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最新數據顯示,中國動畫影片的票房呈逐年遞增的趨勢,但增長速度與市場增長速度不成正比,影片數量多,但自有的品牌動畫和營銷手段明顯不足。
要解決這些問題,業內人士認為,動畫影片需要有明確的市場定位,從制作上解決低幼化問題,在市場營銷方面多與院線溝通,避免檔期沖撞,保證足夠的放映空間。
國產動畫電影 票房增長緩慢
據《綜藝報》數據顯示,近幾年,國產動畫電影票房逐年遞增。2010年,國產動畫電影成功上映的共有11部,《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》以1.27億元的票房斬獲第一,但其他10部沒有一部票房超2000萬元。2011年,動畫電影已增長到15部,累計票房3.2億元。今年截止到6月中旬,票房已超過3億元。
通過數字可以看出,近幾年國產動畫影片營銷滯后、票房增長緩慢,除了《喜羊羊與灰太狼》 外,其他令人記住的動畫影片少之又少。
數量多不精致 過于低幼化留不住家長
“中國動畫片現狀跟故事片一樣,數量太多。美國一年動畫片也就6部左右。”北京新影聯院線總經理黃群飛表示,數量多、不精致是票房難以保證的原因之一。
另一個問題是目前國產動畫呈現低幼化趨勢。上海聯和電影院線副總經理吳鶴滬舉了個例子,走進影院觀看動畫電影的受眾基本上是“小手牽大手”的形式,至少有一個大人陪著一個孩子來。因此“喜羊羊”的觀眾群體,大人要多于少兒。這樣的情況下,如果影片過于低幼化,可能就留不住家長。
黃群飛也認為,如果不能解決動畫片低幼化的情況,做不到老少皆宜,我們的市場永遠做不大。
打造動畫品牌 尋找適當檔期
要想在票房上有所突破,黃群飛認為要打造品牌。
“說起國外的制作公司我們馬上想到迪士尼,中國的動畫片制作公司呢?”黃群飛認為,沒有品牌是吸引不了觀眾的,這就是為什么我們的動畫片票房跟不上的最大原因。
而品牌的建設不是一天兩天能完成的,黃群飛認為這要克服急躁才行,“我們很多公司一年推一部,這個時間太快了,推不出精品”。
關鍵詞:網絡動畫;市場定位;功夫兔與菜包狗
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)36-0017-03
隨著數字媒體技術的快速發展,運用數字技術制作并以互聯網為主要傳播渠道的動畫形式應運而生。這種“依賴于數字技術進行創作并傳播的,短小精悍、形式活潑的動畫作品”①往往被學界和業界稱為網絡動畫。目前,各大主流視頻網站均開設動漫頻道,如優酷動漫、愛奇藝動漫、樂視動漫等。同時,視頻網站也開始涉及網絡動畫作品的出品及其網絡獨家版權購買等商業行為,網絡動畫已經從“手工作坊”式的個人創作向商業生產轉型。
大量創作者的置身其中使網絡動畫的數量大幅增加,市場競爭日益激烈。如何滿足受眾多樣化的需求,如何在網絡視頻市場中占有一席之地,成為網絡動畫創作者們亟待解決的問題。越來越多的創作者開始認識到,網絡動畫作品作為商品,要在眾多競爭對手中脫穎而出,在后期進行營銷推廣的同時,同樣需要在創作之初深入分析市場和用戶,進行精準的市場定位。本文以近年來在互聯網大獲成功的系列動畫片“功夫兔”為例,嘗試回顧創作團隊市場定位意識從模糊到清晰的過程,對影響網絡動畫市場定位的主要因素進行梳理和總結。
一、創作方式及播放渠道
創作方式和播放渠道的選擇在較大程度上影響了動畫作品的技術手段、創作成本、創作周期及其呈現和傳播的形式,是創作者們進行市場定位時需要考慮的首要因素。20世紀90年代起開始風靡的Flash軟件,由于其簡約、快捷、直觀的操作及其獨創的補間動畫、元件、庫等全新的動畫制作工具,使得動畫制作流程大大簡化②。數字技術為動畫創作帶來了無紙操作的可能性,使創作者能夠從繁瑣的人工操作中脫離出來,通過相應的軟件獨立完成動畫作品的制作。同時,互聯網在中國大陸的發展,為動畫內容的傳播帶來新的選項。
制作和傳播技術的革新使個人創作成為可能。通過互聯網,“功夫兔”早期作品如動畫短片《少林兔與武當狗》、《兔子哪里跑》、《菜包狗大反擊》廣受好評,獲得多個國際獎項。數字化創作和網絡傳播帶來的可喜成績讓創作者從最初的“被動接受”轉變為“主動選擇”。在最新的網絡系列片《功夫兔與菜包狗》第一季的創作初期,創作團隊自然而然將數字技術和互聯網作為第一選項。
選擇的背后,是國家政策和行業環境的變遷。2010年之前,我國動畫播出機構主要為電視臺少兒頻道、電影院線及視頻網站。截止到2013年12月,我國多數主流視頻網站均已開設動漫頻道,對國產、原創動畫的推介力度大大提高。此外,2013年7月由文化部牽頭并正式公布的“手機動漫文件格式”、“手機(移動終端)動漫內容要求”、“手機(移動終端)動漫用戶服務規范”、“手機(移動終端)動漫運營服務要求”四個行業標準,構建了手機(移動終端)動漫的標準體系。
“定位”這一在營銷界影響深遠的概念,是指對潛在用戶的心理采取行動,即把產品在潛在用戶的心中確定一個適當的位置③。正確判斷在何時何地找到合適的用戶是定位的第一步。網絡動畫通過便利的技術手段和快捷的傳播渠道將內容呈現給觀眾,這是網絡動畫獲得成功的第一步。
二、目標用戶
與傳統媒體相比,互聯網用戶有其特殊的使用習慣。用戶本身的屬性和結構也與傳統媒體用戶有著很大的區別。在確定了以互聯網為主要播放渠道之后,創作者需要根據互聯網用戶的特點在網絡視頻使用者中鎖定目標用戶,相應地進行角色設定和內容創作。在這一過程中,用戶的性別、年齡和學歷分布是確定目標用戶的三個重要因素。
(一)用戶性別
自2008年起,艾瑞網對中國在線視頻用戶的屬性和結構進行了數據統計。數據顯示,男性在線視頻用戶始終大于女性。這表明,創作者在決定作品的形式、內容、風格等要素時,多考慮男性用戶的需求,在理論上可以獲得更多的關注。“功夫兔”在創作之初,由于創作者為男性,在創作時將較多的個人偏好植入作品,使作品偏向男性用戶的觀影習慣,同時又增加了符合男性觀眾特征及喜好的內容,如打斗、死黨、死敵、搞笑等元素。這個出于個人喜好的選擇無意間契合了在線視頻用戶的性別分布特點,圈定以男性為主要受眾的目標群體,至今取得的良好成績印證了最初選擇的正確性。
(二)用戶年齡
與早期的動畫短片相比,“功夫兔”系列的最新作品《功夫兔與菜包狗》從創作開始就注重對目標用戶年齡段進行分析和選擇。主創團隊于2013年10月針對大學生以上的受眾進行了問卷調查,調查結果表明對“功夫兔”系列較為喜歡的觀眾年齡分布在18-28歲(圖1),與艾瑞網關于中國在線用戶年齡分布的統計(圖2)④基本吻合。
(三)用戶學歷
數據顯示(圖3)⑤,學歷為大學專科、本科的受眾是中國在線視頻用戶中的主要群體,碩士及以上學歷的用戶較少。《功夫兔與菜包狗》主創團隊的問卷調查結果表明,喜歡“功夫兔”的用戶中以學生數量居多(圖4)。網絡動畫“功夫兔”系列針對不同學歷的目標群體選擇,與中國在線視頻用戶學歷分布的統計基本相符。
三、單集時長
單集時長是網絡動畫系列片的重要屬性之一,在很大程度上取決于互聯網傳播的特性以及在線視頻用戶的收看習慣,同時決定著作品的傳播效率和被接受程度。對于網絡動畫而言,確定適當的單集時長是考慮市場定位時非常重要的因素。
目前,行業內對于動畫片時長暫無明確規定。目前默認的電影、電視劇等影片的單集時長,主要基于膠片時代的膠片卷盤,由于當時的片盤一般是15分鐘的長度,使得技術制約形成習慣,因此,行業內默認的故事片時長通常為90-105分鐘,短片為15分鐘,電視劇單集時長則為45分鐘左右⑥。根據電影、電視劇的單集時長,目前行業內默認的動畫電影時長通常與普通故事片一樣,而電視動畫單集時長普遍在13分鐘或22-25分鐘。由于國內電視臺對于電視動畫片傾向于日播兩集,因此目前國內的電視動畫劇集都偏長,總集數達到100集左右的電視動畫系列片不在少數。
20世紀80年代的社會學領域首先提出了關于“碎片化”的理論,美國著名學者馬克?波斯特將“碎片化”理論中抽象出來的概念大量應用于傳播學領域的研究⑦。近幾年,在我國一些傳播學者的課題中也頻頻出現“碎片化”這一概念,并主要集中在新媒體領域的研究中。
目前以互聯網為主要傳播渠道的信息均具有“碎片化”的特征,以視頻內容為例,通過視頻網站傳播的視頻內容,時長均不超過7分鐘,劇情大多為簡單的單線劇情且以動作表演為主。以上特點在“功夫兔”系列中得到很好地體現,短片《少林兔與武當狗》、《兔子哪里跑》以及《菜包狗大反擊》的單集時長分別為5分13秒及6分2秒,《功夫兔與菜包狗》第一季中,單集最長時長為9分30秒,最短時長為6分40秒,故事劇情均為簡單的無對白單線劇情。這樣的內容以“短”、“平”、“快”為特點,符合互聯網用戶的使用習慣,在碎片化的消費時代中讓用戶得到完整的視聽體驗。
四、角色設定
動畫角色是動畫片的靈魂和生命,故事的起承轉合都需要角色的參與和表演。因此,針對特定的觀眾選擇適當的角色,是動畫作品市場定位的另一個重要因素。“功夫兔”系列在進行角色設定時,除創作者的個人喜好外,同時考慮了互聯網用戶群體的收視習慣。互聯網內容消費體現了輕松化、娛樂化、國際化的特點,創作者因此選擇多數年輕男性觀眾、部分年輕女性觀眾喜歡的元素――“功夫”作為創意起點,最終選擇較易表現且運動時頗具視覺效果的“兔子”形象,創造了“功夫兔”這一動畫角色。
基于中國在線視頻用戶以19-24歲男性用戶為主的特點,創作者將主要角色“功夫兔”設置成一只會功夫的男性角色。而作為第二角色的“菜包狗”較“功夫兔”而言,則更具鮮明的如“忠誠”、“憨厚”、“蠢笨”、“執著”的性格特征。“功夫兔”與“菜包狗”自身的性格特征在動畫片中形成了鮮明的對比,也為整部動畫片中的戲劇沖突做了較好的鋪墊。
在《功夫兔與菜包狗》新一季的角色設定中,在保持之前設定的同時,主創團隊又為滿足小眾互聯網用戶加入了一些配角。配角的設定加入了網絡流行元素,比如為了迎合部分女性青年用戶的喜好,為配角加入了“可愛”、“萌”等性格特征。
五、結論
市場定位是商業發展的必然選擇,作為供觀眾消費的產品,動畫作品的創作和傳播同樣需要符合市場規律。在互聯網已經成為人們、傳播、接受信息的主要工具的時代,利用互聯網進行傳播的網絡動畫,不僅需要根據新的傳播渠道設定內容,同時要在內容中融入互聯網受眾的特征及喜好,將作品準確定位至觀眾心智中,讓觀眾對作品不斷產生需求,從而吸引更多用戶,從而形成足夠的市場保障。與多數網絡動畫作品的成長歷程相似,“功夫兔”也經歷了從個人創作到商業創作的轉變,通過對創作方式及播出渠道、目標受眾、單集時長、角色設定等因素的摸索,逐漸形成較為清晰的市場定位。可以預測的是,在網絡動畫領域,具備市場定位意識的創作者,市場定位清晰的作品,將贏得愈演愈烈的互聯網視頻內容大戰。
本論文為中國傳媒大學科研培育項目《基于移動平臺的視頻內容營銷策略研究》階段性成果,項目編號:CUC13C10
注釋:
①馬克?漢森.第二十八屆文化講壇實錄(演講篇)[N].日報,2009-10-23(第014版).
②李智勇.二維數字動畫[M].第一版.高等教育出版社,2012-07.
③艾?里斯(Al Ries), 杰克?特勞特(Jack Trout).定位[M].機械工業出版社,2010-12-01.
④艾瑞網.2012-2013年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞集團, [2013-12].http:///
⑤艾瑞網.2011-2012年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞咨詢集團, [2013-12].http:///
⑥岑嶸.電視劇為啥每集45分鐘[N].深圳商報,2011-12-13(C6).
⑦馬克?波斯特.第二媒介時代[M].2.南京大學出版社,2005-8-1.
參考文獻:
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[2]李智勇.二維數字動畫[M].第一版.高等教育出版社,2012-07.
[3]艾?里斯(Al Ries), 杰克?特勞特(Jack Trout).定位[M].機械工業出版社,2010-12-01.
[4]艾瑞網. 2012-2013年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞集團, [2013-12].http:///
[5]艾瑞網.2011-2012年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞咨詢集團,[2013-12].http:///
1市場化動畫設計面臨的機遇和挑戰
當前,我國動畫設計市場化發展已經取得初步成果,在市場化運作中一些專門的動畫設計企業紛紛成立,動畫設計的專業化程度極大提高,設計水平和理念也在不斷更新中獲得了長足的發展。當前我國動畫設計市場化的發展與完善已經進入了全面發展階段,同時也是非常關鍵的階段。動畫設計面臨著巨大的發展機遇。我國動漫產業與西方相比仍然比較落后,但是隨著改革開放進程的不斷加劇,文化領域的發展也逐漸走向了全球化,西方先進的設計理念和設計技術給我國動畫設計的創新和發展提供了豐富的經驗。另外,全球化進程中我國動畫設計企業也面臨一個巨大的國際市場,動畫設計的成果輸出對于促進整個行業的健康發展具有非常有效的影響作用[2]。而且在這種發展的關鍵時期,我國政府為促進動漫產業的持續繁榮和發展也制定了一系列政策支持。這對我國動畫產業的發展和完善來說是一個非常重要的機遇。而且這在發展過程中也都成為影響我國動畫設計市場化運作的一個主要原因。毋容置疑,我國動畫設計走市場化道路面臨著重要的市場機遇。動畫設計市場化面臨機遇的同時也存在很大的挑戰,當前動畫設計產業中存在很多問題,有的甚至直接危及到企業生存,例如設計人員素質不高、設計理念不夠先進、設計作品空洞等等。這些問題的存在都暴露出我國動畫設計企業在發展過程中存現在很多需要解決的問題和挑戰。其中最為重要的就是人才資源的匱乏。據統計,我國2012年動畫設計人才的需求量為63.8萬人,而同年整個動畫設計產業的在職人員和應屆畢業生人數總和僅為22.5萬人,人才缺口40多萬人。在人才緊缺的情況下,我們的動畫設計產業依然存在并緩慢發展,這就說明一個問題,人才的素質和數量問題嚴重制約著整個產業的發展水平。為此,在今后的動畫產業市場化過程中,首先需要解決的就是人才資源不足問題。這一問題對企業產生的影響非常重要[3]。除此之外,設計作品內容空洞無物,滿足不了市場和觀眾需求,拿不出好的作品,除了受人才素質影響之外,還與動畫設計產業的管理存在很大聯系。我國動畫設計實行企業化運作的時間不長,沒有探索出一條適合行業特點的管理模式。目前的管理模式在規范性、科學性和效率性上都存在諸多漏洞,這對企業的發展來說造成了非常不利的影響。而且這種影響過程和作用對于整個企業的發展也都非常重要。除此之外,動畫設計的市場化運作還存在其他一些問題和挑戰。我國動畫設計的機遇與挑戰并存,在這個關鍵環節如何處理好這些機遇和挑戰之間的關系,就要看其能否最大程度把握住市場化這個有利時機。
2當前我國動畫設計市場化策略要素分析
當前我國動畫設計實施市場化的一個基本策略就是對市場進行細分,找到市場的需求點,按照不同的受眾群體特點進行市場細分,這樣才能為動畫設計提供清晰可見的目標,同時也大大增強了動畫設計的針對性和科學性。對動漫市場的細分主要表現在兩個方面,一個是性別細分,二個是年齡細分。性別細分對動畫設計的影響尤為重要,不同的設計風格具有較強的性別針對性,而且在這種發展過程中也成為影響設計人群的主要特點和作用。女性市場是動畫設計市場中必須考慮的一個重要分支,眾多動畫設計都是在精準的把握女性市場的基礎上才能不斷滿足市場需求,從而獲得自身發展的一個重要方向和機遇。這對整個企業的發展來說具有非常重要的促進作用。其次,年齡細分也是動畫設計市場化策略中重要影響因素[4]。不同的年齡階段對動畫分割的需求不同,例如,動畫片《喜羊羊和灰太狼》主要的受眾群體是2歲-6歲兒童,而動畫電影《大鬧天宮》的動畫設計則是針對7歲-14歲的大齡兒童,不同的年齡階段應當成為動畫設計過程中的主要參考,而且這種參考對于動畫設計的生死存在決定性的意義和影響。另外,市場細分還應當考慮地理、國家、民族等因素,民族文化不同,欣賞喜好也會存在較大差別,而且這些又可以對整個市場的繁榮發展起著非常關鍵的作用。例如,美國動畫電影《功夫熊貓》在最終的市場定位中就是將中國這個文化消費大國定位主攻市場。在這一市場目標的定位指導下,在動畫設計中大量采用中國元素,對于中國民族音樂、美術、服飾甚至語言等都做了極為精湛的藝術處理。結果在電影公映之后受到了億萬中國觀眾的熱烈歡迎。從這個角度來看,民族和國家因素對動畫設計的影響是非常重要和關鍵的,市場化策略應當充分考慮這些不同之處。綜上所述,動畫設計走市場化道路對于推動行業產業化和專業化具有重要意義。為此,動畫設計應當認真分析研究自身與市場的關系,理順市場化運作過程中存在的矛盾機制。認真研究市場化運作過程中存在的機遇和挑戰,不斷完善市場化運作策略。
作者:王懿清 晏娜 單位:江西師范大學 江西省動漫創意與數字娛樂重點實驗室
關鍵詞:《熊出沒》 動漫產業 發展 動漫產業鏈
相關報告顯示,2012年,我國動漫產業總產值為759.94億元,到2014年總產值突破1000億元,動畫電影票房達到30億元,而2015年動漫產業總產值已達1132億元,動畫票房45億元,增長迅速,預計2017年有望達到1300億元總產值規模和75億左右的動畫電影票房規模。可以看出,我國動漫產業發展迅猛,特別是這幾年以《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》《大圣歸來》等動漫產品的成功顯示出中國動漫產業的光明前景。
《熊出沒》電影、電視等系列產品由深圳華強動漫數字有限公司(以下簡稱“華強公司”)于2011年推出,2012年在中央電視臺少兒頻道首度播出。《熊出沒》主要講述了東北原始森林的主人熊兄弟和狡猾奸詐的伐木工人光頭強之間因為叢林保衛而發生的各種搞怪對決的事情。作品極富喜劇感,在輕松幽默間傳遞保護森林生態的理念,充滿正能量。至今,《熊出沒》電影、電視劇已經有“奪寶熊兵”“雪嶺雄風”“秋日團團轉”“環球大冒險”“奇幻空間”“熊心歸來”“夏日連連看”“冬日樂翻天”“叢林總動員”等系列,并多次獲得央視收視冠軍。有《熊出沒》《熊出沒之環球大冒險》等系列圖書,市場發行量大。至今,《熊出沒》已在國內300家以上電視臺播出,出口到歐美俄等50多個國家,曾榮獲中國國際動漫節“動畫金獎”和全國綠色生態動漫作品展“最受觀眾喜愛動畫片”以及“五個一工程”動畫片獎,在國外也榮獲“亞洲青年動漫獎”“金龍獎”“金熊貓獎”等多項殊榮。
打造優質動漫產業鏈是《熊出沒》市場成功的關鍵。目前,《熊出沒》已經形成了包括動畫影視、動漫書籍、游戲、食品、玩具服裝、音像、授權(logo標貼、電子設備、影音等)、廣告運營、專題公園等在內的動漫產業鏈。華強公司利用“熊出沒”這一優質IP,積極培育內容,開發相關產品以及開展授權商業運作,打造系列動漫產品,貫通上中下游產業鏈環節,打造完整產業體系,不斷擴充市場規模和盈利空間,從而形成完全知識產權和全產業鏈的運營模式。從優質IP改編到發行版權在進入衍生產品運營階段,《熊出沒》鏈條化生產使其獲得了巨大的市場利益。此外,其產業鏈依靠《熊出沒》形成的一條團隊式、專門化、精細化及協作性的動漫生產隊伍,這一點是其成功關鍵,也是需要其他動漫企業學習的。
塑造品牌是《熊出沒》動漫產業成功的又一重要因素。華強公司專注于品牌創新,在長期的市場磨合過程中,形成了《熊出沒》這一品牌產品。其一是塑造“熊出沒”整體品牌。《熊出沒》在登上大銀幕前,其強大的品牌效應累積了大量觀眾,很多作品甚至是粉絲推動其做成的。商業邏輯決定產業邏輯。華強公司不斷擴展產業外延,將品牌擴散至更多領域,涉及的手游、終端、衍生品等在市場中異軍突起,占據了大量市場份額,延伸了品牌創利能力。同時,華強公司通過塑造品牌,積極向海外推介,以品牌效應打開了《熊出沒》海外動漫市場。其二是塑造動漫形象品牌。《熊出沒》中三位主角“熊大”“熊二”以其滑稽、搞笑、呆萌、可愛贏得了觀眾喜愛,成為市場辨識度很高的動漫形象;“光頭強”以其光頭、屢戰屢敗等形象深入人心。這些logo標識和動漫形象被廣泛授權,進入文化消費領域。品牌是消費動機的強化,是構建消費關系的堅實支撐,華強公司以塑造品牌為市場準則,努力形成了《熊出沒》強大的市場占有格局和利潤生成格局。
良好的市場定位也是其成功的關鍵。《熊出沒》精準定位市場,其系列產品以兒童的年齡特性和成人娛樂需求為目標,打造“全年齡段”觀影概念。在其影片推出前,舉辦了系列活動,如“大手牽小手”等,電影推出后,在許多地區形成了家庭觀影潮流,有效迎合了受眾需求和贏得了良好的市場口碑。《熊出沒》在定位市場的過程中,積極規避同質化動漫生產,如首先采用三維動畫和3D特效;精心處理畫面,提高制作水準;其電影產品和電視劇產品采取故事和情節完全不同的創作,母體角色之外增添了新的角色和內容,給觀眾新鮮感。此外,《熊出沒》建立起了包括創作、研發、制作、發行等在內的五百余人的團隊,更有一支“外聯團隊”專門記錄觀眾笑點、表情等,以此反饋動漫制作。正是這種不斷迎合受眾需求,保持IP高產,使其在各階層和多層面贏得了市場認可。許多成年人也經常談論《熊出沒》中情節,綜藝節目中更有利用“光頭強”等形象贏取笑點的行為。
《熊出沒》等動漫的成功源于當前我國居民消費結構升級,文化需求增長旺盛。同時,我國動漫產業興起于網絡媒體迅速發展時代,網絡新媒體和動漫發展混軌,許多動漫科技公司整合資源和相關產業,不斷擴大組織規模,向集團化、全業態方向發展。當然,我國動漫產業仍然面臨諸多問題,如動漫市場山寨衍生品橫行,衍生品市場可開發空間仍然巨大,動漫產業原創漫畫作品缺乏,優質動漫IP培育尚不成熟,這些也制約了我國動漫產業發展。我國動漫產業謀求光明的發展前景還要做出哪些努力?
一、加大動漫生產力度。按人均動漫擁有分鐘數算,我國連動漫大國都不是,更不是動漫強國,仍然要加大動漫生產。加大動漫生產力度并不是講求數量型增長,而是數量與質量的雙向增長,在提高數量的同時,不斷提高質量和水平,向內涵式發展轉變。加大動漫生產一是要著力形成三大動漫生產格局。可以說,沒有內容創新,就沒有一部優秀的動漫產品;沒有發行和營銷渠道創新,就沒有廣闊的市場認可度;沒有衍生產品的創新,就沒有強大的利潤空間。二是形成多類型化發展格局。目前,我國的動漫電影以故事情節為主,多是喜劇和動作類型的,好萊塢成功之處在于其電影類型的多樣化,有時能達到近80種。類型片可以是一個突破口,動漫產品可以是電視、電影、微電影等,可以有動漫動作片、動漫喜劇片、動漫愛情片、動漫科幻片等,多品種、多類型、多樣化的發展思路是加大動漫生產的主要思路,也是破解我國動漫產品發展問題的重要手段。三是形成產業化生產格局。動漫生產是體系性概念,不光指直接動漫產品,更包括市場潛力巨大的商品化衍生產品,周邊衍生品的開發,是實現動漫品牌的增值的關鍵,同時有利于增加粉絲黏性和進一步擴大知名度。動漫產業要最終形成包括但不限于動漫、玩具、文具、食品、游戲、影視、授權、媒體、主題公園、演藝等在內的產業格局。同時,產業鏈條要走向制作、l行、品牌化、衍生產品等的閉環式、一體化而不是分散化發展,不斷加大同上下游(上游內容、策劃;下游發行分銷)環節的生產格局。四是要有網絡格局。隨著網絡時代的發展,動漫產品推出以新媒體平臺為主的傳播載體,傳播更迅速和及時。互聯網+動漫已經成為重要的傳播手段,如動漫內容互聯網的傳播、動漫形象表情包的傳播等。五是要走文化和科技融合之路,文化是內涵,科技分享體驗,內涵式的體驗是文化產品發展的精髓。
二、積極培育漫畫創作的“工匠精神”。縱觀發達國家動漫產業發展之路,我們發現,發達的漫畫市場是其動漫產業成功的重要因素。創作好的漫畫故事需要好的漫畫創意,而漫畫人才決定漫畫創意的好與劣。漫畫人才只有具備精作漫畫的“工匠精神”,才能創作出符合時代特點和主流價值的優秀漫畫作品。以日本為例,日本漫畫家眾多,漫畫家在制作漫畫的過程中呈現所謂“工匠精神”,即作品創作的專注,對漫畫作品質量的嚴苛要求,漫畫內容的積極創新,對作品的精雕細琢等,形成了專注、專業、專門、專才的“工匠精神”。反觀我國,我國動漫出版量少,精品更少,全職從事漫畫創作的人尤其少,這與我國正在形成的動漫市場空間極不相符。由于漫畫作品少,因此,我國動漫生產環節中形成“動漫IP”相對也難,而無粉絲基礎和市場潛力的動漫產品,極易在動漫市場鎩羽。
三、積極發展“全年齡段”動漫產品。有報告顯示,我國九成以上動漫是針對幼兒的,專門針對青少年及青少年以上群體等動漫產品幾乎為零。我國動漫產品的低齡化趨勢較為明顯,對吸引成年觀眾極為不利,這一生產格局急需改變。成年觀眾對于動漫需求有巨大的市場空間,不僅僅是陪孩子一起看,更是需要在愉快的動漫內容中釋放自身的壓力。一部全年齡動畫產品,幼兒和成年觀眾往往能從中各自收獲屬于自己的東西,達到愉悅大人和小孩的雙重目標。打造全年齡段的動漫產品要避免語言和情節上的“弱智化”傾向,這會引起更大年齡觀眾的反感。因此,要營造每個年齡段都能接受的動漫內容,需要加強對受眾理解和欣賞水平的考察,積極拓展內容構思,不斷延伸觀眾群,促進全年齡段消費者觀影。
四、加強IP建設和運營。好的IP是動漫產品成功的關鍵。2015年一部《大圣歸來》讓人仿佛看到中國動漫的希望,其利用《西游記》或孫悟空這一“超級IP”,打造了一部產出9.56億元票房的作品,并且在老少觀眾中贏得了良好的口碑。要加強IP建設和運營,積極推動網絡等新媒體運用。2016年出版的《中國動漫產業發展報告》中指出:“中國動漫產業正在進入以互聯網為核心,跨形態、跨媒介、跨行業融合發展的新時代。”動漫網絡傳播,吸引粉絲,網絡傳播原創動漫是形成優質IP的關鍵;利用網絡等新媒體有利于全平臺化操作包括電視、客戶端、移動端等,搭建多屏幕、立體化傳播格局。此外,加強IP建設和運營,有利于優質IP聚攏社會資本,實現大制作生產,推動動漫產業發展。
五、強化動漫a業的全球視野。這要求我們努力制作經得起全球考驗的動漫產品,善于將中國優秀傳統文化藝術推向世界,上個世紀六七十年代《大鬧天宮》等的成功就是很好的實例。中國文化中有諸多被世界多數國家認可,全世界可共享的價值觀念或精神品質,如“親和尚禮”“天人合一”“君子人格”等,將其運用到內容生產、動漫制作和產品宣發中,能夠產生很好的外部效應,獲得其他國家市場的接受。要對全世界動漫IP進行爭奪,善于運用全球文化資源講述中國故事,全球化視野和國際格局在動漫走向國際市場中具有重要作用。目前,中國在電視劇出口上已經先行一步,對其他文化產品的出口是向導和鼓勵。近年來,中國參與了諸多地區或全球行貿易體系,特別是“一帶一路”戰略的提出和具體行動,對文化產業走向世界已經形成一個較為現實的戰略目標,這是當前包括動漫產業在內的文化產業的機遇也是挑戰。我國動漫產業在這樣的形勢下,無論如何都要抓住機遇,迎接挑戰,生產具有全球視野的動漫產品,努力提高我國文化軟實力。[本文系山東省高等學校人文社會科學研究項目“研學旅行與山東優秀傳統文化資源開發研究”(項目編號:J15WB63)的階段性研究成果](作者單位:長春大學)
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當今時代,文化已經成為人類社會發展的重要戰略資源和財富。在新興的文化產業中,動漫產業是創新性很強、科技性很高、發展潛力較大的產業類型之一。動漫產業的發展已成為衡量一個國家、一個地區經濟文化和綜合實力的重要標志。日本素有“動漫王國”之稱,其動漫在世界上的影響力非常大,動漫產業為日本帶來了豐厚的外匯收入,已成為日本的第三大產業。在我國大力推進文化產業發展的背景下,河南省充分發揮自身文化資源的特點,大力發展文化產業特別是動漫產業,取得了較大的發展,但在市場定位、人才培養和利用等方面還存在著很大問題。在此,筆者通過分析日本動漫的成功經驗,提出河南省動漫產業的發展措施。
一、日本的動漫產業的整體趨勢及發展特點
日本動漫歷史悠久,是當今世界上最大的動漫輸出國,其動漫在世界上的影響力非常大,成功地塑造了鐵臂阿童木、蠟筆小新等世界級動畫形象。“1996年,日本政府明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國,將動漫等文化產業確定為國家重要支柱產業。十幾年來,動漫產業作為日本文化產業的代表,已經和日本電器、日本汽車并列,成為影響世界的三大日本制造之一。”①如今,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,年純利潤達6 000億日元,動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。
1. 日本的漫畫產業。漫畫產業是日本動漫產業的源頭。日本是一個漫畫大國,目前漫畫雜志及單行本的發行量已占雜志和圖書發行總量的45%,漫畫的讀者從幼兒到四五十歲的成年人。日本漫畫有著明確的市場細分,按照讀者群的年齡和性別分為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、女士漫畫、青年漫畫等;同時,漫畫的選題十分廣泛,內容上涉及政治、經濟、科幻、體育、歷史、宗教等。在創作形態上和表現手法一直都有所創新,最初繼承鳥獸戲畫、浮世繪等日本傳統繪畫藝術創作風格,發展到在吸收西方藝術風格的基礎上創建了極具日本特色的漫畫創作風格和表現手法。總體看來,日本漫畫市場已經相當成熟,漫畫已經成為日本文化的代表。
2. 日本的動畫產業。日本的動畫產業發展迅速,動畫產量多、精品多,民族意味深遠,影響廣泛,是日本動漫產業的重要力量之一。“目前全球播放的動畫節目中約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫,40個國家上映其動畫電影,”②創作了鐵臂阿童木、花仙子、火影忍者、奧特曼、圣斗士、機器貓、櫻桃小丸子、網球王子、Hello Kitty等成功的動漫形象,受到了世界的矚目和高度認可。日本動畫注重故事內涵,具有鮮明的藝術特色,同時,日本動畫制作以小企業為中心,各個相關機構分工明確,相互協作,降低了動漫的生產成本。
3. 日本的游戲產業。日本游戲業在國際上處于領先地位,各種游戲機硬件設備和游戲軟件制作技術領先,其游戲種類的出口規模居世界第一。同歐美國家相比,日本游戲產業的發展一直堅持獨特的道路,其游戲產品的審美觀和價值觀更加符合亞洲人的品味。日本政府也很重視游戲產業,為了打造游戲產業的競爭優勢,政府還制定游戲產業戰略。此外,日本游戲軟件的開發多來源于動漫作品,動漫作品的成功為游戲產業的發展奠定了堅實的基礎。
漫畫是日本動漫發展的源頭,漫畫促進動畫的發展,動畫又促進游戲的發展,就這樣漫畫產業、動畫產業、游戲產業逐漸發展成為一個經濟整體,三者相互滲透,相互促進,并帶動了相關衍生品的發展,形成了一個良性循環。
二、河南省動漫產業的發展概況
1. 動漫企業規模不斷壯大。動漫企業的數量從2008年的6家發展到2012年的100家,經營業務涵蓋漫畫創作、動畫創作、制作,網絡動漫(含手機動漫)創作、制作,動漫軟件開發、動漫衍生產品研發、設計,動漫專業培訓等。到2015年,動漫企業數量預期達到200家,動畫片年產量3萬分鐘,動漫產業年銷售收入比2010年翻兩番。
2. 動畫產品數量、質量大幅增長。2012年,全省取得發行許可證的動畫片達到14部,共8 995分鐘,產品數量在中部省份處于領先地位,省會鄭州已成為全國原創電視動畫片生產十大城市之一。同時,動畫產品的質量有很大提高,涌現出很多動漫精品,如河南省天樂動畫影視發展有限公司制作的《獨腳樂園》被認定為國家“重點動漫產品”。《蟲蟲計劃》《少林海寶》《小櫻桃第二部》《少年司馬光》《公路Q車吧》等多部原創動畫片先后在央視播放,其中不少動畫片出口到國外。
3. 動漫基地進展順利。當前,河南省形成了國家動漫產業發展基地、鄭州動漫產業基地、華強文化科技產業基地,這些動漫基地在動漫原創、品牌建設、媒體運營、衍生產品開發方面將形成規模優勢,有利于動漫企業享受政策上的優惠和節約成本,有利于動漫產業價值鏈的完善。
三、日本動漫的成功經驗對河南省動漫產業的啟示
雖然河南省動漫產業取得了一定成績,但其發展還不能滿足民眾日益增長的物質文化需要。尤其是產品內涵、市場定位、人才的培養和利用、新媒體動漫的開發等方面還有很大的提升空間。
(一)營造積極健康的動漫文化氛圍
日本動漫文化已成為本國的一種主流文化,社會認同度高;而我國的動漫文化還處于非主流狀態,在大眾中認可度不高,屬于小眾文化。很多人對動漫的認識和理解比較片面,認為動漫屬于低幼人群,沒有太大的社會意義,動漫產業亦不能和傳統的產業相提并論,沒有認識到動漫產業的巨大價值。動漫產業從業人員對動漫文化特性把握度不夠,進而創作的動漫產品缺乏人文底蘊和思想深度,導致動漫只是小孩子的娛樂節目,而不能上升為一種老少皆宜、內涵深厚的藝術形式。因此,發展河南省動漫產業首先要培育良好的動漫文化氛圍。培育動漫文化氛圍的途徑主要有:(1)舉辦各種動漫會展。動漫會展能夠吸收大眾參與,有利于動漫文化交流,如鄭州動漫企業傾力打造的中原動漫嘉年華活動,2012年在鄭東新區、開封、焦作、鞏義等地舉辦了專場,累計吸引參觀游覽者15萬人,實現動漫周邊衍生品銷售100萬元。(2)興建動漫博物館。通過動漫博物館可以普及動漫科普文化知識,激發 學生與社會群眾熱愛動漫的熱情。動漫博物館可采用先進的多媒體展示平臺,使廣大動漫科普愛好者在模擬場景中體驗動漫的樂趣。(3)加強輿論引導,形成正確的動漫認識觀念。一方面應加強對動漫作品的監管,擴大宣傳優秀動漫作品的力度,抵制低俗動漫作品的負面影響;另一方面應充分利用報紙、廣播、電視、網絡等媒體,糾正公眾對動漫的偏見,引導公眾形成積極健康的動漫認識。
(二)動漫創作應立足本土文化,加強創新
動漫表面上是一種技術或藝術的外在形式,實際上則需要深刻的思想文化內涵給予支撐,民族化、本土化動畫形象的開發與塑造更容易被公眾接受。立足本土文化,加強創新是河南省動漫發展的關鍵。河南省地處中原,文化資源內涵豐富、博大精深,有膾炙人口的愚公移山精神、紅旗渠精神,有少林寺、河洛文化等歷史文化資源,可謂到處有故事可說、有歷史可數,但河南省對這些文化資源開發還不夠,今后,動漫制作者要時刻牢記民族文化是動漫創作的源泉。同時,在動漫創作過程中要有一個清晰的文化發展戰略,整合中原文化資源并有效地轉化為產業優勢,打造河南省動漫的特質。
(三)動漫市場定位明確
市場細分是日本動漫營銷的重要方面,日本的動漫作品是按讀者的年齡和性別進行分類,不同類別的讀者有著不同風格的動漫作品,豐富的動漫作品帶動了全民消費。而這種廣泛的動漫消費造就了日本動漫市場的繁榮。與日本相比,中國動漫的消費群體以4~13歲的兒童為主,動漫產品只是他們的課余消遣。這種片面的定位導致動漫市場需求不足,動漫消費被動。河南省的動漫企業應重新認識和評估動漫作品和動漫文化,做詳細的市場調查,按職業、年齡、收入和文化層次等進行市場細分,把握好不同群體的動漫消費傾向,積極創作不同細分市場的動漫作品,拉動動漫市場的消費,把動漫從低幼兒童的娛樂產品變為全齡化的文化產品。
(四)注重風險評估,降低成本
投資大,回收風險大是動畫產業面臨的問題。為此,日本動畫的制作采用降低成本的戰略來提高利潤。為了降低成本,日本動畫普遍采用分包加工的方式,動畫制作的關鍵工作由日本本土具有競爭優勢的企業來完成,動畫繪畫之后的加工工作大都外包給中國、韓國、菲律賓、越南等這些國家,這樣提高了本土企業的核心競爭力,節約了成本。同時,日本的動漫企業通過整合外部資源來降低成本,把動畫片做成一個新興的廣告媒體,即產品媒體化,如動漫作品《足球小將》的足球有阿迪達斯的標志,這樣做可以賺取阿迪達斯的廣告費,降低動漫產品的風險。此外,日本對動畫劇本方面有著嚴格的評估機制,盈利模式非常清晰,凡是走向市場的動漫在其漫畫階段進行各種風險評估,認真分析項目的可行性,選取的動畫劇本往往在其漫畫階段就已經享有很高的聲譽人氣。河南省動漫產業還處于發展階段,很多動漫企業沒有自己穩定的盈利模式,缺乏成熟的運作模式,經驗模式粗放,動漫產品從策劃到銷售等整個價值鏈的工作都由自己完成,沒有形成自身的核心競爭力,造成動漫產品成本較高,投資回報率低。日本降低成本的戰略是非常值得我們思考和借鑒的。
(五)多措并舉,加大人才的培養和利用
發展動漫產業,關鍵是人才。日本有著完善的動漫人才培養機制。人才培養模式多樣化,包括學校教育、社會教育培訓、動漫企業員工選拔、政府、財團及基金會資助培養人才、設立動漫獎等。
當前,優秀動漫人才匱乏已成為制約河南省動漫產業發展的瓶頸之一。改變這一現狀可以從以下方面做起:(1)“產、學、研”結合。依托鄭州大學、河南大學、鄭州輕工業學院、中州大學、鄭州師范學院等高校,引入高水平師資,實現資源整合與優勢互補,打造涵蓋動漫技術研發、人才培養、項目制作為一體的合作平臺。(2)加大人才的利用。截至2011年,河南省共有60所院校開設動漫相關專業,但動漫專業的學生畢業后從事動漫工作的只占30%左右,主要原因是河南省動漫產業處于探索發展階段,動漫市場還不夠繁榮,動漫企業對專業人才不夠重視,動漫從業人員工資待遇低,所以在培養動漫人才的同時,還必須要留住人才,同時大力引進人才,為動漫人才的發展提供充分的空間。人才的培養與利用是一個長期的系統工程,必須對動漫人才的培養和發展進行系統規劃。
(六)動漫產業鏈完善
動漫產業鏈是指通過動畫漫畫創造出的動漫形象作二次利用開發,提升動漫作品附加值,進行衍生產品如文具、玩具、服裝、游戲、電影的開發。將動漫形象作為衍生產品進行開發和經營不僅有助于宣傳動漫作品和動漫形象,而且有助于提高動漫作品的價值。漫畫是動漫產業鏈的起點,漫畫消費群是動畫的潛在消費群體,人氣高的漫畫直接帶動了動畫消費,而漫畫和動畫消費群體的良好口碑又擴大了新的消費群體。漫畫和動畫的發展帶動了游戲產業的發展,同時,帶動了相關衍生品的開發、生產與銷售,而動漫衍生品的開發又帶動了相關廣告業的發展,不僅可以激發消費者購買動漫衍生品的欲望,又為動漫產品的開發和宣傳提供了空間。大量動漫衍生品的開發與銷售和廣告業的巨大發展反過來又促進了動漫產業自身的發展,從而形成良性循環。
河南省動漫產業的優勢之一就是漫畫產業發達,在我國漫畫產業中影響力較大,群眾認可度高。因此,借鑒日本成功的經驗,可以將一些人氣高的漫畫作品改編成動畫,同時加大文具、玩具、服裝等這類衍生品的開發,提高動漫作品的附加價值。完善動漫產業鏈還需要加強不同動漫企業之間的協作,不同類型動漫企業之間的社會分工可以有效降低成本;同時還應提倡動漫供應鏈的一體化,加快動漫作品市場化的速度,進而快速地滿足不同群體的需求,并且要注重企業化、規模化、分工明細化,提高企業的核心競爭力。文化、宣傳、科技等相關部門應密切配合,為動漫產業的發展做好頂層設計,為動漫產業的發展制定市場標準,并做好相關監督工作。
(七)加強新媒體動漫的開發
動漫的發展離不開先進的科技,“在網絡和手機等新媒體出現之前,動畫只能通過電視或電影等傳統媒體播出,而新媒體的出現給動畫產業提供了新的機會,動畫的播出平臺也拓展到了手機、網絡等新媒體平 臺”②,使得動漫的傳播更快、影響更廣。日本的新媒體動漫發展迅速,已成為技術和藝術不斷結合創新的舞臺。河南省的新媒體動漫具有廣闊的市場空間,其發展重點是網絡動漫和手機動漫。中國互聯網絡信息中心第31次《中國互聯網發展狀況統計報告》統計,截至2012年底,河南省網民為2 856萬,占全國網民的5%,普及率為30.4%。網絡動漫具有很樂觀的發展空間。同時,也應該注重手機動漫的發展,河南省通信管理局2012年10月的統計數據顯示,河南省移動電話總數達到5 513.8萬戶,為手機動漫的發展提供了載體和機會。手機動漫突破了“播出難、發表難、面世難”的問題,且彌補了電視媒體受時間、地點限制這一劣勢,讓更多的大眾隨時隨地可以接觸到喜歡的動畫電影或作品。河南省麥草動漫科技有限公司的原創動漫形象“二兔”,就是通過手機迅速走向市場的,是中國第一個手機動漫明星。
結語
動漫產業的發展已成為衡量一個國家、一個地區經濟文化和綜合實力的重要標志。發展壯大動漫產業,既是河南省軟實力的戰略需要,也是經濟發展的現實需求,有利于增強河南省的文化吸引力,對中原經濟區和文化強省建設的快速發展都將起到極大的促進作用。
注釋:
①“世界動漫王國”——日本如何打造文化影響力.動畫制作導演臧志昕(http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c246cd40100l39p.html)。
②黃真:《談談新媒體時代的動漫產品營銷》,《今傳媒》,2010年第1期。
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北京電影學院電影產業戰略研究所最近的“中國電影產業指數(2016)”顯示,2017年,中國電影票房市場將超過美國位居世界第1名。中國電影市場在國際市場上的重要性逐年提升,2016年年初,中美合拍動畫電影《功夫熊貓3》為了趕上中國的春節檔調整了全球上映計劃;到了6月,為了搶占端午檔,電影《魔獸》提前北美2天在中國內地上映,并以上映13天票房破13億元的成績,再一次證明了中國市場強大的吸金力。在這樣的背景下,中外在資本、內容、人才、技術、生產制作、營銷發行、衍生品開發等產業鏈各環節的合作與融合更加活躍、深入;中外雙向的投資、收購頻頻,合拍、合作項目層出不窮,交易規模不斷升級。與此同時,合作中凸顯出來的問題也亟須中外電影人共同謀求解決之道,并開拓新的發展空間。
第上海國際電影電視節上,包括主論壇“中國電影走出去:中外合作高峰論壇”、南茲投資主辦的“電影及相關產業跨境合作與互動交流峰會”、中國電影票房吧舉辦的“中外合拍電影高峰論壇”等在內的論壇陸續召開,就內容創意、市場定位、藝人合作、本土化、合作誤區等問題進行了討論。
對于中外合作的未來趨勢,美國電影協會大中華區總裁馮偉非常樂觀,他表示,“中國市場每年以30%或以上的復合增長率持續發展,具有巨大的吸引力;加上中外電影工作者在各方面、各層面的合作,大家的理解越來越加深。這么好的市場加上這么好的相互理解,再加上資本的推進,我覺得中外合作進入了快速發展時期。”
資本改變中外電影合作
資本越來越深度地介入到電影產業的發展之中,除了海外資本踴躍進入中國,越來越多的中國公司也開始以收購、入股、深度合作、成立基金等方式布局海外電影市場,這在不知不覺中改變著中外電影合作的方式與形態。
美國Propaganda GEM 的CEO Ruben Igielko-Herrlic認為:現在中國市場的合作機會非常多,整個世界都在談論中國,未來幾年還可以繼續看到這個勢頭的發展。過去幾十年我們看到很多日本、歐洲、中東的資金進入好萊塢。那么中國資本的區別在哪里?中國不僅僅是影業融資和內容的重要策源地,還將成為全球最大的電影娛樂市場,這與其他策源地不同,非常吸引好萊塢。
美邁斯律師事務所法律顧問曹靜認為:現在各種中外合作層出不窮,令人樂觀。以共同制片為例,對國外制片人進入中國市場而言,這種合作將給他們創建非常好的進口途徑。對于中國的境外投資而言,目前大家講得更多的是,中國公司在合作過程中可以學到好萊塢經營的理念;其實,還有另一種收獲――當你做合拍項目時,比如投資一個大制片廠的電影時,將會獲得非常好的經濟回報。在投資時,中方可以要求獲得其中一部分利潤,還可以學習到對方是怎么樣進行收入預測的。
摯上文化傳媒創始人兼首席執行官楊瀟葉認為:海外的影視行業投資對于中國投資人來說是非常新鮮的,近兩年之內才開始出現。合作過程中,資金的安全性尤其重要。作為資方,看項目的時候需要把控整體風險,有三類電影是比較安全的:1.融資結構非常健康且比較優化的,比如說海外電影里面的軟、硬投資部分,包括退稅、銀行貸款、債券投資、股權投資、夾層投資等,比例都非常健康和均衡的,這樣的盤子更能夠以小搏大,風險容易把控;2.選擇包裝得比較完善的盤子,而不是處于早期的、開發周期比較長的項目;3.考察項目的后期回報效率。
如何避免市場誤區
雖然當下的中外合作項目遍地開花,但真正贏得好口碑與好票房的卻是鳳毛麟角,問題的癥結何在?在合作中又應該如何避免市場誤區?
楊瀟葉認為,目前的合拍片存在一個比較大的誤區――想兼顧中國和海外市場。這很難做到,中外文化的差距太大,到最后反而兩頭不討好。舉例來說,《功夫熊貓》系列是在中國核心文化和IP上產生出來的國際化電影,對于海外市場來說有比較好的吸引力,但今年的《功夫熊貓3》在海外獲得的反饋并不積極,因為放了太多的中國元素在里面,影響了海外觀眾的接受度。所以,中外合作一定要選擇一方的市場來進行創作,如果用海外先進的理念和國際化思維、影視技術技巧去對國產IP、國產創意進行包裝和對接,反而更容易產能最大化。
基美影業總裁程笳淇認為:做合拍片市場的目標特別重要,影片是以中國市場為主、海外發行為輔,還是要沖擊北美市場,或是歐洲市場,這些在做劇本之前就要明確。再次,合拍片的周期很長,合拍過程中發生的不可預見性問題會比較多,想清楚市場目標后再去投資。最后,影片不一定要通過合拍的形式去做全球市場,合拍片無法兼顧海內外所有市場,看重哪個市場就做哪個市場觀眾偏愛的劇本故事,在哪個市場重點做發行。
東蛙影業(上海)有限公司創始人、總裁單東炳認為:國外的制片人到中國來尋找合作時易犯的一個錯誤是,他們拿著自以為“很中國化”的劇本過來,其實卻根本沒法用――很多中國元素在中國的審查領域過不了關,還有些所謂的中國元素在中國近幾十年來已經不流行了。建議他們先不把這些東西寫成劇本,可以只有一個概念,然后和中國合作伙伴討論,因為你的伙伴是最了解中國審查制度和中國的市場走向的,這樣才能比較有效地拍攝一部適合中國市場的電影。我遇到過很多已經花了幾百萬美元、耗費了好幾年時間的大型項目,到最后都半途而廢,教訓慘痛。
選擇本土市場還是國際市場
在目前的中外合作中,經常擺在合作雙方面前的一個難題是,究竟應該把合作重心放在中國市場還是海外市場?對此,業內人士給出了自己的思考。
一、動漫產業的概念和要素
動漫產業的概念,從狹義層面而言主要是指動畫產業和漫畫產業。在歐美國家,動畫產業和漫畫產業之間的缺少產業關聯性,所以沒有動漫產業概念。在美國和歐洲,動漫產業主要指代動畫產業。在日本,動漫產業就是指御宅產業,即ACG產業,涵蓋動畫、漫畫和電玩這三大塊領域范圍,三者緊密相連。所以,廣義的動漫產業概念是指以“創意”為核心,以動漫文化為基礎,采用商業化的模式,利用圖書、影視制作、網絡媒體等多種媒介,對動漫產品進行開發、生產與銷售的產業鏈。從動漫產業發展的規律來看,要實現動漫產業的突破性發展,必須加強對三個關鍵要素的投入,即資金、技術和人才。通常來說,充裕的資金投入能夠直接推動動漫產業的發展。作為文化創意產業,動漫產業與其他文化產業一樣需要大量資金投入。這是由于動漫產業是由創作、播出、發行、等多個環節組成,且每個環節相輔相成、缺一不可,任何一個環節出差錯都會導致整個產業的功虧一簣,這就要求對動漫產業的資金投入必須覆蓋每個環節,并能支持每個環節的實施。同時,動漫產業的投資回報需要經過一個漫長的周期,這就導致了投資者承擔著巨大的資本風險。可見,資金投入對動漫產業有著重要作用。新技術的有效應用是動漫產品制作能力實現突破性發展的重要途徑。如何將高新技術運用到動漫作品的制作,是一個優秀作品的重要基礎,在整個動漫行業的進步中起著舉足輕重的作用。隨著電腦技術、硬件和軟件迅速發展、普及,動漫產業自覺地將新技術運用到自身產品的制作當中,從而為動漫產業帶來新的突破性發展,技術進步在整個動漫產業的發展中起到了重要的支撐作用,成為判定動漫產品的優劣的重要標準,決定了產品的競爭力。可以說,動漫產業的每一次進步,都與技術的發展密不可分。以美國動漫產業作為典型來分析,從迪斯尼將經典童話制作成二維動畫,使動漫產業走上高峰;到早期的三維動畫技術運用于動漫制作,誕生了像《玩具總動員》一類經典動畫電影,并催生了動漫產業運用三維動畫技術現象的風靡,從而推動了新技術與動漫產業緊密結合;之后,《功夫熊貓》系列動畫的誕生更是顯示了三維技術與動畫之間相互促進的關系;現在,3D立體技術的成熟又一次使動畫擁有了更加絢麗的畫面,甚至能將動畫與真人融合起來使人們擁有更加真實的視覺體驗,比如史詩級科幻電影《阿凡達》就利用3D技術將真人與動畫融合起來,使畫面看起來真假難辨。在動漫制作水平的發展過程中,電腦數碼技術的提高直接推動了高質量動畫的技術創新和應用,使動畫片的畫面越來越精美、逼真,這些都來自于新技術的加工處理能力,比如EMO系統能夠賦予動畫人物情感表現等。動漫產業是集高度智力與精細手工制作于一體的產業,這使得動漫產品的創作和制作高度消耗腦力和體力,意味著需要投入大量的人力資源成本。從動漫作品的創作、新技術的應用、產品的推廣營銷,都需要投入大量的人員來執行。作為核心的動漫創作需要創意性的作品創作人才;對于當前熱門的新技術應用需要動畫制作的尖端技術人才;為了使動漫產品成功打入市場,需要大批既有審美眼光又懂市場規律的綜合型市場人才。
二、我國動漫產業的發展
我國是世界上最早產生漫畫作品的國家,《夏架》《三蛇圖》等均具有漫畫作品的雛形。1926年“萬氏兄弟”的第一部無聲動畫短片《大鬧天宮》是我國動畫創作的開始。此后80多年,我國的動漫產業經歷了“起步—發展—再繁榮—低迷—重新崛起”等發展階段。改革開放以來,經濟的發展使人們的生活水平有了質的改變,也逐漸使我國成為全球最大的消費市場,這也使越來越多的人注意到我國動漫業的廣大消費前景。此后,我國相關部門推出了一些推進動漫產業發展的政策,促使更多的企業轉變企業發展模式,進入動漫行業。與動漫產業密切相關的動漫人物形象的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品開始發展起來,衍生品行業成為動漫產業的一個重要產業鏈組成。隨著我國文化事業的快速發展和國際動漫產業的急速發展,我國動漫產業作為新興的產業,正處于高速增長期。這個時期的產業基本特點是:產業上高速增長,百花齊放;投資增多,一擁而上;用戶對產品已經熟悉并購買,消費市場從小眾到大眾,整體市場規模和用戶群體急劇擴大;產品開始批量生產,生產成本相對降低;企業產銷量高速增長,利潤也隨之增長。由于參與競爭的商家越來越多,同類產品供給量增加,同類競爭日漸激烈。雖然我國的動漫產業還處于初步發展階段,但是近幾年發展速度很快。動漫衍生產業不斷完善,動漫主題公園在各地興辦并受到追捧;隨著移動終端技術的日益成熟,動漫產業借助新媒體實現了產業的突破性發展;在品牌效應的引導下,越來越多的動漫企業重視建設品牌形象。
三、我國動漫產業發展中存在的主要問題
(一)動漫創作創新創意的不足
作為一個具有悠久歷史文化的國家,我國擁有著光輝燦爛的歷史與文化。但是,目前我國動漫產業對于中國優秀傳統文化的吸收和開發不足,動漫作品創意匱乏、形式陳舊,抄襲和模仿國外作品的風氣嚴重,缺少具有代表性的經典作品。作為文化產業,創新是其發展的主要內生動力,動漫產業的發展正步入一個“全球化”和“動畫+”時代,通過科技與全球資源的整合,實現創新動漫產業的發展極為重要。同時,動漫產業的發展離不開產業鏈的良性循環發展,動漫創意形象的缺失會導致動漫產業鏈發生斷裂,這也是影響我國動漫產業發展的一個原因。
(二)政策對動漫產業的制約
目前我國對動漫產業的政策支持,主要是依靠政府資金扶持與獎勵,但是對于很多中小動漫企業而言,這種支持是遠遠不夠的。一方面,我國對于動漫產業的政策的靈活性、及時性還有待提高。另一方面,動漫產業發展的內在動力更為重要,政策的支持不是長久發展之計,動漫產業的外部驅動力的作用從長期發展而言對動漫產業影響較弱。
(三)動漫產品的版權保護
對于動漫產品的版權保護至關重要,要關注動漫產業中無形資本的作用。文化產業的發展,最為重要的就是對于知識產權的保護和品牌的保護。知識產權對于文化產業的發展具有根本性的意義。在我國盜版現象較多,尤其是動漫的衍生品產業。同時我國動漫產業缺乏知名的動畫品牌。“十二五”期間,我國制定“國家動漫品牌建設和保護計劃”,主要培育和扶持民族原創優秀動漫創意、動漫品牌,并加強對入選動漫創意、動漫品牌的知識產權保護。但是,截止到2015年4月,我國國家動漫產業網的“動漫品牌創建平臺”、“動漫游戲海外推廣信息服務平臺”和“版權衍生品交易平臺”的建設一直處于空白。
(四)市場監管的規范性
2006年國務院公布的《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,首次從國家層面明確提出要發展動漫產業,這是我國發展動漫產業的綱領性文件[2]。處于剛剛起步的國產動漫產業,在國際漫市場的競爭中,往往被國外動漫企業擠壓。開放的競爭環境,給國產動漫產業帶來機遇,但更多的是對國產動漫產業的挑戰,使國內動漫企業承受巨大的生存壓力,很多小型動漫企業因此步入了生產“山寨”產品等違規道路,造成了國內原創動漫產業的巨大損失。當前,我國動漫市場缺少相關的行政規制和市場監督機制,長此以往將使得本土動漫產業發展過程舉步維艱。
四、國外動漫產業發展經驗
當前,我國動漫產業應當借鑒發達國家的動漫產業的發展經驗,尤其在知識產權保護、市場運作模式和衍生品開發、人力資源開發和培養方面的有機結合方面更要深入研究和學習。同時,要學習發達國家在高新技術和動漫產業深入融合方面的經驗。高新技術一方面推動了動漫產品更高制的作水平,催生了更新鮮的動漫產品體驗模式;另一方面高新技術推動了動漫產業結構變革,擴展了動漫產業鏈的涵蓋范圍。
(一)日本動漫產業結構
日本是享譽世界的動漫大國。目前日本的動漫產業蓬勃發展,動漫產業已經成為日本第三大產業。日本動漫作者相對自由,與企業聯系不固定,所以新版和續集較少。日本動漫公司非常注重動漫市場開發,其動漫市場不斷擴張,在國際市場上占據重要地位。日本動漫產業成功主要是由于在日本動漫作品存在較廣的社會基礎、市場導向的模式、良好的產品開發運營、擁有最優秀的動漫大師和最頂尖的制作機構以及政府的大力支持等。日本作為最成功的世界動漫大國,其文化產業發展和動漫產業發展的經驗具有很大的借鑒作用。但是日本動漫產業也面臨內外部的威脅,比如日本國內動漫創作的空殼化現象、具有將動漫產品向國際市場拓展的專業人才的不足以及面臨國際動漫市場的激烈競爭,所以日本的動漫市場也面臨著調整,無論是市場導向還是政策導向都在發生著變化。與此同時,一些新的動漫形式如電子漫畫、手機漫畫等新型漫畫市場迅速崛起。日本立體化的動漫衍生品開發模式值得我國借鑒。首先,日本衍生品開發是從產業源頭做起。一是精心打造原創漫畫形象;二是細分市場,完成各種漫畫雜志的市場定位;三是通過漫畫形象授權制作動畫電視連續劇、動畫電影等;四是通過動漫產品進行品牌授權,開發動漫衍生產品市場。其次,從橫向方面,動漫產品在制作之初,就有了諸如廣告商、玩具商等合作伙伴,擴大了動漫形象授權的渠道,拓展了衍生品消費市場。例如,在美國動畫片《變形金剛》播出之前,日本玩具商已通過形象授權的方式完成了動畫人物的玩具制造,當《變形金剛》進入我國動漫市場放映并獲得超高人氣時,與之關聯的玩具也進入了消費者的視線,并成就了玩具商、贊助商、營銷商巨額的收益。
(二)美國動漫產業市場
美國的動漫特點鮮明,生命力強,生命周期長。美國動漫作品中的主人公具有十分鮮明的特點,大多帶有明顯的英雄主義特征。除了具有較高的審美特征,美國動漫還十分強調有趣性和娛樂性,其以豐富的想象、動聽的音樂、鮮艷的色彩以及具有高科技感的視覺效果,在世界動漫市場上占據主導的地位,成為動畫片市場的“領導者”;同時美國動漫產業的市場模式和商業策略的發展也已經十分成熟。這些特點既為美國動漫產業帶來十分可觀的商業回報,也為世界其他國家動漫產業的發展模式提供參考意義。美國動漫以電影動畫為主,其依托于好萊塢成熟的商業運作,形成了具有美國特色,與韓國、日本等國家截然不同的產業發展模式和動畫特點。美國動漫市場由產業鏈完整的集團主導,以迪斯尼和孩之寶為代表。它們的共同特點是:覆蓋領域廣泛,包括網絡媒體、主題公園、影視制作等;運用品牌效應的戰略,通過代表性的動漫形象建立深入人心的品牌;以全面的人性化服務,培養忠誠穩定的消費者群體。例如,迪斯尼集團依托強大的媒體力量,配合取材特征較為明顯,利用其經典的動畫主人公和故事情節興建主題公園,使其品牌深入人心,帶動動漫產業的相關產品的市場占有率。孩之寶集團也是通過其代表作品“小馬寶莉”系列、“變形金剛”系列塑造品牌形象,推動其市場競爭力,取得了巨大的商業成功。美國動漫產業在制作技術方面走在世界前列。其動漫技術主要體現為電腦技術和電影特技的全方位運用。美國動漫的電腦制作之路始于1991年。電腦技術的研發使用,開啟了美國動畫創作的新時代,形成了美國動漫產業的特色。數字視聽技術為美國動畫產業帶來巨大革新,成為美國動漫不斷發展的動力,給全球市場帶來了巨大的文化消費。如針對制作流程的技術創新及成本控制,賦予電腦動畫人情感的系統工具EMO及動畫事業生產管理系統NILE等,通過技術研發不斷提升動漫作品質量。在此基礎上,傳統二維動畫幾乎消亡。
(三)韓國動漫產業發展戰略
韓國的動漫產業在政府的政策扶持和市場機制的作用下被全面激活,迅速發展為世界第三動漫產業大國,已經成為韓國經濟支柱產業之一。以1999年頒布《文化產業振興基本法》為標志,韓國政府隨后制定了一系列有關于動漫產業和市場的規定,為文化產業機構、文化振興基金等的建立和稅收方面的優惠提供了法律保障和行為準則,而且具有產業引導和宏觀調控的作用。同時韓國政府根據國內外產業競爭環境的變化,不斷修正政策,使其不斷完善、符合產業發展的要求。韓國政府以獎勵性和優惠性政策,扶持本土動漫產業快速發展,使其在國際動漫市場的競爭當中擁有優勢。2002年,韓國政府為動漫業投入大量資金,舉辦動漫業評獎典禮,設立“國務總理獎”、“文化觀光部長官獎”、“特別獎”,對優秀的動漫作品給予現金獎勵,極大地促進動漫企業的積極性,激發了動漫從業者的創新精神。為進一步提升韓國動漫產業的原創能力,提高國際競爭力,韓國政府加大了獎勵力度,在2003年,將韓國動漫業最高政府獎項“國務總理獎”升格為“總統獎”,對優秀動漫產業給予更多的物質獎勵和更高的榮譽。除此之外,為了使本土動漫進入國際動漫市場,并提高其國際競爭的能力,韓國政府制定多種優惠政策來推動本土動漫產業在國際動漫市場的競爭。
五、我國動漫產業創新發展的路徑
憑借完善的產業模式、高科技的運用以及大資本的投入,日本、美國、韓國電影動漫產業發展良好,這些都值得中國動漫產業借鑒。近幾年,在國家政策的大力推動下,越來越多的企業和人才加入到動漫產業,但是和美國、日本、韓國等傳統動漫大國相比,我國動漫產業仍然有著明顯的差距。因此,如何提升我國動漫產業的競爭力、占據消費市場、提升動漫產業行業利潤就顯得迫切重要。
(一)重視原創動漫產品的研發和保護
動漫產業以“創意”為核心,動漫的原創性是動漫產業發展的核心,這是文化產業發展的主要共性。動漫產業在內容方面的創新,意味著動漫產品的獨特性和不可替代性。獨特而又博大精深的中華文化能夠成為我國動漫產業發展的源泉,提供充足的素材和智慧,因此,動漫產業要充分開發中華文化。2014年,國家新聞出版廣電總局公布了2014年“原動力中國原創動漫出版扶持計劃”,這是對動漫“原創”作品支持的不錯開始,但是還遠遠不夠。同時,動漫產品的發展目標受眾從少兒向大眾發生變化,要求動漫產業的發展要考慮受眾的需求,與時俱進。動漫產業想要長久發展并獲取最大的效益,就必須做到原創,應完善動漫原創作品的版權保護方案,支持中國的原創作品。原創作品是一個行業保持競爭力和長久發展的源泉。如果一直靠模仿和抄襲來創作作品不僅打擊了原創者的創造積極性,還會使模仿者失去自己創作的欲望,導致整個動漫行業競爭力下降,降低行業的發展速度。此外,要取得最大化的效益,各地政府應該積極扶持動漫公司的聯合或者兼并,通過規模效應來降低制作成本。
(二)完善動漫產業的產業鏈
動漫產業涉及的東西包羅萬象,制作一部動漫需要很大的成本,如果僅依靠動畫本身很難獲得足夠的利益,因此應該注重動漫產品的衍生發展,只有這樣,才可以讓動漫產業的利益和潛力最大化。日本、美國、韓國等動漫生產大國在這方面做得非常好,他們通過動漫衍生產品獲取的利潤遠遠高于動漫產品本身。國內的動漫企業應該學習國外在這方面的經驗和發展模式,了解市場行情,大力開發動漫衍生產品,擴展動漫行業的產業鏈。
(三)提升動漫產品的價值
一部好的動漫產品想要獲得成功,在制作之前就應該充分了解觀眾的需求。把觀眾的需要有機地融入動漫產品中,這樣才更容易獲得觀眾的認可。中國動畫和國外相比,在制作技術上有差距,要想在國外市場上一較高低,我們應該利用自身的優勢。中華文化博大精深、源遠流長,對外國觀眾有著巨大吸引力,這就是我國得天獨厚的文化優勢。因此,我們可以以中華文化中的題材故事為原型制作動漫,這樣不僅可以打開國內外的市場,同時還可以傳承優秀的中華文化,將中華文化通過動漫的形式展示給更多的人,擴大中華文化的影響力和感召力。從發展的角度上來看,動漫的文化建設應該作為動漫產品的核心和源泉,引導動漫產品形成自己的文化特色。應加快動漫文化內容更新的周期,積極嘗試不同的動漫文化形式,跟上當前的推廣手段。一部動畫產品一定要有其核心文化和精神,只有這樣,動漫產品才會具有生命力。否則盡管擁有最先進的制作技術和最完美的市場運作,也難以讓觀眾留下深刻的印象。面對西方文化的滲透,我們要打造屬于自己的民族文化品牌。在動漫內容上不僅可以吸收傳統的文化內容,而且還可以吸收現代文化元素,用動漫將兩者融合,形成獨特的具有民族文化特點的動漫品牌。
(四)打造多元化的動漫產品
關鍵詞:中國;動畫;人才;培養
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2014)09-260-2
引言
當前,我國多媒體、影視動畫、三維技術等產業發展迅速,帶動了企業對影視動畫人才的需求。但是,我國動漫人才的培養卻遠遠跟不上動畫產業發展的需求。雖然國內三四百所高校開設了動畫專業,形成了繁榮的競爭局面。但很多院校教育定位模糊,不了解動畫行業及人才需求情況。盲目克隆照搬動畫教學計劃,缺乏對動畫實用人才的市場定位。因此,高校動畫專業的人才培養與教學改革迫在眉睫。文章通過解讀高校的動畫專業教育對人才培養的不足之處,針對市場的需求作出正確的調整。
一、中國動畫人才的需求
(一)中國動畫產量增加急需大量的動畫人才
“據有關部門統計,國內13億人口中,5億青少年是動漫市場的消費者。動畫產業在中國尚處于初級的階段,動畫產品有非常大的市場容量,它的發展前景是毋庸置疑的。”目前國內有2000家省市電視臺,年需求量達到26萬分鐘,而目前的動畫產量遠不能滿足需求。動畫產量一直上不去的最主要原因也是由于動畫人才的短缺,據統計,國內動畫人才總需求量為15萬人,而目前現有的動畫專業人才遠遠不能滿足需求量,尤其是創作兼技術都優異的復合型人才更是供不應求。
(二)經濟技術的發展需要大量的動畫人才
隨著動畫產業的發展及新媒體介入到各行各業的現狀,我國對動畫人才的需求量是極為可觀的。尤其是在高科技迅猛發展的今天,隨著三維技術的發展,三維軟件的不斷升級和多元化,動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動畫人才的不足,形成了技術人員大多只對計算機動畫軟件研究,對藝術缺乏關注和感悟。而藝術繪畫人才對現代動畫技術缺乏敏感,對動畫軟件所知甚少。所以,中國動畫人才的短缺,已經成為制約中國動畫產業發展的主要因素。培養優秀的動畫制作人才是非常有必要的。
二、中國動畫人才的培養現狀
中國動漫人才的培養出現了現象,盲目擴張,不注重人才的質量。隨著開設學校與招收人數的增多,許多院校已經偏離了培養“精英”動畫人才的軌道,實行大班上課,不考慮學生的基礎功底,有的學生剛入校沒有一點的美術基礎,大學的課程結束后,更甚者說連最基本的動畫人物造型的繪畫都不會,這樣的動畫人才當然不會被公司錄用。
再者,在動畫人才的培養方面,許多院校在教學方向上都集中于大面積的給學生灌輸軟件操作課程。在動畫課程內容設置上選擇目前最流行的動畫制作軟件對學生進行教授,對動畫的其他理論課程不加重視,如對動畫運動規律、動畫原畫設計、動畫前期策劃、動畫視聽語言和動畫營銷等課程不加重視,使其培養出來的動畫人才只懂得軟件的操作,缺乏對藝術的感知力。另外,有一部分學生計算機操作能力不是很強、美術功底也不是很好,但其他理論課程的學習,能使他們除了學習動畫軟件之外,還能學到其他相關的理論知識,如衍生產品設計課程的學習和動漫營銷課程的學習,能夠培養出一部分懂策劃懂營銷的動漫人才,拓寬學生的就業面。因此,細分專業的培養和分層次的教學培養對高校動畫專業人才的培養是非常必要的,畢竟中國動畫人才缺少的不只是制作人才,策劃和營銷人才也是中國動畫人才中所缺少的。
三、高校動畫專業的人才培養與教學改革的改進
要想使動畫產業繁榮昌盛的發展,就必須改進高校動畫人才的培養模式與教學改革的方式。制定較全面的動畫專業人才培養模式,逐步分段進行,避免激進。
首先,對學生進行基礎分類,專業基礎好的和專業基礎較差的學生進行分層次教學,老師對其進行不同的輔導,盡可能讓基礎差的學生有更好的基礎培訓,這樣有利于以后專業課程的學習。為了提高教學質量,開設動畫專業的院校,還應進行“雙師型”教師隊伍的培養,教師可以利用假期時間或者空余時間去公司學習,提高自身的專業素養。俗話說“名師出高徒”,只有讓老師的學術水平和綜合素質提高上去了,才能教授出優秀的學生。同時,學生也應該在實踐的基礎上加以理論的培養,讓實踐和理論能夠更好的結合起來,動畫教育必須實踐與理論相結合,唯有這樣才會不斷有新鮮血液被注入,畢竟動畫是個充滿朝氣的、需要不斷有年輕人懷抱理想為之奮斗的產業,新技術的開發、新理念的創作這些都離不開他們。與社會、市場接軌才能真正保持這種更新,才會不斷有新作品推出,才會被大眾所接受,才能稱為真正意義上的經典。總之,學校應該盡可能地培養出多而精的動漫人才,而不是多而不專的動漫人才,在動畫人才培養方面學校的職責任重而道遠。
其次,“高等教育與職業教育需要各有側重,操作型人才的培養和創作型人才的培養應當有所區別。”高等教育在完成基礎動畫課程,如視聽語言、動畫概論、動畫劇作、動畫作品分析、運動規律以及在素描、速寫、色彩等的情況下,應該進入細分專業的學習。學生根據自身的特點和興趣愛好選擇將來發展的方向,操作型人才培養的方向在注重軟件操作的前提下還必須對手繪這一傳統方式進行訓練,同時也可再細分出軟件型和手繪型。創作型人才的培養方向除了注重動畫的創作外,還必須注重動畫策劃能力的培養。有的學生可能計算機或手繪方面不是強項,但是他或許有較強的創作能力,有較扎實的文學功底,這些都需要去挖掘。對學生進行培養,對動畫專業進行細分,爭取多方向地培養出更多的動畫專業人才,為我們的動畫產業所用,為中國的動畫產業作貢獻。
最后,學校應該對各方面都比較優秀的學生進行重點培養,在中國企業對設計類人才的需求正在趨向飽和,綜合能力較強的復合型人才缺口較大,尤其是營銷和制片人才。動畫作品的融資、傳播、衍生品開發,是不少企業倍感頭痛的大問題。只有企業、學校、人才、市場充分流動起來,培養綜合型人才,動畫產業才能真正進入產業化的良性發展軌道。
四、結語
“據有關部門統計,2006年中國制作完成的國產電視動畫片共124部,共計82326分鐘。15個國家動畫產業基地自主制作完成國產動畫片81部,共計51030分鐘。2007年中國動畫制作機構自主生產的動畫在數量上和質量上都有明顯提高。2007年中國制作完成6部國產動畫電影,共制作完成國產動畫片186部,共計101900分鐘,比2006年增長3萬分鐘,增長了23%。2007年,全國已有17個國家動畫產業基地。17家國產動畫產業基地自主制作完成國產動畫片132部,共計80457分鐘,約占全國總產量的79%,比2006年增長了58%。2008年1―6月,全國已經在廣電總局備案公示的國產電視動畫片共184部,共計168911分鐘……”通過資料顯示可以看出,動畫產業正處于一個快速發展的階段。動畫專業人才的培養關系著動畫產業今后的發展方向和發展趨勢。而高校動畫專業人才的培養則是關系到我國動畫產業興衰成敗的大事。雖然高校動畫專業的教育培養也從最初的摸索階段走到了現在相對比較完善的階段,但是動畫教育中依然存在的問題還是不能忽視的。當前動漫產業的發展對高校動畫專業學生培養提出了新的要求,專業教學改革勢在必行。
中國現階段動畫專業教育的發展,不僅僅是從學生數量上的增加,而且還必須優化教育結構,包括學科專業結構和層次結構。動畫專業人才培養必須以適應中國市場經濟發展與動漫產業的需求為主要目標,才能解決目前的高校動畫專業人才培養方式與社會產業需求終端之間存在的錯位問題。只有解決了中國動畫人才匱乏的現象,才能從本質上解決中國動畫產業的不景氣現象。因此,研究高校動畫專業的人才培養與教學改革是非常有必要的。
參考文獻:
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