• <input id="zdukh"></input>
  • <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
      <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
    1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

      <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

      1. <input id="zdukh"></input>
        <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
        <sub id="zdukh"></sub>
        公務員期刊網 精選范文 動漫設計和動漫制作技術范文

        動漫設計和動漫制作技術精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動漫設計和動漫制作技術主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        動漫設計和動漫制作技術

        第1篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        【關鍵詞】數字媒體技術;技術應用;動漫設計

        伴隨著互聯網技術不斷更新,計算機和通訊技術也快速發展起來,顯然動漫的設計與制作已經成為了我國信息技術的新興產業,其中數字媒體技術在動漫的設計與制作中應用十分廣泛。數字媒體從靜止到運動,從視覺到聽覺,從單向傳播到雙向互動,從線性閱讀到非線性閱讀,新的造型手段側重了新的視聽效果,刷新了受眾的視知經驗。為動漫設計提供了新的發展機遇,并豐富了設計的手段,為其開辟了嶄新的空間。

        1.動漫設計產業的發展現狀和數字媒體技術的發展背景

        近年來隨著數字媒體技術的進步,三維動畫技術也得到了蓬勃的發展,雖然最初并不為人看好,甚至許多動漫專業人士也一直認為是動漫產業的旁門左道,但近年來,從早期的侏羅紀公園、黑客帝國、泰坦尼克號等大片中三維動畫技術的應用,到后來的海底總動員、冰河世紀、怪物史萊克等一批全三維數字化電影的推廣,直到現在的功夫熊貓,阿凡達,復仇者聯盟創下的票房紀錄,不難看出一部部三維動畫大作的成功已經充分說明了在數字媒體技術的支持下,世界動漫產業正朝向一個全新的、空前的領域健康發展。

        動漫產業最早所包含的就是動畫和漫畫兩個部分,漫畫是動漫的基礎,他是出現更早的一種藝術表現形式,相對來講它的制作成本更低,制作難度也較小:而動畫則是進入電子時代后的產物,隨著電視,電腦等新的傳媒手段出現而誕生的,雖然出現時間晚但進步卓越。現階段,動漫產業設計與制作專業所需要的專業人才不但要擁有豐富扎實的專業理論知識,同時,還要具備過硬的手頭功夫以及實踐操作能力。更具目前動漫產業的發展特點和動漫行業的階段性發展要求來培養動漫人才,逐步培養適應動漫產業崗位需要的新型技術型人才。

        2.數字媒體技術的基本內涵以及主要內容和要求

        2.1數字媒體技術的基本內涵

        所謂數字媒體技術,指的就是對數字媒體的信息經行收集、處理和輸出等方面的研究,該技術涵蓋了計算機網絡的技術和通信的技術等幾種學科的一種綜合性技術。隨著動漫產業的不斷的發展,數字媒體技術也正在該產業的設計與制作中發揮著越來越重要的作用。

        2.2數字媒體技術的主要內容和要求

        數字媒體技術主要研究的是對數字媒體信息進行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統,由此可以得出,數字媒體技術的主要內容有信息獲得與輸出技術、信息處理技術、信息管理技術等。其中計算機圖形設計技術主要應用在數字產業的動漫行業。數字媒體技術所需要的學習課程有:藝術課程和計算機課程,其中藝術課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術、流媒體設計技術等,計算機課程包括JAVA設計、VF應用、C語言設計技術、V語言設計技術、圖形處理技術、動畫技術、游戲設計技術、網頁設計等等。數字媒體技術是在以計算機的基礎上來實現動漫、影視等藝術的新型科學技術,應用數字媒體能夠有效推動動漫產業的發展和崛起。

        3.數字媒體技術在動漫產業中設計與制作的應用

        伴隨著科學技術的發展和進步,動漫市場發展速度持續增長,在進行設計和制作動漫產品時,使用以前陳舊的技術已經不符合時代的發展需要了,基于計算機和操作系統的數字媒體新技術正在悄然發展,數字媒體技術給動漫設計與制作注入了新的活力。在實際的動漫設計與制作過程中,不管是二維還是三維動畫制作,數字媒體技術在動畫設計方面的成就都是不容小覷的。

        3.1數字媒體技術在二維動畫設計制作中的應用

        與以往的設計技術相比較而言,數字媒體技術在制作設計二維動漫有著較強的優勢,主要應用表現為:一是數字媒體技術用以制作和設計動漫作品時,主要是以關鍵幀為基本特征,具體表現為根據已經設置好的關鍵幀,畫面由設備自動生成動漫的中間畫面,而且生成的動畫人物動作反映速度特別快且流暢和清晰;二是動畫作品設計中,對象描線上色較為方便,而且易于掌握,只要點擊自動處理圖像,系統會自動生成為理想的畫面。

        3.2數字媒體技術在三維動畫設計制作中的應用

        在數字化背景下,三維動畫已經和二位動畫有著較大的區別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優點,自從應用了數字媒體技術,三維動畫設計和制作工藝和水平得到長足的發展。對于三維動畫的設計和制作的而言,其有著較為復雜的流程,其中包括設計形象、建造對象模型、燈光設計、設置關鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數字媒體技術在動漫設計和制作的應用,而且其帶來的效果是較為明顯的。

        綜上所述,數字媒體技術使得動漫制作更加省時、更加精細、特技效果更加優良,在動漫設計與制作中運用數字媒體技術有利于提高觀眾的興趣,這不僅使得動漫制作的時間縮短,更提高了動漫的制作水平和效率,促使企業生產出更加優良的動漫產品。

        4.關于數字媒體技術促進我國動漫產業發展的要求

        一是運用數字媒體技術來豐富動漫設計,而不是完全依賴于高科技。純粹的高科技展示,開始可能會吸引觀眾的眼球,但是喧賓奪主,失去動漫的本質之后,觀眾也會慢慢的厭煩這種形式的動漫,它自然會慢慢消亡。一定要牢牢的圍繞動漫的本質特征,以人文東西為主,輔以高科技,恰當的把握好藝術性和商業性的界限,才可以促進動漫發展,使其更加生動,這樣的動漫才可以長久的擁有生機。

        二是堅持中國特色動漫,適當借鑒國外優秀影視作品。不可否決,國外存在大量的優秀動漫和影視作品,但是我們的動漫設計應該杜絕亦步亦趨的模仿,走中國特色才可以有出路。一方面要迎合觀眾的口味,另一方面還要保持中國特色,兩者結合創作獨特的人物風格。像在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。中國特色不是一個概念化的名詞,不是講述中國故事,就是中國的。還是那句話,影片的內核才是關鍵,動畫制作要避免抄襲這個傾向。

        三要在動漫設計與制作應該充分應用數字媒體技術,培養出適合社會需要的動漫人才,在實際的動漫工作中,注重培工作人員的實際操作能力和技術應用能力,堅持理論與實踐結合起來,重視責任培養,提高學生的技術應用水平。重視新的數字媒體技術應用,在新技術的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。在后備軍的培養中,應該重點加強動漫設計與制作的基礎知識學習,注意實踐的重要性,著重培養學生的技術應用能力,使得動漫設計人才有著較大的發展潛質,適應不同的工作需要。

        5.結語

        毋庸置疑,當代數字技術的發展給藝術的表現提供了越來越多樣的可能性,從而開始了設計的新思路、新手法、新形式。在當代信息化的背景下,數字媒體技術發揮的作用也是越來越大,基于互聯網與軟件的數字媒體技術在設計和制作二維動畫及三維動畫中發揮了獨特的優勢作用,伴隨著數字動漫技術的不斷發展與進步,數字媒體技術為動漫設計者提供了較多的方便,但是在實際的動漫設計與制作過程中,還是不能忽略動漫藝術的本質要求,所以需要在充分利用好新興的數字媒體技術,在以嚴格堅持動漫創作的根本要求上,進行設計制作動漫,使二者有機地融合在一起,促進其發展。 [科]

        【參考文獻】

        [1]羅祥遠.高職數字媒體專業課程設計與教學改革探討[J].北京市經濟管理干部學院學報,2010.

        第2篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        關鍵詞:數字媒體藝術 動漫設計 創新應用

        【中圖分類號】J525.2

        一、數字媒體藝術及數字媒體藝術動漫設計概述

        在動漫設計與制作中數字媒體藝術的身影已經不再陌生,現代信息技術、數字技術等在動漫設計中的應用,對促進動漫產業的發展具有不可忽視的主導性作用。隨著現代科學技術的不斷深化發展,動漫創作的形式與內容在技術應用環境下不斷豐富,如在動畫作品《魔斯比環》中,通過利用數字媒體技術實現的3D場面,在視覺效果上打造出的震撼效果,體現出我國動漫產業發展的新高度。

        二、數字媒體藝術對動漫設計與制作的重要影響

        1、使動漫設計進入了全新的發展時代

        由于數字媒體藝術具有豐富的表現形式,能夠融合各種內容,比如影視劇與數字媒體技術的結合形成了Flash小品及手機電影等形式,數字技術以其較好的共享性、開放性以及兼容性,實現了大眾傳播方式在質上的飛躍。傳統信息業、大眾傳媒產業以及通信產業的融合,促使大眾傳媒向“小眾”“分眾”的方向發展,其傳播方式更具目的性,效率更高。動漫產業在應用數字媒體藝術的過程中,借助其優勢也實現了更好的發展。

        2、作品的內容表現空間更大

        傳統的藝術作品創作過程往往會受到時間、空間以及應用材料等方面的限制,制約了藝術作品的發展空間。計算機系統以及信息技術的應用,使得藝術創作的空間更加廣闊。通過利用各種計算機軟件,在虛擬的創作環境中有效實現了藝術表現內容的極大豐富,不僅可以對古代、現代及未來的畫面進行表現,還能夠從宏觀、微觀的角度對這些畫面進行制作。例如,電影制作中若要還原古代場景,不僅在場地、場景的布置方面受限,同時還需投入大量的人力、物力資源。而計算機軟件的應用不僅有效解決了這些問題,創作者還可以加入自己的想象以及其他資源材料,對畫面內容自由地進行創作和表達。

        3、創作效率得到很大提高

        動漫設計與制作通過利用數字媒體技術使得藝術創造的時g被有效縮短,創作效率更高,相較于傳統的藝術創作過程體現出不可比擬的優勢。同時,隨著計算機操作系統的不斷發展與提升,動漫藝術作品的創作效率也會繼續提高。數字媒體技術在動漫設計領域中的應用不僅優化了制作流程,在作品的宣傳、及推廣環節也體現出更高效的流通性與廣泛性,使得廣大受眾能夠及時欣賞到作品。但值得注意的是,數字技術在提高藝術創作效率的同時,容易使創作者產生概念上的混淆,如將藝術創作視為與商品生產,以理性、機械的流程進行大批量的生產,就會忽視了藝術作品的根本價值與要求。

        三、數字媒體藝術在動漫設計中的創新應用

        1、動漫設計二維動畫中對數字媒體技術的應用

        相較于傳統的設計技術,在動漫設計二維動畫的制作過程中,數字媒體技術的應用具有顯著的優勢,主要表現在以下兩個方面:其一,利用數字媒體技術進行動漫作品的設計過程中主要體現出關鍵幀的特征,即以設置好的關鍵幀為基礎,利用設備自動生成動漫作品中的中間畫面,在人物形象的設計上體現出靈敏的動作反映以及較好的流暢性,畫面比較清晰;其二,數字媒體技術能夠使動漫作品的畫面色彩等更加理想,利用技術對設計對象進行上色更加便捷和高效,自動處理技術與操作系統的配合使得圖像處理更加方便、質量更高。

        2、動漫設計三維動畫中對數字媒體技術的應用

        數字化技術的產生和應用使得二維動畫與三維動畫之間的差別越來越明顯。在二維動畫制作中,主要以簡單的線條對設計形象進行描述,而數字媒體技術在三維動畫中的應用,則在視覺效果上更加震撼和逼真,光線、背景及設計形象等各方面的設計與制作也都上升到更高的技術層次。同時,三維動畫的設計制作流程更加繁瑣和復雜,如人物形象設計、模型建造、關鍵幀設置以及動畫生成等各環節都體現出數字媒體技術的先進性與科學性。基于數字媒體技術的應用,三維動畫的制作水平在不斷提高。數字媒體藝術在動漫設計中的應用,對設計人員提出了更加嚴格的要求。

        3、動漫設計與制作中數字媒體技術的實際應用情況

        其一,數字媒體技術的應用與培養技能型、應用型的動漫設計人才教學目標相符,因此,教師應通過調整課程內容及教學方式,加強對學生數字媒體技術應用能力的培養,在完善學生動漫設計基礎理論知識的基礎上,提高其應用高新技術的實際能力,提高其動手操作能力及創新應用能力,為學生創造更多動手操作的機會,從而提高其應用數字媒體技術進行設計的能力;其二,數字媒體藝術這一學科領域涉及藝術設計、計算機語言、造型藝術、信息與通信技術以及交互設計等多方面的知識內容,旨在培養兼具藝術修養、技術能力以及科學素養的復合型、應用型人才。教師應在課程結構設置方面以學生的實際情況以及當前動漫產業的發展形勢為依據,將數字媒體技術的優勢發揮出來,將其與課程教學有機結合起來。其三,教師首先應將提高學生的基礎理論知識水平為重點,在此基礎上通過應用數字媒體技術,培養學生的實際動手能力,使其成為綜合素質高、實踐能力強的動漫設計人才,為動漫產業的發展做出應有貢獻。

        綜上所述,動漫設計通過利用先進的數字媒體技術,從而實現在內容與形式上根本性的改變,為廣大受眾提供了更高水平的視覺享受。隨著數字媒體技術的不斷發展,在當前互聯網與信息技術的背景下,數字媒體技術在動漫設計的二維、三維動畫制作中的應用越來越普遍,并且發揮出不可替代的作用。數字動漫技術的發展為廣大動漫設計師提供了更多的選擇和便利。因此,動漫設計應積極應用數字媒體技術,以動漫創造的基本要求為前提,在此技術上利用數字媒體藝術提高創作產品的藝術內涵與價值。

        參考文獻:

        [1]常林梅.論數字媒體藝術與數字媒體藝術的表現元素[J].才智,2013,(7).

        [2]唐杰曉.淺析數字媒體藝術對動畫藝術變革的影響[J].美術教育研究,2014,(5).

        第3篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        關鍵詞:高職院校;動漫設計與制作;實踐教學

        近年來,通過對新實踐教學模式的深入挖掘與探討,涌現出許多優秀案例。“工作室制”教學模式,工作室功能是理論與實踐、模擬與實戰結合的教學單位,由院系領導,教學團隊負責。職業模塊化實踐教學模式,將傳統課程進行有機結合,分為獨立任務的幾個模塊,以完整模塊獲得的技能為教學目標,以分組做項目的形式開展教學,組織課堂討論,分享所得。工作過程主線模式,以動畫制作過程為主線,分解教學目標,分析專業能力、社會能力、方法能力要求,按照設計、制作、展示交付三個自學習任務,分小組分環節以不同能力要求為重點,展開實踐。可見,如何培養影視動漫技術人才已經成為高職院校的一個重要研究課題。

        1 動漫產業發展概況

        廣義的動漫產業包含了動漫直接產品的設計、開發、制作、生產、出版、播出、演出和銷售的產業。動漫的直接產品包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種。雖然動漫行業在中國起步較晚,但是卻擁有廣泛的消費群體,市場需求量大,生命周期長。作為一種資金密集型和人才密集型產業,動漫產業近年來經國家大力倡導與發展,尤其是創建和實施中國特色動漫創作體系戰略構想的提出,使得我國的動漫產業迎來了新的發展機遇。

        然而,據相關統計,現在我國動漫設計與制作專業人才總需求量在60萬左右,而動漫從業者僅僅不到10萬人,缺口巨大。同時,每年高校畢業的動漫設計與制作專業人才不足3萬人,遠遠不能滿足市場的需求。而且在現有動漫從業者中,相當一部分是美術人才再培訓轉業而來,理論知識結構不系統,實踐經驗不足,技能片面,創新意識差,創新能力低。高品質動漫人才資源的匱乏已經成為我國動漫產業發展瓶頸的關鍵因素。因此,培養出動漫設計與制作理論基礎扎實、實踐經驗充分,創新意識和能力強,適應社會需要,能在動漫產業各環節勝任的高技能應用型人才成為當務之急。

        高職院校是實踐技能和應用型人才培養的主要基地。早在2005年11月09日,國務院第35號文件《國務院關于大力發展職業教育的決定》中就曾明確指出,“堅持以就業為導向,深化職業教育教學改革”,“加強職業學院學生實踐能力和職業技能的培養”,“高度重視實踐和實訓環節教學,繼續實施職業教育實訓基地建設計劃”。如何貫徹落實該決定精神,突出實踐性教學在職業技術教育過程中的關鍵地位,構建實踐教學體系,滿足社會人才需求,響應中國特色動漫產業戰略,應當成為高職院校的重要課題。

        2 高職動漫設計與制作專業相關問題

        2.1 動漫教育目的與行業需求脫軌

        如前所述,動漫產業急需的是高品質技能實踐應用型人才,而現下大部分高職院校勇設計與制作專業的教學重點仍然以理論知識為主,且知識內容陳舊,由于對企業人才需求把脈不準,導正許多課程內容的設置與企業崗位需求不匹配,學生缺乏實戰經驗,對企業產品實際生產流程不熟悉,團隊協調合作能力與溝通能力不強,沒有就業核心競爭力。

        2.2 師資力量薄弱

        絕大多數高校動漫專業的教師是美術或藝術或計算機專業教師轉型兼任,大部分是本科畢業生或是實習研究生,相關專業技能強,綜合能力差,對動漫設計與制作行業知之甚少,缺乏參與與企業的互動,沒有相關的實踐經驗,受本科院校教學模式影響,不能開發出適合高職院校的教學與培訓體制。

        2.3 教學模式傳統不能適應教學發展新需求,教學考核評價體系不規范

        目前,高職教學大部分依舊是單一的課堂授課模式的教學,旨在講授書本知識而自得,違背專業教學引導啟發、實踐創新的新需求,扼殺了學生創新意識的培養和創新能力的發展。教學中往往以課程單位為切入點展開,每位老師只針對某課程進行教學,各相關課程不能有機銜接,造成知識鏈斷裂與知識結構斷層,綜合項目制作能力差,知識運用不靈活,交叉學科知識系統應用能力不強。即使有的高職院校有實踐教學的規劃,實踐考核辦法僅僅評測的是學生在實踐期間的紀律表現,最終的實訓報告。錯誤的評價考核體系往往對學生的行為產生了偏頗的行為導向。

        3 高職動漫設計與制作問題建議

        3.1 準確定位教學目標,接軌企業人才需求

        改傳統授課模式為實訓教學與實踐教學相結合。通過市場反饋,不斷更新修訂教學大綱,調節指導課程設置。提高學生自主學習能力,充分發揮多媒體教學特點,將死板的教學內容生動形象化,建立探索、思考、實踐、認識、再實踐、再認識的新的教學方法。加強與企業之間的合作往來,拓展校企合作,共建校企實訓平臺,為學生提供企業實習機會,增加應用性較強的實訓課程。可以嘗試承接企業訂單,由教師指導,與學生共同完成。通過實踐,增強的不僅是學生的專業技術水平,同時可以教會學生如何去工作,如何與同事溝通交流,如何正確處理工作中的人際關系,培養學生職業道德素養。

        3.2 實踐教學體系質量保證

        實踐教學需要教師和學生雙方的互動,高質量的教師隊伍是對實踐教學質量的保證。課程建設與開發是課程實施藍圖,專業教師是課程的總設計師,通過將教師送往國外進修或是參加企業培訓,參與真實項目開發,提升教師質量。同時,引進行業型教師,依托企業工程技術人員,聘請專業委員會成員。欲善其事,先利其器。加強校內實訓室與實踐基地建設,構建學生實踐學習、科研平臺。

        3.3 建立系統考核評價系統,完善實踐教學考核體系

        制定與具體教學計劃周密嚴格接軌的實踐教學計劃,突出可操作性與可控性。在實訓期,嚴格崗位標準要求,端正學生工作心態。每一項時間教學活動,設計考核指標,形成考核文檔。開放實踐教學資源,使學生根據教學進度和自身需求自主實踐,制定專人管理。

        4 總結

        綜言之,只有以市場需求為導向,以動漫企業等社會資源為依托,多樣化的產學研相結合,開拓實習網絡,建設實訓基地,優化教學模式,才能真正使高職院校成為動漫設計與制作人才產出的主陣地。

        參考文獻

        [1]徐薇.淺談高職動漫設計與制作專業實踐教學[J],東方企業文化 ,2013(05)

        [2]林芳.高職動漫設計與制作專業“工作室制”教學模式初探[J],教育與職業,2010(11)

        第4篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        作品的出產大大滿足了電視頻道的播放需求和廣大少年兒童的認知需求,徹底改變了境外動漫的壟斷局面。與此同時,國產動畫片的質量也在不斷提高。2008年,全國有52部優秀國產動畫片面向社會,2009年全國制作完成的國產電視動畫片共322部,比2008年增長31%,據統計,2012年全國制作完成的國產電視動畫片共395部(圖1)。 

        同時國產動漫電影也取得了較大突破。2009年全國申報備案的國產動畫電影有116部,而2008年僅有16部。2009年和2010年春節分別上映的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》兩度刷新國產動畫片的票房紀錄,分別達到1.1億元和1.3億元,《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》票房已突破1.6億,大大增強了國內行業的信心。 

        中國經濟正處于轉型升級、產業結構優化的大變革過程中,包括動漫產業在內的整個文化產業具有資源節約、知識密集、附加值高的特點,符合未來中國經濟又好又快發展的要求。且動漫產業對于提高中國的文化軟實力,提升國家形象具有戰略意義,因此動漫產業的發展得到了來自中央和地方各級政府和部門的支持。 

        2 動漫產業的生產流程 

        一個動畫項目,大概區分前期、中期、后期三個制作階段。 

        2.1 前期創作 

        前期的工作包括所有的商業策劃、故事創作及風格的定調。 

        2.2 中期制作 

        中期的工作包括大量的繪制工作至上色及分層畫面合成當中,再與電腦三維結合增加特效畫面。 

        2.3 后期制作 

        后期的工作是當所有鏡頭完成后至公映前的所有工作,亦稱之為影視包裝工作。包括剪接、配樂、聲音效果、角色對白,最后是混音合成。另外,完成所有畫面及聲音后,要處理由資料轉換成膠底片的技術問題,最后是底片及拷貝的準備。電影后期是非常專業的工作,既是繁復的工序,部分又要掌握在專業公司手中。 

        3 動漫產業的人才需求 

        3.1 動漫專業教育已經起步 

        深圳技師學院應用設計系卡通動畫專業2001年9月開始招收首屆學生,2004年7月首屆畢業生畢業,至今已有畢業生193人,在校生102人。這批學子現在已活躍在深圳各大動漫類相關企業,從事動畫設計師、動畫廣告設計師等崗位的工作。2005年,深圳職業技術學院成立動畫學院開始招生,廣東技術師范學院、廣東輕工職院藝術設計系等院校也相繼開設了動漫專業。至今,在廣州已經有20余所大中專院校開設了與動漫設計與管理有關的專業、專業方向或課程。 

        3.2 崗位能力描述及技能要求 

        動漫專業人才要因人而異,根據不同崗位的要求分層次培養,筆者認為動漫產業可大致可分為三類人才進行培養: 

        3.2.1 動漫策劃與運營人才。 

        崗位能力描述:從事動漫項目的市場調研、方案策劃、銷售和營運管理等相關組織活動。 

        技能要求:能進行動漫項目的市場調研、立項、招商、融資、預算與運營管理等。 

        3.2.2 動漫設計與制作人才。 

        崗位能力描述:運用動畫專業技巧和方法,獨立進行動畫中期制作工作的人員。 

        技能要求:領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,運用適當的工具動畫角色造型的繪制、動態中間圖的繪制、不同場景的繪制等。 

        3.2.3 動漫商務管理人才。 

        崗位能力描述:從事動漫制作周期的管理、制作質量控制、制作項目的籌備、衍生產品的營銷及組織協調、產品后續服務、項目推廣等。 

        技能要求:能進行動漫項目的市場調研、信息咨詢、版權保護、項目商貿交流、制作控制管理、衍生產品授權等。 

        4 深圳市圖藝動漫設計有限公司發展現狀分析 

        4.1 深圳市圖藝動漫設計有限公司簡介 

        深圳市圖藝動漫設計有限公司創建于2008年,其總部位于深圳市福田區上步南路68號上田大廈8樓,雖然成立時間效短,但公司的核心成員是由產業最具制作經驗及實力的骨干成員組成(公司核心技術團隊為國內原創動畫電影“閃閃的紅星”及“風云決”的技術骨干,現因原公司整合,技術團隊重新成立圖藝動漫設計有限公司),所以公司有著豐富的實干經驗及技術力量。圖藝動漫設計有限公司成立后,已成為一支能年產數千分鐘,并能兼顧兩部動畫電影的制作公司。 

        圖藝動漫設計有限公司初在深圳福田區與廣州天河區兩個主要動漫產業發達的地區成立了職業培訓中心,開設一系列緊貼動漫市場發展和制作公司所需要的培訓課程,通過培訓,圖藝為產業培養出大量的“實戰型”人才,為圖藝動漫制作、廣州奧飛文化傳媒有限公司、廣州原創動力文化傳媒有限公司、廣州東影影視出品有限公司等合作伙伴輸送大量人才。 

        4.2 深圳市圖藝動漫設計有限公司在發展過程中遇到的問題 

        4.2.1 公司場地租賃成本高,租金支出太大。圖藝動漫設計公司辦公場地租于深圳市福田區,由于福田區屬于深圳市中心地段,所以租金高昂。由于場地高昂的租金和有限的場地,所以局限了場地的延伸性。動漫制作是一個需要大量人力物力的團隊作業,受場地條件的限制,造成公司業務無法更擴大地開展。

               4.2.2 公司業務收入單一。圖藝動漫公司只有動漫制作的業務,且只負責動畫加工這一塊業務,完成動畫制作任務后,只能獲得版權與制作款項,作品的衍生產品效益沒有辦法獲取分毫或獲取甚微。雖然有頂端的技術制作團隊,但由于動漫制作任務屬于一個在制作過程中只投入沒產出的過程,且培訓業務沒有重點拓展,所以業務收入單一。 

        4.2.3 技術設備投入與技術開發不合理。圖藝動漫設計有限公司業務范圍集中于傳統的二維動畫業務(傳統手繪動畫),所以在技術設備的投入及開發都偏向于二維動畫方面。但隨著科技的發展,電腦的應用不止大大幫助了傳統二維動畫的繪制工序,同時減輕了人力及提高準確性,同時三維動畫技術的普及,讓整個行業中對三維動畫的應用越來越廣泛。整個動畫的發展趨勢已是二維及三維技術同步發展,而不應該偏向單邊 

        發展。 

        4.2.4 員工流失嚴重,人才儲備影響企業發展。圖藝動漫設計有限公司在快速發展過程中,人才隊伍建設并未與時俱進,新員工仍以技術制作為主,其他崗位沒有任何人才儲備。每年企業員工流失得比較嚴重,作為人才密集型企業,只有充分調動每一個員工的工作積極性,做到愛公司如愛家,企業才具有凝聚力和戰斗力。 

        5 深圳市圖藝動漫設計有限公司發展改進策略與建議 

        5.1 對企業的發展計劃及基礎設施建設做長遠規劃 

        企業的領導需對企業的發展計劃及基礎設施建設做一個長遠規劃,持續加大基礎設施投入,確保整個企業“可持續發展”。 

        5.1.1 由于動漫制作產業是一個人才密集型產業,發展大型項目的企業需要極大的空間運營,企業設置在市中心區,由于租金高昂且空間供給有限,隨著企業的發展,將很快無法應付企業的發展要求,而租金的持續高漲將給企業造成壓力。隨著深圳軌道交通的完善,深圳市實行特區一體化策略,原特區外地區在快速發展,所以將企業設置在原特區關外地區,可用較低的租金獲得更廣闊的發展場地。若規劃完善,可通過貸款融資購入原特區外的舊廠房地段進行改造,除能享受地段升值帶來的收益,同時能分攤租金支收,最大程度地降低運營成本。 

        5.1.2 可將企業設置在產業園區,提高企業影響力及利用同行優勢。深圳各個區域都在大力進行產業升級,通過舊廠房改造成文化創意園區,引進各類文化發展企業,提升各區的軟實力及形象,如深圳龍崗區的坂田創業園、深圳福田區的田面設計產業園、深圳寶安區的518創業園等。圖藝動漫設計有限公司將辦公點設置到產業園區,一方面,由于產業園都是文化產業各個技術層面的專業人士,能互相產生技術彌補并增進人才交流;另一方面,每個園區引進文化產業在租金等方面都有極大的優惠政策。 

        5.2 大力推動原創項目的制作 

        大力推動原創項目的制作,通過原創項目獲取政府資金資助,并打造品牌效應,獲取動漫衍生產品的效益,同時大力開展培訓業務。 

        5.2.1 由前文分析所得,政府現在對動漫產業的文化類企業有相關的扶持政策,基于圖藝動漫設計公司現有的動畫加工的功能定位,可見其團隊的技術能力是非常強大的。那么核心技術團隊積累到一定的程度,應在保持加工制作的同時,大力開展原創項目以獲取政府的資金支持。 

        5.2.2 大力開展原創項目,樹立品牌效應,通過以加工制作支持公司運營,以原創項目支持公司可持續發展的戰略思想,通過發展原創項目開發大量動漫衍生產品,如參考喜羊羊系列,通過原創影片的成功開發了大量動漫衍生產品,獲得了很好的經濟效益,通過這樣的良性循環,喜羊羊系列又獲得了良好資金,繼續 

        發展。 

        5.2.3 圖藝動漫設計有限公司成立有影視動漫培訓中心,行業對人才的需求顯示社會化的培訓有巨大的市場,做好培訓市場這塊蛋糕,能很好地發展起培訓中心另一個主體業務,同時儲備后備人才。 

        5.3 加強校企合作 

        加強校企合作,根據市場需求合理配置技術設備及發展制造技術。 

        5.3.1 圖藝動漫設計公司的皇牌技術是傳統二維動畫制作,但電腦繪圖的技術也日趨成熟,加強無紙畫的技術研發是大勢所趨。在技術范疇來說,二維動畫與三維動畫只是在技術上的應用不同,二維動畫多依賴人手,三維動畫多依賴機器,不能說哪一個范疇更好。但三維動畫作為動畫發展的一個趨勢,同時也能更好地提高二維動畫的生產效率,所以在配置技術設備上必須兼顧兩方面的平衡發展。 

        5.3.2 技術設備的投入及制造技術的研發學習需要投入大量的資金與時間,對企業來說,這是一筆巨大的資金投入。國內職業院校在大力發展文化類產業專業,由于這類專業屬于新興產業,需要企業帶頭將生產標準帶進學校。由于學校有財政經費支持,圖藝動漫設計公司加強校企合作,將一部分生產項目引進學校,由學校購置相關新型設備作為教研器材,技術成熟后企業再批量采購投入生產,可將風險降低,同時接收學校的畢業生,解決公司內部人員再培訓新技術的時間,可以直接投入新技術生產。 

        5.3.3 由企業自己主導的培訓中心,可將新技術的研發與技術設備使用交由培訓中心負責,減少影響制作公司的日常運行,同時可以在培訓課程中適時開展新技術的培訓,為新技術培養人才供制作公司使用。 

        5.4 以企業文化吸引人,以工作崗位培養人,以激勵機制留住人 

        5.4.1 圖藝制作公司的人才儲備都是以制作人才為主,缺少其余崗位如運營人才,管理人才等的人才儲備,所以在推動產業化地發展時,這將成為公司發展的瓶頸。公司需有意向地進行運營、管理、策劃等類的人才儲備,不能只圍繞加工工廠的形式發展。 

        5.4.2 完善職業資格證制度,如組織員工參加“動畫繪制員”職業工種的技能鑒定,讓員工做到持證上崗,讓行業規范化發展。同時由于“動畫繪制員”屬于緊缺工種,員工考取證書能調入深圳戶口等一些優惠政策,讓員工能穩定發展。 

        5.4.3 通過外聘、委托培訓及鼓勵崗位成才等方式廣攬人才,并引入激勵機制,推行績效管理,讓愛崗敬業成為每個員工的自覺行為。企業應重視人才建設,以企業文化吸引人,以工作崗位培養人,以激勵機制留住人;堅持以人為本,建立和諧的勞資關系。 

        6 結語 

        “十二五”期間乃至未來更長時期,中國的動漫產業將進入更高層次的發展階段,國內動漫人才缺口將高達20萬,這一動漫人才指的是廣義的動漫人才,其中包括動漫業策劃和運營人才、動漫業設計與制作人才以及動漫業商務管理人才。只有將整個產業的資源合理配置,一方面不要造成資源的浪費和閑置;另一方面也要注重整個產業鏈上人才的全面培養,只有一大批不同類型不同層次專業人才共同參與,這個產業才能得到更好、更快速的發展。 

        參考文獻 

        [1] 唐素芬.動漫起風云[M].香港:天窗出版社,2005. 

        [2] 徐君.企業戰略管理[M].北京:清華大學出版社, 

        第5篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        關鍵詞:創客教育 高職院校 動漫制作 教學

        中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1672-1578(2017)03-0026-01

        創客教育可以培養學生的動手能力和創新能力。動手能力和創新能力,都是動漫制作技術專業的學生應該具有的能力,學生在創客教育教學方式的指導下,可以在開放的空間里學習和創造,從而培養自己的創新意識。

        1 創客教育的相關概念

        那些能夠把創意靈感轉變為現實的人被稱為創客。創客都有著強烈的好奇心,對新鮮事物都充滿著強烈的興趣,他們總是堅信一切皆有可能,敢于向困難挑戰。創客運動是一種互聯網+DIY的運動。人們通過使用互聯網等信息技術,可以充分利用身邊的一切資源,包括軟件、硬件、材料等,可以把自己的創意靈感變為現實,實現創意方案、過程和結果等多方信息在世界范圍內的共享。

        在教育領域,人們對豐富多樣的優質教育資源有著強烈的需求,都希望教育能夠滿足每位學生的個性發展,在科學技術發展,教育資源不斷豐富的背景下,使創客運動與教育實現了融合,因此,創客教育由此產生。因此在動漫制作技術專業教學中,用創客教育將會實現動漫制作技術專業教學模式的變革,也會極大限度地提高教學質量。

        創客教育的教育目標是培養具有創新精神人才。創客教育的教育內容,不僅讓創客掌握一定的知識技能,還可以提高創客的實踐能力和創造能力。創客教育的教學方法也是不拘一格的,主要有啟發式、項目式、參與式等教學法。創客教育資源具有一定的信息化和現代化。

        2 創客教育在高職院校動漫制作技術專業教學中的應用策略

        2.1 營造社會化創客文化,構建校園創客文化氛圍

        高職院校動漫制作技術專業教學的創客教育是離不開社會創客文化這片土的。只有在全社會形成對創客教育的敬仰,才能夠引導全民支持創客運動。創客文化只有具有了社會化的特點,才能有力地促進校園創客文化的形成。這樣才能幫助高職院校在動漫制作技術專業教學中開展創客教育。動漫制作技術專業的學生才能受到創客文化的熏陶,才會提高自己的創新意識,積極地參與到動漫制作實踐中來。

        2.2 開放實訓室,構建一個虛實結合的創客空間

        創客空間可以促進教育的變革與發展,因此,高職院校可以通過開放實訓室,給學生構建一個虛實結合的創客空間,促進動漫技術專業教學水平的提高。高職院校可以從實體環境、支持環境與虛擬環境三個方面來給學生構建創客空間。對于實體環境建設,高職院校可以利用數控加工、電子電路、機器人等實訓室,給創客提供一個所需要的機械加工、電路設計和控制編程條件,保證創客工作的順利開展。高職院校應該給學生一個自由環境,讓全校師生自由進入各類實訓室。

        高職院校在對實訓室的管理中,需要改變傳統的管理模式,實行全面開放的管理方式,從而給創客構建一個輕松愉快的探究環境。這樣創客就能更好地激發自己的靈感,制作出具有創新性的動漫作品。對于創客空間的支持環境建設,高職院校要保障學校的網絡全覆蓋。能夠給學生搜索網絡學習資源提供便利。高職院校還要借助信息化教學平臺,推廣微課、翻轉課堂等教學形式,實現課堂學習與課外學習相結合,線上學習和線下學習相結合的信息化教學環境。動漫專業的學生在這樣的環境下學習,可以落實自己的主體的地位,對一些不理解的動漫知識,可以自己搜索網絡學習資源,通過這種方式可以極大地提高自己的學習效率。

        對于創客空間的虛擬環境建設,高職院校還要給動漫專業的學生利用虛擬技術開發虛擬實驗室,利用仿真教學平臺,讓學生學習動漫知識,提高學生的動手操作能力。

        2.3 建立適合高職創客教育的導師庫

        高職院校需要培訓出一批有專業技能的創客導師。通過給教師進行培訓,讓教師理解創客的內涵,然后給教師進行信息技術能力、創客課程開發能力和教學設計能力的培訓,教師只有具有了這些能力,才能夠成為一名專業的創客導師。這樣,創客導師就可以在動漫制作技術教學中給學生進行創客教育,培養學生在動漫方面的創造能力。

        2.4 變革教學模式,實施以生為本的創客式項目教學

        創客教育融合了體驗式、探究式的學習理念,同時也體現一種創新的精神。因此在動漫制作技術教學中,應該充分利用創客教育的理念和精神,推動動漫制作技術教學水平的發展。創客導師在進行動漫教學設計時,要給學生提供一個可以幫助學生學習知識,提高學生實踐能力的學習環境。可以讓學生通過小組合作探討探究,讓學生之間自由的交流想法,成為課堂的主人。激發學生在動漫設計中的靈感,激發學生積極參與到動漫設計中來。創客導師應該利用五步法,來讓學生完成對動漫項目信息的搜集與分析,項目計劃-項目決策-項目實施-項目-驗證與檢查。學生在做項目的過程中,就會鞏固自己學習的動漫理論知識,同時也能夠提高自己的動漫設計水平。學生在這種探究性的教學模式下,可以激發出自己創作的靈感,為學生提高實踐能力打下了基礎。

        3 結語

        創客教育走進高職動漫制作技術教學,不僅能夠提高學生的創造力,更重要的是能推動動漫制作技術教學的發展。高職院校的創客教育是一項復雜的系統工程,在應對創客教育的路上,會遇到形形的困難,教育工作者將會團結一致,攻堅克難,充分發揮創客教育對高職教育的作用,促進動漫制作技術教學的繁榮與發展。

        參考文獻:

        [1] 祝智庭,O妍妍.創客教育:信息技術使能的創新教育實踐場[J].中國電化教育,2015(1).

        [2] 楊現民,李冀.創客教育的價值潛能及其爭議[J].現代遠程教育研究,2015(3).

        第6篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        動漫產業是21世紀以來,在世界上最受歡迎、創利豐富的熱門性產業。動漫產業所需要的人才是在文化與技術方面都能很好把握的人才。目前我國的動漫產業人才培養機制還存在著很多的問題,如傳統的學科型培養模式,與社會需求脫節,人才培養定位不明等等。筆者認為,解決動漫人才培養的問題,對于整個動漫產業是有很大的促進作用的。

        一、動漫產業人才培養的現狀

        動漫產業是一種復合型產業,要求文化與經濟自然結合,需要的人才從整體看來是一個高、中、低的金字塔的結構。高端的人才是在創新與總策劃方面有著很好的操控能力,中端的人才是在動漫的設計與開發中有很強大把握,低端的人才則只需要負責推銷、展示、銷售和服務。目前我國動漫產業只有少量的高端人才及大量的低端人才,中端人才十分欠缺,結構非常不合理。

        第一,企業對于剛從高校畢業的動漫人才存著懷疑。當前,關于動漫人才的培養對動漫產業的產業鏈需求還有很多欠缺,如對人才培養計劃的權威性的缺乏,以及人才培養的規格定義的不足。在專業應用技能上,動畫制作需要結合很多理論與創作技能,而常規的課堂往往難以使學生的操作能力得到鍛煉,很難達到培養目標。然而全國各種動漫培訓班紛紛成立,培養出來的人才在很多仍有很多不足,依然滿足不了動漫企業的需要。

        第二,動漫產業從業人員質量不高。我國動漫產業從業人員數量雖然已經足夠,但是質量卻不太高,不管是社會性的培訓班,還是高校的動漫專業人才培養都缺乏科學合理的培養模式。大部分動漫從業人員都只是技術性人才,對文學與藝術方面的素質特別缺乏。他們往往只是引進與模仿其他動漫大國的技術制作工具與方法,而缺少創意與藝術修養,被淪為國外動漫公司的廉價勞動力。

        第三,學校與企業合作不充分。我國動漫產業在人才培養方面,還存在著學校與企業溝通不夠充分,合作不積極等障礙。在高校的培養模式中,學校與課堂依然占主導地位,采用傳統學科型模式,課程內容與社會實踐不銜接,導致畢業生不能立馬被企業所采用,而制作出來的作品也往往忽略市場檢驗的這一環節。

        二、動漫產業人才缺乏的原因分析

        政府在動漫人才培養方面缺乏正確的引導。政府對于人才培養模式沒有制定正確的方針,對于動畫人才的培養的政策上缺乏扶持和引導。我國的人才培養機制和選人用人機制并沒有完善,導致很多優秀人才沒有合理的利用。對大部分的動漫專業人來說,他們的職業前景并沒有在政府的管理范圍之內;而對于動漫從業人員,既沒有設立規范的人才管理機制,也缺乏應有的人才錄入機構。

        高校動漫人才培養模式不合理。師資力量在動漫人才培養中起決定性作用。目前在高校中的動漫專業老師大多是藝術設計或繪畫出身,他們在人物設計,場景或者原畫方面都能勝任,但是動漫專業的教學是很綜合的,不僅要能夠懂得藝術與設計,還必須具有動漫制作的實踐技能和技術。當前高校對于引進師資的門檻設置的太高,就算是高學歷、高職稱的教師,也只是精通于理論,實踐經驗和技術方面還很欠缺;相對于那些曾經在動漫企業工作過,擁有豐富的動漫產品制作經驗,唯學歷偏低的專業人才卻很難被高校所引進。

        沒有科學正確的培養目標。在動漫人才培養的過程中,培養目標是整個培養模式的大方向,而目前我國的動漫人才培養中并沒有注重這個帶領整個產業發展方向的總規劃。從大部分高校開辦動漫專業以來,對于動漫產業的了解都還不足夠,就盲目的招生與開辦。他們對于整個動漫產業的運作方式都沒有充分的認識,對于動漫產業所需要的人才結構更是不夠了解,而動漫人才所必須具備的能力體系也沒有搞清楚,導致培養出來的人才,沒有足夠的能力來參與到動漫企業的制作過程中來,培養出來的人的沒有特色。

        三、如何加大動漫人才的培養力度

        1.政府應該起帶頭作用。政府應該帶頭制定關于動漫人才的培養開發與規劃,為動漫產業提供良好的政策環境,建立科學合理的人才培養機制與開發規劃,鼓勵國內企業引進國外的人才培養體系的模式,壯大我國動漫產業的人才隊伍。政府有關部門應該通過動漫協會的行業組織制定更加科學的人才標準與規格,為動漫人才提供更多的保障和優惠。

        2.改革高校的教學體系與教師隊伍。高校應該積極改革課程體系,增加更多途徑打造更加強大的師資隊伍。積極改革目前動漫專業教育課程的不合理成分,形成規范合理的新型課程體系,把課程內容與實踐更好的結合起來。對師資隊伍結構進行調整,對于一些在企業工作過,有著豐富實踐經驗的老師,我們應該壓低門檻,對于這些教師要給予更多的優惠來留住這樣的一些優秀師資力量。

        3.學校與企業進行合作。在合作過程中,應該廣泛了解周邊地區的動漫企業、動漫市場幾動漫行業對人才的需求以及崗位設置,從而制定所需要培養的人才規格及人才培養目標。在高校的教學課程開發中,積極對企業的制作模式進行學習與模仿,讓動漫企業專家與技術人員也參與到課程制定當中來。在課程開發中,要模擬在動漫企業中的實際操作模式的工作環境,來對動漫專業的學生學習課程進行設計。

        4.引進國外的動漫人才培訓機構的先進經驗。企業可以引進國外的動漫人才培訓機構的先進經驗。如聘請一些國外的動漫人才培訓優秀師資,培養適合我國動漫產業發展的優秀人才,;也可以將一整套的動漫專業課程引進,通過對這些課程模式的一些借鑒與模仿,使企業能夠用這種優秀的課程培訓自己所需要的人才,使動漫企業的員工能夠更好的吸收國外優秀的制作經驗,把它變成我們自己所擁有的知識體系。

        5.到國外進行留學培養。國家應該增加更多的動漫高端人才的出國留學計劃,使我國的優秀動漫人才能夠到動漫產業發達的國家學習先進的制作經驗。在其他動漫大國,他們有著豐富的動漫產業人才培養經驗,而且他們也有著非常成熟的動漫作品制作技能,把我們的動漫人才送過去,學習先進的制作技能與技術。然后再將這些優秀人才投入到動漫企業中,結合我國的風土人情與新引進的制作技能,創造出具有我國文化特色的動漫作品。

        四、結語

        第7篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        人才缺口近10萬

        據央視統計,2004年上半年我國有151家電視臺播出動畫片,保守估計每家電視臺平均每天播出20分鐘,以20%首播來計算,中國動畫片的需求量將在13萬分鐘左右。按中小制作標準,我國動畫制作人才需求量近4萬人;如果以實際需求量25萬分鐘來計算,人才需求則將近9萬人。實際上,目前我國動漫從業人員僅萬余人,平均學歷為大專,遠遠低于影視動畫人才需求15萬人、游戲動畫人才需求10萬人左右的總量。人才數量和素質遠遠低于發達國家。

        當下,培養一批熟練掌握動漫設計基本知識,具有動畫藝術創作基本技能,能從事電腦美術教學、影視動畫創意及廣告制作、動畫特技制作的應用技術型復合人才,已經成為動漫行業發展的迫切需要。但從目前情況看,我國動漫人才的培養步伐滯后于需求,缺口比較大。

        動漫產業成了聚寶盆

        動漫產業具有當今知識經濟的全部特征,具有完整的產業鏈,它的衍生產品市場更大。從期刊圖書出版到相關音像制品、電子游戲、教育軟件的開發與傳播,再到模型、玩具、文具、包裝、服裝等衍生產品的開發。經營與銷售。其中周邊產品產生的利潤占整個產業利潤的70%-80%。專家分析,未來三到五年內,全國數字媒體產業直接收入將達800億元,衍生產業將突破5000億元,這將是動漫產業發展的黃金時期。

        新媒體革新時代也為動漫產業帶來新的發展契機,數字電視、網絡、手機、PDA移動播放器等層出不窮,為動漫業

        發展帶來了新的增長點。

        其中網絡動畫潛力巨大,尤其是不少Flash制作的動畫,采取“網絡先行,電視殿后”的策略后,取得了很好的經濟效益。

        手機動漫則是中國移動剛剛推出的一項新業務,到2007年底,全國動漫手機用戶有望達到1億戶,占手機市場份額的20%,以觀看、制作、轉發等計算,整個產業鏈大約年收益達600億元,市場前景十分廣闊。

        動漫專業就業方向

        1.網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。網絡游戲從2003年開始,到目前網絡第二春的到來,迎來了大力發展的最佳時機。網易、盛大、金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。國內各地,大大小小的網絡游戲公司更是數以百計。該行業對動漫人才需求量大,薪酬待遇也較理想。在發展穩定的公司,職場新人也會有2000元左右的薪水,而對網絡和游戲有充分理解并對數字技術與游戲制作一專多能的復合型動漫人才,3000到5000元乃是正常薪資水平,不低于6000元已成主流網絡游戲公司給予優秀創造型人才的常見標準。

        2.手機游戲,手機動漫等無線娛樂領域。該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。

        3.影視動漫制作及電視傳媒行業。動漫產業的飛速發展和動漫人才的巨大缺口正形成明顯的反差,該領域前景看好,尤其是隨著數字電視時代的即將到來,影視動漫無論從質量還是數量上都將再上一個臺階。所以,選擇影視動漫制作公司或電視傳媒機構,也是一條理想的職業道路。

        4.廣告傳播等商業制作公司。2005年年底,廣告業已向外資全面開放。隨著外資巨頭的進入,廣告業的競爭從資源爭奪最終上升到創作能力與制作水準的層面。其中,動畫設計也必在電視廣告。樓宇視頻廣告、網絡廣告及至未來的無線廣告中擔任重要角色。廣告業對動畫創意設計人才的需求量和薪資水平,多年來表現穩定。業界預測,今年底至明年上半年,國內廣告傳媒業將有上萬個職位虛席以待。

        動漫專業需求人才類型

        三維動畫人才:這類人才主要工作內容包括做3D動畫和建筑方面的三維效果圖等,像中央電視臺《新聞聯播》節目常用的地球旋轉的片頭,以及一些影視作品的片頭等就要用3D來做。三維效果圖就是我們常見的樓盤的效果圖、家庭室內裝修的效果圖等。就業重點主要是被傳統動畫公司。游戲軟件公司、廣告公司、影視制作公司等相關行業所急需。

        動畫繪制員:這類人才主要是指運用動畫專業技巧和方法,獨立進行動態中間圖繪制工作的人員。其主要工作就是領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,進行動畫角色造型的繪制。動態中間圖的繪制以及不同場景的繪制,并將關鍵動作過程連續繪制完成。隨著電腦動畫技術的迅猛發展,網絡動畫的不斷滲透,Flas也由業余引入電視制作,加上游戲產業突飛猛進,動畫繪制是已經成為一個成熟的新職業。目前我國有制作加工動畫片的公司、工作室上千家,動畫從業人員上萬人,而動畫繪制員則是其中人數最多、最基礎的專業人員。

        動漫設計師:動漫設計師就是在動畫產品或漫畫產品的設計過程中,憑借豐富的想像力、堅實的美術功底和相應的設計軟件應用能力,對所要開發的產品市場能夠全面了解,進而設計出比較符合受眾口味的高質量的產品的人員。動漫設計本身包含了不同角色的工種,比如前期策劃、導演、編劇。設計、制作等。

        商業插畫師:盡管“商業插畫師“與平面設計師都是從事設計工作的,但不同的是,“商業插畫師”是以繪畫為主來實現設計意圖的,而平面設計師則是通過平面文字和圖片組合來實現設計意圖的,前者的創造性更強,對受眾的吸引力也更大。因此,目前上海的平面設計師并不缺乏,而“插畫師”卻嚴重匱乏。隨著商業插畫市場規模在中國的不斷擴大,其商業價值已日益顯現,商業插畫正被廣泛運用于廣告、傳媒。出版。影視等領域。

        由于有著“金飯碗”的光環,“商業插畫師”雖是個新行當,卻備受年輕人青睞,收入也相當可觀。

        第8篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        [關鍵詞] 動漫產業; 職業; 人才; 培養

        動漫產業是指以“創意”為核心,以二三維動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。它不但具有資金密集型、科技密集型、知識密集型的顯著特點,而且是融文學創作、美術創作、影視創作、計算機技術操作和創意、策劃、制作、生產、推廣、展示、銷售等環節為一體的龐大產業。然而,在我國動漫產業飛速發展的背后,人才供求矛盾卻越來越嚴重。目前全國約有500所以上的普通高校開設有動畫、動漫類專業,設有相關院系的高校更是多達千所,動畫專業的在校生有40萬。我國開設動漫專業的院校雖多,但是多以理論教學為主,而實踐能力、動手能力、開發能力等這些企業需要的能力培養則比較弱,導致了現階段動漫產業人才供需失衡。因此,如何培養出符合現代動漫企業發展要求的職業人才就成為現階段動漫高等職業教育研究的新課題。

        我國動漫教育的現狀

        近年來,國內已基本形成了高端人才研究生教育、本專科院校和企業培訓三者結合的動漫人才培養模式。然而,從畢業生質量和就業效果上來看,當前的動漫人才培養與動漫產業發展的實際需求還有較大差距。一方面,動漫產業高速發展,企業急需卻招不到適合崗位的人才,另一方面,大量動漫專業的畢業生卻又找不到合適的工作。造成這一矛盾最根本的原因,具體表現在以下幾個方面。

        (一)培養的人才質量令人擔憂

        目前國際動畫產業已被美國、日本和韓國壟斷,中國動畫產業發展的方向必須是帶有民族性的、民族風格的、極具民風的動畫作品。但是,動漫教育是藝術創作的過程,動漫的表達形式和基本內容對創作者的水平要求都很高,要求學生必須具備很深的文化底蘊、藝術修養及計算機水平等綜合素質的要求。但是,文化底蘊及藝術修養的形成非短期內速成的。如果在生源上不作嚴格的選擇,拔苗助長的教育勢必導致人才質量達不到要求,進而影響我國動畫產業的良性發展。

        (二)動漫課程設置不合理

        在國內,除了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林動畫學院等少數幾所學校開設動漫專業歷史較長,積蓄了一定的教學經驗外,目前大部分高校和職業院校的動漫教育還處在摸索階段。動漫課程體系并不完善,大多數動漫專業的教學,基本遵循在第一學年開設素描、色彩、構成等基礎課程;第二學年學習一些PHOTOSHOP、FLASH、3D 、3DMAX等最基礎的軟件知識,第三學年學習一些專業設計課程。其結果是大多數學生只學到一些美術技法和基礎軟件運用,而動漫專業核心技術應用能力和崗位工作技術能力卻幾乎為零。

        (三)教師專業水平及實踐能力有限

        動漫專業在我國是一個新型專業,多數動漫教育的師資不是專業的動漫教師,本科類高校動漫教師大多是跨專業跨學科,不懂動畫生產流程的教師擔當教學,從而導致教學過于理論化、“紙上談兵”。更多的職業院校則是由社會上的專業人士充當教學帶頭人,雖然具有從事動漫制作的經驗,但是作為專業授課的教師,欠缺的不僅僅是授課經驗,更多的是不知道如何去講授動畫課程,導致動畫教學“江湖化”。

        (四)專業硬件建設不到位

        動漫專業涉及的相關教學設施分為二維中間畫實訓室、動檢實訓室、動作捕捉實訓室、動畫上色實訓室、音視頻實訓室、非編實訓室等,主要設備是工作站、專業設備和各類動漫制作軟件。由于這些設備相當昂貴,并非每個院校都具有如此雄厚的資金,現在只有少部分有經濟實力的院校能夠提供優秀的設備資源,大部分院校的動漫專業僅僅擁有普通計算機實訓室、畫室等基本教學設備。由于設備相對落后,無法滿足教學的要求,使得學生畢業后無法掌握相應的專業技能和崗位技能,就業前還需要由企業負責組織相當一段時間的崗前培訓才能達到就業的技能標準。

        動漫人才培養的改革措施

        針對目前高校動漫產業教育現狀,要想徹底改變動漫產業發展與人才培養之間的供需失衡問題,就應在專業教育中做如下方面的改革:

        (一)動漫教育分層化

        隨著高等教育的普及,大學階段教育應當擺脫天之驕子的姿態,以實踐為根本,就業為導向,以培養動漫基礎制作人才為主,而非一味追求理論。對于高層次的研究與創作型人才的培養,應當從有多年動漫行業實踐工作經驗的人群中進行選擇,進行精英化教育。

        (二)重構動漫課程體系

        人才培養的定位決定著教學課程體系的設置,實現教育與產業、學校與市場的無縫對接,首要的是準確定位動漫人才培養的目標,以動畫制作流程為基礎,這是革新動漫課程體系的前提。從當前動漫產業發展的形勢看,現階段動漫人才培養目標,應以影視動畫創作、制作流程為核心能力,培養既善于創作設計和軟件應用,又懂動畫制作工藝、技術與藝術相結合的綜合應用型人才。圍繞這一目標,可考慮走適應市場需要、適應商業動畫制作崗位需要的課程體系改革之路,全面整合影視動畫設計的課程體系,把與動漫專業相關的課程做成一個鏈接群,設置以基礎專業課程、專業設計主干課程、專業輔助選修課程、實踐實訓系統課程為主的四大模塊課程體系。

        (三)課程設置要適合動畫產業的特點

        動漫專業的學習對美術繪畫基礎的水平要求很高,具有自己的特色,這就要在設置動畫課程的時候要充分考慮動漫專業其自身特點。動漫作品的創作過程是綜合美術素養的體現,不僅綜合了電影、音樂、自然規律、網絡等多門學科的藝術創作過程。動漫基礎能力的培養也是非常辛苦的學習過程,大量地學習電影、音樂、戲劇等相關的動畫知識,了解鏡頭語言、動畫角色的創意,角色動作過程的創作,場景的設計等都需要扎實的美術繪畫基礎。除此之外,動畫創作人員對于物理學科要有一定的了解,具有一定的計算機程序設計基礎,可以利用計算機高級語言進行動畫的高級控制。

        (四)改革教學方法

        教師應從傳統教學方法的教學傳授者轉為教學活動組織者,從一個單純教學演示角色轉變為一個復合型的教學導演角色。在教學改革中,將重點放在教案與教學方法的設計上,在具體教學中,將更多精力放在教學活動的組織上,重點強化學生設計思維的啟發,鼓勵學生的個性與獨創。教師要根據學生自身的不同特點、興趣愛好以及專業方向,因材施教,階段性地培養教育。由單純的老師講學生聽,變成教師組織策劃講練結合、學生自主學習,師生共同講評,這樣教與學雙方都處在一個互動的模式中,將單純的課堂講課與實訓室、圖書館、互聯網、動漫市場、動漫游戲博覽會、動漫游戲公司等有形的或虛擬的教學資源貫通結合起來,把有限的課堂教學與大量的課外訓練結合起來,把課堂集體傳授與課外一對一的個別輔導結合起來。也可將學生分成不同的設計制作小組,分別按照不同的崗位,同一種設計風格,模擬商業的制作形式進行分組,制作動畫。這樣既能保證動畫作業的質量,又能按照學生的特長進行分工,還能鍛煉學生的溝通、組織能力和協作能力。

        (五)引進和培養高水平的教師隊伍

        高等院校作為培養技術人才、技術骨干的重要陣地,必須首先重視自身人才隊伍的建設和發展,要將師資隊伍建設放在學院、學校發展戰略的高度來對待,只有匯集了一定數量的高水平教師,學校培養高水平人才的實力才能得到提升。由于動畫專業是近幾年的新興學科,動畫師資一直是個比較薄弱的問題,在動漫專業師資隊伍的建設中,除了學歷、職稱結構要合理外,應當注重“雙師型”教師的引進和培養,采用“走出去,請進來”,到企業掛職鍛煉和“產學研”結合的方法建立一支“雙師型”師資隊伍,重視培養現有教師隊伍,大力引進高層次人才,為專業教學提供有力的師資保障。

        (六)校企合作是目前動漫教育的最佳方式

        動漫發展的方向和空間離不開校企合作,應當探索“校企合作、定向招生、委托培養、以崗位定生源、以需要定規格”的人才培養途徑。這種途徑是以高校為培養基地,以動漫企業為人才培養的委托方,在動漫人才培養上實行“人才訂單”“以崗定才”。它既可以是學歷教育,也可以是崗位培訓,還可以是針對某個大型動漫開發項目的項目設計與開發的專門人才培訓。這種途徑的優點是針對性強,是高校為動漫企業進行“量身定做”的人才培養方式。同時,根據企業需要定向培養動漫專業學生的技能,把企業的項目的內容融進教學大綱中,根據項目要求組織學生參與其中,進行實戰性的動畫創作。同時,企業定期跟蹤項目進展的過程,這樣的合作方式有利于校企達到了雙贏的效益。因此,正確處理好學校與動漫企業之間的合作關系,形成良好的互動關系,可以增強辦學活力,推動專業建設朝市場運作的方向發展。

        綜上所述,中國動漫業要騰飛,必須走動漫教育為先的道路,動漫人才的培養要從動漫教育上尋找突破口并向著多元化的方向發展。學校更可以根據地域特點,結合自身的辦學特色,合理設置動漫專業課程,加強對動漫編劇、動漫編導制作、動漫產業化運作和動漫衍生產品開發與營銷等專業人才的培養,加強人才培養院校與業界、市場的良性互動,走產學一體化、校企合作的辦學道路。只有在對我國的動畫產業與人才培養進行充分研究的基礎上構建適應中國本土特色的現代動畫教育體系,努力探索,大膽革新,才能為中國動漫產業的發展提供有力的職業人才保障!

        [參考文獻]

        [1] 關于推動我國動漫產業發展的若干意見[Z].〔2006〕32號.

        [2] 傅立新,顧億天,徐大鵬,史光輝.重視基礎加強實踐培養高素質應用型動漫人才――動畫專業人才培養適應性調查報告[J].中國大學教學,2007(05).

        [3] 馮文,孫立軍. 動畫藝術概論[M].北京:海洋出版社,2007.

        [4] 王忠源.中國動漫教育產業四人談[J].漫友,2005(12).

        第9篇:動漫設計和動漫制作技術范文

        關鍵詞:職業教育 動漫工作室 人才培養模式

        動漫,通常稱為動畫,可以利用軟件等技術手法完成作品制作。“工作室”最早源自德國包豪斯設計學院。它提倡“工藝作坊式”講授模式,形成為了最先的工作室制講授模式。在包豪斯工作室中,學生和老師共同完成項目設計,這種師徒教學方式在當時帶來了一場史無前例的教育改革。而本文中提出的“校園動漫工作室”,則是源于動漫專業發展的需要,把校內動漫愛好者集中組織起來,動漫專業教師擔任師傅,共同參與影視動畫的學習與制作的團體機構。在校園內,“工作室”不僅僅是一個活動場所,它更是一個設計室、產品展示室、技能教學延生地、校企合作之窗。

        一、成立校園“動漫工作室”

        在工作室成立之前,筆者在全校動漫相關專業開展問卷調查,以便了解學生想參加“動漫工作室”學習的真實態度。我們共發放問卷200份,收回有效問卷194份。通過調查,發現有85%學生對開展“動漫工作室”的學習形式持肯定態度。

        二、“動漫工作室”人才培養模式建設

        1.中職動漫專業課程設置現狀調研

        目前,在中職學校開設動漫專業的學校并不多,加上動漫專業學習需要美術功底,專業課難度較大,所以很多學校在專業課開設上只是蜻蜓點水。以下是針對我市A學校和我市B學校動漫專業高二年級學生的調查結果(如下圖1、2、3、4)。

        由調查結果看,學生畢業后的打算多樣化,而準備就業的學生僅占1/5,更多的學生希望升學繼續深造。從學生平時接觸動漫的方式來看,更多的是通過影視作品來接觸動漫;從學生喜歡的課程的反饋情況來看,素描和色彩等專業基礎課及簡單的動畫軟件制作更受學生喜愛,說明教學中要加強對學生專業核心技能的引導。

        2.構建“藝術、技藝、創意三融合”工學結合的創新型人才培養模式

        “工作室”以工學結合為理念,以校企合作為基礎,以項目為主線,以“動漫工作室”為載體,構建“藝術、技藝、創意三融合”工學結合的創新型人才培養模式。

        動漫專業三年制一般采用“2+1”培養模式,即一、二年級在校內完成本專業所必需的理論基礎知識和技能訓練,三年級到企業進行開展頂崗實習,熟悉企業工作環境,加強崗位技能學習,實現學校和企業雙育人。

        在“動漫工作室”,我們采用的是“三段式”目標培養,并把動漫專業所需要的“藝術、技藝、創意”三方能力融合到每個階段的訓練中,力求工作室內的學生在同樣的時間內技能更突出,或用更短的時間掌握同樣的技能。

        第一階段:進行基礎課程與專業基礎課程教學,在“動漫工作室”開展素描基礎、二維手繪、角色與場景設計等,主要培養學生本專業基本技能。

        第二階段:進行專業課程教學(以項目引領),在“動漫工作室”開展相關課程實訓環節訓練(精通二維動畫、三維動畫、繪制場景、標志和UI的平面設計等),主要培養學生專業核心技能。

        第三階段:產學研相結合,將企業課題和省、市級動漫設計與制作大賽課題項目引入實際教學,建立動漫設計與制作專業教學資源庫,為就業做好心理和技能準備。主要培養學生職業能力和可持續發展的能力。

        三個階段前后相繼、相互滲透,成為互相依存互為補充的有機系統,共同為培養本專業人才服務,見圖5。

        三、“動漫工作室” 課程體系建設

        1.構建以專業技能為核心的項目導向工學模塊化課程

        根據動漫行業崗位工作標準和任職要求,將職業技能要求融于課程教學始終,將課程教育融入企業生產活動,凸顯職業技能,形成以專業技能為核心的項目導向模塊化課程。見表1。

        2.在“工作室”技能訓練中實行“項目式”教學法

        相對于動漫專業教學,工作室教學采用公司制運行形式,專業技能學習更加具體、明確。在工作室,師生關系也轉換為師徒關系。教師在確定項目的訓練目標、項目內容和技能操作方法時,根據學生自身的特點,因人而異,采用個性化方式指導教學。學生可以組成團隊,每人在團隊中賦予相應的崗位角色,實現人人參與項目,逐步提高專業技能水平。

        在工作室中,教師引入動漫專業正在開發或已經開發的項目,教學過程就是真實項目的完成過程(見圖6)。在實施過程中,教師將真實項目按照制作流程分解成若干個小項目包,循序漸進地開展教學與實踐。教師就是該項目的總負責人,學生按照分工接受典型工作任務并實踐完成,從而完成該課程的學習,并掌握崗位專業技能。

        四、師資隊伍建設

        1.加強學習,有效提升教師的綜合素養

        利用“工作室”有效提升專業師資素養,每年安排教師到企業鍛煉、到動漫公司進修考察、聘請企業技術人員到校對專業教師開展專題培訓,促進教師專業技能的提升,積極承接商業項目等各種手段提高專業修養和創作能力。

        2.廣開門路,多渠道引進行業企業專家參與教學

        在“工作室”專業教學中,會邀請從事該行業的工程師或技術人員、高校從事研究的專家等來校講座,他們不僅熟悉動漫行業情況,熟悉項目制作的各個環節,崗位技能突出,在創作、策劃、編導、制作等方面都能夠予以指導。行業企業專家的參與,有效地把學校與公司、企業聯系起來。在行業企業專家授課的過程中,不僅讓專業課教師大獲收益,而且能讓師生親密接觸崗位一線工作人員,更好的促進師生技能提升。

        3.推進“教-訓-產-研”多位一體的校企合作

        “工作室”采用的是公司制運行形式,學生進入“工作室”有了自己的崗位分工,形同到公司上班。工作室把教師、學生、企業三者有機聯系在一起,做到理論教學與實踐操作相結合、教學與行業需求緊密相結合。通過“工作室”,合作企業的專業技術人員直接參與專業教學環節,指導學生完成實際項目;教師的專業技能教學和實際項目有效結合,協助企業完成產品開發,并得到企業最先進的技術指導,很好地提升了專業教師的教學水平和技能水平。

        我們把“工作室”的成功經驗較好地移植到動漫設計專業教學中,推動了教學改革。在動漫設計專業課程設置時,既要避免“過分藝術化”,又要避免“過分技術化”,切實把握好“工作室”的教學精神,提高課程設置的合理性、科學性。

        參考文獻:

        [1]楊平.國家動漫產業戰略影響下的高校動漫設計教學[J],美術大觀,2007(12).

        [2]張翠紅.計算機動畫制作專業實訓實踐之研究[J],職業教育研究,2009(7).

        [3]楊建宏.高校動漫專業教學改革的探討研究[J],藝術與設計,2010(7).

        [4]王晗.技工動漫藝術實踐教學研究[J],教學論壇,2010(7).

        无码人妻一二三区久久免费_亚洲一区二区国产?变态?另类_国产精品一区免视频播放_日韩乱码人妻无码中文视频
      2. <input id="zdukh"></input>
      3. <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
          <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
        1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

          <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

          1. <input id="zdukh"></input>
            <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
            <sub id="zdukh"></sub>
            亚洲国产欧美日韩成人综合 | 亚洲午夜在线观看 | 日本最新二区三区免费不卡区 | 欲香欲色天天综合久久 | 久久精品99久久无色码中文字幕 | 亚洲另类欧美综合在线je80 |