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【關(guān)鍵詞】角色;場景;設(shè)計(jì)
引言
動畫短片的主體是動畫角色,場景襯托動畫角色,動畫角色融入到動畫場景中,突出角色個(gè)性,凸顯角色的性格,我們可以通過場景,感受故事的發(fā)展,體會故事主題思想,引起共鳴。
一、動畫角色設(shè)計(jì)
1、角色設(shè)定是動畫創(chuàng)作的重要環(huán)節(jié)
在動畫劇本的創(chuàng)作過程中,首先應(yīng)該考慮角色設(shè)定。動畫短片故事結(jié)構(gòu)和影視電影比較要短很多,情節(jié)也較為簡單。那么,一部好的動畫短片要讓觀眾印象深刻不能僅僅只是故事本身,設(shè)定鮮活的角色的形象才是最重要的,使角色有個(gè)性化的行為、獨(dú)特的語言和生動活潑的角色性格,讓他給觀眾刻苦銘心的印象。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的今天,設(shè)計(jì)出生動活潑的卡通形象,是決定成敗的關(guān)鍵,是動漫周邊產(chǎn)品得到推廣的基礎(chǔ)。在動畫角色的形象設(shè)定中,無可置疑,最核心當(dāng)屬主要角色,也就是說在前期設(shè)定中,首先要把握好主要角色的設(shè)計(jì)。
主要角色塑造對作品的影響毋庸置疑。要塑造主要角色形象,角色的設(shè)定是最首要的依據(jù)。動畫劇本的創(chuàng)作過程中,故事情節(jié)必須要和主要角色緊密聯(lián)系。在多樣化的故事情節(jié)下,要把握主要角色具有相對穩(wěn)定性,保持相對一致性的特點(diǎn)。換句話說,主要角色的動作、語言、性格、等都是具有一定的同一性,就算前后有所不同也應(yīng)是逐漸的發(fā)展、變化、慢慢的過渡。這樣,才能在觀眾腦海里有刻苦銘心的烙印,而不是讓他們感到無厘頭。在設(shè)計(jì)動畫短片角色時(shí)要抓住角色特點(diǎn),讓角色設(shè)定符合故事情節(jié),讓動畫故事熠熠生輝。因此主要角色的設(shè)定關(guān)系著劇本創(chuàng)作角色定位是否達(dá)到統(tǒng)一,為角色設(shè)置一個(gè)框架,讓主要角色鮮活起來,這對動畫短片最終效果有著舉足輕重的作用。
2、故事情節(jié)的發(fā)展需要準(zhǔn)確把握角色的典型性
主要角色設(shè)定要充分體現(xiàn)典型性,那么就要區(qū)別其它角色,要讓主要角色的個(gè)性特征相對突出,這是劇本創(chuàng)作的難點(diǎn)。創(chuàng)作動畫劇本,在篩選素材時(shí),選擇的標(biāo)準(zhǔn)不只停留在故事情節(jié)如何吸引人,還要看故事本身和你設(shè)定的人物的性格特征是否相吻合。動畫片《櫻桃小丸子》中的主要角色小丸子是一個(gè)活潑、好動、懶惰、任何事情都拖到最后一刻才做、學(xué)習(xí)不認(rèn)真、成績平平、經(jīng)常和姐姐斗氣、愛幻想、做事沒恒心的小孩,就算是生活中普通的小事,在她身上也會變得波瀾起伏,總會有各種意外發(fā)生。但這和她獨(dú)有的個(gè)性相比較,這些“波瀾起伏”和“意外”也就變得情合理了。
在對角色形象設(shè)定時(shí)性格的塑造尤為重要。動畫角色的個(gè)性特征必須十分突出。觀眾對這些生動鮮活的角色并不僅僅停留在他們是一個(gè)個(gè)空虛的影像,而是升華到對人性的解讀。 設(shè)定角色性格,不是要一應(yīng)俱全,而是要充分詮釋出性格中的特點(diǎn),甚至僅抓住某一點(diǎn)拓展開,成為為角色的塑造的依據(jù)。在劇本創(chuàng)作中,為角色設(shè)定口頭禪及習(xí)慣動作,能夠?qū)⒔巧男愿裉攸c(diǎn)以最簡潔、最生動地表現(xiàn)方式展現(xiàn)出來。正是通過這些典型化的小細(xì)節(jié),才讓觀眾對很多的動畫角色感興趣的。在設(shè)置角色口頭禪和習(xí)慣動作的時(shí)候,除了一定要?jiǎng)e出心裁和符合角色的性格身份外,尤其需要結(jié)合當(dāng)前流行的因素,通過影片的傳播讓口頭禪和習(xí)慣動作流行開來,成為一種潮流,成為一種時(shí)尚。
二、動畫場景設(shè)計(jì)
1、動畫場景設(shè)計(jì)重要性
動畫場景設(shè)計(jì)是眾多藝術(shù)設(shè)計(jì)中的一種,是將動畫故事發(fā)生發(fā)展的空間和場景設(shè)計(jì)為可視形象。其目的是要為動畫中故事情節(jié)的發(fā)生和發(fā)展提供場所,交待時(shí)空關(guān)系,營造情緒氛圍,提供動作支點(diǎn),刻畫角色的性格心理等。若想塑造合理生動而豐富的場景空間形象,就必須對室內(nèi)外空間、影視劇作場景、各種自然環(huán)境及不同風(fēng)格建筑有一定的認(rèn)知,這樣才能創(chuàng)作出千變?nèi)f化的動畫場景。動畫場景設(shè)計(jì)有豐富的表達(dá)語言,可以運(yùn)用各種風(fēng)格和表現(xiàn)手法,但前提必須以動畫角色為依據(jù),符合劇情,起到烘托主題的作用,而且應(yīng)與其它部分的美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一,讓整個(gè)畫面更協(xié)調(diào)更貼近故事的情節(jié),只有這樣場景語言才能令觀眾觸景生情。
2、動畫場景中的主觀色彩運(yùn)用
在動畫場景設(shè)計(jì)中應(yīng)把握對象最本質(zhì)的屬性,有根據(jù)地設(shè)定對象的色彩關(guān)系,使動畫場景為整個(gè)動畫短片綻放光芒。人們對主觀色彩的感受和解讀,會不經(jīng)意的反映到動畫場景設(shè)計(jì)中,這就是我們要對動畫場景設(shè)計(jì)色彩提煉的原因。雖然有些人對色彩感覺比較遲鈍,但同樣能在動畫場景設(shè)計(jì)中用較為豐富的色彩表現(xiàn)。色彩對人的心理有一種暗示,比如:在快樂、高興等積極時(shí)候,色彩應(yīng)該是明亮、絢麗的顏色;而在憂郁、悲傷等消極的時(shí)候,色彩多是深沉、灰暗的顏色。顏色的心理暗示都是許許多多的設(shè)計(jì)者們通過不斷主觀分析、判斷、感覺而提煉出來的。
我們改變慣性的思考方法,用自己的思維去解讀色彩本質(zhì),那么我們會感受到色彩千變?nèi)f化的魅力,這就是我們所說的將色彩的客觀屬性,變成自己的主觀色彩呈現(xiàn)在動畫場景設(shè)計(jì)之中。因此有了主觀意識的能動發(fā)揮,即使同畫一個(gè)景物每個(gè)設(shè)計(jì)師色彩的感覺也截然不同,他們的作品所表現(xiàn)的思想也就不同。
在動畫短片中角色與場景是相互聯(lián)系的,動畫場景是與動畫短片的情節(jié)、角色的活動緊密聯(lián)系在一起的,與動畫角色之間是互動的關(guān)系,不能將角色設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì)當(dāng)成是完全獨(dú)立的部分,我們要在動畫創(chuàng)作中仔細(xì)揣摩,而不是把場景用來填補(bǔ)空白的畫面。
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關(guān)鍵詞:動畫場景設(shè)計(jì);場景;背景;概念
從本質(zhì)上來看,和動畫場景相似的傳統(tǒng)電影、戲劇的場景,與動畫場景有最大的區(qū)別,那就是傳統(tǒng)電影、戲劇的場景是屬于實(shí)物性的空間范疇,而動畫場景是屬于虛擬性的空間范疇。實(shí)物性的空間通常服務(wù)于真實(shí)角色的表演,受限于角色真實(shí)性特征的影響,場景空間的調(diào)度和自由度必然要控制在一定范圍;而虛擬性的空間則一般服務(wù)于虛擬角色的表演,在畫面場景空間的調(diào)度和自由度上,可以不受如電影、戲劇中的真實(shí)環(huán)境的空間限制,使動畫場景呈現(xiàn)的范圍、角度、鏡頭運(yùn)動與銜接達(dá)到無所不及的自由。當(dāng)然,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,3D技術(shù)已經(jīng)大量運(yùn)用于電影制作之中,這使得原有的實(shí)物性的空間服務(wù)的對象發(fā)生了變化;而虛擬性的空間的服務(wù)對象也出現(xiàn)運(yùn)用于真人。
因此,隨著時(shí)代與技術(shù)的發(fā)展,動畫的許多概念已經(jīng)需要與時(shí)俱進(jìn),逐步更新,從動畫發(fā)展的時(shí)代性與技術(shù)性上來探討動畫場景設(shè)計(jì)與場景、背景的異同。
1 動畫場景設(shè)計(jì)與場景的概念之爭
在電影藝術(shù)詞典中,場景是指“展開電影劇情單元場次的特定空間環(huán)境,包含了角色生活、工作等活動場景和想象的非現(xiàn)實(shí)環(huán)境?!盵1]場景,在電影或戲劇中是為角色表演所搭建的舞臺,在動畫片中同樣也是為角色表演所營造的空間環(huán)境。只是從傳統(tǒng)意義上講,服務(wù)于真實(shí)對象的實(shí)物性空間范疇與服務(wù)于虛擬對象的虛擬性空間范疇作為兩者最大區(qū)別。但是,數(shù)字技術(shù)的介入,讓電影中出現(xiàn)了大量的虛擬性空間環(huán)境,也使得電影中的角色不再只是真人,還出現(xiàn)了虛擬角色與真人共同在虛擬性空間環(huán)境中的表演。如類似《變形金剛》系列電影,影片中真人、虛擬角色、實(shí)物性空間與虛擬性空間的結(jié)合,成為當(dāng)下電影大片追逐的一種時(shí)尚,同時(shí)也引領(lǐng)了數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和觀眾審美觀的提升。
回過頭來看,電影中出現(xiàn)的這樣一種虛擬空間環(huán)境,它在服務(wù)于真人角色表演也必須要受制于角色真實(shí)性特征,這種虛擬性空間環(huán)境僅僅是無法實(shí)拍的實(shí)物性空間的“模擬再現(xiàn)”,場景空間的調(diào)度和自由度必然要控制在一定范圍。因此,從本質(zhì)上來說,電影的虛擬空間環(huán)境與動畫場景設(shè)計(jì)還是有一定的區(qū)別。
從概念上梳理來看,場景中的“場”通常是指電影或者戲劇的場次、段落,是時(shí)間的概念;而場景中的“景”是指景物、環(huán)境的意思,是空間的概念。這一點(diǎn),電影或者戲劇的場景與動畫場景兩者都是相通的,屬于同一范疇。進(jìn)一步衍生來看,電影、戲劇、動漫、游戲、廣告等一系列由鏡頭語言所表現(xiàn)的作品,都是由角色和供角色表演的環(huán)境這兩部分組成的,而角色所處的“環(huán)境”就是場景。不管是針對什么類型的藝術(shù)形式,場景向觀眾闡明的是故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn),以及時(shí)代特征和地理特征等。
從現(xiàn)代動畫理論發(fā)展的研究來看,動畫這一門藝術(shù),它被歸納為電影的一個(gè)門類,從呈現(xiàn)的最終形式上包含了電影的基本特征。按以前的動畫史研究中表述,兩者最大的區(qū)別就是電影是以真人為拍攝對象,而動畫則是以虛擬角色作為表現(xiàn)對象。但是隨著科技的發(fā)展和人類審美的提高,電影在表現(xiàn)手段上更加追求創(chuàng)新,更加注重基于現(xiàn)代科技的精心包裝,使電影似乎呈現(xiàn)出無所不及的電影效果,畫面沖擊力、感染力,在編劇漸趨成熟的橋段下,散發(fā)出前所未有的藝術(shù)美感。而與此同時(shí),隨著飽含諸多類似動畫技術(shù)的數(shù)字特效大量的運(yùn)用,電影與動畫的界限變得越來越模糊,電影中的虛擬角色有時(shí)已經(jīng)作為主角呈現(xiàn),或與主角人類同等重要的地位,如導(dǎo)演詹姆斯?卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的《阿凡達(dá)》,其中10英尺高(約3米)的3D藍(lán)色類人生物“Na'vi族”的展現(xiàn)幾乎撐起了影片的主要?jiǎng)∏閿⑹?,而其如世外桃源般的潘多拉星球的各種數(shù)字場景與虛擬角色的結(jié)合,在忽略真人故事部分后,完全可以認(rèn)為這是一部三維動畫片,可見數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用應(yīng)經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)動畫、純數(shù)字三維動畫,更衍生至與真人結(jié)合的新的展現(xiàn)形式。因此,現(xiàn)代電影已不是傳統(tǒng)意義上的“電影”,是飽含諸多動畫元素的數(shù)字技術(shù)的電影;動畫也不再是傳統(tǒng)意義上的動畫了,而是一個(gè)“大動畫”的概念,數(shù)字技術(shù)的介入使得兩者的界定越來越困難,而蘊(yùn)含動畫元素的數(shù)字技術(shù)與真人的結(jié)合也將成為未來電影發(fā)展的趨勢。對于這類電影與動畫的概念界定,是未來動畫理論研究的重要課題。
而與同屬動漫門類的游戲,其“場景”則是指游戲中的環(huán)境、建筑、機(jī)械、道具等。從動畫本體上看,游戲沒有動畫劇情般的敘事,它只是游戲橋段的環(huán)境場所,是為完成動漫游戲的任務(wù)、沖突服務(wù),以及為刻畫角色性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。游戲場景通??梢岳斫鉃楦鶕?jù)企劃的要求還原出游戲中的自然景物、生活環(huán)境元素、建筑物、道具、幻想環(huán)境等。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。游戲場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與游戲進(jìn)程,而且還影響著游戲畫面的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,而在游戲的互動過程中,玩者最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的氣氛和畫面整體情緒。
2 動畫場景設(shè)計(jì)與背景之爭
對于動畫行業(yè)傳統(tǒng)的從業(yè)人員來說,“背景”這一詞可謂是非常熟悉的一個(gè)叫法,在動畫公司,背景是作為一個(gè)部門存在,從業(yè)人員叫做背景人員或繪景人員,背景是傳統(tǒng)動畫片中作為襯托角色表演的舞臺。但就字面意義而言,背景包含兩層意思,“背”是背后、后面的意思;而“景”則是指景物、環(huán)境的意思,它是一個(gè)空間的概念,而這個(gè)空間其實(shí)只是一個(gè)具體的針對性的單獨(dú)空間環(huán)境,它沒有時(shí)間性的概念。
首先,傳統(tǒng)意義上所謂的“背景”,單獨(dú)拿出來看,就是一張靜止的、單一的、不與角色產(chǎn)生互動的畫面。由此,它也不足以表達(dá)“場景”,因?yàn)閳鼍凹染哂锌臻g性特征,又具有時(shí)間性特征。往往,這種“背景”呈現(xiàn)的是一種“標(biāo)牌功能”,如同電影中某個(gè)建筑門口掛著一個(gè)牌子,上面寫著“雜貨店”等等之類,這是創(chuàng)作者的刻意表達(dá)。事實(shí)上,很多情況下沒有多少人會在看一部動畫片的時(shí)候特意去留意角色身后究竟是什么樣的一張“背景”,進(jìn)而反復(fù)揣摩。除非這是一張長時(shí)間不動的背景,人們在看膩了角色后只能被強(qiáng)迫去看角色以外的背景,但這樣的動畫就顯得很無聊了。觀眾通常只會接受“場景”的概念,一旦這張畫面完全凝固和孤立,而且無法與角色產(chǎn)生互動作用,那它就顯得多余,也就毫無意義了。
其次,在行業(yè)實(shí)際操作過程中,“背景”這一詞也不夠嚴(yán)密,比如在具體的動畫影片畫面中,角色前可能還會有前層、中層,在角色后,背景層前面可能還有后景等,而“背景”兩字只是指角色后面襯托角色表演的環(huán)境。所以,以單獨(dú)“背景”一詞而概而括之,此概念顯然不夠準(zhǔn)確、嚴(yán)密。只是行業(yè)內(nèi)由于傳統(tǒng)動畫片場景是以背景居多而產(chǎn)生的一種習(xí)慣性說法而已。
那么,對于動畫場景設(shè)計(jì)而言,從目前國外動畫行業(yè)的一般操作程序來看,有些導(dǎo)演習(xí)慣性的在正式進(jìn)行動畫場景設(shè)計(jì)之前,通常會先展開探索影片風(fēng)格基調(diào)的概念設(shè)計(jì),動畫影片的概念設(shè)計(jì)分為角色概念設(shè)計(jì)和場景概念設(shè)計(jì),動畫場景概念設(shè)計(jì)是動畫場景設(shè)計(jì)之前的前期構(gòu)想與影片基調(diào)測試。根據(jù)劇本,設(shè)計(jì)出場景概念草圖與場景概念氣氛圖,可以基本框定影片的時(shí)代特征、地理特征和人文特征,是動畫影片創(chuàng)作不可缺少的環(huán)節(jié),對影片的正式制作起到一種整體性引導(dǎo)作用。在這一過程中,會經(jīng)過許多的嘗試、修改,直至最終確定。如宮崎駿多部動畫影片的場景概念設(shè)計(jì),從影片正式制作之初,就基本控制住了影片的風(fēng)格基調(diào),為影片的展開起到了很好的鋪墊作用。依據(jù)概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格基調(diào)指示,動畫場景設(shè)計(jì)這一步驟將按此完成整部影片的場景設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)工作,包括主次場景、多角度場景等。接下來,進(jìn)入繪景繪制這一程序,完成場景正式彩稿的著色工作。
由此,我們可以看出,動畫場景設(shè)計(jì)其實(shí)是作為動畫場景概念設(shè)計(jì)的進(jìn)一步升華,它把導(dǎo)演的想法明確,風(fēng)格基調(diào)確定,與角色設(shè)計(jì)共同構(gòu)建出完整的影片世界觀。
綜上所述,動畫場景設(shè)計(jì)既要包含時(shí)間的概念,又要包含空間的概念,更要涵蓋動畫片所具有的諸多特性,因此動畫場景設(shè)計(jì)可以這樣重新定義:指隨著動畫劇情發(fā)展的變化而變化的,在特定空間中,除角色以外的一切對象的動畫景物元素的設(shè)計(jì)。這其中既包含了時(shí)間的概念,又包含了整個(gè)空間的概念,同時(shí)又緊扣動畫這一基點(diǎn),基本上完整的闡述了其內(nèi)涵。有時(shí),在具體創(chuàng)作中,根據(jù)需要,我們也往往把作為環(huán)境氣氛元素的群眾角色作為動畫場景設(shè)計(jì)的范疇。動畫場景設(shè)計(jì)它不是單獨(dú)的背景設(shè)計(jì),也不是單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì),更不是藝術(shù)家感情宣泄的風(fēng)景寫生,而是依據(jù)動畫劇本特定的時(shí)間線索等來為角色表演服務(wù)所進(jìn)行的具有高度創(chuàng)造性的藝術(shù)創(chuàng)作。因此,要學(xué)習(xí)、研究動畫場景設(shè)計(jì),必須首先理清“場景”、“背景”和“動畫場景設(shè)計(jì)”的概念,以明析正確概念,使學(xué)習(xí)起始就能抓住核心要領(lǐng)。
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關(guān)鍵詞:三維動畫;場景;設(shè)計(jì)形式;造型;空間;色彩
三維動畫場景設(shè)計(jì)需采用創(chuàng)意思維,獲得最佳的表現(xiàn)手法和設(shè)計(jì)形式。三維動畫發(fā)展的時(shí)間比較短,但發(fā)展速度較快?,F(xiàn)階段,三維動畫廣泛應(yīng)用在建筑效果圖、電視欄目、電影、影視片頭、電腦游戲中,有著廣闊的市場前景。三維動畫三要素為三維動畫角色、劇本和場景。若要研究三維動畫,就要對動畫場景進(jìn)行深入研究。場景設(shè)計(jì)在世界發(fā)達(dá)國家已具有良好發(fā)展趨勢,但我國場景設(shè)計(jì)重視程度還不夠高,在理論研究和專業(yè)培訓(xùn)領(lǐng)域的研究較少。
1 空間設(shè)計(jì)形式
三維動畫場景空間設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)是動畫劇本,為塑造和表現(xiàn)動畫角色所服務(wù)。場景空間是開放立體式空間結(jié)構(gòu),由場景設(shè)計(jì)師創(chuàng)造和編排的一種蒙太奇空間。畫框內(nèi)外動畫運(yùn)動形成了動畫場景的整體形態(tài)。場景空間也是營造氣氛和表達(dá)主題的重要要素。為了表現(xiàn)三維動畫場景空間,需要取舍三維動畫場景的現(xiàn)實(shí)空間,表現(xiàn)出畫面的空間效果。
場景空間可分為實(shí)體、想象、真實(shí)、外景、內(nèi)景、虛擬六種空間類型。實(shí)體空間是鏡頭畫面中的清晰物象,比如客廳、劇場;想象空間是動畫場景的模擬、虛幻空間,常應(yīng)用在游戲場景中;真實(shí)空間是動畫場景中真實(shí)存在的空間,應(yīng)用在超現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)題材的動畫中;外景和內(nèi)景空間是以動畫場景空間范圍劃分;虛擬空間是界面劃定出受限定小的空間形式,例如動畫人物圍在一起,被圍部分則是虛擬空間,具有通透感和活潑性。
空間構(gòu)成形式有五類,即橫、縱排列空間、多層次空間、綜合式空間和單一空間。綜合空間層次、結(jié)構(gòu)、場景最為豐富,能展現(xiàn)出場面效果,刻畫出角色的性格。三維動畫場景空間設(shè)計(jì)受到透視關(guān)系、構(gòu)圖形式的影響。而構(gòu)圖在藝術(shù)領(lǐng)域中稱為“意匠”,關(guān)系到作品意境高低。場景空間設(shè)計(jì)要保證整體局部統(tǒng)一、內(nèi)容形式統(tǒng)一、主要次要統(tǒng)一。在構(gòu)圖方法上也多種多樣,有對角線、水平垂直、縱深方向、三角形構(gòu)圖。構(gòu)圖方法會形成不一樣的節(jié)奏美感,也會營造不同的空間氛圍。場景空間設(shè)計(jì)重要的設(shè)計(jì)元素是透視,是把三維立體空間物體體現(xiàn)于二維平面空間中,以大氣透視、焦點(diǎn)透視、色彩透視和影調(diào)透視體現(xiàn)場景空間美感。
2 造型設(shè)計(jì)形式
場景造型設(shè)計(jì)是運(yùn)用對比、相近、比例調(diào)整和重復(fù)方法合理安排和設(shè)計(jì)場景中的造型元素關(guān)系,實(shí)現(xiàn)自然融合,獲得特殊的化學(xué)反應(yīng)。三維動畫和二維動畫的區(qū)別在于,三維動畫像電影場景那么真實(shí),不需要考慮主體突出。三維動畫的光、影、空間運(yùn)用,能在視覺上形成復(fù)雜場景。有些是將現(xiàn)實(shí)場景結(jié)合三維動畫形象,有的完全由三維軟件控制,含有炫目特效,調(diào)節(jié)方便而且效果驚人。
三維動畫有寫實(shí)風(fēng)格、漫畫風(fēng)格、幻想風(fēng)格三種。寫實(shí)風(fēng)格廣泛應(yīng)用在CG電影內(nèi)。這是由于該電影需要很高的模擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn),營造的空間感、真實(shí)感可以讓觀眾產(chǎn)生視覺上的錯(cuò)覺。比如《最終幻想》的全數(shù)字模擬角色,給人一種真實(shí)感受;漫畫風(fēng)格是二維漫畫的立體表現(xiàn),造型更傾向于立體漫畫。場景和角色變得卡通化,真實(shí)和抽象混在一起,細(xì)節(jié)簡化?;孟腼L(fēng)格常用在游戲造型中。它具有創(chuàng)造性和夸張性。三維動畫場景造型設(shè)計(jì)并不是有固定模式,而是尋求規(guī)律用適當(dāng)方法完成。
場景造型設(shè)計(jì)應(yīng)具有統(tǒng)一性。造型要素要統(tǒng)一整合,形成和諧美感。場景造型應(yīng)注重單純特質(zhì),消除瑣碎細(xì)節(jié),以精簡要素表現(xiàn)形態(tài)效果。比如《海底總動員》中海濱場景的深藍(lán)和淡藍(lán)色彩,給人一種心靈的安詳、潔凈與愉悅。三維動畫場景造型設(shè)計(jì)還應(yīng)具有節(jié)奏感,體現(xiàn)在場景陳設(shè)道具和物象模式中。整體形式效果越嚴(yán)整,其組織規(guī)律就越復(fù)雜。比如在《浪漫夏日》中,運(yùn)用場景內(nèi)擁有節(jié)奏感的線條造型,形成浪漫溫馨的夏夜生活。同時(shí),場景造型要素要彼此互補(bǔ)平衡,造型要素需在相互調(diào)節(jié)中形成靜止、安定現(xiàn)象。造型要素的相互位置、重量、方向、空間和整體構(gòu)成上給人穩(wěn)定感覺,形成平衡美感。比如《最終幻想》應(yīng)用了構(gòu)圖學(xué)中軸對稱,兩邊山穩(wěn)定畫面重心。為使得畫面效果靈活,整體構(gòu)圖旋轉(zhuǎn)一個(gè)小角度,攝像機(jī)畫框內(nèi)的畫面傾斜。以流體和粒子特效的方式形成一個(gè)小型瀑布,處在畫面左側(cè),增加了畫面神秘感和浪漫氣息。
3 色彩設(shè)計(jì)形式
場景色彩表現(xiàn)指的是場景畫面中色彩的合理配置和藝術(shù)表現(xiàn)??刂粕视蔁艄夂筒馁|(zhì)實(shí)現(xiàn),在三維動畫場景內(nèi)的色彩有裝飾色彩、寫實(shí)色彩和主觀色彩。裝飾色彩指的是色彩配色效果表現(xiàn),高度純化或概括客觀色彩,或者以變形和夸張手法突出色彩視覺效果,表現(xiàn)出裝飾趣味。裝飾色彩應(yīng)用在具有個(gè)性特征的三維藝術(shù)動畫場景內(nèi);寫實(shí)色彩是客觀世界和畫面效果相似的色彩,多應(yīng)用在追求寫實(shí)造型場景質(zhì)感和光影的場景中,例如時(shí)間色彩變化和客觀季節(jié)等;主觀色彩是設(shè)計(jì)者對色彩的愛好,為突出色彩心理效應(yīng)使用的色彩處理方法。主觀色彩可實(shí)現(xiàn)獨(dú)特風(fēng)格的三維動畫場景。
動畫場景顏色表現(xiàn)受到燈光音響,比如藍(lán)光的冷色調(diào)、紅光的暖色調(diào)。顏色冷暖、光照方向、位置變化都會形成不同心理感受。動畫場景布置燈光近似于電影燈光布置,使用的是三點(diǎn)光源法。三點(diǎn)光源包括主光燈、輔光燈和背光燈。主光燈亮度最高,在3/4的場景正面處,表現(xiàn)出了整體色彩。主光燈可形成角色陰影。輔光燈處在攝像機(jī)附近,可形成平和和平面光照射效果。輔光燈可形成柔和陰影。背光燈用于勾勒人物輪廓,在背景中表現(xiàn)角色,放于3/4的場景背面。三點(diǎn)光源是經(jīng)典的照明方式,要靈活加以運(yùn)用。
在三維動畫影片中,色彩基調(diào)是場景色彩的表現(xiàn)。故此,場景設(shè)計(jì)要利用好色彩心理特征,表現(xiàn)出影片的氣氛情緒和作者的行為意圖。比如黑白灰三種色彩,黑色代表著消極的意義,物體反射能力弱就會呈現(xiàn)黑色面貌。黑色和其他色彩進(jìn)行組合,是較好的襯托色,可以表現(xiàn)出其他顏色的色感和光感。以黑白組合,光感最分明、樸實(shí)和強(qiáng)烈。白色是全色光,均勻混合而成,代表著純潔明朗。灰色居于白色和黑色之間,為中等明度。給人一種含蓄、高壓、耐人尋味之感。
4 結(jié)束語
三維動畫已步入全新時(shí)代。三維動畫作品的制作,既需要導(dǎo)演精心構(gòu)思,也需要場景、角色、動畫設(shè)計(jì)師的積極探索。動畫場景設(shè)計(jì)不等同于繪景和環(huán)藝設(shè)計(jì),它服務(wù)于影視動畫,是時(shí)空造型藝術(shù)。場景設(shè)計(jì)師要靈活運(yùn)用形式美原則和設(shè)計(jì)形式,重視場景空間設(shè)計(jì)、造型設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)的研究,發(fā)展三維動畫場景設(shè)計(jì)的人性化關(guān)懷,使觀眾更樂于接受三維動畫的情感交流。
參考文獻(xiàn):
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關(guān)鍵詞 動畫 場景設(shè)計(jì) 地域特征
民族性問題是文藝作品都不可回避的一個(gè)問題,動畫也不例外,在民族文化需要振興的當(dāng)下,地域文化逐漸又被大家重新關(guān)注起來。一方面,地域文化的注入會使短片的特色和風(fēng)格更加鮮明,以至于屹立在世界民族之林而不至于被湮沒,對下一輩的文化傳承具有深遠(yuǎn)的意義。另一方面地域文化的注入可以給動畫更增加一種內(nèi)在的靈魂,具有一種新的生命。而地域文化在場景設(shè)計(jì)中的表現(xiàn)為地域特征,因此我們有必要也應(yīng)該對動畫場景設(shè)計(jì)中地域特征的表現(xiàn)來進(jìn)行一些認(rèn)真的思考和研究。
關(guān)于地域特征的解釋并不多,字面意義上地域特征是指特定區(qū)域土地上自然特征?!暗赜蛱卣靼ㄔ谶@塊土地上天然的、由自然成因構(gòu)成的景觀,也包括由于人類生產(chǎn)、生活對自然改造形成的大地景觀?!边@是關(guān)于地域特征可查證到的直接解釋,筆者認(rèn)為如果僅僅將地域特征解釋為自然方面的表現(xiàn)未免有些狹隘,地域特征還應(yīng)該包涵人文風(fēng)情方面的內(nèi)容,地域特征是自然地域和文化地域的雙重表現(xiàn),它在動畫中的表現(xiàn)又是另一種形態(tài)。
地域特征在動畫中場景設(shè)計(jì)中一經(jīng)表現(xiàn)便與整個(gè)動畫合而為一,不再是單純意義上的地域特征,仿佛是動畫的另一處靈魂,也是動畫成功的一大要素。場景的設(shè)計(jì)通常是以劇本為依據(jù),為某一動畫作品中的角色活動和劇情發(fā)展的背景空間進(jìn)行有框架要求的設(shè)計(jì)。而這個(gè)背景空間需要有具體時(shí)間和空間的架構(gòu),這個(gè)架構(gòu)的平臺來源于真實(shí)并高于真實(shí),地域特征就是最好的根基。任何動畫的場景設(shè)計(jì)都需要有鮮明的時(shí)代背景與地域特色,不同國家、不同地區(qū)有著不同的民族文化歷史背景,這樣就產(chǎn)生了不同的設(shè)計(jì)元素,在表現(xiàn)地域特征的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)師再進(jìn)一步的美術(shù)創(chuàng)作。
美國和日本是世界上動畫產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的兩個(gè)國家,他們的動畫設(shè)計(jì)成熟,領(lǐng)域?qū)拸V,不同的地域都有所嘗試。其中大部分作品滿足了觀眾的視覺享受并取得了巨大的市場利潤,分析他們的優(yōu)秀作品則不難看出,地域特征在動畫場景設(shè)計(jì)中有著極強(qiáng)的表現(xiàn)力和表現(xiàn)空間。
地域特征與地域文化一直以來都是美國大片所鐘愛的表現(xiàn)內(nèi)容,其表現(xiàn)的領(lǐng)域?qū)拸V,題材廣泛。作為一個(gè)移民國家,文化傳統(tǒng)約束較少,在自然主義的影響下探索自然的各種地域,《獅子王》的非洲大草原,《海底總動員》的深海,《人猿泰山》的雨林等等,其豐富性足以滿足熒幕前觀眾的視覺享受。同時(shí)美國建國歷史短,缺乏經(jīng)典故事,它只好放眼全球,借鑒世界各地不同民族特色的文化,從中國民間故事《花木蘭》到埃及傳說《埃及王子》,從法國經(jīng)典文學(xué)作品《鐘樓怪人》到希臘神話《大力神》都取到了巨大的成功?;趾甏髿舛嗍敲绹鴦赢嬂锏膱鼍熬哂械囊淮筇卣鳎鲜龅膭赢嬀投甲C實(shí)了這一點(diǎn),都創(chuàng)造了票房奇跡,取得了巨大的成功。
日本動畫與美國動畫相同之處在于同樣都奉行“拿來主義”,從世界各國吸取題材,不僅創(chuàng)造了日本版的孫悟空也有日本動畫版的《羅密歐與茱麗葉》,正是這種開放性才締造了日本動畫在世界范圍內(nèi)的成功。既然取材廣泛,其表現(xiàn)的地域特征自然也豐富,與美國一樣日本動畫中描述的地域也是豐富多彩,早期的日本動畫更是明顯,大量的模仿歐美動畫,到了后期逐漸成熟起來形成了自己的風(fēng)格,有了兩大風(fēng)格走向,機(jī)械工業(yè)風(fēng)和民族自然風(fēng),以大友克洋為代表的機(jī)械工業(yè)風(fēng),動畫中的場景多為未來設(shè)定沒有太多的地域特征可言。而以宮崎駿為代表的民族自然風(fēng),地域特征在他的場景中表現(xiàn)極為明顯,多以鄉(xiāng)村自然和小城鎮(zhèn)為主。沒有美國式的恢宏大氣,更多的是清新自然與神秘奇幻。
影視場景規(guī)劃工作較為復(fù)雜,包括人物、裝飾器具等物質(zhì)要素,和顏色、光線等效果元素在內(nèi),需要后者予以前者更加精準(zhǔn)、藝術(shù)的襯托能效,主動構(gòu)建場景直接化視覺效應(yīng)。場景是凸顯角色性格、情景動作的支持工具,其中的視覺審美集中功效便聯(lián)合繪畫造型模式映襯,尤其在幻想、象征空間下,設(shè)計(jì)主體會使用夸張等技藝將個(gè)人意念傳達(dá)完畢。經(jīng)過系統(tǒng)化思考,自然景物被成功轉(zhuǎn)換成為另一種形態(tài),方便與受眾人流,此時(shí)情感共鳴與藝術(shù)渲染語言無限傳播。上述任何細(xì)節(jié)都直接決定動畫作品的角色形象和環(huán)境風(fēng)貌,這通常會透過不同角度將創(chuàng)造動機(jī)彰顯完全。
二、動畫場景的合理創(chuàng)造措施分析
視覺藝術(shù)作為影視動畫作品設(shè)計(jì)內(nèi)部規(guī)劃思想的外部表現(xiàn)手段,需要借助規(guī)劃主體對現(xiàn)實(shí)事物的形象性改造,以及特殊圖形語言交流技能加以梳理的。這部分造型語言具備一定的敘述性、抒情,所以,經(jīng)過不同渠道空間設(shè)定,人們幻想需要也便得到現(xiàn)場觀賞氣氛的支撐。
第一,我國動畫場景設(shè)置工作應(yīng)該聯(lián)合傳統(tǒng)文化進(jìn)行藝術(shù)內(nèi)涵提取,特別是在民族文化造型和風(fēng)格特征管制范圍之下,加上時(shí)代氣息渲染,后期造型形態(tài)也就變化萬千了。裝飾手法能夠體現(xiàn)創(chuàng)作主體的情感表現(xiàn)動機(jī),賦予畫面更加強(qiáng)烈的藝術(shù)美感,使得不同地域、民族文化特征千絲萬縷般交纏。例如:我國傳統(tǒng)動畫《小蝌蚪找媽媽》,便將水墨技藝傳揚(yáng)。另一方面,涉及多元文化思想體系的開放也是十分重要的準(zhǔn)備工作?!肚c千尋》就是在類似教堂的室內(nèi),包括彩繪玻璃等都飽含某種神秘氣息,使得故事情節(jié)自然且波動;奇特的建筑風(fēng)格與東方特有神秘場景,在極致強(qiáng)烈的主觀色彩范圍之下,將千尋性格特征暴露無遺。由此不難發(fā)現(xiàn),日本動漫事業(yè)的成功之處,就在于其將當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)習(xí)俗、藝術(shù)造型工藝與三維轉(zhuǎn)換技術(shù)交接起來,使得各類場景富有親切感且鮮活無比,觀眾視線便也不能輕易擺動。
第二,開創(chuàng)多元藝術(shù)表現(xiàn)格局。動畫背景能夠有機(jī)襯托角色的存在價(jià)值,尤其在空間深度與情調(diào)主線交錯(cuò)過程中,敘事內(nèi)容便也如行云流水般延展。這種場景設(shè)計(jì)模式繁多,包括幻燈、搭建以及電腦合成等,所以將上述藝術(shù)表現(xiàn)手法進(jìn)行有機(jī)融合,便可充分彰顯情節(jié)的波動狀況,令觀眾不時(shí)稱贊連綿。在設(shè)計(jì)藝術(shù)場景過程中,具體可以應(yīng)用以下方式加以疏導(dǎo),包括自然形態(tài)、色彩梳理以及角色動作特寫等,都會令場景富有雙重意義,最終貫徹借景抒情之動機(jī)指標(biāo);再就是透過合理想象,協(xié)調(diào)藝術(shù)形式特有功效,同時(shí)針對神話、未來等非現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行創(chuàng)造,強(qiáng)化人的主觀意圖,塑造空間懸念效果。
第三,使用高科技手段進(jìn)行動畫場景設(shè)計(jì)。目前科學(xué)技術(shù)蓬勃發(fā)展,為了全面發(fā)揮動畫作品的藝術(shù)特性,賦予其中角色高端的形象氣質(zhì),設(shè)計(jì)主體有必要運(yùn)用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行思路拓寬處理。運(yùn)用三維軟件制作背景與特效,使得空間體積感、縱深感廣泛交接,同時(shí)不乏自然生活韻味的傳承,具體來說,可以展現(xiàn)某種超現(xiàn)實(shí)的神奇感官效應(yīng)。
三、結(jié)語
關(guān)鍵詞:影視動畫;場景;空間設(shè)計(jì)
1影視動畫的場景空間
影視動畫作品被歸屬為電影藝術(shù)作品一類,是兼?zhèn)鋾r(shí)間與空間的時(shí)空藝術(shù),是一幅幅運(yùn)動的、接連不斷的虛擬畫面。劇情故事、角色和場景空間是影視動畫作品創(chuàng)作中最為基本的,也是必不可少的三要素,三者是相互聯(lián)系、相互制約影響,共同構(gòu)成的。其中,以劇情故事為主脈絡(luò),角色為主體,場景空間服務(wù)于劇情故事和角色,為劇情故事的發(fā)生和發(fā)展提供特定的時(shí)空背景說明,為角色的出現(xiàn)、存在和活動提供舞臺表演空間。運(yùn)動的空間和空間中的運(yùn)動,是影片的一種常態(tài)。隨著影片中劇情故事的展開,角色所處環(huán)境的改變、空間的轉(zhuǎn)移,場景空間也要隨之切換和產(chǎn)生變化。特定的劇情故事,需要有與之相配的場景空間設(shè)定。例如,劇情故事的發(fā)生背景設(shè)定為古代,場景空間設(shè)計(jì)中的社會環(huán)境、建筑樣式、空間類型、室內(nèi)裝潢等都應(yīng)該與所處的時(shí)空相符合;特定的角色設(shè)定,也必須考慮到角色生活的時(shí)代背景和地理位置,以及角色的社會地位和文化背景等。一般而言,影視動畫場景空間更多是圍繞著角色而設(shè)計(jì)的,其設(shè)計(jì)承載著影片的重要信息內(nèi)容,與背景、時(shí)代特征相吻合,同時(shí)在結(jié)合劇情故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn)等信息的綜合考慮下展開設(shè)計(jì),并有效地為動畫角色的演繹創(chuàng)設(shè)一個(gè)規(guī)范的場景。
2影視動畫場景空間設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀
2.1場景空間設(shè)計(jì)的方向區(qū)分不清晰
業(yè)界對于影視動畫的場景空間設(shè)計(jì)一直存在一定的理解誤區(qū),容易與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)等同。的確,在影視動畫作品的創(chuàng)作中,場景空間的設(shè)計(jì)會運(yùn)用和借助環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)對空間設(shè)計(jì)元素和設(shè)計(jì)手法,如空間的組織、材質(zhì)的選擇和表現(xiàn)、色彩的運(yùn)用和采光照明手法等,兩種類型的設(shè)計(jì)有著相似之處,但設(shè)計(jì)理念有著本質(zhì)的不同,兩者各自的發(fā)展方向也不同,因而有很大的區(qū)別。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)是對環(huán)境空間、建筑空間進(jìn)行理性創(chuàng)造,以“人”為中心,目的是為“人”而設(shè)計(jì)打造一個(gè)精神與物質(zhì)并重的工作、生活和學(xué)習(xí)的空間環(huán)境,是根據(jù)建筑物實(shí)際的使用性質(zhì)、所處地理環(huán)境和相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)要求,運(yùn)用現(xiàn)代物質(zhì)技術(shù)手段和建筑美學(xué)原理,創(chuàng)造出功能合理、舒適美觀,滿足人們物質(zhì)和精神生活需要的空間環(huán)境的一門實(shí)用藝術(shù)。而影視動畫場景空間設(shè)計(jì)更多是感性的設(shè)計(jì)創(chuàng)造,目的是為影視動畫作品提供一個(gè)與劇情故事背景相符,與角色表演相稱的舞臺場景空間,起到輔助劇情故事發(fā)展、推動角色演進(jìn)、烘托空間氣氛的作用,具有較強(qiáng)的主觀性和個(gè)人色彩,可以根據(jù)創(chuàng)作者的意愿和創(chuàng)作需要,人為地對空間施加影響。例如,通過對空間色彩的選擇運(yùn)用或?qū)臻g中燈光強(qiáng)弱的控制,映襯表達(dá)角色的情緒變化,助推劇情故事的進(jìn)展,運(yùn)用明亮通透的打光、明艷的色彩,表達(dá)角色心情的愉悅,劇情故事的發(fā)展處于順境和有利階段。
2.2場景空間設(shè)計(jì)的合理性容易被忽視
影視動畫具有虛擬性,在作品創(chuàng)作中,設(shè)計(jì)人員通過創(chuàng)作創(chuàng)新,給觀眾帶來新鮮的視覺畫面,通過想象豐富的藝術(shù)創(chuàng)造,形成強(qiáng)烈的戲劇沖突效果,給觀眾留下新異的或深刻的印象。目前,這一特征有被濫用之勢,被無限放大,并有違其應(yīng)有的“世界觀”,合理性被忽視,在場景設(shè)計(jì)上一味地、片面地追求新、奇、怪;在場景效果上刻意過度地追求視覺沖擊力和畫面震撼感,導(dǎo)致作品表現(xiàn)失衡,有堆砌之嫌。這并不能成就真正的好的場景空間。影視動畫場景空間設(shè)計(jì)的合理性源于該作品本身的“世界觀”。世界觀在哲學(xué)體系中是指對世界總的看法,社會地位不同,觀察問題的角度不同,從而世界觀也就不同。而影視動畫作品的“世界觀”,指作品本身的世界背景設(shè)定或世界的客觀規(guī)律,要求在設(shè)定時(shí)務(wù)必符合邏輯,能夠?qū)ψ髌分械囊磺鞋F(xiàn)象進(jìn)行“自圓其說”,任何一部作品都有屬于它自己的動畫“世界觀”。例如,影視動畫作品的世界背景設(shè)定是充滿奇幻色彩的非現(xiàn)實(shí)世界,就該為作品中的那個(gè)世界設(shè)定出一些特征和運(yùn)行規(guī)律,并且對每種現(xiàn)象都作出比較合理的解釋。針對這個(gè)虛擬的“世界”,其場景空間設(shè)計(jì)應(yīng)在遵循其特定“世界觀”的基礎(chǔ)上,綜合考慮各種因素,再結(jié)合劇情故事發(fā)展需要,實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)上的新、奇、特。
2.3場景空間設(shè)計(jì)缺乏完整性和系統(tǒng)性
目前,就國內(nèi)而言,國產(chǎn)的影視動畫產(chǎn)業(yè)正處于快速蓬勃發(fā)展中,影視動畫的院線票房和排片量也在逐年上漲,人們對國產(chǎn)影視動畫的關(guān)注度也在快速地提升。例如,近年的《喜羊羊與灰太狼》系列、《熊出沒》系列先后被搬上銀幕,在院線上映;又如《年獸大作戰(zhàn)》和蟄伏12年在無限期待中緩緩而來的《大魚海棠》等,這些國產(chǎn)的影視動畫作品,就場景空間設(shè)計(jì)而言,更多是對于國外大師作品的模仿和借鑒,從中不難發(fā)現(xiàn)許多拼湊堆砌的痕跡。這說明它們在創(chuàng)作前期,準(zhǔn)備階段,沒有就劇情故事和角色需要,對場景空間的設(shè)計(jì)進(jìn)行完整的分析和概念系統(tǒng)的設(shè)計(jì),致使在作品創(chuàng)作和完成時(shí),場景空間的設(shè)計(jì)沒能為劇情故事的發(fā)展以及角色的動作表演提供一個(gè)可以依靠和發(fā)揮的完美空間,這種現(xiàn)象的出現(xiàn)被認(rèn)為是設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)上的缺失。
3結(jié)語
[關(guān)鍵詞]場景設(shè)計(jì);動畫電影;視覺要素
一、景觀設(shè)計(jì)的內(nèi)涵
“景觀設(shè)計(jì)”是指在建筑設(shè)計(jì)或規(guī)劃設(shè)計(jì)的過程中,對周圍環(huán)境要素的整體考慮和設(shè)計(jì),包括自然要素和人工要素,使得建筑群與自然環(huán)境產(chǎn)生呼應(yīng)關(guān)系,使其使用更方便,更舒適,提高其整體的藝術(shù)價(jià)值。這個(gè)概念更多的是從規(guī)劃及建筑設(shè)計(jì)角度出發(fā),關(guān)注人的使用,即與作為自然和社會混合物的人與周邊環(huán)境的關(guān)系。
二、景觀的視覺設(shè)計(jì)要素對動畫電影場景設(shè)計(jì)的作用
從表面看來,動畫電影場景的創(chuàng)建與現(xiàn)實(shí)中的景觀規(guī)劃相距甚遠(yuǎn),只是為了滿足畫面豐富性和美學(xué)特征,用視覺要素的詞匯去搭建一個(gè)虛構(gòu)的景觀篇章。動畫電影場景設(shè)計(jì)不僅是要把要素組織在一起,成為在視覺上令人愉悅的安排。它還要在功能和美學(xué)之間求得平衡。論及影視美術(shù)中的功能體現(xiàn),實(shí)用主義的人們通常愿意以一種嚴(yán)肅性來面對這個(gè)問題,就像對待實(shí)踐設(shè)計(jì)那樣,這并不會妨礙好的設(shè)計(jì)在情節(jié)發(fā)展中漸漸給他們這些實(shí)用主義的人們信服的解釋。
三、動畫電影場景設(shè)計(jì)中所存在的問題
1、把動畫電影場景設(shè)計(jì)等同于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)
一些人把動畫電影場景設(shè)計(jì)等同于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì),這里面存在很大程度的誤解。動畫電影場景設(shè)計(jì)與環(huán)藝設(shè)計(jì)的確有許多相通之處,比如都注重空間的立體構(gòu)成及空間對人的影響,且場景設(shè)計(jì)也必須借助環(huán)藝空間設(shè)計(jì)中的一些手段。但兩者有著各自不同的發(fā)展方向,存在很大區(qū)別。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)秉承以人為本的理念,以構(gòu)筑和諧的人性空間為目標(biāo),在處理上比較客觀。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)圍繞“人”這一主體,大多以正常人的視角觀察建筑、設(shè)計(jì)環(huán)境,設(shè)計(jì)出的環(huán)藝作品也以正常人在其中的空間感受為標(biāo)準(zhǔn)。而動畫電影場景設(shè)計(jì)與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)最大的區(qū)別就在于動畫場景的表演性,它依據(jù)劇情,輔助劇情發(fā)展、襯托角色、烘托氣氛。動畫電影場景設(shè)計(jì)具有較強(qiáng)的主觀性,可以人為地對空間施加影響,比如角色在憂郁的時(shí)候,室內(nèi)色彩氣氛可以設(shè)計(jì)成灰暗的,空間也要顯得局促。隨著角色心情變得愉快,室內(nèi)空間可變得明亮,色彩也豐富起來……這些對空間的主觀處理是動畫電影場景設(shè)計(jì)的一個(gè)特色。另外,動畫電影場景設(shè)計(jì)的視點(diǎn)根據(jù)劇情需要,變化也比較豐富。 2、只重視視覺效果,忽視場景合理性 好的場景設(shè)計(jì)有很強(qiáng)的視覺沖擊力,能給觀者留下很深的印象,我們在做動畫電影場景設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該給觀眾帶來新的視覺感受。但現(xiàn)在很多動畫電影片在場景設(shè)計(jì)上片面追求新、奇、怪,在場景效果表現(xiàn)上片面追求沖擊力、震撼力,似乎每一個(gè)場景都很“經(jīng)典”,都很奇特,但是這些極富視覺沖擊力的場景堆砌在一起是否具有合理性,倒是很少有人去思考。動畫電影場景的合理性來源于動畫片本身內(nèi)在的邏輯性,它要求動畫片中的角色、場景、劇情等都統(tǒng)一在自己的“世界觀”中。動畫電影片的“世界觀”是指動畫片中的世界是按照什么樣的方式運(yùn)行的。你是現(xiàn)實(shí)的“世界觀”,你的動畫片就遵循現(xiàn)實(shí)的客觀規(guī)律,你的動畫片是充滿玄幻色彩的非現(xiàn)實(shí)世界,你就要設(shè)定出那個(gè)世界的一些特征和運(yùn)行規(guī)律,而且每種現(xiàn)象都要有比較合理的解釋。這就要求場景設(shè)計(jì)應(yīng)在遵循其特定“世界觀”的基礎(chǔ)上,綜合考慮各種因素,結(jié)合劇情發(fā)展去實(shí)現(xiàn)它設(shè)計(jì)上的新、奇、特。如果你的設(shè)想只是大膽和新奇而經(jīng)不起推敲,那么這一設(shè)計(jì)就是失敗的。在場景表現(xiàn)上,有人認(rèn)為只要畫得好就是一個(gè)好的場景設(shè)計(jì),這種認(rèn)識是不對的。好的動畫場景需要去設(shè)計(jì),至于最終采用什么方式去表現(xiàn),是采用油畫、國畫、水彩還是三維制作,完全取決于劇情需要。
3、創(chuàng)作思路不完整
看國內(nèi)的一些動畫片,會發(fā)現(xiàn)里面很多場景設(shè)計(jì)似曾相識,且有拼湊的痕跡,把某一個(gè)動畫片里面的建筑加一個(gè)鐘樓,或者把某一個(gè)動畫片子里面的大樓減去幾層,換種顏色等。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生主要是設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)上的缺失。國內(nèi)的場景設(shè)計(jì)大多把精力集中到后期效果上,對前期的準(zhǔn)備工作――場景概念設(shè)計(jì)重視不夠。概念設(shè)計(jì)是整個(gè)設(shè)計(jì)過程中最前期的概念性、前瞻性構(gòu)想,對整個(gè)設(shè)計(jì)具有綱領(lǐng)性的意義。動畫場景的概念設(shè)計(jì)與動畫角色的概念設(shè)計(jì)是結(jié)合在一起的,它們大致規(guī)劃出了整個(gè)動畫片的時(shí)空背景以及在這種背景下的角色和場景關(guān)系。
四、藝術(shù)設(shè)計(jì)在動畫電影場景設(shè)計(jì)中的多層面構(gòu)建
影視是一種綜合藝術(shù),它將三種時(shí)間藝術(shù)即詩歌、音樂、舞蹈與三種空間藝術(shù)即建筑、繪畫、雕塑綜合到一起,是傳統(tǒng)藝術(shù)交融后的再生。所以從某種角度來講,影視藝術(shù)是它們所有優(yōu)勢的綜合,具有其他單獨(dú)一種藝術(shù)形式所無法比擬的表現(xiàn)力。三維動畫作為影視藝術(shù)中的一種形式,自然深受各種藝術(shù)形式的影響。
1、動畫電影場景設(shè)計(jì)中的建筑藝術(shù)
意大利建筑師布魯諾塞維在《建筑空間論》中寫到“空間,空的部分,應(yīng)當(dāng)是建筑的‘主角’這畢竟是合乎規(guī)律的。建筑不單是藝術(shù),它不僅是對生活認(rèn)識的一種反映而已,也不僅是生活方式的寫照而已,建筑是生活的環(huán)境,是我們生活展現(xiàn)的‘舞臺’?!苯ㄖ臻g也常常是三維動畫電影場景設(shè)計(jì)表現(xiàn)的內(nèi)容,建筑空間的語言和空間形式常常是三維動畫場景空間發(fā)展的基礎(chǔ)。
建筑的空間中,門、窗、柱、墻和臺階是最基本的元素,它們不僅在建筑中有著重要的意義,在動畫場景中也是重要的元素符號。所以,認(rèn)識建筑空間中這些基本元素的意義對場景空間的設(shè)計(jì)是非常重要的。
2、動畫電影場景設(shè)計(jì)中的藝術(shù)設(shè)計(jì)
場景空間的設(shè)計(jì)從藝術(shù)設(shè)計(jì)的意義上說是空間中的視覺藝術(shù)和環(huán)境設(shè)計(jì)。它包含著平面設(shè)計(jì)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)、展示空間設(shè)計(jì)、裝飾藝術(shù)、娛樂空間等設(shè)計(jì)的元素和語言。在設(shè)計(jì)方法、材質(zhì)應(yīng)用、燈光運(yùn)用以及空間中的互動關(guān)系等方面,藝術(shù)設(shè)計(jì)的發(fā)展對場景設(shè)計(jì)空間的擴(kuò)展、創(chuàng)造方法的突破有著很直接的影響。當(dāng)代設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)科發(fā)展的廣泛性和融通性,大大拓展了設(shè)計(jì)研究與應(yīng)用的領(lǐng)域。在可變、多變的空間營造、空間中視覺造型因素與人活動的關(guān)系上,現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)的實(shí)踐和設(shè)計(jì)教育積累了豐富的成果。
3、動畫電影場景設(shè)計(jì)中的現(xiàn)代美術(shù)
造型藝術(shù)對場景設(shè)計(jì)的影響無疑是深遠(yuǎn)的。形就是構(gòu)成我們這個(gè)世界的物質(zhì)的形態(tài),它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等,還包括物體的結(jié)構(gòu)形式。舞臺和造型藝術(shù)始終有著密切的聯(lián)系。場景設(shè)計(jì)革新顯然也受到現(xiàn)代造型藝術(shù)運(yùn)動浪潮的推動。自然主義、象征主義、構(gòu)成主義、表現(xiàn)主義、立體主義這些藝術(shù)運(yùn)動很快地滲透到場景設(shè)計(jì)上。場景設(shè)計(jì)作為綜合體,融合了繪畫、雕塑、建筑和實(shí)用裝飾藝術(shù)等各種視覺藝術(shù)形式。在立體空間中,場景顯然具有雕塑和建筑的特征。在平面的視覺上,舞臺空間具有繪畫的審美特征。正是場景的這種兼收并蓄的能力導(dǎo)致其設(shè)計(jì)風(fēng)格和表現(xiàn)手段隨著現(xiàn)代美術(shù)的變革而日趨多樣化。
[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經(jīng)濟(jì)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院講師,研究方向:動畫藝術(shù),數(shù)碼藝術(shù)理論與實(shí)踐。
“動畫場景設(shè)計(jì)”是高校動畫專業(yè)的一門專業(yè)主干課程,在動畫專業(yè)人才培養(yǎng)方案中具有重要的地位,對于培養(yǎng)學(xué)生系統(tǒng)掌握動畫創(chuàng)作環(huán)節(jié)中的場景設(shè)計(jì)能力具有重要的意義。這門課涵蓋了眾多專業(yè)學(xué)科知識,如透視學(xué)、構(gòu)圖學(xué)、色彩學(xué)等,且專業(yè)性強(qiáng),要求創(chuàng)作者具備較強(qiáng)的繪畫基礎(chǔ)和場景設(shè)計(jì)創(chuàng)意思維。
針對該門課程涵蓋學(xué)科廣、專業(yè)性強(qiáng)的特點(diǎn),筆者認(rèn)為在課程教學(xué)中應(yīng)該首先考慮夯實(shí)專業(yè)基礎(chǔ)知識,如對畫面透視、構(gòu)圖、鏡頭設(shè)計(jì)、色彩學(xué)基礎(chǔ)等學(xué)科知識進(jìn)行理論介紹,并通過觀摩練習(xí)加強(qiáng)認(rèn)識。此外,“動畫場景設(shè)計(jì)”課程的重點(diǎn)應(yīng)該放在場景畫面的設(shè)計(jì)上,即根據(jù)劇情、地域文化等特點(diǎn)進(jìn)行場景設(shè)計(jì),場景設(shè)計(jì)能力在相當(dāng)程度上決定并體現(xiàn)場景設(shè)計(jì)師的專業(yè)水平。在具備了良好的設(shè)計(jì)思維并掌握了動畫場景設(shè)計(jì)的專業(yè)知識后,還需要通過現(xiàn)代數(shù)字繪畫技巧將其表現(xiàn)出來。根據(jù)多年的教學(xué)實(shí)踐,筆者認(rèn)為上好該門課程可以從夯實(shí)專業(yè)理論基礎(chǔ)、加強(qiáng)場景創(chuàng)意思維、提高數(shù)碼繪畫能力三個(gè)方面著手。
一、夯實(shí)專業(yè)理論基礎(chǔ)
場景是動畫影片中角色表演的舞臺,除了角色之外,動畫影片中其他所有的畫面內(nèi)容都屬于動畫場景,動畫場景除了表現(xiàn)形式具有動畫所特有的夸張?zhí)匦灾?,空間透視、色彩光影等與現(xiàn)實(shí)世界完全一樣,由于是畫面設(shè)計(jì),同樣也要從美學(xué)角度來對場景進(jìn)行構(gòu)圖、鏡頭設(shè)計(jì)。因此,在進(jìn)行動畫場景設(shè)計(jì)教學(xué)之前,有必要對動畫場景設(shè)計(jì)這門課程所涉及的相關(guān)學(xué)科專業(yè)理論知識進(jìn)行梳理、學(xué)習(xí),只有這樣才有助于為學(xué)生接下來的場景設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)做好鋪墊。
動畫場景設(shè)計(jì)課程主要涵蓋了透視學(xué)、構(gòu)圖學(xué)、色彩學(xué)相關(guān)學(xué)科知識,要分別實(shí)施教學(xué)。在學(xué)習(xí)中除了對基礎(chǔ)理論知識概念進(jìn)行講解學(xué)習(xí)之外,筆者特別提倡觀摩學(xué)習(xí)法,即通過觀摩學(xué)習(xí)有代表性的場景設(shè)計(jì)原作,來深化相關(guān)知識點(diǎn)的理解。在進(jìn)行透視學(xué)知識講解時(shí),筆者特地放映了《龍貓》《千與千尋》等幾部優(yōu)秀的動畫影片。在影片播放過程中,筆者選取了影片中幾個(gè)典型的場景畫面進(jìn)行分析,如千尋誤入小鎮(zhèn)的場景,是典型的一點(diǎn)透視。在案例分析過程中結(jié)合前期講解過的概念如原點(diǎn)、地平線等進(jìn)一步深入,并要求學(xué)生根據(jù)場景畫面畫出標(biāo)準(zhǔn)的透視圖。這樣理論結(jié)合實(shí)踐的講解可以讓學(xué)生在觀影之余輕松掌握透視學(xué)知識,收到了良好的教學(xué)效果。
構(gòu)圖與色彩搭配是場景畫面藝術(shù)處理的重要手段,在教學(xué)中要注意培養(yǎng)學(xué)生的構(gòu)圖意識與色彩搭配能力。在構(gòu)圖方面,場景中的物品與道具不能隨意地?cái)[設(shè),畫面構(gòu)圖需具備一定的藝術(shù)美感,教師在訓(xùn)練中會結(jié)合實(shí)際案例讓學(xué)生練習(xí)三角形構(gòu)圖、圓形構(gòu)圖、對角線構(gòu)圖、S形構(gòu)圖等;在色彩方面,教師會通過實(shí)際案例讓學(xué)生練習(xí)分析暖色、冷色調(diào)。
二、加強(qiáng)場景設(shè)計(jì)思維
在學(xué)生掌握了透視、色彩搭配知識的基礎(chǔ)上,教師需要注重培養(yǎng)學(xué)生場景設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)思維。場景在影片中具有營造和渲染氣氛、烘托和刻畫角色的功能,場景設(shè)計(jì)要依據(jù)劇情和影片定的情境來進(jìn)行。場景設(shè)計(jì)絕不是簡單的道具擺放和隨意取景,在大多數(shù)情況下,場景設(shè)計(jì)需要?jiǎng)?chuàng)造性地對場景中的各個(gè)造型元素進(jìn)行藝術(shù)性的再加工組合,國畫創(chuàng)作中的“聚千里江山于一畫”的思維與場景設(shè)計(jì)有共同點(diǎn)。加強(qiáng)學(xué)生的場景設(shè)計(jì)思維可以從以下兩個(gè)方面著手。
(一)結(jié)合劇本與故事背景設(shè)計(jì)符合故事情境的場景氛圍
例如在工業(yè)光魔出品的《蘭戈》中,整個(gè)故事發(fā)生的背景是美國西部,美國西部的牛仔文化貫穿于整個(gè)影片的始終。該片的場景設(shè)計(jì)大量借鑒美國西部的建筑文化元素,充滿了濃郁的地域風(fēng)情,使得影片以卡通動畫的形式真實(shí)再現(xiàn)了美國西部牛仔文化。又如日本動畫大師宮崎駿的《千與千尋》,影片中千尋與父母誤入天神禁地,影片中的場景不僅表現(xiàn)出了日本文化所特有的建筑、風(fēng)俗習(xí)慣,還根據(jù)天神禁地的特定情境設(shè)計(jì)了超現(xiàn)實(shí)的場景,例如在水中行駛的火車,蜿蜒在峭壁上的樓梯,供天神沐浴用的超大浴場等。在迪斯尼推出的動畫片《冰雪奇緣》中,公主艾莎具有控制冰雪的超能力,彈指一揮即可將水池變成冰面,甚至能將整個(gè)世界變得白雪皚皚。依照艾莎創(chuàng)建了一座全部由冰組成的華麗宮殿這一劇情,設(shè)計(jì)師充分發(fā)揮想象力,設(shè)計(jì)出一座如夢幻般華麗的冰雪宮殿,一架如同彩虹般絢麗的樓梯從地面直通空中的宮殿。場景設(shè)計(jì)師通過精心的設(shè)計(jì)用畫面表現(xiàn)出了夢幻般的冰雪世界。
以上都是依據(jù)故事情景進(jìn)行場景設(shè)計(jì)的典型案例,在場景設(shè)計(jì)教學(xué)中,注重培養(yǎng)學(xué)生把握情境氣氛的能力,使之能通過造型、色彩、光影等設(shè)計(jì)手法來構(gòu)建場景空間。
(二)對場景中的造型元素進(jìn)行藝術(shù)性設(shè)計(jì)
藝術(shù)來源于生活,又高于生活。倘若動畫場景設(shè)計(jì)只是一味地再現(xiàn)生活中的情景,而不對其進(jìn)行藝術(shù)性地提煉再加工,那么動畫場景將不會有任何藝術(shù)性而言。在動畫場景設(shè)計(jì)中,根據(jù)劇情、影片情境所需,對場景中的各造型元素進(jìn)行提煉加工、重組、夸張變形等再設(shè)計(jì)都是動畫場景設(shè)計(jì)的常用手法。
在《天空之城》中,漂浮在空中的拉普達(dá)城堡主體由一棵經(jīng)過夸張?zhí)幚淼木薮蟮臉錁?gòu)成,建筑物、水池都建造在大樹旁的土地上,拉普達(dá)在劇中原本就是一座神秘、由超能力建造而成的不同尋常的空中城市,因此,在對該城的設(shè)計(jì)中,也必須融入超現(xiàn)實(shí)主義,漂浮在空中的拉普達(dá)城堡則是經(jīng)過反時(shí)空手法處理的空中之城。在奧斯卡最佳動畫短片《大教堂》中,大教堂內(nèi)部各個(gè)立柱是由人形樹枝藤蔓構(gòu)成的,整個(gè)教堂充滿了神秘感,該影片表現(xiàn)的是人們?yōu)榱诵叛鰻奚晕?,最終化身成為大教堂的一部分。該片場景設(shè)計(jì)高度吻合了影片的主題,教堂的立柱被設(shè)計(jì)成人形,充滿了神秘感。
三、提高數(shù)碼表現(xiàn)能力
隨著現(xiàn)代科技發(fā)展的日新月異,傳統(tǒng)手繪場景設(shè)計(jì)被現(xiàn)代高科技手段取代,美國Adobe公司推出的Photoshop軟件可以輕松實(shí)現(xiàn)場景設(shè)計(jì)過程的數(shù)字化,整個(gè)設(shè)計(jì)過程完全可以在計(jì)算機(jī)軟件中完成,Photoshop提供的強(qiáng)大功能不僅可以輕易實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)場景設(shè)計(jì)的各種畫面效果,甚至在一定程度上還拓展了場景設(shè)計(jì)的表現(xiàn)空間,而且設(shè)計(jì)過程的數(shù)字化也使得效率進(jìn)一步提高,無紙化創(chuàng)作使得創(chuàng)作更為環(huán)保。
[關(guān)鍵詞]三維場景;場景造型;場景色彩
中圖分類號:TU 986 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-914X(2014)31-0180-01
1、三維動畫場景的造型設(shè)計(jì)
與二維動畫相比,三維動畫擺脫了用線條表現(xiàn)動畫造型的特點(diǎn),三維動畫的場景通過模型、材質(zhì)的創(chuàng)造,形成了更加多變的動畫風(fēng)格,大量的細(xì)節(jié)表現(xiàn),使之更為生動形象,讓觀者更加熱愛。三維場景造型可以將空間、立體、光影表現(xiàn)的淋漓盡致,通過鏡頭景深的制作,不同材質(zhì)的選用和賦予,可以制作出相當(dāng)真實(shí)的場景和環(huán)境甚至制造出超現(xiàn)實(shí)的奇幻景象。
三維動畫場景的造型規(guī)律運(yùn)用了形式美的法則,遵循了統(tǒng)一、簡潔、節(jié)奏和平衡的造型規(guī)律。作品中場景的風(fēng)格統(tǒng)一,會給觀者形成影片完整,場景整潔、松緊適度的感覺,統(tǒng)一的動畫場景,能夠更好的營造出作品的氛圍基調(diào),和諧并排列有序的各個(gè)元素與場景相呼應(yīng),統(tǒng)一調(diào)整色調(diào)后,使作品更加完美。
動畫場景遵循節(jié)奏規(guī)律,節(jié)奏重點(diǎn)表現(xiàn)在場景的搭配。在搭建場景時(shí),設(shè)計(jì)師需要注意場景中模型形狀的異同、顏色的差異、位置的擺放等等。在感性創(chuàng)作的同時(shí),擺放排列時(shí)又不能失去理性。
平衡是形式美規(guī)律法則的重要一條,是指在形、色、空間等方面的一種相對穩(wěn)定的狀態(tài),是感官與心理、整體和部分的平衡。
三維動畫場景的造型表現(xiàn)設(shè)計(jì)一般分為兩個(gè)方面,一方面是具象造型設(shè)計(jì),另一方面是抽象造型設(shè)計(jì)。其中,具象造型設(shè)計(jì)又分為寫實(shí)造型和變形造型。具象的造型設(shè)計(jì)與抽象的造型設(shè)計(jì)既相互對立又相互共存,既是永不相交的平行線,又是可相互重疊的交叉線。
2、《Fly Against The Wind》中場景的造型設(shè)計(jì)
原創(chuàng)動畫《Fly Against The Wind》則主要是以三維軟件制作為主,其他軟件為輔的短片。短片主要講的是兩只小鷹在幼年時(shí)期分散,其中一只被人類抓走,從此便過著被人類關(guān)在籠中失去自由的生活。另外一只則在自然環(huán)境中自由生長,在經(jīng)受折斷翅膀并被推下懸崖的“成年禮”后,它更勇敢堅(jiān)強(qiáng)的生活著。時(shí)光飛逝,在兩只小鷹相遇并對視時(shí),點(diǎn)燃了籠中小鷹渴望飛翔的心,經(jīng)過多次嘗試,最終它還是選擇跳下懸崖,去完成它原來本應(yīng)完成的成年禮。
短片中場景大多為室外景,在制作的過程中遵循了動畫場景造型的一般規(guī)律和方法。本片動畫場景的風(fēng)格設(shè)定較為和諧統(tǒng)一,在擺放的位置上有呼應(yīng),隨著劇情的發(fā)展,場景的顏色也隨之變化,不同階段的色調(diào)也進(jìn)行了統(tǒng)一調(diào)整,使短片看起來較為完整。本片的場景設(shè)定都較為簡潔明快,舍棄了很多不必要元素的出現(xiàn),使角色在場景中運(yùn)動時(shí)更加突出,使場景自身更加簡練,質(zhì)感顏色等都更加明確。在元素位置擺放時(shí)也注意到了相關(guān)物體的搭配,不管是在形狀上還是顏色上,都有節(jié)奏且有韻律的擺放著,使之看起來不過于死板,在各個(gè)方面都爭取達(dá)到平衡。
3、三維動畫場景中的色彩運(yùn)用和作用
三維動畫場景的色彩設(shè)計(jì)與其他藝術(shù)設(shè)計(jì)的色彩設(shè)計(jì)一樣,也是依靠著色彩的基本原理而存在的。顏色是感情非常直觀的表達(dá)方式,不同的顏色會給不同的人帶來不同的感受,不同的顏色也會讓不同的人產(chǎn)生不同的聯(lián)想。色彩在三維動畫中的體現(xiàn)有很多方面,比如燈光的顏色,場景自身材質(zhì)的顏色,在不同顏色燈光照射下場景產(chǎn)生不同的色彩變化等等。
材質(zhì)貼圖是三維動畫的主要的色彩的表現(xiàn),根據(jù)不同的影片的風(fēng)格,對其制作相應(yīng)的材質(zhì)貼圖,可以使影視動畫作品呈現(xiàn)不同效果。
色彩本身并沒有情感可言,但是觀者可以感受到通過色彩表達(dá)出來的各種情感。通過不同顏色的場景的構(gòu)建,可以渲染出不同的氛圍,為影片確定了風(fēng)格,使影片主題更加突出。在鏡頭的剪輯與銜接上,色彩也為之做出巨大貢獻(xiàn),在制作三維動畫時(shí),如果前期在燈光和色彩都運(yùn)用得當(dāng),那么將為后期制作節(jié)省出很多時(shí)間,使后期制作的發(fā)展空間更為廣闊,也會使后期鏡頭之間的切換更為流暢。從色彩心理學(xué)上講,不同顏色會讓人聯(lián)想到不同的事物,那么,一定的色彩也會有特定的象征意義。色彩在三維動畫中也使角色和場景之間的區(qū)分更加明顯、突出,可以更好的塑造角色形象,增強(qiáng)故事的矛盾沖突。
4、《Fly Against The Wind》中場景的色彩設(shè)計(jì)
《Fly Against The Wind》動畫短片的場景主要是運(yùn)用二維軟件繪制的貼圖,手繪貼圖形象生動并且富有變化,使場景的質(zhì)感更強(qiáng),細(xì)節(jié)更見豐富。
在制作短片的過程中,由于制作模型的細(xì)節(jié)較多,為了使短片的效果更好,材質(zhì)貼圖的繪畫細(xì)節(jié)也比較多,不同色彩的燈光的設(shè)置,都使后期渲染中任務(wù)量大大提升?!禙ly Against The Wind》這部短片主要是寫實(shí)風(fēng)格為主,為風(fēng)格的統(tǒng)一,場景的材質(zhì)貼圖也采用了較為寫實(shí)的風(fēng)格,動畫短片中場景并未出現(xiàn)過多的夸張與變形,材質(zhì)貼圖在顏色上也是采用與現(xiàn)實(shí)相接近的繪制方法。再次用該動畫短片開場的一幕為例,觀者可以看到場景的色調(diào)較重,明度較低,顏色凝重,給人以一種沉重的感覺,天空為重紫色,給人一憂郁的感覺,整個(gè)場景這樣搭配渲染出一種緊張不安的氣氛,當(dāng)一個(gè)巨大的黑影壓下來時(shí),告訴觀者后面要有事情發(fā)生了。這一幕色彩的裝飾性強(qiáng),能夠很好的吸引觀眾的眼球。
參考文獻(xiàn)