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[關鍵詞]計算機圖形;藝術設計:現狀;就業
計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業表現手段的主流。所謂計算機數碼圖形就是設計師通過計算機技術表現設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創意,是一種對比傳統手繪更為直接,更加有效的表現方式。
一、計算機數碼圖形藝術設計的起源
計算機的出現和應用,使我們的生活日新月異。計算機數碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產生,計算機數碼圖形輔助設計的研究構想發端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡?蘇澤蘭特在美國計算機聯合會會議上發表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發展歷程。他從1950年開始開發通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統得到實現。,這套圖形畫線系統的開發,使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。
我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發展的軌跡相似,國內計算機圖形技術的研究與發展基本上是從各高等院校發展起來的。20世紀90年代,隨著我國現代化進程的迅猛發展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。
二、我國計算機數碼圖形藝術設計的現狀
中國數碼圖形行業近幾年來一直保持著高速發展的狀態,備受矚目。目前,數碼圖形行業在我國已經形成一個以技術為基礎的視覺藝術創意產業。關于這個行業目前的現狀如何,主要從事哪些領域,以及發展趨勢和就業前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數碼圖形行業起步大約是從2000年開始,經歷了10年的發展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發展勢頭,但相對于美國等國外發達國家而言,我國的計算機數碼圖形行業仍然處在相對幼稚的發展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,數碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現出不同的特點和趨勢。
數碼圖形行業是電腦技術和創意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等。縱觀2010年我國數碼圖形行業發展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。
1.建筑效果圖。是指以虛擬現實技術為基礎,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數碼圖形技術帶出的建筑可視化產業,擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。
2.影視制作。數碼圖形影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業贏利效果在逐步弱化。
3.動漫藝術。它是數碼圖形行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發了我國動漫藝術產業革命的爆發。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。
4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發展前景還是最終贏利效果上來看,數碼圖形游戲美術產業都明顯優勝。
憑借令人矚目的發展速度和不斷豐富的產業元素,網絡游戲出版產業正對經濟社會發展和人們的文化休閑生活產生越來越大的影響,成為我國文化創意產業中不可或缺的重要組成部分。
三、數碼圖形行業就業分析
數碼圖形行業的就業情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數碼圖形行業四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態;游戲美術領域對數碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。
一個優秀的數碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業,而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發和網頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業的學生造成了無處投醫的局面。未來五年內,中國數碼圖形行業總體處于高速發展狀態,而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業人數的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業,誰就能率先獲得高薪的機會。
參考文獻:
[1]鄧慶堯.環境藝術設計[M].山東美術出版社.
作為中國廣播影視設備展(BIRTV)的重要板塊之一,歷經十余年發展的數字電影論壇已成為促進國內外數字電影專業人士技術交流、探討前沿科技的年度集會,并向業界傳遞著國際數字電影技術的最新發展動向。今年的論壇不僅匯集了科技委專家、工程技術人員、院線代表、后期制作人員、制片人等國內外數字電影專業人士,也吸引了攜新技術、新產品而來的電影技術設備廠商。論壇上,眾多領導、嘉賓也圍繞電影的信息化網絡化、放映技術、電影拍攝、后期制作等議題進行了交流,其中激光放映技術成為討論的最大熱點。
激光照亮大銀幕
國家新聞出版廣電總局電影局副局長毛羽在致辭中指出,中國電影歷經十一年的產業化調整,取得了突出成績,從年產百余部電影到年產六百部電影,銀幕數從千余塊發展到兩萬余塊,年票房則從不足十億人民幣發展到了2013年的突破217億。中國已經成為世界的電影產量大國和票房大國。這些成績的取得,與電影技術的發展密不可分。他也希望電影技術專家、學者和企業家們能繼續努力提升國產技術在中國電影發展中的份額,發揮電影技術對電影藝術的支撐作用。
伴隨著科技的發展,激光光源技術給電影行業帶來了新的變革。本屆論壇上,中國數字電影行業新軍――中影光峰激光影院技術(北京)有限公司宣布成立。中影股份有限公司董事長喇培康在成立儀式上表示該公司的成立“正式開啟了電影激光放映技術的普及進程。”
此次論壇還邀請到了激光光源放映協會聯合創始人、巴可公司高級顧問Bill Beck先生,他也詳細介紹了激光技術在電影放映行業的應用和發展現狀。
“五位一體”助推中國電影大發展
隨著全球電影數字化進程的發展,世界主要影院市場即將全面實現數字化放映,數字電影已經邁入網絡化、信息化的新階段。在全球電影數字化浪潮中,中國毫無疑問走在了前列。中國目前已經實現了數字電影放映的全覆蓋,影院票房市場也呈井噴之勢。電影數字節目管理中心主任李樞平在主題報告中指出,促進我國電影由數字化向更高層次的信息化轉型發展,推動電影產業信息化是實現電影強國的重要途徑。國家新聞出版廣電總局電影局高度重視網絡化信息化在電影產業的發展應用,正在組織起草制定《中國電影產業信息化發展規劃》。李樞平在論壇上介紹了我國電影信息化的發展現狀,也分享了他參與起草信息化發展規劃的幾點思考,強調了即將出臺的該規劃在推動電影產業信息化有序、快速發展的指導意義,并指出通過頂層設計和合理布局,完成電影發行、放映和管理的信息化體系建設,將使中國電影的技術、管理和運營水平上升到一個新的高度。
合作:電商與電影院
從今年初開始,電商在電影市場的作用有目共睹。“BAT”在電影產業的布局尤為引人矚目。本屆論壇上,主辦方特邀微信電影票、格瓦拉等互聯網企業,與中影影院投資公司以及金逸院線等代表進行了“大數據時代電商對電影票房的影響”主題對話。在80分鐘討論時間內,專家們不僅對時下熱議的互聯網、大數據、電商、營銷理念等進行了視角獨特的看法分享,更對未來數據時代影院、發行、制片等領域的發展前景發表了寶貴意見。論壇的這一“變革”板塊也凸顯出網絡化、信息化對電影行業發展的刺激作用。
電商對中國電影市場的貢獻不容忽視。目前,電影市場的關鍵問題在于影院的空置率居高不下,這需要電商和影院共同努力,一起提升觀眾的觀影體驗,讓更多觀眾走進電影院。未來,合作共贏做大市場將成為電商和電影院共同的努力方向。
新增影片推介展映單元
[關鍵詞] 金融危機 游戲產業 網絡游戲
由美國房地產業次貸危機引起的金融海嘯,已經席卷全世界,在全球一體化的今天,作為世界經濟一員的中國必然受到大的波及。股市和房市泡沫的破裂,引起大量虛擬財富的瞬間消失,以中國股市為例,2007年股市達到最高點時,總市值達到33萬億,而現在不到10萬億。泡沫的破裂不僅導致股民和房產擁有者的巨大損失,也快速促生了整個金融體系的資金鏈的斷裂。
金融危機冷風勁吹,包括游戲產業在內的中國文化娛樂產業也感受到了陣陣寒意。文化產業與金融危機關聯度最高的環節之一是資本市場,在國際資本市場上, 很多企業的市值在最近半年縮水一半以上。金融危機對中國文化上市公司的股價沖擊較大,并影響了一些公司的上市進程。
一、金融危機背景下中國游戲產業的表現
2008年中國網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年同比增長76.6%。2008年我國自主研發的民族網絡游戲進一步擴大競爭優勢,市場實際銷售收入達110.1億元,占網絡游戲市場實際銷售收入總規模的59.9%,比2007年增長了60.0%。2008年,中國單機游戲市場實際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。2008年,出版發行新單機游戲27款,比2007年減少了60.3%。
我國游戲產業近幾年得到了快速發展,拉動了通信、出版、媒體等產業的發展。2008年,電信業務受網絡游戲帶動產生的直接收入達312.8億元人民幣,比2007年增長了20%;IT行業由此產生的直接收入達112.4億元人民幣,比2007年增長了15.0%;出版和媒體行業(主要是相關的雜志和書籍)產生的直接收入達53.2億元人民幣,比2007年增長了25%。2008年網絡游戲帶動相關行業增加收入的作用非常突出。
網游成為網絡行業的“避風港”。金融危機對網游公司收入影響不大。艾瑞咨詢的《2008年第三季度中國網絡游戲市場監測報告》顯示,2008年第三季度中國網絡游戲市場規模同比增長51.9%,環比增長7.7%,達54.7億元。
二、危機下的中國游戲產業形勢的前景預測
盡管金融危機對個別行業、個別企業有強烈沖擊,但在2008年它對中國國內游戲產業的負面影響甚微。隨著最新技術在游戲開發中的應用以及更廣泛的游戲玩家加入,游戲業將逆市而上,迎來發展的2009年。原因有以下幾個方面:
第一,中國的游戲產業并非以出口為導向,中國內地擁有大量的消費群體,國內游戲自主研發能力也在逐年增強。2008年,中國網絡游戲用戶數已達到4936萬,比2007年增加了22.9%。中國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,占中國網絡游戲市場實際銷售收入的59.9% 。因此,國內游戲產業受美國金融海嘯的影響不大。
第二,經濟蕭條背景下,人們的消費欲望和消費能力都在明顯萎縮,不可避免對制造業、文化娛樂業等產業造成消極的影響。但主流的網絡游戲都是以免費模式運行的,只在購買特殊道具時,需要玩家消耗少量的資金,這正是金融危機下人們可接受的娛樂消費方式。在其它文化行業發展不景氣的情況下,人們生活方式的改變和精神層面的需求必然導致游戲產業的快速發展。美國金融危機爆發后,暴雪副總裁Rob Pardo對媒體記者斷言:“就我們經歷過的歷史來看,游戲產業不像其他行業那樣容易受經濟蕭條的影響。”他的理由很簡單:“人們或許不愿意為了看幾個小時電影然后再出去吃個飯而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小時的娛樂內容”。微軟首席研究和戰略官克雷格.穆迪(Craig Mundie)也表示:在經濟危機中微軟對于游戲的信心。
第三,盡管金融危機對中國經濟造成了一些負面影響,但從整體來看,由于我國政治環境的穩定有序,宏觀調控的正確有力,中國經濟仍然會保持較高速度的發展,經濟總量穩步提高,人們的文化消費能力也會逐步增強。這就決定了2009年金融危機對中國游戲產業的影響不會太大。
第四,金融危機的性質決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關聯度高的房產、汽車等行業,而對文化領域的影響具有延后性。近年來我國積極加強文化建設,深化文化體制改革,文化娛樂產業的整體實力不斷增強,抗擊危害的能力大大提升。而且在08年北京奧運會成功舉辦、神七順利升天等積極事件的帶動下,國民保持了文化消費的信心,在一定程度上抵消了金融危機的負面影響。
三、游戲產業發展的建議
遵從科學發展觀的思想指導,中國游戲產業要堅持走可持續健康發展的道路。2009年,是危機與機遇共存的一年,其焦點話題必然是如何在當前經濟形勢下保持穩定與健康發展。
1.加強國家對游戲產業的扶持
當前眾多企業尤其是廣大中小企業面臨著資金鏈條斷裂、資金供應緊張之困。應盡快設立專項基金用于對游戲企業投資及信貸擔保,并吸引地方政府及社會資金跟進。同時,應加大對游戲領域的稅收改革力度,出臺更多更具體的稅收優惠政策。
當前中國游戲的發展面臨的困難主要來自于歐美、日、韓游戲產品對市場的占領。如何打入并占領市場是中國游戲產業亟需研究和解決的問題。回顧歷史,我們發現,早在20世紀30年代,中國電影就曾有過在好萊塢影片全面“入侵”的情況下奮力崛起、“振興國片”的經歷。而當年的中國電影人采用的是“聯合戰略”,如明星公司與左翼文壇的聯合、大“托拉斯”聯華公司的誕生等,由此帶來了中國電影發展的第一個高峰。現在,中國游戲產業應著力形成以大型游戲制作企業為龍頭的游戲產業群,集中優勢資源進行大規模生產,而且還有政府的大力扶持。韓國就因為政府出臺了一些扶持政策,而使其動漫業在短短幾年時間趕上了日、美,使動漫產業能與汽車產業相媲美。所以,建立國家扶持的游戲產業基地是值得學習得方法。
2.游戲設計與開發人才的培養與引進
充足的技術和資金是發展游戲產業的重要條件。根據調查,截至2008年10月,中國網絡游戲研發從業人員數量僅24768人。中國游戲產業目前缺乏的不僅是技術和資金,更缺設計和開發人才。優秀游戲開發人才的匱乏將嚴重影響到中國游戲產業的發展。好的游戲產品既有一定的故事性和文學性,又包含了數字化美學,同時還需要有很強的交互功能和娛樂功能。這些要求并非由純粹的文學作家、漫畫家、影視導演或程序員可以完成。如果游戲角色的服裝設計、動作設計;游戲場景的設計;游戲情節的設計;玩家和虛擬角色交互功能的設計等完全由制作人員自行決定,要想創作高質量的、具有強大的市場競爭力的游戲產品是非常困難的。
因此,發展中國游戲產業必須加強專業游戲設計與開發人才的培養,必須展開多種形式、多種層次的游戲設計教育。金融危機下,經濟不景氣導致大量滯留歐美的海外優秀人才待遇下降或暫時失業,應借助這個有利時機吸引他們回流,借助他們的先進知識和全球化的意識,加快和優化我國游戲產業的發展。
3.游戲產品的開發與營銷研究
游戲產品除了網絡游戲還包括傳統的單機游戲、手機游戲等。由于手機的普及,手機游戲的潛在用戶群是非常巨大的,對手機游戲的開發變得非常重要。游戲機本身對游戲產業的發展也有很大的促進作用。微型便攜式的游戲機將方便玩家在居家、旅游等各種場合享受游戲帶來的快樂。隨著科技的發展,利用多通道交互技術,可以生成更加逼真的游戲感受,如有方向盤的賽車游戲機、有拳擊手套的格斗游戲機等。
游戲產業的經濟效益不僅來自游戲產品,而且來自與作品有關的前、后期產品。一般只提“后期產品”,其實還包括“前期產品”。前期為策劃、創意階段。該階段不能僅僅局限于寫策劃書和構思游戲情節,還應該將擬制作游戲的故事以它種藝術或媒介形式表現出來,如出版小說、連環畫,甚至拍攝電影、電視劇乃至商業和公益廣告,這些便構成了該游戲生產的“前期產品”。這些“前期產品”不僅自身可以產生經濟效益,而且可以為后面創作的游戲產品培養消費群。而中期的游戲產品制作既要借助于前期產品的影響,又必須考慮到后期產品的開發,即所選擇的角色造型和道具等必須能引起觀眾的強烈興趣和購買欲,并易于制作向消費者推銷的實物成品。
隨著網游產業的進一步發展和完善,網游的產業鏈正在發展成熟。一些投資人甚至斷言,風險投資已經不大關注網游本身,而更多的關注網游產業鏈的發展。每屆中國游戲產業年會,除了游戲研發企業與運營企業中高層悉數到場外,與游戲產業鏈相關的上下游的企業中高層也齊聚年會。來自游戲開發企業、游戲運營企業、游戲渠道商、游戲培訓機構、各地產業園區、風險投資商、游戲相關的IT企業(比如芯片、服務器、IDC、整機、顯示設備等)、電信服務企業、消費電子(MP4、掌上娛樂設備商)、快速消費品、高端消費品、廣告業等代表都能夠在年會當中得到商務上的合作機會。2008年,電信業務受網絡游戲帶動產生的直接收入達312.8億元人民幣,為網絡游戲市場實際銷售收入的1.7倍;IT行業由此產生的直接收入達112.4億元人民幣,為網絡游戲市場實際銷售收入的0.6倍,此項收入的主要來源是PC、網絡游戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服務等;出版和媒體行業產生的直接收入達53.2億元人民幣,為網絡游戲市場實際銷售收入的30%。可見,產業鏈的發展比游戲產業自身帶來的國民經濟效益更加可觀。
4.知識產權的保護
知識產權保護對于游戲等文化產業健康、快速發展至關重要,創業者只有在良好知識產權保護下才有不斷創新的動力。缺乏相關的保護會導致許多對游戲產業飽有激情的人們逐漸失去信心和他們的創造欲望。人世以來,我國形成了保護知識產權的完整法律體系,但保護知識產權的任務還很艱巨,還要加強地方性法律法規和制度的建設,加快立法進程,用完善的法律制度引導和促進游戲產業的發展和繁榮。
提高原創能力,必須完善知識產權保護政策和手段,嚴格知識產權管理,促使形成有利于促進創意的產權保護長效機制。一是要加大對自主知識產權的扶持力度,在市場經濟條件下充分利用各種力量樹立和扶持優勢品牌,針對企業的現狀和具體要求,提出個性化的服務措施,大幅度提高其知名度和市場影響力;二是要進一步完善國家、省、市多級工作網絡和企業知識產權登記卡制度,指導和推動知識產權工作逐步走上規范化管理軌道,適時掌握企業知識產權基礎和進展情況并開展分類指導;三是要加大市場管理力度,堅持專項整治和日常查處相結合,完善建立知識產權保護長效機制,始終保持創意成果市場的良好秩序。
發展游戲產業是符合國家應對金融危機的方針政策,游戲產業在國家應對金融危機的整體戰略中的地位可能提升,得到的支持力度可能更大。雖然金融危機的發展具有很多不確定性,但對中國游戲產業來說,總體上仍將是機遇大于挑戰。隨著游戲廠商的發展壯大與競爭,游戲設計人員將更多地采用最新技術,融入時代元素和文化元素,吸引更廣泛的玩家群體。游戲業從文化娛樂業的邊緣走向中心的轉型將在這場金融危機中加速前行。
參考文獻:
破繭·事業從十二斤茶葉開始
李超,黝黑的皮膚,永遠憨厚的笑容,不太流利的談吐,從你的身邊走過,不會引起你絲毫的注足,但是就是這個貌似平凡的人,卻從12斤茶葉開始,歷盡艱辛,用自己的勤奮、努力,更靠自己的信義不斷擴大自己的企業版圖,從茶葉生意跨入了房地產行業,相繼打造出了懇利·銀座商城,利津·銀座花園等在當地影響巨大的地產項目。
回首往事,李超不愿意多說坎坷,但是,窮人的孩子早當家,李超姊妹六人,因為家境貧寒,生活所迫,李超小小年紀就不得不輟學國家。看著小伙伴背著書包快樂的腳步,李超明白,那個世界離自己遠去了。從此,幫父母勞作,自己掙錢養活自己這樣沉重的課題就擺在了李超面前。但是,骨子里的勤奮和好強不會因為學習生涯的中斷而畫上句號,李超開始由諜堂走向了廣闊的田野。
在逐漸成年之后,在日復一日、年復一年的勞作之后,聰明的李超頓悟了一個道理,那就是靠土地改變命運顯然太難了,因為,河南是個人口密集的省份,而李超的老家陽信一直以來更是地少人多,土里刨食,能解決溫飽已屬不易,要想打拼出一份事業,那是不現實的。
于是,十六歲那年,在一個大多數孩子依然是懵懂無知的年紀,李超懷里揣上父母東拼西湊借來的300元錢來到河南南陽,開始踏上了自己的經商之路。他說,自己的小店是從12斤茶葉開始的,分裝在13個瓶子里,那13個瓶子里裝滿的除了茶葉,還有自己滿滿的希望。
李超說創業之初,最大的挫折來自500元錢,最深的記憶就是自尊深深地被傷害。他說,當時,自己借遍了身邊的親友,說盡了好話,但是鮮有援手者,最后是福建和安徽的朋友慷慨解囊幫了自己,他說,有時候男人的自尊被傷害了,留下的痕跡是永遠無法彌補的。但是,也正是因為這次深深的傷害,讓李超下定決心要改變窘迫,要改變命運,于是,他更加努力地工作,更加勤奮的經營。天道酬勤,李超的生意一帆風順,收入多了,茶葉店也由小變大,經營的范圍和版圖也不斷擴大。
1996年,在茶葉生意已經風生水起之后,機緣巧合,李超來到了山東東營。
來到東營,李超把自己的茶葉生意選在了當地最紅火的三大商場,百大、商業大廈、銀座和勝大連鎖超市,靠著茶葉的高品質,靠著高水準的服務,靠著誠信經營,李超的茶葉生意又上了一個新的臺階。
總結自己的創業經歷,李超說,自己一窮二白開始創業,赤手空拳打天下,有今天的成就靠得全是朋友的幫助。
但是,任何事情都是相對的,李超的成功靠的是朋友的幫助,而李超對朋友的全心全意也是少見的。李超說,自己白天的時間基本上都用來接待朋友及處理朋友的事情,而晚上才是自己看方案忙工作的時間。李超對朋友的接待一般都是全方位的,吃住行游購娛,有時候服務比旅行社還要周到。最難能可責的是,朋友從李超這里拆借費用,有時候連個借條都不用打。我說,要是對方不還了怎么辦?他說,不還的也就是幾萬幾十萬的小的額度,但是,大額的幾乎沒有。他說,做生意和交朋友靠的就是誠信,自己明白,自己的朋友也明白。
最有意思的是,2000年春節,李超在東營的西城賓館請了來自五湖四海的八桌朋友,席間只問了一句話,這句話就是,我這個河南人怎么樣?大家笑了,然后是攙雜著感動和無盡的肯定。
化蝶·初嘗房地產的美好滋味
2007年,一個偶然的機會,李超進入了房地產行業。
小試牛刀,李超看到了更廣闊的市場,開始嘗試房地產的美好滋味。但是,房地產和茶葉是不同的兩個領域,而且,幾乎沒有交集,李超十幾年經營茶葉的經歷也沒有為經營房地產積累下任何經驗,有人說要做多大的事業就要承受多大的壓力,擺在李超面前的困難和壓力已經不是做茶葉生意時的幾倍幾十倍,但是,李超誠信、忠義和寬厚的基本原則不會變,一路走下來,還是順順當當的。
第一個大項目就是墾利-銀座商城項目。當時,銀座集團選擇了李超的吞達地產合資興建銀座商城主體,看重的就是李超的誠信和踏實。建成后的銀座商城承租給銀座經營使用,這種模式一推出就取得了巨大的成功。
據介紹,墾利·銀座商城項目位于東營墾利未來商業核心地帶一一黃河路與新興路交會處:由銀座商城與墾利首屈一指的時尚風情步行街組成。墾利·銀座商城分A、B、C三個樓座,A座為銀座商城,B座為銀座步行街商鋪及寫字樓、銀座商務酒店,C座為步行街商鋪、寫字樓;是目前墾利縣城最大的商業綜合體。提供一站式購物、餐飲、娛樂、休閑體驗,引領墾利商業風向標,全景展示都市休閑購物新時尚。墾利·銀座商城將墾利與國際潮流接軌的時尚窗口作為自身的定位和方向,國內商場巨無霸落戶于此,多種知名品牌紛紛設立主力店;岡情時尚一條街融匯各地品牌精華,成為新一代休閑娛樂生活的典范。墾利·銀座商城成為墾利第一潮流陣地,引進諸多領先墾利的新、奇、特業種,購物、餐飲、運動健身、娛樂、影視、觀光休閑、文化藝術、藥店、郵政服務、電腦通訊、專營店、商務中心、美容院、酒吧等完美制造對時尚追隨者的超強誘惑。
在墾利這樣的小縣城,一個銀座商城就代表了一種新的城市生活方式。銀座商城幾乎涵蓋人們的各種消費需求,凡你所能想象到的娛樂、休閑、購物方式,在銀座商城都有,實現一站式購物、一站式服務、一站式全方位解決工程一改變人們消費及生活方式。為消費者購物休閑創建生動、清晰、動感的特色購物環境。目前,項目已全面完工,于2010年10月正式盛大開業。建成后的墾利銀座商城將成為墾利商業升級的代表,也將是墾利商業新形象的典范。同時,也等帶動周邊區域市場的快速發展。
毋容置疑,墾利·銀座項目取得了巨大的成功,也帶給了李超巨大的信心,李超也因此實現了自己的第一次突破,這個貌似平凡實在的年輕人用自己的真誠和勤奮跨行業發展取得了初步的成功。
墾利·銀座項目的成功為李超在地產業的發展奠定了良好的基礎,很快,東營利津·銀座花園的規劃建設也花落吞達。利津·銀座花園項目總占地200畝,總建筑面積23萬平方米,坐落利津中心絕版地塊,由銀座花園小高層住宅、多層住宅、商鋪、銀座商城組成,配套齊全,后期專業物業管理,爭創利津縣品質及物業一流小區。吞達地產也將開發項目的品牌運作系列化,打造最具價值的商業地產品牌。
據了解,整個銀座花園小區由16棟小高層和15棟多層組成,分三期開發,一期14棟小高層分為兩個階段,2011年春節開盤,隨后推出8棟小高層。二期多層2011年下半年推出,三期2012年推出小高層。提高了利津縣城市品位,改造了利津縣高品質的城市綜合體。
在售樓處現場,記者看到,看房的人流絡繹不絕,而很多樓盤都標有售罄的標識,超前的規劃設計,完善的配套服務,周到的物業管理,這些都給利津的房地產極大的沖擊,給當地老百姓充滿驚喜的選擇。李超說,建設出高質量、高標準的項目,既是對政府信任的回報,也是對老百姓選擇的報答,更是吞達做品牌地產的最基本的要求。而吞達地產也將開發項目的品牌運作系列化,打造最具價值的商業地產品牌。
騰飛·信義的最原始詮釋
在利津·銀座花園的建設過程中,讓李超最驕傲的不是優良的樓盤質量、超前的項目規劃和周到的物業管理,而是拆遷過程中無一例糾紛。
李超說,在整個項目開發中,共拆遷了652戶,牽扯人數不可謂不多,動作也不能算不大,但是,沒有發生一例糾紛,也沒有發生任何沖突。他說,政府兌現給老百姓的拆遷政策,政府基本都做到了,有些政府補償不到位或者是老百姓提出額外要求的,自己就從公司拿出一部分錢給老百姓補償,僅這塊額外的補償自己的公司就多拿出了上千萬,而這些很多連當地政府也不知道。他說,讓政府放心不給政府添麻煩是自己做件的一貫原則。2012年,他還給利津貧困學校的孩子捐助了100臺電腦,他說,在利津這塊土地上發展,自然要關注地方的百姓,而孩子是未來是希望,更是自己一直放在心上的,100臺電腦可能是小事,但是,看到孩子們能因此和外界的聯系更密切了,孩子們的世界更豐富了,自己發自內心地高興。
他說,企業的社會價值永遠放在第一位,而企業的利潤永遠是放在第二位的,這是不能顛倒的順序。這樣做貌似利潤少了,但是,保證了企業的長期健康發展,而利潤少了,時間長了自然就多了,項目多了利潤自然就回來了。
李超說,自己白天要處理應酬和接待朋友,夜晚才能伏案工作,夜里1點前睡覺的時間都很少,幾乎沒有時間陪老婆和孩子,承受著巨大的工作和生活壓力。他說,自己建立了良好的團隊,在自己的團隊中,不但實行了年薪制、項目負責制,而且還實現了高管層的持股,他說,只有這樣,自己的事業才能越做越大,自己的路才能越走越寬,也只有這樣,跟在自己身邊的人才會有寬闊的發展前景。李超說30%的股份就這樣被自己分掉了,我問,心疼嗎?他憨憨地笑了,說,還是那句話,貌似公司利潤少了,時間久了失去的就賺回來了,項目多了,分走的自然又賺回來了。他說,我們河南老家有句話叫山不轉水轉,河不彎水彎,講的就是這個道理。
他說,有一次,目己累極了,坐在力公桌前不由得淚流滿面,想一想,財富對自己來說已經不重要,重要的是把事情做好,把事業做大,能為社會盡一分責任,能讓跟隨自己的員工有好的前途和發展,這應該就是自己最大的追求了。