的資料背景知識(shí)后進(jìn)行適當(dāng)?shù)穆?lián)想。

        (3)體面、動(dòng)態(tài)、個(gè)性:角色的塑造要進(jìn)行合理的描述,動(dòng)作與個(gè)性是緊密相關(guān)聯(lián)的,恰當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài)可以表現(xiàn)出人物的個(gè)性。

        (4)角色組合的造型關(guān)系:人物相互之間的組合可以體現(xiàn)出當(dāng)前場(chǎng)景所表現(xiàn)的內(nèi)容,并且可以由場(chǎng)景安排推斷劇情的發(fā)展。

        卡通人物造型包括了環(huán)境背景與人物設(shè)定,因此在基于上述手法的運(yùn)用外還需要結(jié)合故事歷史背景、時(shí)代背景等因此。

        4 卡通人物的運(yùn)動(dòng)和情感表現(xiàn)

        動(dòng)作設(shè)計(jì)是對(duì)動(dòng)畫(huà)中角色性格定位和特征定位,在生活當(dāng)中,我們常常會(huì)根據(jù)人物的動(dòng)作來(lái)判斷人物的內(nèi)心或性格,人物的動(dòng)態(tài)與個(gè)性是緊密相關(guān)聯(lián)的,恰當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài)可以表現(xiàn)出人物的個(gè)性。人物外顯的行為是受內(nèi)隱的心理活動(dòng)支配和調(diào)節(jié)的。通過(guò)對(duì)行為的觀察我們可以實(shí)現(xiàn)對(duì)內(nèi)部心理活動(dòng)的了解。因此在設(shè)計(jì)中人物的運(yùn)動(dòng)和表情是體現(xiàn)人物的點(diǎn)睛之筆,他可以詮釋出人物的內(nèi)心和其情感的表現(xiàn)。動(dòng)作設(shè)計(jì)的風(fēng)格與人物的造型風(fēng)格息息相關(guān),如果造型風(fēng)格是夸張,則動(dòng)作風(fēng)格也是夸張,有時(shí)候動(dòng)作的丑化合夸張到會(huì)符合潛意識(shí)的中的形象設(shè)計(jì)。觀看者會(huì)清楚的意識(shí)到這只是特定的表達(dá)情感、情緒、理念,是將生活中某種表情放大成一個(gè)特別的視覺(jué)符號(hào)。這種視角給人以相同的心理感受。

        5 人物對(duì)話和鏡頭視角轉(zhuǎn)換的技巧

        動(dòng)畫(huà)與電影的形式表現(xiàn)相似,都是由一個(gè)個(gè)鏡頭的銜接來(lái)完成的。每個(gè)鏡頭都與其背景以及所要表現(xiàn)的內(nèi)容相似。在進(jìn)行鏡頭的切換過(guò)程中首先要將鏡頭畫(huà)面進(jìn)行設(shè)置,然后再確定角色在鏡頭的位置。在分鏡頭的設(shè)計(jì)過(guò)程中,完成具體細(xì)節(jié)的刻畫(huà)及鏡頭中角色活動(dòng)的變化狀態(tài),活動(dòng)范圍與方向是分鏡頭設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié)。在鏡頭的設(shè)置中有的鏡頭只是一幌而過(guò),作為一種過(guò)渡和銜接。有的鏡頭停留的時(shí)間比較長(zhǎng),這樣可以保證觀眾的注意力從情節(jié)部分轉(zhuǎn)化至畫(huà)面。

        跟鏡頭可連續(xù)而詳盡的表現(xiàn)角色在行動(dòng)中的運(yùn)動(dòng)和表情,既能突出運(yùn)動(dòng)中的主題,又能交代動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)方向、速度、體態(tài)及其與行動(dòng)的關(guān)系,使動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)連貫有利于展示人在運(yùn)動(dòng)中的精神面貌。

        6 場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)對(duì)劇情展開(kāi)的作用分析

        Flash中,有很多場(chǎng)景,但是并不是場(chǎng)景越多越好,場(chǎng)景的選擇是為故事的情節(jié)作鋪墊的,每個(gè)場(chǎng)景都是逐步遞進(jìn)的關(guān)這個(gè)系。有的場(chǎng)景可能是交代劇情的背景,有的場(chǎng)景是后面情節(jié)的鋪墊,所以在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上注意劃分層次,分類歸納,然后設(shè)計(jì)出和情節(jié)相輔的場(chǎng)景。

        參考文獻(xiàn)

        [1](編)孫力軍,(編)韓笑,《影視動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)》中國(guó)宇航出版社,2003

        [2](編)孫力軍,(編)翟翌翬.《影視動(dòng)畫(huà)造型基礎(chǔ)》中國(guó)宇航出版社,2003

        [3](編)姜敏.ART影視藝術(shù)教育[M].人民出版社,2003

        第9篇:場(chǎng)景設(shè)計(jì)范文

        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà);影視;場(chǎng)景;色彩

        在影視動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)中主觀色彩的運(yùn)用,是從事動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)教學(xué)的教師,必須具備的基本功。大千世界、五彩繽紛,我們?cè)趧?dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)踐中應(yīng)把握對(duì)象最本質(zhì)的色調(diào),理性地篩選刻畫(huà)對(duì)象的色彩關(guān)系,使動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)去偽存真,去雜存精,使動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)作品得到質(zhì)的升華。

        人類對(duì)色彩的體驗(yàn),隨著時(shí)間的推移,不斷地積累和發(fā)展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對(duì)色彩感受和解讀的主觀因素。在中國(guó),用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權(quán)貴,這已成為人們的生活習(xí)慣。人們對(duì)色彩的這些感受和運(yùn)用,既有社會(huì)文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機(jī)能的客觀反應(yīng)。人們對(duì)主觀色彩的感受和解讀,自然會(huì)反映到動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)之中,這就是我們對(duì)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)色彩提煉的意義所在。盡管有些人對(duì)色彩感覺(jué)不太敏銳,但在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)作業(yè)中,同樣能畫(huà)出較為豐富的色彩來(lái),全憑主觀色彩意識(shí)的分析和判斷,將動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)象的色彩關(guān)系躍然紙上。

        一、主觀色彩在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的作用

        動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的主觀色彩意識(shí),屬于自我認(rèn)知方面的范疇,跟“客觀”相對(duì)應(yīng)。它依據(jù)對(duì)實(shí)際景物的反復(fù)觀察體驗(yàn),形成自己的主觀意識(shí)感覺(jué)。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會(huì)發(fā)現(xiàn)色彩具有變幻莫測(cè)的魅力,這就是我們常說(shuō)的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現(xiàn)在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)之中。當(dāng)主觀色彩在你的思維中逐步升級(jí),動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設(shè)計(jì)師經(jīng)營(yíng)的色彩王國(guó)。不然,設(shè)計(jì)師就成了攝影機(jī)和照像機(jī)。因?yàn)橛辛酥饔^意識(shí)的發(fā)揮和存在,才會(huì)使許多設(shè)計(jì)師同畫(huà)一個(gè)景物時(shí)色彩的感覺(jué)絕然不同。設(shè)計(jì)師通過(guò)反復(fù)觀察自然景物形成主觀意識(shí)。進(jìn)而又通過(guò)主觀意識(shí)對(duì)自然景觀予以調(diào)整改造,這是存在決定意識(shí)又由意識(shí)反作用于存在的具體體現(xiàn)。

        動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)中主觀色彩意識(shí)的形成,應(yīng)通過(guò)觀察訓(xùn)練和寫(xiě)生訓(xùn)練進(jìn)行培養(yǎng)。從生理上講,人眼的視網(wǎng)膜吸收可見(jiàn)光,視神經(jīng)把視覺(jué)的信息輸送到大腦,產(chǎn)生了物體的光色反映。在戶外,有時(shí)客觀條件不能滿足畫(huà)面的需要,這時(shí)主觀色彩意識(shí)就會(huì)大放異彩,它運(yùn)用創(chuàng)作人在大腦中掌握的色彩常識(shí)及生活閱歷的積累,重構(gòu)畫(huà)面的合理性和完美性,將景物色彩進(jìn)行重組和甄選,促成寫(xiě)生畫(huà)面的盡善盡美。對(duì)色調(diào)及光源和暗面進(jìn)行合理調(diào)整,使其主題突出,畫(huà)面整體而有生氣,形成畫(huà)面的視覺(jué)趣味中心,達(dá)到傳遞美感享受的藝術(shù)效果。學(xué)習(xí)者自我訓(xùn)練敏銳的辨析復(fù)雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調(diào)整色彩的能力訓(xùn)練,以達(dá)到主觀意識(shí)的養(yǎng)成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹(shù)青草、田園風(fēng)光、都市民風(fēng)、作為動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)藝術(shù),無(wú)論是寫(xiě)生或是創(chuàng)作,它與攝影最大的區(qū)別,畫(huà)家的眼睛獨(dú)具一種比照相機(jī)鏡頭更豐富的藝術(shù)功能,這就必然地體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的主觀色彩意念因素。

        總之,在各種光照環(huán)境下,觀察和研究自然界千變?nèi)f化的色彩現(xiàn)象及景物,體驗(yàn)解讀光照和色彩神奇的變幻規(guī)律,形成動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)色彩表現(xiàn)的主觀色彩意識(shí)。要意識(shí)到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫(huà)面的,教師需要指導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用主觀色彩意識(shí)去取舍。

        在整個(gè)訓(xùn)練中應(yīng)注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫(huà)面,和過(guò)純而造成的色彩過(guò)生,顏色跳躍,面畫(huà)太花等弊端。要求對(duì)客觀對(duì)象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識(shí)去大膽實(shí)踐。需要強(qiáng)調(diào)的是,理解和掌握色彩關(guān)系及共變化規(guī)律至關(guān)重要,它能使我們?cè)谕瓿擅恳环鶆?dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)得心應(yīng)手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現(xiàn)出動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的空間、質(zhì)感,使欣賞者的視線停留在優(yōu)美的畫(huà)面上,感受空氣的流動(dòng)。

        二、色彩運(yùn)用影視動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的問(wèn)題

        1、局部色彩與整體色彩關(guān)系的對(duì)立

        一部音樂(lè)作品要有它的節(jié)奏和主旋律,一幅美術(shù)作品在色彩上要有色彩基調(diào),這些旋律與基調(diào)是表達(dá)作品的主題,體現(xiàn)作者創(chuàng)造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調(diào)的東西,賦予作者創(chuàng)造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(diào)(現(xiàn)在,中外一些電影導(dǎo)演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調(diào),也是電影色彩語(yǔ)言的組成部分。)縱觀中外優(yōu)秀影片,對(duì)色彩基調(diào)的整體把握,是一部影片風(fēng)格與類型,時(shí)代感與品格形成的基本前提。影片色調(diào)的整體關(guān)系,一是指它的統(tǒng)一,使一部影片有協(xié)調(diào)統(tǒng)一的色彩基調(diào)。二是講它的對(duì)比,在對(duì)比中形成影片的色彩基調(diào)。三是電影色彩的整體運(yùn)動(dòng),在運(yùn)動(dòng)中構(gòu)成既對(duì)比又統(tǒng)一的整體色彩關(guān)系。中國(guó)電影色彩整體與局部關(guān)系的問(wèn)題,還表現(xiàn)在創(chuàng)作鏡頭畫(huà)面色彩的變化對(duì)某一個(gè)場(chǎng)景空間色彩,某一個(gè)鏡頭畫(huà)面色彩的關(guān)心,而忽視了場(chǎng)景和場(chǎng)景之間、道具服裝同場(chǎng)景之間、畫(huà)面和畫(huà)面之間的整體色彩運(yùn)動(dòng)關(guān)系。沒(méi)有通過(guò)色彩的對(duì)比與和諧、場(chǎng)景空間的疏于密、畫(huà)面運(yùn)動(dòng)的實(shí)與虛等變化所形成的統(tǒng)一與對(duì)比,達(dá)到影片整體的色彩關(guān)系。中國(guó)電影的問(wèn)題當(dāng)然是多方面的,色彩實(shí)其中不可忽略的問(wèn)題之一。我們應(yīng)從電影色彩的各個(gè)方面諸如空間環(huán)境色彩的語(yǔ)言的角度處理這些具體的色彩問(wèn)題。使這些局部構(gòu)成電影色彩的整體關(guān)系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。

        人物造型色彩與空間環(huán)境色彩關(guān)系的孤立:人物與環(huán)境是電影造型的最基本內(nèi)容,是構(gòu)成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環(huán)境色彩的關(guān)系,在人物一出現(xiàn)就成為人們關(guān)注的問(wèn)題。而空間環(huán)境色彩的關(guān)系上是孤立的、沒(méi)有聯(lián)系的,因?yàn)槲覀兊木帉?dǎo)們太注重情節(jié)、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺(jué)、空間構(gòu)成關(guān)系的有機(jī)理性。沒(méi)有通過(guò)人物服裝、化妝色彩與空間環(huán)境色彩的對(duì)比與和諧關(guān)系,明確地表現(xiàn)出在他所構(gòu)建的銀幕空間關(guān)系里,人與人之間、人與環(huán)境之間既矛盾又統(tǒng)一的微妙關(guān)系。

        色彩與人物內(nèi)心情感世界的無(wú)緣;色彩是體現(xiàn)人的內(nèi)心情感、心理、情緒和人的精神世界的外在顯現(xiàn),反過(guò)來(lái),現(xiàn)實(shí)世界的色彩對(duì)人的內(nèi)心情感、心理和情緒也有著潛在、微妙的影像。當(dāng)代中國(guó)電影則過(guò)多地停留在表現(xiàn)事件、故事、表演、時(shí)間的報(bào)告文學(xué)式表層線索上,而較少地去表現(xiàn)人、精神、空間的情感的時(shí)侯,不知道現(xiàn)實(shí)色彩(光色、形色)反映人的內(nèi)心世界,只有過(guò)于激動(dòng)的肢體語(yǔ)言來(lái)強(qiáng)化氣氛,是事倍而功半的。只用運(yùn)用好主觀色彩才能使我們所做的場(chǎng)景設(shè)計(jì)發(fā)揮得更好,更精。:

        2、動(dòng)面場(chǎng)景設(shè)計(jì)中自我風(fēng)格的實(shí)現(xiàn)

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